- Nintendo 64 कंसोल पर ओपन-वर्ल्ड गेम environment को साकार करने वाले इंजन का डेमो वीडियो
- सीमित हार्डवेयर performance में 3D world rendering और free movement को संभव बनाता है
- रियल-टाइम graphics processing और terrain loading फीचर्स के जरिए बड़े मैप को explore किया जा सकता है
- डेवलपर खुद engine structure और optimization methods समझाते हुए तकनीकी विवरण साझा करता है
- यह दिखाने वाला उदाहरण कि क्लासिक कंसोल पर भी modern game design experiments संभव हैं
N64 ओपन-वर्ल्ड इंजन डेमो
- Nintendo 64 hardware पर ओपन-वर्ल्ड 3D environment को साकार करने वाले इंजन का डेमो दिखाया गया
- सीमित memory और graphics processing क्षमता के बावजूद विस्तृत terrain और free movement को support करता है
- रियल-टाइम rendering और terrain loading system के जरिए खिलाड़ी बिना रुकावट मैप explore कर सकता है
- डेवलपर वीडियो में engine structure, data streaming, optimization techniques को सीधे समझाता है
- इस प्रोजेक्ट को ऐसे उदाहरण के रूप में देखा जा रहा है जो साबित करता है कि legacy consoles पर भी modern game design को experiment किया जा सकता है
1 टिप्पणियां
Hacker News की राय
1998 में Road Rash 64 बनाया था, और याद है कि वह अनजाने में open world की तरह काम करता था
कुछ खास सड़कों पर शुरुआत और अंत थे, लेकिन असल में लगभग कहीं भी दौड़ा जा सकता था, और पूरे मैप में ट्रैफिक चलता रहता था
R4K + Reality Coprocessor की वजह से optimization test में प्रति सेकंड 7.5 लाख shading triangles प्रोसेस किए थे
लेकिन audio को vblank के दौरान मैनेज करना पड़ता था, जैसी कई पेचीदगियाँ थीं, और fog effect में hardware bug होने के कारण उसका इस्तेमाल मुश्किल था
यह मेरे पिता के साथ खेला गया इकलौता गेम था। पागलपन जैसी मुश्किल बाइक लेकर course 2 या 3 पर पूरी रात दौड़ते हुए रिकॉर्ड को 1 मिनट 30 सेकंड के भीतर लाने की यादें हैं
यह बात प्रभावशाली लगी कि बिना किसी खास optimization के भी इतनी performance मिल रही थी
उसका environment जीवंत था, और हर race में slapstick जैसा मज़ा भरा रहता था। driving feel भी शानदार था, इसलिए जितना सीखो उतना rewarding लगता था
एक बार मैं किसी बिल्डिंग की छत पर कूद गया था, और वही मेरा पहला open world experience था
किसी ने Portal को N64 के लिए remake करने का वीडियो डाला था, और वह उसके निर्माण-प्रक्रिया को विस्तार से समझाने वाली series थी
बाद में Valve और Nintendo के बीच licensing issues के कारण उसे रोककर अपने IP के development पर शिफ्ट हो गया
इसलिए उसे सार्वजनिक करने के लिए Nintendo की मंज़ूरी चाहिए थी, और शायद Valve भी अपनी legal team को इसमें नहीं घसीटना चाहता था
अपने गेम Rogue Stargun में भी मैंने ऐसा ही camera distance optimization trick इस्तेमाल किया था
असली performance gain तब आता है जब artist बहुत बारीकी से LOD बनाते हैं
दूर के objects को billboard imposters से बदल देना, और viewing angle के हिसाब से flat textures बदलना, एक असरदार तरीका है
GTA V ने भी इसे हाथ से implement किया था, लेकिन इसकी लागत बहुत ज़्यादा है
दूर की चीज़ें पास जाने पर भी detail बनाए रखती थीं, इसलिए पहली बार देखकर दंग रह गया था
artists खुद नहीं बनाते, system उसे संभालता है
यह वीडियो YouTube पर देखा था, और यह सीमित माहौल में रचनात्मकता का शानदार उदाहरण था
यह ऐसा approach था जो सिर्फ वही अपना सकता था जिसे N64 की सीमाओं की गहरी समझ हो
Kaze Emanuar को Mario 64 rework में लगातार 60Hz बनाए रखते देखा है, तो सोच रहा था कि क्या इतने बड़े terrain में भी यह संभव है
यह बात प्रभावशाली लगी कि Shadow of the Colossus ने दूर के terrain को skybox में render करने की trick इस्तेमाल की थी
KazeN64 YouTube चैनल
OP का वीडियो उसे mail किया था, तो उसने कहा कि वह पहले ही उसके साथ collaborate कर चुका है
शायद retro programming Discord अलग से कोई चीज़ है
Trespasser ने भी पेड़ों और props के लिए यही तरीका इस्तेमाल किया था, लेकिन terrain पर नहीं
अगर आपको ऐसी चीज़ें पसंद हैं, तो Coding Secrets YouTube चैनल की सिफारिश है
यह Sega Genesis जैसे पुराने consoles पर नामुमकिन लगने वाले effects को लागू करने के रहस्यों पर बात करता है
इससे Magicore Anomala नाम का 1985 का Atari side-scrolling गेम याद आ गया
सोचता हूँ, अगर उस समय के लोगों को ऐसे modern engines दिखाए जाते, तो उनकी प्रतिक्रिया कैसी होती
80–90 के दशक के Amiga गेम्स से तुलना करें तो भी वह स्वाभाविक लगता था, और कुछ copper list tricks की मदद से 8 रंगों से ज़्यादा दिखाए गए थे
उस दौर के हिसाब से compression algorithms RAM और CPU बहुत ज़्यादा मांगते थे, लेकिन C64 के समय से वह काफी तेज़ था
Shadow Of The Beast title screen analysis भी देखने लायक है
पहले comment में किसी ने कहा कि “N64 में memory bottleneck बहुत गंभीर है”, तो जवाब में किसी ने चुटकी ली, “आजकल हम सब ऐसे ही नहीं हैं क्या?”
James Lambert ने N64 demo में texture streaming लागू किया था
यह ऐसी तकनीक थी जो दो पीढ़ी बाद आनी चाहिए थी, लेकिन textures हैरान कर देने वाली high resolution में दिख रहे थे
demo video
अगर 90 के दशक में ऐसी तकनीक होती, तो लगता है यह लोगों की कल्पना को पूरी तरह झकझोर देती