- "3D Gaussian Splatting for Real-Time Radiance Field Rendering" शीर्षक वाले शोध-पत्र पर एक लेख
- Gaussian splatting, 3D दृश्यों को position, rotation, size, opacity और color वाले लाखों particles के रूप में दर्शाने की एक विधि है
- particles को फैले हुए spheres के रूप में नहीं, बल्कि screen space में 2D Gaussian के रूप में render किया जाता है
- शोध-पत्र के लेखकों ने gradient descent और differentiable rendering का उपयोग करके फ़ोटो में दर्शाए गए दृश्य का प्रतिनिधित्व करने वाले लाखों particles बनाने की एक विधि विकसित की
- लेखकों ने इन लाखों scaled particles को तेज़ी से render करने की विधि भी विकसित की
- लेख के लेखक Unity में Gaussian splatting के real-time visualization हिस्से को implement कर रहे हैं और data size कम करने के तरीकों पर विचार कर रहे हैं
- लेख में Gaussian splatting के इतिहास और उसके पहले के उपयोगों पर भी चर्चा है, जो लगभग 2001-2002 के आसपास शुरू हुए थे
- लेखक ने GitHub पर Gaussian splatting का अपना implementation साझा किया है, और बताया है कि यह काम करता है, लेकिन official implementation जितना तेज़ नहीं है
- लेखक यह भी कहते हैं कि Gaussian splatting इस्तेमाल करते समय data size और memory usage महत्वपूर्ण बातें हैं, और लेख में इस्तेमाल किया गया उदाहरण दृश्य disk पर 1.5GB data मांगता है
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