1 पॉइंट द्वारा GN⁺ 1 일 전 | 1 टिप्पणियां | WhatsApp पर शेयर करें
  • यह मौजूदा ZSNES को नए सिरे से फिर से लिखा गया GPU-आधारित SNES emulator है, जिसमें अधिक सटीक CPU·audio core और GPU-आधारित PPU core शामिल हैं
  • यह hi-res Mode 7 और game-विशिष्ट special enhancement features को सपोर्ट करता है, और high-resolution UI के साथ बेहतर UX में fast-forward, rewind, save states, और auto-save history जैसी सुविधाएँ भी शामिल हैं
  • Super Enhancement Engine फिलहाल 7 लोकप्रिय games को सपोर्ट करता है, और high-resolution manual detail enhancement, texture/normal map, overclock, widescreen, uncompressed audio replacement, और Mode 7-आधारित 3D effects तक प्रदान करता है
  • सभी enhancement features को अलग-अलग बंद किया जा सकता है, और enhancement data में ROM या copyrighted data शामिल नहीं है, इसलिए ROM उपयोगकर्ता को स्वयं उपलब्ध कराना होगा
  • इसे Windows·Mac·Linux·Android पर डाउनलोड किया जा सकता है, और यह अभी early build चरण में है, इसलिए emulation bugs, unimplemented special chips, अतिरिक्त optimization, और Netplay जैसे नियोजित काम अभी बाकी हैं

डाउनलोड और समर्थित प्लेटफ़ॉर्म

डेवलपमेंट स्थिति और नियोजित फीचर्स

  • यह अभी early build चरण में है, इसलिए emulation bugs अभी मौजूद हैं
  • special chips जैसे DSP1, SuperFX आदि अभी लागू नहीं किए गए हैं
  • अभी काफी optimization work बाकी है, इसलिए performance कुछ धीमी हो सकती है
  • आगे bug fixes, special chip emulation, अतिरिक्त optimization, और अधिक enhancement features, तथा Netplay जोड़े जाने की योजना है

1 टिप्पणियां

 
GN⁺ 1 일 전
Hacker News की राय
  • अनकंप्रेस्ड ऑडियो रिप्लेसमेंट काफ़ी शानदार लगती है, और यहाँ इससे क्या नतीजे निकलेंगे यह जानने की उत्सुकता है
    Mathew Valente, यानी TSSF, ने Nobuo Uematsu द्वारा SNES और PSX दौर के Final Fantasy के लिए इस्तेमाल किए गए मूल सैंपल्स को ट्रेस करने में हैरान कर देने वाली मेहनत की है
    लगभग सब कुछ उस समय के हार्डवेयर और सॉफ़्टवेयर synthesizers के सैंपल्स से आया था, और उन्हें ढूँढकर मूल सैंपल्स से ट्रैक्स को फिर से संवारा गया, लेकिन यह सिर्फ़ drag-and-drop नहीं था; इसमें काफ़ी तकनीकी, संगीतात्मक और व्यक्तिपरक निर्णय शामिल थे
    नतीजा सच में बहुत सुंदर है, और अगर आपको क्लासिक Final Fantasy संगीत पसंद है, तो यह चैनल भी बहुत पसंद आएगा
    एक वीडियो जो मुझे ख़ास तौर पर पसंद है, वह यह है: https://www.youtube.com/watch?v=XQhxNkZH-DE

    • मुझे नहीं लगता कि यह ज़रूरी तौर पर अच्छा या वांछनीय है। काफ़ी SNES संगीत compression की विशेषताओं को ध्यान में रखकर compose किया गया था, और इस तरह “remaster” करने पर वह अटपटा और अजीब भी लग सकता है
      Donkey Kong Country के क्लासिक ट्रैक Stickerbush पर Pitchfork ने जो कहा, उससे मैं सहमत हूँ
      अगर decompressed instruments को FL Studio में फिर से बनाया जाए, तो composition तो बची रहती है, लेकिन जानबूझकर अशुद्ध रखी गई timbre palette खो जाती है
      वह साधारण piano और असली saxophone जैसी सुनाई देने वाली leads में बदल जाती है, जिससे surreal texture और तनाव गायब हो जाता है, इसलिए मुझे लगता है कि इसे “restoration” कहना ही ग़लत है
      Wise ने मूल रूप से इस ट्रैक को SNES की सीमाओं के भीतर ही इरादतन बनाया था, और वह सीमित sounds को असीम जैसा महसूस कराना चाहते थे
      https://pitchfork.com/reviews/tracks/david-wise-stickerbush-symphony/
    • यह काफ़ी अजीब है कि सैंपल्स को पूरा खोज निकालने जितनी मेहनत के बावजूद output audio में स्पष्ट देरी है
      मूल ट्रैक से तुलना करने पर तीसरे measure में इसके पीछे चलने की आवाज़ सुनाई देती है: https://www.youtube.com/watch?v=JLrsUOA4Vb4
    • इस फ़ीचर का डेमो Modern Vintage Gamer चैनल पर भी देखा जा सकता है
      नीचे दिए गए timestamp लिंक पर जाएँ; वहाँ Super ZSNES पर पूरा वीडियो भी है
      https://youtu.be/r5twUkvYFpA?t=617
    • Jammin' Sam भी Donkey Kong सीरीज़ और कुछ अन्य गेम्स में ऐसा ही काम करता है: https://www.youtube.com/@JamminSamMiller/videos
      उसके ट्रैक्स वाले MSU-1 packs भी हैं, इसलिए enhanced audio के साथ गेम खेला जा सकता है
  • ZSNES मेरे बचपन का एक बड़ा हिस्सा था
    90 के दशक के आख़िर और 2000 के शुरुआती वर्षों में जब यह नया-नया आया था, तब मैंने इसे डाउनलोड किया, अपने पसंदीदा गेम्स emulate किए, और Star Ocean व Tales of Phantasia जैसे fan translation projects भी इसी पर खेले

    • मैंने 486 पर sound और transparency effects बंद करके Chrono Trigger पूरा किया था
      कुछ हिस्सों में बादलों जैसी transparent objects पूरी स्क्रीन ढँक देती थीं, इसलिए ऊपर की layer को हाथ से बंद करना पड़ता था
      जब माता-पिता घर पर नहीं होते थे, तब save states को floppy में डालकर Pentium 166MHz पर ले जाता था और sound व transparency effects चालू करके चुपचाप थोड़ा और खेलता था
      लगता है Super Mario World का ज़्यादातर हिस्सा और कुछ Final Fantasy भी मैंने ऐसे ही खेले थे, और वह सच में बहुत मज़ेदार समय था
    • Tales of Phantasia कितना महान था, यह भी मुझे ZSNES की वजह से पता चला
      translation community ने बिना source code के जापानी गेम्स को patch करके हमारे बाज़ार में उपलब्ध न होने वाले ऐसे रत्न पहुँचाए; यह लगभग पागलपन की हद तक समर्पण था
      translation में कुछ हिस्से थोड़े स्वतंत्र रूप से बदले गए हैं, लेकिन सिर्फ़ एक ship scene ही उसे पूरी तरह सार्थक बना देती है
      और ZSNES की वजह से कभी भी speed control और quick save/load मिलना सच में कमाल था
    • ZSNES से जुड़ा एक बेहतरीन दृश्य याद आता है
      स्कूल में जिस साल laptops को शैक्षिक उपकरण के रूप में परीक्षण के तौर पर लाया गया था, मैं एक math lecture में था, और नियम यह था कि स्क्रीन पर lecture material खुला रहना चाहिए
      लेकिन एक छात्र ने अपने laptop पर ZSNES इंस्टॉल कर रखा था और lecture के दौरान Killer Instinct खेल रहा था
  • वेबसाइट इस प्रोजेक्ट की शानदारता को बहुत कम करके दिखा रही है
    MVG ने इस पर बहुत अच्छा overview video बनाया है: https://www.youtube.com/watch?v=r5twUkvYFpA

    • यह दिशा समझ में आती है
      SNES emulators में accuracy के मामले में higan/bsnes पहले ही अपनी जगह बना चुके हैं, इसलिए उसी पुराने रास्ते पर चलने के बजाय यह अपनी अलग दिशा ले रहा है
      लेकिन चिंता hardware requirements को लेकर है
      मूल ZSNES की पहचान तो यही थी कि वह सीमित hardware पर भी तरह-तरह की चतुर hacks के सहारे अच्छी तरह चलता था
    • यह प्रभावशाली तो है, लेकिन बचपन में देखे गए मूल ZSNES UI से Super ZSNES UI तक का बदलाव काफ़ी झटका देने वाला लगा
      nostalgia की ताकत सच में बहुत ज़बरदस्त होती है
      https://imgur.com/a/R63BKTe
    • widescreen mode उम्मीद से कहीं बेहतर काम करता है, यह देखकर हैरानी हुई
  • ऐसा भी संभव लगता है कि PPU emulation हर pixel के लिए final register state को पूरी तरह capture करे, और उसी state के आधार पर GPU हर pixel render करते हुए layer blending, color math, और mode 7 calculations संभाले
    अगर accuracy बहुत ज़्यादा महत्वपूर्ण न हो, तो scanline स्तर पर भी यह किया जा सकता है
    MVG वीडियो में draw commands के analysis को देखें तो लगता है कि Super ZSNES का PPU implementation ऐसा नहीं है
    BG शायद tile स्तर पर है, OBJ भी संभवतः वैसा ही है, और mode 7 line स्तर पर render होता दिखता है
    accuracy थोड़ी कम हो सकती है, लेकिन उन्होंने जो visual enhancement tricks डाली हैं, उन्हें लागू करने के लिए शायद यही ज़रूरी रहा होगा

    • मेरे मन में भी ऐसा ही एक विचार आया था, और मैंने भविष्य के Snes9x के लिए GPU compute PPU के बारे में सोचा था
      मौजूदा तरीका पुरानी fixed-function API से quads draw करके final image में bump map मिलाने जैसा है, जो काफ़ी अजीब लगता है
      GPU पर सच में बहुत शानदार काम किए जा सकते हैं, ऐसे tools पहले से मौजूद हैं, इसलिए यह रास्ता थोड़ा अलग लगता है; मुझे दूसरे emulators के लिए लोगों द्वारा बनाए गए post-processing shaders ज़्यादा प्रभावशाली लगते हैं
  • SNES emulators इतने लंबे समय से मौजूद हैं कि कभी-कभी लगता है, शायद असली Nintendo consoles की तुलना में Nintendo games emulator पर खेलने वाले लोग ज़्यादा रहे होंगे

  • बहुत शानदार, और ख़ासकर accuracy improvements अच्छे हैं
    लेकिन यह जानना दिलचस्प है कि क्या GPU सच में ज़रूरी है
    SNES इतना पुराना सिस्टम है कि शायद सिर्फ़ CPU से ही काम चल जाना चाहिए; और भले GPU ज़्यादा efficient हो, क्या उसके लिए कहीं ज़्यादा hardware combinations सपोर्ट करने का बोझ उठाना सही है, यह साफ़ नहीं है

    • emulator जिन high-resolution Mode 7, texture replacement, shaders जैसी visual enhancement features को support करता है, वे software rendering पर शायद ठीक से नहीं चलेंगी
      और Unity इस्तेमाल करने का मतलब यह भी है कि low-level GPU support का सारा काम सीधे खुद नहीं संभालना पड़ता
    • यह इस पर निर्भर करता है कि आपको accuracy level कितना चाहिए
      higan (bsnes) पहले ही 10 साल से अधिक समय से सिर्फ़ CPU के सहारे cycle-accurate SNES emulation कर रहा है, इसलिए उस स्तर तक पहुँचना निश्चित रूप से संभव है
      उससे आगे, जैसे transistor स्तर तक जाएँ, तो बात जटिल हो जाती है
      AFAIK उस स्तर पर pong जैसी चीज़ें तो चल सकती हैं, लेकिन MetalNES real-time से बहुत दूर है, इसलिए सीमा कहीं बीच में है
    • मेरे हिसाब से नहीं
      यह शायद उस तरह का प्रोजेक्ट है जो “क्योंकि यह मज़ेदार है” वाली भावना से बनाया गया है
  • feature list में No vibe coding और classic development style का होना काफ़ी दिलचस्प लगा
    ख़ासकर इसलिए कि यह अपने आप में retro revival प्रकृति का प्रोजेक्ट है
    लेकिन मैं यह जानना चाहूँगा कि क्या इसका मतलब सच में AI का बिल्कुल इस्तेमाल नहीं हुआ है
    जैसे code review जैसी चीज़ों में भी बिलकुल नहीं, बस स्पष्ट रूप से समझना चाहता हूँ; किसी भी दिशा में निर्णय नहीं दे रहा

    • यह तो मूल ZSNES creators ही बना रहे हैं, इसलिए वे निश्चित ही जानते होंगे कि वे क्या कर रहे हैं
      मज़ाक अपनी जगह, LLMs ऐसे अजीब और कठिन niche domains में काफ़ी कमज़ोर होते हैं
      ख़ासकर retro क्षेत्र में वे उत्साह से “कमाल”, “nostalgia” जैसी बातें दोहराते रहते हैं, और कई बार महत्वहीन या पहले से ज्ञात बिखरी हुई जानकारियों को ग़लत समझकर बार-बार दोहराते हैं
      थोड़ा Reddit comment section जैसा एहसास होता है
    • यह थोड़ा मज़ेदार है कि अब हम Handcrafted Code या Handmade को बेचने वाले दौर में पहुँच रहे हैं
      जैसे furniture, carpets, दूसरे handmade products, यहाँ तक कि Lamborghini भी इसी तरह बेचे जाते हैं
    • मुझे जिस बात में दिलचस्पी है, वह दूसरी है
      अभी पिछले महीने तक DLSS5 के ख़िलाफ़ बड़ी आपत्तियों में से एक यह थी कि वह artists के मूल vision को बिगाड़ देता है, और एक महीने बाद लोग ऐसे emulator की तारीफ़ कर रहे हैं जिसमें casual players point-and-click UI से गेम के visuals अपनी मर्ज़ी से बदल सकते हैं
      अगर इसमें MCP server भी जोड़ दिया जाता तो और भी हंगामा होता
    • मुझे नहीं लगता कि यह इतनी हैरान करने वाली बात है
    • अगर नतीजा यात्रा से कम महत्वपूर्ण है, और यह coding का आनंद लेने वाला hobby project है, तो यह रवैया बिल्कुल सही बैठता है
      अगर मक़सद मज़ा है, तो खुद बनाना ही सही है
  • No Vibe Coding. Classic development style
    लगता है यह धीरे-धीरे वही feature बनता जा रहा है जो लोग सच में चाहते हैं

    • अब शायद सबसे अहम सवाल यह रह गया है कि इतने niche software को बनाने में matrix multiplication इस्तेमाल हुई या नहीं
      या फिर कोई ऐसा दूसरा algorithm इस्तेमाल हुआ जिसे मैं मंज़ूर नहीं करता
      vintage hardware emulator के बारे में यह सच में वह जलता हुआ सवाल है जो नींद उड़ा दे
  • कुछ महीने पहले ZSNES के निर्माता और Zophar's Domain के Zophar के बीच हुआ इंटरव्यू काफ़ी दिलचस्प था
    https://www.youtube.com/watch?v=iG-oqvj4Tqk

  • बचपन में शुरुआती दौर में ये लोग सच में कमाल के थे
    जब मैंने पहली बार ZSNES चलाया और fan-translated, Japan-only RPG खेला, वह पल आज भी याद है
    ऐसा लगा जैसे एक बिल्कुल नई दुनिया खुल गई हो, और उसके लिए मैं सच में आभारी हूँ