1 पॉइंट द्वारा GN⁺ 2023-10-27 | 1 टिप्पणियां | WhatsApp पर शेयर करें
  • Super Mario Bros. Wonder Nintendo Switch के लिए एक पूरी तरह नया साइड-स्क्रोलिंग Mario गेम है, जो लगभग 11 साल बाद 2D Mario के लिए नया मानक फिर से तय करने की कोशिश करने वाला प्रोजेक्ट है
  • Super Mario Maker के बाद, जब खिलाड़ी पहले ही अनगिनत courses बना चुके थे, development team ने मौजूदा New Super Mario Bros. सीरीज़ से अलग अनुभव बनाने के लिए नया game engine चुना
  • Tezuka ने जो दिशा मांगी थी, वह पुराने Mario की “छिपी हुई हैरानियां” आधुनिक खिलाड़ियों को फिर से महसूस कराना था, और टीम ने तय development period की तुलना में content experimentation को प्राथमिकता दी
  • Wonder Flower खिलाड़ी को किसी और जगह warp कराने के बजाय course को ही बदल देता है, और मुड़ने-तिरछे होने वाले pipe prototype ने Wonder effect के मूल रूप को जन्म दिया
  • Art और sound ने पुराने 2D Mario वाली भरोसेमंद भावना बनाए रखते हुए भी असामान्य visual effects, uptempo music और dynamic ambient sound के जरिए “बड़े बदलाव” को व्यक्त किया

11 साल बाद लौटा पूरी तरह नया 2D Mario

  • Super Mario Bros. Wonder को Nintendo Switch के लिए एक नया side-scrolling Super Mario Bros. गेम बताया गया, जिसकी release date 20 अक्टूबर है
  • मुख्य बात यह है कि यह लगभग 11 साल बाद आने वाला पूरी तरह नया side-scrolling Super Mario Bros. है
    • पिछला पूरी तरह नया गेम New Super Mario Bros. U था
    • इस बीच Super Mario Maker, Super Mario Maker 2 और New Super Mario Bros. U Deluxe आए, लेकिन नए 2D Mario के रूप में यह लगभग 11 साल बाद है
  • नया item Wonder Flower पाने पर course और gameplay काफी बदल जाते हैं, और पिछली series में जिनकी कल्पना करना मुश्किल था, ऐसे कई “wonders” होते हैं

शामिल डेवलपर्स और उनकी भूमिकाएं

  • Takashi Tezuka ने producer के रूप में हिस्सा लिया और बताया कि Mario गेम development से जुड़े उन्हें 39 साल हो चुके हैं
  • Shiro Mouri New Super Mario Bros. U में programming director और New Super Mario Bros. U Deluxe में director थे, और इस गेम में भी director के रूप में शामिल हैं
  • Koichi Hayashida ने game design संभाला और Super Mario 3D World में director तथा Super Mario Odyssey में producer के अनुभव को 2D Mario में लागू किया
  • Masanobu Sato art director के रूप में शामिल हुए, और New Super Mario Bros. Wii में Koopalings animations बनाने से शुरुआत कर 2D Mario development से जुड़े रहे हैं
  • Koji Kondo ने sound director के रूप में sound direction और final quality judgement संभाला, और कुछ music खुद भी compose किया

Super Mario Maker के बाद नई चीज़ कैसे लाई गई

  • Tezuka Super Mario Maker 2 के development के दौरान ही अगले Mario के बारे में सोच रहे थे
    • उस समय कुछ journalists और खिलाड़ियों ने कहा था कि Super Mario Maker की वजह से किसी दूसरे 2D Mario की जरूरत नहीं रह गई
    • Tezuka का मानना था कि अगला Mario Super Mario Maker से पूरी तरह अलग होना चाहिए
  • Hayashida को चिंता थी कि Super Mario Maker और Super Mario Maker 2 में खिलाड़ियों ने इतने ज्यादा courses बना दिए हैं कि उससे आगे कुछ नया किया जा सकेगा या नहीं
  • Mouri ने Super Mario Maker से तुलना करने के बजाय New Super Mario Bros. series से पूरी तरह अलग चीज़ बनाने पर ध्यान दिया
  • शुरुआती development phase में मौजूदा New Super Mario Bros. series का game engine इस्तेमाल न करके, आगे के 2D Mario की नींव बनने वाला नया game engine बनाने का प्रस्ताव आया
  • Schedule के हिसाब से content घटाने के बजाय, पर्याप्त budget और समय के साथ, बिना fixed development period के development शुरू किया गया

“छिपी हुई हैरानियां” आधुनिक खिलाड़ियों के लिए फिर से बनाना

  • Tezuka ने टीम को जो task दिया, वह था छिपी हुई हैरानियों और आश्चर्य से भरा Mario बनाना
  • Mouri ने याद किया कि जब उन्होंने पहली बार Super Mario Bros. खेला था, तो block मारने पर coin निकलना और Super Mushroom से शरीर बड़ा हो जाना—ये सब नया और अप्रत्याशित था
  • Super Mario लंबे समय तक खेला जाता रहा, इसलिए अतीत का वह आश्चर्य खिलाड़ियों और developers दोनों के लिए परिचित rules में बदल गया
  • इस गेम ने आधुनिक खिलाड़ियों को भी अप्रत्याशित और आश्चर्यजनक लगने वाले moments बनाने पर focus किया
  • पुराने 2D Mario में आगे बढ़ते हुए difficulty बढ़ाकर बदलाव दिया जाता था, जबकि Wonder ने हर course में मजेदार लगने वाली बहुत सारी surprises डालने की दिशा अपनाई

2,000 से ज्यादा ideas और prototypes

  • Hayashida ने कहा कि 3D Mario को media और खिलाड़ी कभी-कभी “ideas का toy box” बताते हैं, और उन्होंने 3D Mario बनाने के तरीके का कुछ हिस्सा 2D Mario पर लागू किया
  • टीम ने idea-sharing session आयोजित किया
    • Programmers, designers और sound designers सभी ने हिस्सा लिया
    • हर व्यक्ति ने अपने specialization से अलग gameplay ideas post-its पर लिखे
    • मौके पर ही prototype बनाया गया
  • Interview से पहले Hayashida ने जिन post-its को गिना, वे 2,000 से ज्यादा थे
  • Sato ने Super Mario Bros. में pipe से underground जाना या block से निकली बेल पर चढ़कर sky में जाना जैसे experiences से प्रेरणा लेकर, item पाने पर दूसरे world में warp करने का idea दिया

Wonder effect की शुरुआत

  • Tezuka ने कहा कि सिर्फ दूसरी जगह warp करना पिछले games से अलग नहीं है, और पूछा कि क्या खिलाड़ी के warp किए बिना course खुद बदल सकता है
  • Hayashida को course के खुद move करने की मांग असंभव जैसी लगी, लेकिन उन्होंने pipes को twist और bend कराने के idea से prototype बनाया
  • Bend और twist होने वाले pipes का prototype एक दिलचस्प gameplay mechanism में बदला, और इससे यह लगा कि पहले के 2D Mario में जिसकी कल्पना मुश्किल थी, ऐसा बड़ा बदलाव बनाया जा सकता है
  • कई prototypes के बाद टीम को इस game का core मिल गया, और फिर वे confidence के साथ development आगे बढ़ाने लगे
  • Mouri का मानना था कि पहले चीजों को extreme तक push किया जाए, फिर अगर ज्यादा लगे तो बाद में adjust किया जा सकता है

पुराने Mario rules और बड़े बदलाव के बीच balance

  • Sato ने माना कि Wonder effect में ऐसे हिस्से हैं जो पुराने Mario world के rules से बाहर जाते हैं
  • 2D Mario में यह भरोसा अहम है कि pipes मजबूत होते हैं, shell को kick करने पर वह pipe से टकराकर वापस उछलता है, और आप pipe के ऊपर सुरक्षित खड़े हो सकते हैं
  • टीम बहुत energy लगाकर बनाए ideas को सिर्फ इसलिए छोड़ना नहीं चाहती थी कि वे पुराने rules से मेल खाते नहीं दिखते
  • बड़े बदलाव को Wonder effect नाम की रहस्यमयी घटना के रूप में game में शामिल किया गया, और साथ में असामान्य visual expression इस्तेमाल किया गया
  • इसके बाद Wonder prototype meetings हुईं, जिनमें 2,000 से ज्यादा post-its और अन्य materials से ideas चुने गए और Wonder world के हिसाब से prototypes बनाए गए

Sound भी “बड़े बदलाव” के साथ चला

  • Kondo ने Wonder effect के activation sound को ज्यादा असामान्य बनाने के लिए uptempo background music का खूब इस्तेमाल किया
  • यह महसूस कराने के लिए कि course सामान्य course से पूरी तरह बदल गया है, ambient sounds और sound effects भी ज्यादा dynamic हो गए
  • Course background music को भी फिर से design किया गया
    • New Super Mario Bros. में इस्तेमाल analog synthesizer जैसे sounds के बजाय instrument sounds और digital synthesizer sounds डाले गए
    • Mario के इतिहास में पहले न सुने गए music genres लाने की कोशिश की गई
  • Elephant Mario idea के साथ experiment करते समय यह सुझाव भी आया कि पानी छिड़कने की action में पूरी screen को और dramatic तरीके से बदलकर मूसलाधार बारिश कर दी जाए
  • Mouri ने पीछे मुड़कर कहा कि “असंभव मांग” ही असल में जरूरी थी

1 टिप्पणियां

 
GN⁺ 2023-10-27
Hacker News की राय
  • मुझे नहीं पता था कि Nintendo टैलेंट को बनाए रखने में इतना अच्छा है। यहाँ की game development कंपनियों की संस्कृति से यह काफ़ी अलग लगती है, इसलिए कुछ हद तक बात समझ में आती है
    Breath of the Wild के समय भी कहा गया था कि नए developers से जानबूझकर अजीब ideas मांगे गए थे, और वही BoTW की शानदारियत तक पहुँचा। Wonder को जितना विचित्र देखा है, उससे लगता है कि इस बार भी वही तरीका जारी रहा होगा
    Super Mario Bros Wonder वाकई कमाल का game है। कई बार इसे छोड़कर सोने जाना मुश्किल हुआ, और शायद यह मेरा पहला 100% complete किया हुआ Mario game बन जाएगा। दूसरे level के गाने वाले Piranha Plant का भी ज़िक्र करना चाहिए

    • ऐसी रिपोर्टें देखें तो यह उतना चौंकाने वाला नहीं लगता:
      https://www.bbc.com/news/business-25941070
      https://www.nintendolife.com/news/2023/02/nintendo-is-raisin...
      यह बात अहम है कि ये दोनों कदम तब आए जब कंपनी गिरावट के दौर से गुज़र रही थी। अच्छे समय में अच्छा employer बनना आसान है, लेकिन हालात खराब हों तो यह कहीं ज़्यादा मुश्किल होता है
      इसके साथ जापानी workplace culture भी जुड़ती है, जहाँ लंबे समय तक एक ही कंपनी में रहना आम तौर पर काबिलियत के संकेत के रूप में देखा जाता है और employers भी इसे महत्व देते हैं
    • लगता है Game Maker's Toolkit ने Mario Odyssey पर एक episode बनाया था। अगर याद सही है तो series के हिसाब से director नया था, और game की थीम कुछ अलग और चौंकाने वाला थी
      उदाहरण के लिए Mario का desert theme हमेशा Egyptian style का होता था, लेकिन इस बार उसे Mexican style का और ठंडा बनाया गया। मुझे लगता है Odyssey सफल रही, और “कुछ अलग और चौंकाने वाला” वाली यही दिशा नए 2D platform game पर लागू होकर Nintendo ने Mario Wonder बनाया
    • अगर “दूसरे level के गाने वाले Piranha Plant का भी ज़िक्र करना चाहिए” वाली बात करें, तो release के पहले दिन खेलने के बाद मैंने अपने रिश्तेदार से कहा था कि अच्छा हुआ Mario पायलट नहीं है
      Mario के mushroom के नशे में होने वाला मज़ाक Super Mario Bros. Wonder में सच हो जाता है। इस game को सबसे आसान तरीके से ऐसे समझाया जा सकता है: “flower” खाओ, तो pipes ज़िंदा हो जाते हैं और दुश्मन पौधे चौकड़ी में गाना गाते हैं। इसके अलावा इसमें SMB3 और Super Mario World की भी काफ़ी याद आती है
    • गाने वाले Piranha Plant की वजह से मैं इस शानदार game का तुरंत फ़ैन हो गया। अब हमारा छोटा बच्चा भी साथ खेलना चाहता है, और अच्छा होगा अगर वह थोड़ा बड़ा होकर 2-player mode मेरे साथ खेल सके
    • Nintendo का नए developers से अजीब ideas माँगना दोधारी तलवार है। साथ ही Nintendo एक top-down organization भी है, और online features में उसकी बदनाम पिछड़न का बड़ा हिस्सा ऊपर के लोगों के online को न समझने या महत्व न देने से जुड़ा माना जाता है
      BOTW लगभग उस नियम का अपवाद था। लेकिन उसकी भारी सफलता की वजह से शायद अब सच में बदलाव शुरू हो गया हो
  • Nintendo को इस बात के लिए जितनी पहचान मिलनी चाहिए, उतनी नहीं मिलती कि वह सचमुच खेलने में मज़ेदार games बनाती है। आजकल ज़्यादातर AAA games देखने में शानदार होते हैं, लेकिन ज़्यादा से ज़्यादा वे बिखरे हुए लगते हैं और अक्सर होमवर्क जैसे महसूस होते हैं

    • इतना ही नहीं, हर उम्र के लोग इन्हें enjoy कर सकते हैं। वे details पर ज़्यादा ध्यान देते हैं और सोचते हैं कि अलग-अलग उम्र के लोगों का अनुभव कैसा होगा
      उदाहरण के लिए Switch के Super Mario Bros multiplayer में L+R दबाने पर character एक सुरक्षित bubble के भीतर चला जाता है और दूसरे player का पीछा करते हुए तैरता रहता है। इससे छोटा player बहुत कठिन हिस्सों में सुरक्षित रह सकता है, और बड़ा player उसे अगले area तक ले जाकर bubble फोड़कर फिर game में शामिल कर सकता है। यह छोटी detail है, लेकिन छोटे बच्चों के साथ खेलते समय बहुत बड़ा फ़र्क पैदा करती है
    • अगर कोई छोटा और बिलकुल भी overhyped न हुआ game studio बेहद original gameplay बनाता है, तो सच में Nintendo का नाम याद आता है
    • पहले Nintendo की ऐसी ही reputation थी। लगता है 90s के आख़िरी सालों और 2000s की शुरुआत में यह बात और भी सही थी
      अब काफ़ी समय बीतने के बाद GameCube ऐसा दौर लगता है जब आख़िरी बार सचमुच high-quality hardware और games आए थे। उसके बाद सिर्फ़ device gimmicks और marketing campaigns रह गए, और यह बात hardware और software दोनों में दिखती है
      TotK की कमज़ोरी ने लोगों को यह देखने दिया कि BotW भी उतना महान नहीं था, और इससे Nintendo की “quality” को लोग ज़्यादा objective नज़र से देखने लगे हैं
      सोचता हूँ कि क्या Nintendo अपने उस loyal fanbase को पकड़े रख पाएगी जो बार-बार “अच्छा Nintendo game” वाली बात दोहराता है। जब indie developers Nintendo से ज़्यादा मज़ेदार games बना रहे हैं, तब Nintendo कब तक सिर्फ़ न्यूनतम देकर चल पाएगी? सच कहूँ तो मेरा अंदाज़ा है कि हमेशा। मरने से पहले Nintendo शायद एक ऐसी gambling company बन जाएगी जो अपने intellectual property के भक्तों से पैसे निचोड़ती रहेगी
  • Kazuaki Morita Mario Bros., NES Zelda, SNES Zelda, Game Boy Zelda और Zelda 64 के programmer थे, और Zelda 64 में उन्होंने bosses और fishing game बनाया था, इसके अलावा भी बहुत काम किया था
    वे अक्सर सबसे मुश्किल programming tasks लेते थे। उनकी coding style इतनी अलग थी कि reverse-assembled या decompiled code में भी लोग पहचान लेते थे, “अरे, यह file तो बिल्कुल Morita वाली है”

    • क्या कोई Morita की coding style के बारे में और बता सकता है?
    • इसे सचमुच एक résumé कहा जा सकता है। सोचता हूँ कि वह आधुनिक Nintendo के बारे में कैसा महसूस करते होंगे। पता नहीं क्यों, मुझे उनकी तरफ़ से शर्मिंदगी-सी महसूस होती है
  • “NES के दौर में video games इतने छोटे थे कि उन्हें बहुत छोटी teams भी बना सकती थीं” यह बात Stardew Valley, Wordle और itch.io के लगभग हर game की याद दिलाती है। यहाँ तक कि NES के लिए आज भी नए games आ रहे हैं:
    https://limitedrungames.com/collections/witch-n-wiiz
    मुझे लगता है बेहतर तुलना यह होगी कि तब और अब, दोनों समय में सराहे गए games बनाने में कितना समय लगता है

    • समय को आम तौर पर person-hours में व्यक्त किया जाता है, और यह किसी product को launch करने के लिए ज़रूरी team size से काफ़ी गहराई से जुड़ा होता है। ज़्यादातर individual creators या बहुत छोटी teams के पास अकेले कई साल तक काम करते रहने की गुंजाइश नहीं होती
  • मैं कल्पना करने की कोशिश कर रहा हूँ कि 38 साल तक SaaS app बनाना कैसा होगा

    • ज़रा कल्पना कीजिए कि हमेशा rm -rf node_modules चलाना पड़ रहा हो। नरक के तीसरे चक्र जैसा लगता है
    • “अगर हम पचास की उम्र में भी यही कर रहे हुए तो?” “इतनी job security हो तो अच्छा ही होगा।”
      यह Office Space की लाइन है। क्लब में आपका स्वागत है
    • मैं इसे सिर्फ “SaaS app” तक सीमित नहीं रखना चाहता, लेकिन web में इतना रोमांचक हिस्सा है कि मुझे लगता है मैं 38 साल से भी ज़्यादा समय तक websites बना सकता हूँ
    • अगर आप काम का बिल्कुल भी आनंद नहीं ले पा रहे हैं, तो शायद समय आ गया है कि ऐसा काम ढूँढ़ें जिसे आप कम से कम कुछ हद तक पसंद कर सकें
  • जिस मूल इंटरव्यू को इस लेख में दोहराए गए tweet ने उद्धृत किया है, वह यहाँ है: https://www.nintendo.com.au/news-and-articles/ask-the-develo...

  • पूरी ज़िंदगी एक ही कंपनी में रहने वाले “lifer” का विचार अच्छा लगता है, लेकिन यह मेरे साथ होने वाली चीज़ नहीं लगती। मुझे कई तरह की चीज़ें आज़माना पसंद है, और आजकल के काफ़ी software को शायद वैसी नाटकीय तब्दीलियों से गुज़रने की ज़रूरत नहीं होती जैसी इन developers ने platform बदलते हुए हर बार लगभग शुरुआत से फिर शुरू करके झेली थीं
    और कम से कम अमेरिका में, career की शुरुआत में company बदलने से मिलने वाला आर्थिक इनाम बहुत बड़ा होता है। HN पर ऐसे लोगों से सुनना दिलचस्प होगा जो अपने employer के साथ लंबे समय तक रहे हैं कि वास्तव में क्या चीज़ उन्हें टिकाए रखती है

    • Nintendo में इन्होंने शायद वर्षों में लगभग 20 games पर काम किया होगा, इसलिए इससे चीज़ों को नया और दिलचस्प बनाए रखने में मदद मिली होगी
      अगर कोई 40 साल तक Super Mario codebase में रहकर “agile” flow में सिर्फ two-factor authentication या CSV export जैसी सुविधाएँ जोड़ता रहता, तो यह निश्चित रूप से कहीं ज़्यादा कठिन होता
  • यह लेख Nintendo console के लिए बने Super Mario Brothers game (1987) को मानो Super Mario Brothers franchise की मूल कृति की तरह पेश करता है, लेकिन यह उल्लेख करने लायक है कि उससे पहले 1983 में Atari 800 आदि के लिए आया Mario Brothers (“Super” नहीं) कम से कम एक game था

    • अगर trivia में जाएँ, तो Donkey Kong (1981) वह game था जिसमें Mario पहली बार आया था, और तब उसका नाम Jumpman था क्योंकि वह कूद सकने वाला आदमी था
      और यह भी कहा जाता है कि Mario का नाम उस व्यक्ति पर रखा गया था जिसने Nintendo को real estate lease पर दी थी
  • क्या उन्होंने इतने समय तक हर साल वही game नहीं निकाला है?

    • आपका मतलब क्या है, यह मुझे साफ़ नहीं है। इन Mario games में डाली गई innovation की मात्रा हैरान कर देने वाली है। यह “Madden”, “Fifa” या “Assassin's Creed” जैसी सालाना franchises जैसा नहीं है
      उदाहरण के लिए Wonder में हर level के पास अपना ही पागलपन भरा, अनोखा gimmick है। Videogame Dunkey ने Wonder की इसी innovation को अच्छी तरह संक्षेप में दिखाया है: https://www.youtube.com/watch?v=eXhfuicuUa0
    • पिछली कड़ी New Super Mario Bros. U आए हुए लगभग 11 साल हो चुके हैं
      Mouri ने भी कहा कि पिछली कड़ी के बाद Super Mario Maker, Super Mario Maker 2, और New Super Mario Bros. U Deluxe आए, लेकिन यह लगभग 11 साल में पहला नया 2D Mario game है
      Nintendo जो करता है उसे “हर साल वही game” कहना ठीक नहीं है। बड़ी game companies में यह शायद सालाना release सबसे कम करने वालों में है
    • अगर आप मूल Mario Brothers, फिर 3, Yoshi’s Island, 64, Odyssey, और Wonder को याद करें, तो कोई भी समझदार व्यक्ति इस सूची को “एक जैसे” games की सूची नहीं कहेगा। जो titles छूट गए हैं उनमें भी शायद ऐसा ही होगा
    • इंटरव्यू देखने पर लगता है कि ये लोग Mario के मूल विचार से पूरी तरह बँधे हुए हैं। Mario एक संस्था जैसा है, और Nintendo में career भी कुछ वैसा ही महसूस होता है
      इसलिए, कम से कम मैंने जो trailers देखे हैं, उनके आधार पर यह समझ आता है कि game थोड़ा सूक्ष्म रूप से उबाऊ क्यों लगता है। वे Mario को लेते हैं और उस पर qualifiers जोड़ देते हैं; वे आधार को फिर से नहीं सोचते। जिस चीज़ को सब पहले से जानते हैं, उसी पर परतें चढ़ाकर आप विस्मय और जादू वापस नहीं ला सकते
      BotW और TotK सचमुच रचनात्मक games थे, जबकि यह रचनात्मकता के लिए बस औपचारिक प्रशंसा जैसा लगता है
    • Nintendo उन गिने-चुने स्थानों में से है जहाँ आप हर game के साथ ideas को दोहराव के जरिए बेहतर होते देख सकते हैं। quality कभी-कभी गिर सकती है, लेकिन वे गलतियों से सीखते हैं और अगले game को बेहतर और अधिक अनोखा बनाने की कोशिश करते हैं। खासकर Switch पीढ़ी में, उन्होंने अपने लगभग सभी बड़े titles के साथ सही काम किया है