3 पॉइंट द्वारा GN⁺ 2024-07-25 | 1 टिप्पणियां | WhatsApp पर शेयर करें
  • Dungeons & Dragons की theater of the mind शैली अदृश्य दृश्यों को शब्दों के जरिए मिलकर कल्पना करने देती है, और alt text की तरह जानकारी की प्राथमिकता तय करने का अभ्यास बनती है
  • अच्छा alt text सबसे महत्वपूर्ण जानकारी पहले बताता है, और यूज़र को दृश्य समझने के लिए जरूरी विवरण ही सही क्रम में जोड़ता है
  • विवरण की लंबाई और भावनात्मक अभिव्यक्ति कोई स्थिर नियम नहीं हैं; वे इमेज की भूमिका और संदर्भ पर निर्भर करते हैं, और मुख्य कंटेंट होने पर अधिक समृद्ध वर्णन की जरूरत होती है
  • screen reader alt text को रेखीय रूप से पढ़ता है, इसलिए मुख्य बात आगे रखने से यूज़र पर्याप्त समझ आने पर पढ़ना रुकवा सकता है
  • alt text लिखना उन लोगों को वही समझने की संभावना देना है जो इमेज नहीं देख सकते, और इसके केंद्र में autonomy है

शब्दों से दृश्य साझा करने वाले गेम से सीखी प्राथमिकता

  • Dungeons & Dragons खेलने के आम तौर पर दो तरीके होते हैं
    • miniatures और map इस्तेमाल करने वाला तरीका
    • सभी दृश्यों को शब्दों से चलाने वाली theater of the mind शैली
  • theater of the mind में character sheet को छोड़ दें तो पूरा गेम मौखिक विवरण से आगे बढ़ता है
  • दृश्य की aesthetics और स्थिति की समझ figures को map पर हिलाने से नहीं, बल्कि हर प्रतिभागी के मन में बनती है
  • यह अनुभव अदृश्य जानकारी को शब्दों में बताने वाले alt text लेखन से स्वाभाविक रूप से जुड़ता है

सबसे महत्वपूर्ण बात पहले कहना

  • Dragon Magazine के advice column से मिली मुख्य सीख है सबसे महत्वपूर्ण चीज़ का पहले वर्णन करना
  • अगर पहले कमरे की पत्थर की दीवारें, काई, पानी के निशान और टूटा फर्नीचर बताया जाए, और फिर कहा जाए “एक बड़ा लाल dragon हमला कर रहा है”, तो असली खतरा पीछे चला जाता है
  • दोबारा लिखा गया वर्णन “जलते कोयले जैसे रंग का विशाल dragon हमला करता है” जैसी जानकारी से शुरू होता है
    • छत ऊंची है, इसलिए हिलने-डुलने के लिए काफी जगह है
    • उसके पंजे फर्श में धंस रहे हैं
    • टूटा फर्नीचर पहले हुई टक्कर के निशान हैं—ये बातें बाद में जोड़ी जाती हैं
  • मुख्य दृश्य पहले दे दिया जाए और समझ में मदद करने वाले विवरण ही रखे जाएं, तो वर्णन ज्यादा स्पष्ट हो जाता है
  • जानकारी को साफ तौर पर प्राथमिकता देना दिखाता है कि उपयोगी जानकारी भी काफी रोचक हो सकती है

संदर्भ तय करता है कि विवरण कितना लंबा हो

  • alt text ऐसा काम है जिसमें विज्ञान जितना ही कलात्मक निर्णय भी चाहिए
  • लाल dragon के हमले जैसी महत्वपूर्ण घटना में अतिरिक्त विवरण और भावनात्मक अभिव्यक्ति मददगार होती है
    • क्योंकि बड़ा लक्ष्य तेज और तनावपूर्ण लड़ाई की स्थिति पहुंचाना है
  • इसके उलट, पूरे संदेश में कम महत्व रखने वाले तत्वों के लिए छोटा और संक्षिप्त विवरण भी काफी हो सकता है
  • Dungeons & Dragons में छोटी-मोटी चीज़ों का जरूरत से ज्यादा वर्णन करने पर खिलाड़ी उसी पर अटक सकते हैं और कहानी अजीब दिशा में जा सकती है
    • कुछ दृश्यों में “पुराने लकड़ी के प्याले में सस्ती ale” कहना ही पर्याप्त होता है
    • अगर प्याले की सामग्री, दाग, लोहे की पट्टी, सुगंध और बहती beer तक लंबा वर्णन किया जाए, तो मुख्य बात धुंधली हो जाती है
  • alt text में भी साथ-साथ सोचना चाहिए: “क्या बताना है”, “क्यों बताना है”, और “दिया गया विवरण उस बात को पहुंचाने में मदद करता है या नहीं”

छोटे badge और अंतरिक्ष फोटो अलग तरह से लिखे जाने चाहिए

  • product में कुछ नया जोड़ा गया है, यह दिखाने वाले छोटे badge के लिए “New!” जैसा बहुत छोटा text काफी हो सकता है
  • NASA के James Webb telescope की फोटो जैसी इमेज अगर खुद मुख्य कंटेंट है, तो कहीं ज्यादा समृद्ध वर्णन चाहिए
    • लाल gas की blade जैसी आकृति
    • क्षैतिज रूप से फैलती हरी रोशनी
    • नीली चमक से घिरा उजला तारा
    • पृष्ठभूमि में कई नीले dots आसपास के तारों को दिखाते हैं—यह जानकारी शामिल होती है
  • इन दोनों उदाहरणों का फर्क दिखाता है कि alt text किसी fixed length rule से नहीं, बल्कि कंटेंट की भूमिका के हिसाब से बदलना चाहिए

सिर्फ वस्तुएं नहीं, tone और माहौल भी बताना

  • role-playing अनुभव में tone और माहौल प्रमुख तत्व हैं
  • उबाऊ दरबारी बैठक के बीच किसी जोकर की निगाह और supernatural माहौल का घुस आना, सामान्य स्थिति में डर और खतरे की भावना भर देता है
  • margarita glass पकड़े camera की ओर मुस्कुराते व्यक्ति का वर्णन आराम और संतुष्टि का एहसास बनाता है
    • सफेद shirt, लाल sunglasses, humidity की वजह से थोड़े बिखरे बाल
    • golden hour की गर्म रोशनी
    • पीछे की व्यस्त सड़क जैसे तत्व मिलकर पूरा माहौल बनाते हैं
  • अच्छा वर्णन सिर्फ भौतिक रूप से मौजूद चीज़ों की सूची नहीं बनाता, बल्कि उनके गुणों के मिलकर पैदा किए गए भाव भी पहुंचाता है
  • कुछ दृश्यों में घटना से ज्यादा अप्रत्याशित बेचैनी महत्वपूर्ण होती है, इसलिए पहले उबाऊ और घुटन भरा माहौल खड़ा करना भी जरूरी हो सकता है

screen reader आगे से पढ़ता है

  • alt text में सबसे महत्वपूर्ण जानकारी पहले रखने की एक और वजह screen reader का काम करने का तरीका है
  • screen reader alt text string को पहले शब्द से आखिरी शब्द तक रेखीय रूप से पढ़ता है
  • सामान्य web content के उलट, alt text string में bold, italics, link या paragraph जैसी structure नहीं डाली जा सकती
  • screen reader में reading को pause या stop करने के keyboard commands होते हैं
    • एक आम use case यह है कि जब यूज़र को पर्याप्त समझ आ जाए तो वह reading रोक दे
  • मुख्य बात के बाद सहायक जानकारी रखने से screen reader यूज़र जितना जरूरी हो उतना सुनकर रुक सकता है
  • इमेज को दोबारा explore कर कोई खास detail जांचते समय भी अनावश्यक जानकारी फिर से सुनने में लगने वाला समय घटता है

वर्णन को नियंत्रित करने वाले व्यक्ति की जिम्मेदारी

  • Dungeons & Dragons का facilitator दूसरे प्रतिभागियों को मजेदार और यादगार अनुभव देने के लिए जिम्मेदार होता है
  • alt text लेखक भी दूसरे व्यक्ति के अनुभव करने के तरीके को संभव और आसान बनाने की स्थिति में होता है
  • आधुनिक web की कई images सिर्फ decoration नहीं हैं, और alt text को यह सुनिश्चित करना चाहिए कि जो व्यक्ति इमेज नहीं देख सकता वह उसे समझ सके
  • race, gender, ethnicity जैसे विवरण भी कुछ मामलों में शामिल करने की जरूरत हो सकती है
  • role-playing में यह जिम्मेदारी consent से जुड़ती है, और alt text में autonomy से
  • लक्ष्य यह है कि जो व्यक्ति इमेज नहीं देख सकता, उसे उसे देखने वाले व्यक्ति की तरह समझने की क्षमता मिले

अभ्यास से विकसित होने वाली skill

1 टिप्पणियां

 
GN⁺ 2024-07-25
Hacker News की रायें
  • अच्छी सलाह है: महत्त्व के क्रम में वर्णन करो
    ज़्यादातर लोग किसी इमेज को सहज रूप से foreground से background की ओर, या बाएँ से दाएँ बताते हैं, मानो वे दिमाग में वर्णन करने वाली चीज़ों की checklist भर रहे हों। लेखक ने जैसा कहा, महत्त्वपूर्ण चीज़ों से शुरू करने का फायदा यह भी है कि screen reader उपयोगकर्ता ऐसी इमेज को जल्दी skip कर सकते हैं जो उनसे संबंधित या दिलचस्प न हो
    उदाहरण के लिए, गैलरी में फटी हुई पेंटिंग, कलाकृति के सामने खड़े दर्शक और गैलरी का interior, साफ़ तौर पर क्षतिग्रस्त पेंटिंग के सामने खड़े लोग में focus अलग-अलग है

    • मैंने सुना है कि “foreground से background, बाएँ से दाएँ” जैसे क्रम में सांस्कृतिक bias होता है। कुछ संस्कृतियाँ पहले background या scene का वर्णन करने की ओर झुकती हैं, और जो उदाहरण मैंने पहले पढ़ा था उसमें जापान को “बाहर से अंदर” वर्णन करने वाली संस्कृति बताया गया था
      मैं अपने बच्चे को भी अक्सर context समझाने में दिक्कत होने पर “बाहर से अंदर” या “context पहले” बताने की सलाह देता हूँ। जापान के बारे में न पढ़ा होता तो शायद मुझे यह तरीका पता न चलता, और मैं जापानी लोगों की राय सुनना चाहूँगा
    • मैं इसे cinematic composition की तरह सोचने लगा। पहला वाक्य पेंटिंग के close-up से शुरू होता है, फिर cut, zoom, dolly out करके भीड़ दिखाता है; दूसरा वाक्य गैलरी के wide shot से शुरू होकर उल्टी दिशा में अंदर आता है
      दोनों का scene और audience पर प्रभाव थोड़ा अलग है
    • महत्त्वपूर्ण चीज़ पहले बताना अच्छा rule of thumb है, लेकिन यह context-dependent है। Douglas Adams या Terry Pratchett-स्टाइल humor की तरह, कई बार ending के लिए जानबूझकर मुख्य बात को पीछे रखना पड़ता है
      जैसे कोई laundry chute से भाग निकला, और बड़े duvet की धुलाई के schedule की वजह से गिरना cushion हो गया; उसने सोचा कि योजना perfect थी, लेकिन “आज गुरुवार था” आख़िर में आए तभी मज़ाक बनता है
      dungeon exploration में भी विशाल भूमिगत गुफा के आश्चर्य का लंबा वर्णन करने के बाद, दूर से party को खाने के लिए आ रहा 300-foot का आग उगलने वाला dragon इतना छोटा दिखता है कि महत्वहीन लगता है—इस तरह twist बनाया जा सकता है। Punchline आख़िर में आनी चाहिए
    • पहला वाक्य फटी हुई पेंटिंग और उसके आसपास जुटे लोगों की छवि बनवाता है, जबकि दूसरा वाक्य ऊँची छत वाली बड़ी gallery space और किसी एक पेंटिंग के सामने बिखरे हुए लोगों की कल्पना कराता है
      दोनों तरीकों के अपने फायदे-नुकसान हैं, और अगर space पहले बताया जाए तो reader उस background को पहले बना सकता है जिसमें रुचि की चीज़ सामने आएगी
  • बचपन में मैं एक ऐसे व्यक्ति का पड़ोसी था जो अब प्रसिद्ध novelist और singer-songwriter है, और वह मोहल्ले में Dungeon Master के रूप में मशहूर था। वह दिमाग़ के theater को अंत तक push करने वाला type था
    लेख की सलाह मुझे classic reporting style के inverted pyramid structure की याद दिलाती है। सबसे महत्त्वपूर्ण चीज़ पहले रखो, और यह मानकर हर phrase का पूरा उपयोग करो कि reader किसी भी वाक्य पर पढ़ना बंद कर सकता है
    https://en.m.wikipedia.org/wiki/Inverted_pyramid_(journalism...

    • मुझे लगता है मूल बात वही है। Magazine ने बस readers की रुचि बनाए रखने के लिए इसे रोचक ढंग से कहा है
      इसलिए मुझे ऐसे हास्यास्पद interviews पसंद नहीं जिनकी शुरुआत होती है, “actor घर में बैठा है और [furniture का लंबा वर्णन], [कपड़ों का लंबा वर्णन] पहने हुए, [mug का लंबा वर्णन] से coffee पी रहा है।” मुझे interview की बात जाननी है; यह महत्त्वपूर्ण नहीं कि actor कहीं रहता है और कुछ पहने हुए है
    • abstract जैसा है
  • अगर आप सामने वाले से अपनी इच्छित चीज़ मिलने की संभावना बढ़ाना चाहते हैं, तो marketing को छोड़कर लगभग हर professional communication में मुख्य बात पहले वाक्य में रखना ज़रूरी है। High-level summary ही काफी होती है, और उसके बाद आप सामने वाले का ध्यान हासिल करके आगे समझा सकते हैं
    अगर आप मुख्य बात जल्दी नहीं कहते, तो सामने वाला इसे अपने लिए irrelevant या important नहीं मानकर ignore कर सकता है
    कई साल World of Warcraft email customer support करते हुए यह बात साफ़ हो गई थी। अक्सर बेकार की भूमिका को scan करके असली समस्या ढूँढनी पड़ती थी। “कल guild के साथ Lich King को हराया, आज school गया, फिर घर आकर computer चालू किया और login किया तो password नहीं चला, website पर reset किया तो account locked हो गया, email देखा तो Blizzard से contact करने को कहा…” तब जाकर लगता था, “आख़िरकार पता चला कि mail क्यों किया है”
    बेशक ऐसे mails अक्सर उन teenagers से आते हैं जिन्हें अभी effective communication का अनुभव कम होता है, इसलिए समझ आता है। अब मैं startup software developer हूँ और customers से सीधे बात करता हूँ, और हमेशा अपनी चाही हुई call to action को पहले वाक्य में summarize करने की कोशिश करता हूँ

    • पूरी तरह सहमत। पहले executives के लिए effective communication की एक class ली थी, और science/technology background वाले लोगों को दी गई सलाह यह थी कि लंबा email लिखने के बाद जिस आख़िरी paragraph में conclusion है, उसे काटकर सबसे ऊपर paste कर दो
      ज़रूरत हो तो wording थोड़ी सुधारो, और सामने वाले को क्या action लेना है या “यह सिर्फ़ reference information है और क्यों useful होगी” इसे संभव हो तो पहले दो वाक्यों में डालो
      Engineers में सभी information और arguments जमा करके अंत में conclusion तक पहुँचने की प्रवृत्ति होती है, लेकिन business side के लोग पहला paragraph पढ़कर समझ नहीं पाते कि यह email उनसे क्या चाहता है, sigh करते हैं और उसे बाद में देखने के लिए टाल देते हैं
    • थोड़ा अलग distinction चाहिए। Business setting में अगर सामने वाला motivated है, तो desired action जल्दी बताइए और ज़रूरी details बाद में रखिए
      अगर सामने वाला motivated नहीं है, तो पहले problem जल्दी बताना और फिर solution के लिए ज़रूरी action या वह action क्यों ज़रूरी है, यह रखना बेहतर है
      वहीं story context में scene setting को लंबा खींचकर problem के reveal होने के पल को dramatic बनाया जा सकता है। इसलिए author का यह विचार कि D&D business questions में मददगार है, मुझे बहुत नहीं जँचता
      DM के रूप में आप environment को neutrally describe करते हैं, players को action items नहीं देते। उन्हें सोचना players का काम है; अगर आप उनकी जगह कर दें, तो players कुछ खो देते हैं
    • Support work में मैं “बहुत ज़्यादा information” देने से discourage नहीं करना चाहूँगा। End users अक्सर नहीं जानते कि क्या बताना चाहिए, और इसे पता लगाना भी support का काम है
      सिर्फ़ “login नहीं हो रहा” मिलने से बेहतर कभी-कभी ऊपर जैसा लंबा वर्णन होता है। उसमें वह context हो सकता है जिसकी मुझे ज़रूरत है
      अगर information कम हो, तो solution तो दूर, अक्सर follow-up questions ही करने पड़ते हैं, और क्यों पूछ रहे हैं यह भी समझाना पड़ता है, जिससे बात और लंबी हो जाती है। Customer ने अगर पहले ही mail भेज दिया है तो first-sentence summary उपयोगी है, लेकिन summary तभी संभव है जब पहले पर्याप्त बताया गया हो कि क्या गड़बड़ है
      अगर अभी solution नहीं पता, तो ईमानदारी से मान लेना और ऐसा कहना भी अच्छा है: “X try करने या Y में क्या होता है देखने से problem को और detail में समझने में मदद मिलेगी।” Customer support कठिन काम है, और जिन लोगों से भाषा ठीक से match न हो उनसे deal करना और मुश्किल है
  • इससे जुड़ा मेरा अनुभव Dwarf Fortress के साथ था। आइटम descriptions अपने-आप में बहुत शानदार नहीं होते और auto-generated होते हैं, लेकिन adjective-heavy descriptions के बजाय encrusted, encircled, adorned जैसे मजबूत verb-like expressions का अच्छा इस्तेमाल करते हैं
    उस style को参考 करने से मेरा alt text काफी बेहतर हो गया

    • Grammar के लिहाज़ से ऐसे शब्द participles होते हैं, और verbs से बने होते हैं, लेकिन technically adjectives होते हैं
    • कुछ समय पहले पहली बार खेला था, और जब किसी creature पर कुछ लग जाता है तो status बार-बार duplicate होकर stack होता रहता है, यह देखकर हंसी आई। इतने लंबे समय से develop होने के बाद भी यह नहीं बदला, यह हैरानी की बात है
      उदाहरण के लिए: “Urden McUrist, Urden McUrist के खून से ढका हुआ है। वह Urden McUrist के खून से ढका हुआ है। वह…” जैसा
  • लेखक ने पहले पैराग्राफ में कहा कि पहले वे D&D बहुत खेलते थे और अब Dungeon World को ज़्यादा पसंद करते हैं, तो जिज्ञासा है कि क्यों। मैं हर हफ़्ते D&D खेलता हूँ और उसे पसंद करता हूँ, और और सीखने में दिलचस्पी है
    मेरी समझ है कि Dungeon World को सरल नियमों के साथ creativity और साझा narrative पर ध्यान देकर game को ज़्यादा fluid बनाने के लिए design किया गया है। लेकिन गिरने से होने वाले damage जैसी चीज़ों के लिए D&D में साफ़ नियम होना ज़्यादा सरल लगता है; party का यह discuss करना कि खिलाड़ी गिरने से बचा या नहीं, ज़्यादा सरल नहीं लगता। Dungeon World में falling damage calculator नहीं है, और यह पहले से लिखी कहानी या DM के narrative पर निर्भर लगता है

    • Dungeon World पसंद करने वाले लोग कहेंगे कि D&D में कुछ हिस्सों के लिए साफ़ नियम हैं, लेकिन अक्सर नियम नहीं होते, या वे boring होते हैं, या ज़रूरी नहीं कि “मज़ेदार” हों। Combat tactical है, लेकिन धीमा है और session time का बड़ा हिस्सा खा सकता है, और नियमों तथा character abilities का अधिकांश हिस्सा भी combat पर केंद्रित है
      अगर session में roleplay ज़्यादा है, तो Dungeon World में rules और session time का balance कहीं बेहतर है और तैयारी भी आसान है। Combat के बाहर D&D असल में काफ़ी rules-light है, इसलिए narrative input की मात्रा भी शायद मिलती-जुलती हो
      आम तौर पर “party इस पर चर्चा करती है कि player बचा या नहीं” ऐसा नहीं होता; बल्कि दीवार चढ़ने में failure होने पर GM इस तरह के विकल्प देता है: “तुम गिरकर थोड़ा damage लेते हो, या थोड़ा फिसलते हुए ज़ोर से गाली देते हो और ऊपर वाला दुश्मन तुम्हें देख लेता है”
      अगर यह अच्छी तरह चले, तो player की agency बढ़ती है, और क्योंकि कहानी साथ मिलकर गढ़ी जाती है, immersion भी बेहतर होता है। Dungeon World में पहले से लिखी narrative मुख्य चीज़ नहीं है; मेरे हिसाब से यह ज़्यादा ऐसा है कि DM उचित कीमत या विकल्प “सफलता, लेकिन…” के रूप में पेश करता है
      यह D&D से कुल मिलाकर बेहतर या बदतर नहीं, बल्कि play style के हिसाब से ज़्यादा fit बैठने वाला system है। अगर tactical play और miniatures पसंद हैं तो D&D या Pathfinder बेहतर हैं, और अगर combat में आँखें फोड़ लेने का मन होने लगता है, तो Dungeon World recommend करूंगा
    • Dungeon World, Apocalypse World से प्रेरित कई games में से एक Powered by the Apocalypse game है। DW खुद शुरुआती PBTA variant है और आज इस system का सबसे अच्छा example नहीं माना जाता, लेकिन अब भी इसके बहुत fans हैं
      ऐसे games आम तौर पर Moves पर focus करते हैं। GM तय करता है कि कोई चीज़ Move है या नहीं; अगर है तो player roll करता है, नहीं तो वह बस घटित हो जाती है। Moves बड़े दायरे की actions को cover करते हैं और D&D rules की तुलना में कम सूक्ष्म और कम picky हैं
      D&D के उलट GM के भी Moves होते हैं। ये हर PBTA game के theme, setting और mood के मुताबिक players पर pressure बनाए रखने के अलग-अलग तरीकों से बने होते हैं। यह GM के काम को codify करके उसे approachable बनाता है, और D&D जैसे high-GM-difficulty systems में होने वाली GM की कमी की समस्या घटाता है
      अनुभवी DM लंबे समय में ढीले ढंग से चलाना और improvisation करना सीखते हैं, लेकिन PBTA games शुरुआत से ही GM को वह तरीका सिखाने और players को भी यह बताने के लिए design किए गए हैं कि यही expected और सही तरीका है
    • आखिरकार role-playing games कुछ ज़्यादा organized “imagination play” जैसे ही हैं। कुछ लोगों को उसमें hobby accounting या simulation खूब मिलाना पसंद है, और कुछ लोग imagination को structure देने वाले हल्के rules और जब ideas अटक जाएँ तो मदद करने वाले narrative prompts ही चाहते हैं
      कई घंटे तक complex rules की loopholes खोजकर हर round damage optimize करने वाला super-powerful character बनाना भी मज़ेदार हो सकता है, और कुछ ही मिनटों में stats चुनकर beer और pizza के साथ दोस्तों के साथ सीधे कहानी बनाना भी मज़ेदार हो सकता है
      कुछ seconds की लड़ाई को बहुत detailed rules के साथ दो घंटे में resolve करने वाली multi-year campaign मज़ेदार हो सकती है, और combat को कुछ dice rolls और सीमित “रुको, ऐसा नहीं हुआ था” tokens में निपटाकर शुरुआत-मध्य-अंत वाली छोटी कहानी बनाना भी मज़ेदार हो सकता है
      D&D 2024 edition की तरह PHB, DMG, MM physical-digital bundle पर list price $180 खर्च करना, online service subscription और extra books जोड़ना भी मज़ेदार हो सकता है। इसके उलट $6 का 10-page PDF खरीदकर office laser printer से सबके देखने के लिए rules की copies निकालना भी मज़ेदार हो सकता है
      अगर महंगा और complex option आपको मज़ेदार लगता है, तो वह पूरी तरह valid है। Complexity कभी-कभी मज़ा बन सकती है, लेकिन कभी-कभी मज़े में बाधा भी डालती है
    • Dungeon World एक Powered by the Apocalypse game है, जिसके rules हल्के हैं और जो players को narrative control ज़्यादा देता है। अगर आपने FATE या Blades in the Dark खेला है, तो आप narrative tabletop RPG खेल चुके हैं
      Dungeon World open game है और इसका SRD है: https://www.dwsrd.org/
      गिरने के मामले में GM खतरे के level के हिसाब से damage तय करता है: https://www.dwsrd.org/playing/playing-the-game.html#damage
      HP level के साथ असल में बहुत ज़्यादा नहीं बढ़ता, इसलिए PC का maximum HP पूरी campaign में लगभग 15~25 के बीच रहने की संभावना है
      अगर character conscious है, तो GM damage घटाने के लिए Defy Danger allow कर सकता है, लेकिन character ऐसा कैसे करता है यह explain करना होगा: https://www.dwsrd.org/playing/basic-moves.html#defy-danger
      अगर बहुत ऊँची जगह से गिर रहे हों, तो सीधे Last Breath पर चले जाना चाहिए: https://www.dwsrd.org/playing/special-moves.html#last-breath
      Specific rule नहीं है क्योंकि general rules ही काफ़ी हैं, और falling damage असल में कितनी बार आता है यह सोचें तो और भी
    • Party discussion नहीं होता। Game चलाने वाला व्यक्ति जो सबसे reasonable समझता है, वही decision लेता है। यह महसूस हो सकता है कि इसमें बहुत trust चाहिए, और सच में चाहिए भी, लेकिन smooth game running के लिए यह ज़रूरी है
      वैसे, मैं जो rules-light game खेलता हूँ उसमें भी falling damage rules हैं। लेकिन DnD 5e में भी soft surface पर गिरने के rules नहीं हैं। अगर 10-foot मोटे foam पर गिरें तो? अगर 1-inch मोटा हो तो? अगर bushes हों तो? अगर cliff के नीचे create food से bread का puddle बनाकर damage घटाने की कोशिश करें तो?
      क्या हर उस चीज़ के लिए falling damage rules चाहिए जिस पर player गिर सकता है? क्या आप कहेंगे कि stone floor और 10-foot मोटे foam पर गिरने का damage बराबर है?

टेबलटॉप RPG सीमांत स्थितियों में चमकते हैं। कंप्यूटर तो दूर, इंसानों की समझ के लिए लिखे गए यांत्रिक नियमों का संग्रह भी हर स्थिति को कवर नहीं कर सकता। और अगर कर भी ले, तो भी कोई जब भी कुछ करे, हर बार 10 मिनट लगाकर नियम ढूँढना कोई नहीं चाहेगा।

  • मुझे रोज़ alt text लिखना पड़ता है, लेकिन अब भी इसमें अच्छा नहीं हूँ। शायद इसलिए कि मैं चीज़ें ठीक से समझा नहीं पाता, और यह अजीब है क्योंकि मैं रोज़ documents लिखता हूँ
    अपनी समझाने की क्षमता बढ़ाने के लिए सोच रहा हूँ कि किसी दोस्त के D&D session में शामिल हो जाऊँ। अभी तो मैंने एक tool बना लिया है जो यह काम AI से करवा देता है
    [1]: https://git.sr.ht/~jamesponddotco/allalt

  • 35 साल से हमारे group में D&D और tabletop RPG चलाता आ रहा हूँ; बीच-बीच में ज़िंदगी की वजह से break भी रहे, लेकिन सच में बहुत-सी real-life skills सीखी हैं
    इसमें कई चीज़ें बहुत गहराई से मिली-जुली होती हैं, ऐसा लगता है जैसे दिमाग को एक साथ कई दिशाओं में stretch कर रही हों। चाहूँगा कि हर उम्र के बच्चे इसे कुछ बार ज़रूर आज़माएँ
    वैसे, बहुत complex और tactical reinforcement ज़रूरी होने वाले cases को छोड़कर, हम लगभग हमेशा theater of the mind तरीके से खेलते थे

  • काम पर जो product descriptions बनाता हूँ, उन्हें अच्छे से लिखने में मुझे बहुत मुश्किल होती है। मैं software में काम करता हूँ, और समझाने के इतने ज़्यादा तरीके होते हैं कि अक्सर अटक जाता हूँ और आखिर में explanation असरदार नहीं बनती
    जो चीज़ मूल रूप से बहुआयामी या complex हो, उसे linear narrative में flatten करना सच में बहुत कठिन लगता है। यह इस article के topic से थोड़ा अलग है, लेकिन लगता है इसमें ऐसी सलाह है जो मेरी समस्या पर भी लागू हो सकती है
    product क्या है, यह मैं “देख” सकता हूँ, लेकिन ठीक से explain नहीं कर पाता। अगली बार सबसे ज़रूरी चीज़ों से शुरू करने पर focus करूँगा। सुनने में obvious लगता है, लेकिन मेरा दिमाग naturally जिस तरह explain करना चाहता है, वह शायद ऐसा नहीं है। क्या कोई और recommended reading है?

    • pyramid format इस्तेमाल करो। पहले conclusion, फिर थोड़ी explanation के साथ key points, उसके बाद key points की explanation, और अंत में details
      इससे अगर कोई किसी भी point पर पढ़ना रोक दे, तो उस detail level पर उसके पास पूरी तस्वीर होती है
    • https://www.advancedfictionwriting.com/articles/snowflake-me...
    • कोई specific reading नहीं, लेकिन अच्छी तरह लिखे newspaper articles नियमित रूप से पढ़ने की आदत मदद करती है। writing journalism complex issues को समझ में आने वाली story में बदलने पर focus करता है, इसलिए अपनी writing में लागू करने के लिए अच्छे examples मिलते हैं
      हाल में Financial Times का sea temperature rise वाला article [1][2] देखें: topic बहुत बड़ा और complex है, लेकिन writer का काम उसे linear narrative में बदलना है
      article title “The dangerous effects of rising sea temperatures” से पहले core idea देता है, और subtitle “Scientists are increasingly concerned that the world’s oceans are approaching the limits of their capacity to absorb heat” से context जोड़ता है
      फिर Matthew England, जो 30 साल से oceans का अध्ययन कर रहे हैं, जैसे human subject के ज़रिए reader को topic में सहजता से लाता है, और पिछले 15 महीनों की anomalies ने उन्हें चौंका दिया—इस तरह problem को concrete बनाता है। इसके बाद article, submitted post में बताए गए तरीके की तरह zoom out technique से natural disasters के examples देता है और wider context प्रदान करता है
      software tool समझाते समय भी, पहले किसी आम लेकिन concrete problem से frustrated human user को दिखाना उपयोगी हो सकता है; जब reader problem समझ ले, तब बताया जा सकता है कि tool उसे कैसे solve करता है
      एक और approach lead-nut graf है। first sentence यानी lead में सीधे conclusion रखता है, और उसके बाद nut graf में extra context और आगे पढ़ने की वजह देता है। अगर problem well-known है, तो human user depiction छोड़कर सीधे इस sentence से शुरू कर सकते हैं कि software कोई specific problem solve करता है
      किसी skill को विकसित करने का एक अच्छा तरीका है उस काम के high-quality examples में खुद को immerse करना। notes न भी लें तो naturally सीख सकते हैं, इसलिए अच्छी तरह लिखे articles पढ़ने की आदत complex concepts को ज्यादा accessible तरीके से explain करने की क्षमता में मदद कर सकती है
      [1] Link: https://www.ft.com/content/76c3747d-f068-467a-98f9-4ed687dcb...
      [2] Gift link (viewable up to three times): https://on.ft.com/3LJJmBT
      [3] More on nut grafs: https://www.theopennotebook.com/2014/04/29/nailing-the-nut-g...
  • सुना था कि DM होना full-time job है, और यह article पढ़कर मैं पूरी तरह सहमत हो गया

    • यह बहुत हद तक इस पर निर्भर करता है कि आप exactly क्या करते हैं। अगर आप detail-heavy custom setting, पूरे campaign की planning, और हर important NPC की biography, motivations और stats तैयार कर रहे हैं, तो यह बहुत बड़ा काम है और इसमें सैकड़ों, शायद हज़ारों घंटे लग सकते हैं
      उल्टा, आप बस basic setting और छोटा town, कुछ adventure hooks, थोड़े-से fleshed out items और NPCs, “shopkeeper” या “tavern patron” जैसे कुछ randomly generated NPCs रख सकते हैं, दूसरी settings से gods और politics जैसी चीज़ें borrow कर सकते हैं, और players जब interest दिखाएँ तभी blanks भर सकते हैं
      अगर players किसी अचानक आए street performer में invest हो जाएँ और जानना चाहें कि वह plot से कैसे जुड़ती है, तो पहले नहीं जुड़ी थी—लेकिन अब जुड़ गई। बस उस पर कोई clue या hook लगाकर उसे फिर से सामने ले आइए
      केवल अगले session तक टिकने लायक runway लिखें, और writing तथा prep को players जहाँ जा रहे हों उसके हिसाब से साथ ले जाएँ—इससे बहुत समय बचता है। इससे game ज़रूरी नहीं कि कम satisfying हो; अक्सर तो बेहतर ही होता है
      कोई ठीक-ठाक prewritten module चलाएँ तो आम तौर पर काम भी ज़्यादा नहीं होता। एक बार पूरा पढ़ लें और हर session से पहले बस अगला हिस्सा फिर से देख लें। बेशक, यह मानकर कि आप game और setting से पहले से familiar हैं
    • DM के तौर पर इसमें बहुत समय झोंक देना सच में आसान है। reward भी बड़ा है
  • Joe Abercrombie की The First Law trilogy इस writing advice को शानदार तरीके से उलटते हुए शुरू होती है, और पूरी series के humor tone को set करती है। strongly recommend करता हूँ