POV-Ray - Persistence of Vision Raytracer
(povray.org)- पुराना open source ray tracing टूल POV-Ray उच्च-गुणवत्ता 3D graphics बनाने के लिए Free Software है, और जो उपयोगकर्ता अपना खुद का port चाहते हैं उनके लिए source code भी उपलब्ध है
- साइट download, documentation, FAQ, resources·support, forums और Hall of Fame से लिंक करती है, और वास्तविक installer files अलग download page से प्राप्त की जा सकती हैं
- मार्च 2026 में dedicated server के data center बदलने के बाद इंटरनेट के कुछ हिस्सों में पहुंच संबंधी समस्या हुई, और Comcast से होकर जाने वाला outbound traffic server से चार hops दूर blackhole कर दिया गया था
- दिसंबर 2025 के development status update में बताया गया कि लंबे अंतराल के बाद 3.8 beta candidate development फिर शुरू हुआ, लेकिन Windows official release के लिए code signing expired key और organization validation समस्याओं के कारण रुकी हुई है
- POV-Ray 3.8 beta अगस्त 2021 में GitHub release के रूप में उपलब्ध कराया गया था, और उसी वर्ष 29 जुलाई को पहली beta release के 30 साल पूरे हुए
POV-Ray क्या उपलब्ध कराता है
- The Persistence of Vision Raytracer उच्च-गुणवत्ता वाला Free Software टूल है, जिसका उपयोग 3D graphics बनाने में किया जाता है
- जो उपयोगकर्ता अपना खुद का port चाहते हैं, उनके लिए source code भी उपलब्ध है
- साइट के शीर्ष पर Home, Download, Hall Of Fame, Docs, FAQ, Resources & Support, Forums, Search, Login मेनू हैं
- installer files download page से प्राप्त की जा सकती हैं, और सामान्य resources व support जानकारी के लिए resource and support page पर भेजा जाता है
- यह स्पष्ट किया गया है कि केवल वेबसाइट से जुड़े मुद्दों के लिए webmaster से संपर्क करें, और लाइसेंस संबंधी संपर्क के लिए license page के निचले पते का उपयोग करें
2026 की पहुंच समस्या का कारण और वर्तमान स्थिति
- POV-Ray के dedicated server वाले data center के बदलने के बाद, इंटरनेट के कुछ हिस्सों से povray.org और संबंधित साइटों तक पहुंचना संभव नहीं रहा
- POV-Ray अपना class C
/24subnet उपयोग करता है, इसलिए सिद्धांततः IP address बदले बिना सिर्फ BGP announcement को नए route पर बदलना पर्याप्त होना चाहिए था, और physical server move के कारण कुछ घंटों के downtime के अलावा कोई असर नहीं होना चाहिए था - वास्तविक समस्या server में आने वाले traffic में नहीं, बल्कि Comcast से होकर गुजरने वाले outbound traffic में हुई
- server से चार hops दूर traffic blackhole हो रहा था
- Comcast addresses के पीछे मौजूद उपयोगकर्ता server के किसी भी resource तक पहुंच नहीं पा रहे थे
- wiki.povray.org और www.irtc.org Cloudflare पर cache होने के कारण चलते रहे, और Cloudflare server से संचार कर पा रहा था
- POV-Ray का कहना है कि वह 25 साल से अधिक समय से class C network का बिना किसी बड़ी समस्या के उपयोग करता रहा है, और अमेरिका के प्रमुख transit point पर इस तरह blackhole होना पहली बार था, इसलिए कारण स्पष्ट नहीं है
- Comcast NOC को correction request भेजी गई, और मार्च 2026 के अंत तक update दिया गया कि समस्या हल होती हुई दिख रही है
3.8 development की बहाली और Windows code signing
- दिसंबर 2025 के development status update के अनुसार, लंबे अंतराल के बाद 3.8 beta test candidates releases फिर से आगे बढ़ रही हैं, हालांकि पहले की releases जितनी तेज़ नहीं
- Windows platform पर code signing अभी भी एक अनसुलझी बाधा बनी हुई है
- पुरानी key expire हो चुकी है, इसलिए अभी signing का साधन नहीं है
- लागत और organization validation में flexibility की जरूरत, दोनों ही समस्या बने हुए हैं
- Persistence of Vision Raytracer Pty. Ltd. ऑस्ट्रेलिया में registered company है और ASIC वेबसाइट पर इसकी पुष्टि की जा सकती है, लेकिन कंपनी कोई सामान नहीं बेचती और उसके पास street address या phone number नहीं है, इसलिए validation process में रुकावट का अनुभव हुआ
- beta releases पर सामान्यतः signing नहीं की जाती, लेकिन Windows platform की official releases signed होनी चाहिए — यह उनकी नीति है
POV-Ray 3.8 beta और 30 साल का इतिहास
- POV-Ray 3.8 अगस्त 2021 में beta testing में गया था, और beta release GitHub repository से प्राप्त की जा सकती है
- beta से संबंधित चर्चा के लिए forums के beta-test group की ओर निर्देशित किया गया है
- 29 जुलाई 2021 को उस पहली beta release के 30 साल पूरे हुए, जो 29 जुलाई 1991 को जारी की गई थी और बाद में POV-Ray बनी
- 2021 में server outage recovery से जुड़ी खबरें भी जारी रहीं
- 15 मार्च: server को गंभीर hardware failure हुआ
- 21 मार्च: www.povray.org read-write mode में बहाल हुआ
- 28 मार्च: forums फिर से online हुए
- 12 अप्रैल: POV-Wiki फिर से online हुआ
DKBTrace और संबंधित प्रोजेक्ट
- DKBTrace के निर्माता David K. Buck ने PigeonTalk के लिए open source IDE बनाने हेतु Kickstarter campaign शुरू किया था
- DKBTrace वह pioneering ray tracer है, जिस पर POV-Ray की नींव रखी गई
- PigeonTalk, David K. Buck द्वारा बनाया गया Smalltalk implementation है, जिसका लक्ष्य computing को explore करने वाला programming environment बनना है
- development environment को web browser में चलने और WebSockets के जरिए Smalltalk engine से communicate करने के रूप में योजना बनाई गई थी
- POV-Ray का कहना है कि David K. Buck के DKBTrace source code contribution के बिना इसका अस्तित्व नहीं होता
- Hall of Fame में “Pebbles”, “Boreal”, “Autobahn WIP”, “Bonsais”, “Chado” images का परिचय दिया गया है, और अधिक images Hall of Fame में देखी जा सकती हैं
1 टिप्पणियां
Hacker News की राय
करीब 11 साल पहले Java में एक छोटा ray tracer स्क्रैच से बनाने के बाद, POV-Ray से ray tracing खुद सीखी
लक्ष्य था 25 दिनों तक हर दिन POV-Ray के कुछ फीचर सीखना, और उन फीचर का इस्तेमाल करके कोई दिलचस्प scene render करना
साधारण spheres और cubes से शुरुआत की और धीरे-धीरे ज्यादा जटिल shapes और textures तक गया, नतीजे यहां हैं: https://github.com/susam/pov25
source code
src/डायरेक्टरी में है, और rendered images README में शामिल हैंपीछे मुड़कर देखें तो नतीजा obvious लगता है, लेकिन ray tracer में ऐसा result आना थोड़ा अप्रत्याशित था
https://github.com/susam/pov25#Kaleidoscope
पुराने दिनों की याद अभी भी है, जब 386 SX 25MHz को पूरी रात चालू छोड़कर POV-Ray से बहुत साधारण scene render करता था
पता नहीं उस शोर मचाते fan के बीच कैसे सो पाता था
बाद में जब 486 DX 33/66MHz पर upgrade किया, तो math coprocessor की वजह से वही scene कुछ दर्जन मिनटों में render हो गया, और यह देखकर जबरदस्त excitement हुई
Pascal में एक primitive keyframe animation program बनाया, जो Midnight Modeler द्वारा बनाए गए दो
.povfiles की तुलना करता था, और अलग-अलग हिस्सों को render के समय पास किए जाने वालेclockvariable से बदलकर file output करता थायह fragile था, शुरू करने से पहले scene पर सभी जरूरी transformations apply करने पड़ते थे, और transformations apply करने के order के हिसाब से अप्रत्याशित results भी आते थे, लेकिन camera movement के लिए यह सबसे अच्छा था
1998 में high school graduation-year project के लिए animation बनाते समय इसका इस्तेमाल किया; शुरू में यह superhero story थी, लेकिन समय कम होने से इसे एक funny ad तक छोटा करना पड़ा
सुबह उठकर rendering results देखने का अहसास अच्छा लगता था, और यह सोचकर भी गर्व होता था कि मेरे आराम करते समय 486DX2 50 मेहनत कर रहा है
उस keyframe program ने पहली बार मुझे महसूस कराया कि मैंने सच में उपयोगी code लिखा है
हालांकि computer low resolution के अलावा final video को smoothly play नहीं कर पाता था, इसलिए finished version में हर scene की resolution अलग हो गई और अंत में सबको VHS camcorder से जोड़ना पड़ा
https://youtu.be/80hp5YSp4Co?si=XQqXIdYtHssgoQz3
90s में POV-Ray scene files लिखते हुए programming सीखी, और उसी से C-style syntax की आदत पड़ी, जो बाद में C/C++/Java इस्तेमाल करने की बुनियाद बनी
Windows 3.1 पर povcad और povray के साथ हजारों घंटे बिताए
उस scene ने मुझे महसूस कराया कि मेरा प्यारा computer “expert-level” graphics कर सकता है
लगता है output speed को प्रति frame कई घंटों में मापा जाता था
1992 में मेरे roommate ने 386DX और 387 math coprocessor पर POV-Ray चलाया था
एक छोटी 640x480 image बनाने में सचमुच कई दिन लग जाते थे
DOS के दिनों में एक समय में सिर्फ एक program चल सकता था, इसलिए इसे रात भर चलाते थे, और सुबह computer को दूसरे कामों में इस्तेमाल करने के लिए रोक देते थे
लेकिन Targa
.tgafiles को जोड़ने वाली utility थी, इसलिए result को stitch किया जा सकता थाबाद में povray को Sun workstation के लिए compile किया, और हर machine को image की 50 lines render करने के लिए बांट दिया, फिर उस utility से उन्हें जोड़ दिया
rendering 20 गुना तेज हो गई थी, और मुझे याद है वे इससे बहुत खुश थे
10 साल पहले एक brainfuck interpreter बनाया था, जिसका output brainfuck abstract machine को visualize करने वाला animated POV-Ray scene description था
https://www.youtube.com/watch?v=6PIZTFrkl0w
brainfuck में कई “sub-elements” किस काम के लिए हैं, और वे कैसे “multiplication” तक पहुंचते हैं, यह subtitles में समझा दें तो और भी शानदार होगा
6 साल पहले डाला गया OpenXcom playthrough भी देखा, और आजकल मैं भी वही खेल रहा हूं
POV-Ray मुझे सच में बहुत पसंद है
college में gaming desktop से gaming के अलावा करने के लिए कुछ ढूंढते हुए यह मिला, और इससे छेड़छाड़ करके अलग-अलग outputs बनाना बहुत मजेदार है
impressive examples भी बहुत हैं और images को stitch करने की प्रक्रिया लगभग जादू जैसी लगती है
इसे इस्तेमाल करना अपने आप में काफी satisfying है, और लगता है बहुत से लोग इसका फायदा उठा सकते हैं
मैं POV-Ray से dice भी बना चुका हूं: https://www.henryschmale.org/2022/02/22/povray-dice.html
काफी अनोखा नजरिया है
बहुत पहले अपने role model से पूछा था कि उन्होंने game के लिए pre-rendered sprites कैसे बनाए थे, तो उन्होंने कहा कि POV-Ray इस्तेमाल किया था
हालांकि उन्होंने recommend नहीं किया, क्योंकि scene definition में scripting language इस्तेमाल होती है, इसलिए जिसने 3D काम कभी नहीं किया हो उसके लिए यह बहुत complex हो सकता है
3D काम मैंने hobby के तौर पर कभी-कभार ही किया है, लेकिन तब भी और अब भी POV-Ray का script interface scene define करने का काफी natural तरीका लगता है
वह game “100 Shareware Games” CD-ROM में शामिल games में से एक था
1991 या 1992 में Atari ST पर POV-Ray से होम वीडियो के लिए टाइटल स्क्रीन बनाई थी
पानी के ऊपर कांच की गेंद के सामने संगमरमर के अक्षर जैसी पूरी तरह ओवर-द-टॉप सीन थी, और इसे रात भर render करना पड़ता था, लेकिन मजेदार था और सबसे बढ़कर मुफ्त था
उससे पहले Atari ST के लिए Cyber Studio और StereoTek liquid crystal shutter 3D glasses add-on से जलन होती थी, लेकिन उस समय वह बहुत महंगा था
1996 या 1997 में जिस software company में काम करता था, वहां product logo का 3D animated GIF version बनाकर website पर डालते हुए POV-Ray को काम में भी इस्तेमाल किया था
यह मुझसे मांगा नहीं गया था, लेकिन ऐसा लगा जैसे जो काम पहले मजे के लिए करता था, उसके लिए असल में पैसे मिल रहे हों, इसलिए अच्छा लगा
वैसे, non-animated 3D version 27 साल बाद भी Internet Archive Wayback Machine पर दिखता लगता है: https://web.archive.org/web/19971211003918/http://www.sophos...
90 के दशक में POV-Ray से अच्छी images पाने के लिए computer को रात भर चालू रखना पड़ता था, और वही याद आ गई
reflective chessboard के ऊपर camera के move करने वाला scene काफी कमाल का था
3D scene define करने वाली scripting language मुझे सच में बहुत पसंद थी
आजकल तो शायद ऐसा interactive UI भी बनाया जा सकता है जो script edit करते ही scene को real time में दिखाए
आखिरी बार जो scene render किया था, वह करीब 14 साल पहले का NIST pi national standard वाला चित्र था: https://raw.githubusercontent.com/tiggerntatie/pivis/master/...
90 के दशक के आखिर में Povray और Internet Raytracing Competition ही मेरी पूरी दुनिया थे
https://www.irtc.org/stills/
लेकिन मेरी एकमात्र prize-winning entry Strata Studio-Pro में बनाई गई image थी