- Share Textures एक ऐसी साइट है जो प्रोजेक्ट में तुरंत इस्तेमाल किए जा सकने वाले मुफ्त PBR टेक्सचर और 3D मॉडल उपलब्ध कराती है, और यह 2018 से एसेट साझा कर रहे एक क्रिएटर का उदाहरण है
- कंटेंट में 1700 से अधिक टेक्सचर और उच्च-गुणवत्ता वाले 3D मॉडल शामिल बताए गए हैं, और इन्हें Textures·Models·Atlases मेनू से ब्राउज़ किया जा सकता है
- एसेट्स को CC0/copyright-free रूप में बताया गया है, इसलिए इन्हें कमर्शियल प्रोजेक्ट सहित विभिन्न उपयोगों में इस्तेमाल किया जा सकता है
- Blender और Unreal Engine 5 प्लगइन मेनू मौजूद हैं, और उदाहरण के तौर पर लकड़ी·मार्बल टेक्सचर तथा सोफा·आर्मचेयर·टेबल मॉडल दिखाई देते हैं
- Patreon, Ko-fi, Discord, YouTube जैसे सपोर्ट·कम्युनिटी चैनलों के जरिए मुफ्त एसेट उपलब्ध कराने की संरचना जारी रखी गई है
मुफ्त टेक्सचर और 3D मॉडल एसेट्स
- Share Textures एक एसेट शेयरिंग साइट है जो Free Textures and 3D Models को प्रमुखता से पेश करती है
- उपलब्ध सामग्री में प्रोजेक्ट में इस्तेमाल किए जा सकने वाले 3D मॉडल और 1700 से अधिक टेक्सचर शामिल बताए गए हैं
- एसेट मेनू Textures, Models, Atlases में विभाजित है
- साइट पर दिखाए गए उदाहरण एसेट्स इस प्रकार हैं
- Fine Wood, Marble श्रेणी के टेक्सचर
- Sofa, Armchair, Wooden Case, Kids Furniture, Table श्रेणी के 3D मॉडल
लाइसेंस और उपयोग की शर्तें
- सभी कंटेंट को copyright-free बताया गया है
- यह स्पष्ट रूप से लिखा है कि इन्हें कमर्शियल प्रोजेक्ट सहित इच्छित स्थानों पर इस्तेमाल किया जा सकता है
- अलग से License और Terms of Service पेज मौजूद हैं
क्रिएशन टूल इंटीग्रेशन और सपोर्ट चैनल
- प्लगइन मेनू में Blender और Unreal Engine 5 शामिल हैं
- सपोर्ट के लिए Patreon और Ko-fi उपलब्ध हैं
- कम्युनिटी·सोशल चैनलों में Twitter, Facebook, Discord, YouTube, Reddit, Pinterest, Pexels के लिंक हैं
- Supported By सेक्शन में Unreal Engine MegaGrants, NVIDIA Startups, BlenderKit, migenius आदि दिखाए गए हैं
1 टिप्पणियां
Hacker News की टिप्पणियाँ
मैं इसे कुछ महीनों से देख रहा था, और अच्छा लगा कि modular asset/utility development में यह बिल्कुल वही कर रहा है जो मैं करता हूँ: चीज़ों को public domain में जारी करना
expertise या convenience से पैसा कमाने के पक्ष में हूँ, लेकिन कुछ पूरी तरह उपयोगी बनाकर उसे सिर्फ पैसे देने वालों तक सीमित करना या सिर्फ खुद के लिए रखना मुझे सही नहीं लगता। अगर कुछ पूरी तरह modular है, तो मुझे लगता है कि उसे मुफ़्त जारी करना ही चाहिए। कुछ चीज़ें ऐसी होती हैं कि उन्हें बनाने में चाहे कितना भी समय लगा हो, उनकी प्रकृति ऐसी नहीं होती कि उनके लिए पैसे लिए जाएँ, और कम से कम मैं तो ऐसी चीज़ों के लिए पैसे नहीं दूँगा
अगर credits में “provided image formatter” जैसे नाम से आना पड़े तो शायद मुझे उल्टा शर्म महसूस हो, इसलिए attribution की भी मुझे ज़्यादा परवाह नहीं है। यह हमेशा एक अच्छा gesture होता है, लेकिन कुछ चीज़ें ऐसी होती हैं जिनके लिए attribution मिलना भी ज़रूरी नहीं लगता
इसलिए ऐसी चीज़ों को public domain में जारी करने की यह दिशा मुझे सच में बहुत पसंद है, और मैं इसमें ज़रूर शामिल होना चाहूँगा। THQ के बंद होने से पहले से ही मैं game industry में काम कर रहा हूँ, और पिछले लगभग 6 साल से Unreal का इस्तेमाल कर रहा हूँ। मेरा मानना है कि assets में सबसे ज़रूरी बात consistency है, ताकि बड़े बदलाव हर asset पर एक जैसे तरीके से लागू हों, इसलिए मैं आपके standards के हिसाब से editor के अंदर अच्छी तरह काम करने वाले assets बना सकता हूँ
बस अभी मैं side project development में बँधा हुआ हूँ, इसलिए इस साल के बाकी समय में game या game asset पर काम करना शायद मुश्किल होगा। मैंने इसे bookmark कर लिया है, और जैसे ही थोड़ा समय मिलेगा, मैं आकर देखूँगा कि इस तरह के काम में अतिरिक्त मदद की ज़रूरत है या नहीं। उपयोगी और परोपकारी कोशिश के लिए धन्यवाद
बढ़िया। मैंने free game development resources की सूची में इसका link जोड़ दिया है: https://github.com/aaron9000/c-game-resources
यह जानना चाहूँगा कि इन materials को बनाने के लिए आपने कौन-से tools इस्तेमाल किए जिन्हें आप recommend करेंगे
model सूची देखना काफ़ी अजीब यात्रा जैसा है। आलू, कुर्सी, प्याज़, लैम्प, मध्ययुगीन यातना उपकरण, केला, सोफ़ा एक के बाद एक आते हैं
मैं जानना चाहता हूँ कि atlases का इस्तेमाल कहाँ होता है: https://www.sharetextures.com/atlases
https://en.wikipedia.org/wiki/Texture_atlas
बहुत अच्छा है। लेकिन homepage पर यह पंक्ति — “All of our content is copyright-free. It means, you can use them anywhere you want which includes commercial projects too.” — copyright के काम करने के तरीके से मेल नहीं खाती
इन सभी works पर copyright है, और उसी copyright की वजह से rights holder इन्हें CC0 license के तहत रख सकता है। CC0 का वास्तविक मतलब कुछ ऐसा है: “copyright holder इस work को लगभग किसी भी मनचाहे तरीके से इस्तेमाल करने के लिए non-exclusive license देता है, और अपने copyright अधिकार छोड़ देता है”
असली public domain का सीधा मतलब है ‘कोई copyright नहीं’, और जो सामान्य पाठक copyright law की बारीकियाँ नहीं जानते, उनके लिए CC0 को ‘copyright-free’ कहकर समझाना मुझे उचित लगता है। यह सही है कि केवल मूल copyright holder ही अपने work को public domain में छोड़ सकता है, लेकिन एक बार ऐसा करने पर वह copyright अब held नहीं रहता और work copyright law के संरक्षण के दायरे में नहीं आता
https://en.wikipedia.org/wiki/Creative_Commons_license#Zero_...
https://creativecommons.org/public-domain/cc0/
हालाँकि यह भी हो सकता है कि free texture community में उम्मीद से ज़्यादा intellectual property lawyers हों
लगता है यहाँ PBR का मतलब वह नहीं है जो मैं समझ रहा था
timing बढ़िया है। मैं अभी Godot 3 में 3D के साथ थोड़ा-बहुत प्रयोग कर रहा हूँ। मैंने बहुत से 2D games बनाए हैं, और मेरे पास एक बड़ा system है जिसे Godot 4 पर port करने की खास motivation नहीं है, इसलिए मैं देख रहा हूँ कि Godot 3 को कितना आगे तक धकेला जा सकता है। यहाँ की चीज़ें आज़माने का इंतज़ार है
काम को public domain में जारी करना शानदार है। इस थ्रेड में भी ऐसा ही कुछ करने की कोशिश करने वाले कुछ लोग दिख रहे हैं
मेरी जिज्ञासा यह है कि आपने अपनी खुद की साइट क्यों बनाई। Sketchfab जैसी जगह पर अपलोड करने के बजाय ऐसा करने की कोई खास वजह थी क्या
लगता है Sketchfab भी काफी समय से public domain को support करता है:
https://sketchfab.com/blogs/community/sketchfab-launches-pub...
इसलिए हमने सोचा कि एक बार खुद कोशिश करें, और सिर्फ 2 हफ्तों में 100 patrons तक पहुँच गए। ShareTextures को patrons फंड करते हैं, और उसी support की वजह से हम इसे लगातार बनाते आ रहे हैं
अपनी वेबसाइट रखने की वजह यह है कि हम patrons को कुछ फायदे देना चाहते हैं। साथ ही इससे patrons, partners आदि को promote करने में भी मदद मिलती है
platforms आम तौर पर शानदार होते हैं, लेकिन एक समय ऐसा आता है जब वे नहीं रहते। अपनी वेबसाइट उतनी देर तक शानदार रह सकती है, जितनी देर तक आप उसे रखना चाहें
काम मुफ्त है, लेकिन वे शायद चाहते हैं कि लोगों को पता चले कि ये assets कौन बना रहा है, और Patreon के ज़रिए उस मेहनत को support किया जा सकता है। इस उदारता को देखते हुए यह पूरी तरह उचित लगता है
पहले मैं सोचता था कि studios अपने खुद के foley recording studio, musicians, photographers, concept artists क्यों रखते हैं
लेकिन आधुनिक copyright liability की गहरी rabbit hole में उतरने पर बात समझ आती है। वेब marketplaces संभावित copyright submarine lawsuits, कभी भी आ सकने वाले DMCA takedown requests, और कठोर EULA से भरे पड़े हैं। Unity marketplace के सस्ते asset packs से बना काम भी किसी दिन YouTube Content ID में फँस सकता है
बहुत से लोगों को पता नहीं होता कि production assets के कई licenses resale या transfer की अनुमति नहीं देते। पुरानी CD/DVD media sets खरीदने पर भी यही बात लागू हो सकती है। “royalty free” का मतलब छिपी हुई per-user seat cost भी हो सकता है, और sheet music के public performance के लिए यह भी संभव है कि मूल अधिकार-धारक को भुगतान सुनिश्चित करने हेतु स्थानीय performing arts organization के साथ अलग से settlement करना पड़े
यानी किसी third party को पैसे देने से भी आप content के मूल अधिकार के मालिक नहीं बन जाते। आम तौर पर हर file के साथ इतने कानूनी terms जुड़े होते हैं कि production environment में उनका track रखना लगभग असंभव हो जाता है
आखिरकार, अगर मूल काम के provenance के बारे में गलत आकलन हुआ हो, तो CC0 भी ज़रूरी नहीं कि आपकी पूरी रक्षा करे। machine learning से बने outputs को लेकर भी ऐसा ही विवाद है कि algorithm intellectual property का मालिक नहीं हो सकता, इसलिए उन्हें ठीक से transfer या license नहीं किया जा सकता
इसी वजह से मैं open source से जुड़े उन projects को आर्थिक support देता हूँ जो procedural textures और shaders बनाते हैं, जिन्हें बाद में 4K में bake किया जा सकता है
सस्ते में सुंदर चीज़ें बनाने का मज़ा बहुत कम हो जाता है, क्योंकि code की एक लाइन लिखने से पहले ही budget license fees में बँध जाता है
मैंने Polyhaven को इसलिए support किया, क्योंकि उसने सचमुच बिना पाबंदी वाली CC0 content library को curate किया और बिना किसी hidden fee या subscription gimmick के सबके लिए उपलब्ध कराया
फिर भी, आनंद लेना मत भूलिए
मैं जानना चाहता हूँ कि यह बनाया कैसे जाता है। कैमरा और कंप्यूटर के अलावा, ऐसी textures और संबंधित maps बनाने के लिए और क्या चाहिए
दोनों node-based editors हैं, और कई procedural generation techniques तथा patterns को मिलाकर parameterized और non-destructive तरीके से textures बनाते हैं