- 1930 के दशक से जारी Copan एक्रोपोलिस सुरंग जांच यह समझने का काम है कि यह पुरास्थल कई चरणों में कैसे बनाया गया था
- अब जब जांच अधिकतर पूरी हो चुकी है, सुरंगों की कुल लंबाई लगभग 4km के करीब है, और शुरुआती पत्थर के स्मारक (stelae), प्लास्टर फसाड और कब्रें मिली हैं
- ये खोजें यह समझने के संकेत देती हैं कि Copan एक्रोपोलिस अंतिम निर्माण चरण से पहले कैसा दिखता था
- Harvard ने Instituto Hondureño de Antropología e Historia के साथ मिलकर सुरंग प्रणाली का डिजिटल 3D मॉडल तैयार किया है
- संरक्षण कार्य एक वास्तु विरासत संरक्षण चुनौती है, जिसमें नम जलवायु, मौसमी भूजल स्तर बदलाव, विज़िटर एक्सेस और ढहने के जोखिम तक को ध्यान में रखना पड़ता है
Copan एक्रोपोलिस सुरंगें और खोजें
- 1930 के दशक से पुरातत्वविद Copan के एक्रोपोलिस के अंदर सुरंगें बनाकर पुरास्थल के निर्माण चरणों की जांच करते रहे हैं
- वर्तमान जांच अधिकतर पूरी हो चुकी है, और सुरंगों की कुल लंबाई लगभग 4km के करीब है
- सुरंग जांच के दौरान शुरुआती पत्थर के स्मारक (stelae), प्लास्टर फसाड और कब्रें मिलीं
- ये खोजें यह समझने में मदद करती हैं कि एक्रोपोलिस अपने अंतिम निर्माण चरण तक पहुंचने से पहले कैसा था
3D मॉडल आधारित संरक्षण योजना
- Harvard के नेतृत्व वाली संरक्षण योजना ने Instituto Hondureño de Antropología e Historia के साथ मिलकर सुरंग प्रणाली का डिजिटल 3D मॉडल तैयार किया है
- लक्ष्य सुरंगों के भीतर बची मूल्यवान वास्तु विरासत को संरक्षित करने के तरीके तैयार करना है
- संरक्षण की शर्तों में नम जलवायु, मौसमी भूजल स्तर बदलाव, विज़िटर एक्सेस और ढहने का जोखिम शामिल हैं
1 टिप्पणियां
Hacker News की राय
मुझे लगता है कि जिन लोगों ने इन अवशेषों पर लाल cinnabar लगाया होगा, वे काफी जल्दी मर गए होंगे, और शायद उनके दांत व बाल झड़ गए होंगे और गंभीर मानसिक समस्याएं भी हुई होंगी
शायद ऐसी किस्मत का अंदाजा रहा हो, लेकिन अपेक्षाकृत हाल तक “mad hatters” मौजूद थे, यह देखते हुए लोग ज़हर संभालते समय काफी अजीब तरह से पेश आते हैं
गाइड में लिखा है कि यह लाल mercury-based पदार्थ सिर्फ सबसे पवित्र अनुष्ठानों में इस्तेमाल होता था, तो यह चौंकाने वाला नहीं है। यह दुर्लभ पदार्थ भी रहा होगा, लेकिन अगर ऐसी मौत को अच्छी मौत नहीं माना जाता था, तो सच में इसे इस्तेमाल करने को तैयार लोग और भी कम रहे होंगे
यह टूर तकनीक के वाकई शानदार इस्तेमाल का उदाहरण है
मुझे भी यही बात जिज्ञासु लगी थी; कहा जाता है कि Maya शहर के जल-स्रोतों में mercury की ऊंची मात्रा पाई गई, और अब माना जाता है कि अंतिम पतन में इसका योगदान रहा होगा: https://arstechnica.com/science/2020/06/mercury-and-algal-bl...
तकनीक का सचमुच बहुत अच्छा इस्तेमाल है
सभी राष्ट्रीय स्मारकों और विश्व आश्चर्यों जैसी जगहों के scan होने चाहिए
यह Redfin जैसी चीज़ों में इस्तेमाल करने से कहीं बेहतर उपयोग है
फिलहाल US के Pennsylvania में historic preservation sites की drone photogrammetry से 3D model बनाने की कोशिश कर रहा/रही हूँ, लेकिन कड़ा विरोध झेलना पड़ रहा है
ऐतिहासिक स्थलों पर takeoff और landing की अनुमति लेने की प्रक्रिया में state और county स्तर पर विरोध हुआ। photogrammetry के ज़रिए digital history preservation का इरादा समझाना भी मुश्किल रहा
मेरे पास commercial remote pilot license है, लेकिन takeoff और landing के लिए property owner की अनुमति चाहिए। मेरे आसपास की कई sites state या county-owned जमीन पर हैं
यह जानकर अच्छा लगा कि इस scan के लिए Unreal environment बनाया जा रहा है। web version में movement सचमुच सुस्त लगता है
इसे ठीक से दिखाने के लिए game जैसा environment चाहिए
कुल मिलाकर हमारे पास 4K~8K environments capture करके उन्हें बहुत realistic virtual worlds में बदलने की तकनीक पहले से है। सोचता/सोचती हूँ कि क्या कोई सच में ऐसा काम कर रहा है। उदाहरण के लिए, 2024 के San Francisco के किसी neighborhood या किसी भी शहर को historical record के लिए capture करने जैसा काम होना चाहिए
पुराने Silicon Graphics के दिनों में भी Sistine Chapel का कमाल का scan दिखाया गया था, ऐसे high-quality environment scans मैंने देखे हैं। लेकिन ऐसे scans अक्सर proprietary player format में ही खत्म हो जाते हैं, जैसे उन्हें किसी ऐसे व्यक्ति ने बनाया हो जिसने Fallout 4, Cyberpunk, Battlefield, Red Dead Redemption जैसे अच्छे open world games कभी खेले ही न हों
museum environment scans को मैंने अभी तक उन games की immersion के करीब जाते नहीं देखा। मेरा मकसद इस काम की आलोचना करना नहीं है—यह सचमुच शानदार है—बल्कि यह ज़्यादा एक अपील है कि scholars की मदद के लिए game developers आगे आएं
या Unreal से बने project का trailer यहाँ है: https://www.youtube.com/watch?v=hlNgpG9X7mc
यह सच है कि games की बराबरी करने के लिए बहुत काम बाकी है। games बनाना महंगा होता है, और अगर लक्ष्य realistic graphics हो तो वे जल्दी पुराने लगने लगते हैं, जबकि stylized graphics के साथ ऐसा कम होता है। इस game को बनाने के लिए अभी funding जुटा रहा/रही हूँ, लेकिन लोगों को मनाना आसान नहीं है
educational games Steam पर अच्छा नहीं करते, इसलिए फिलहाल इसे बनाते हुए सिर्फ अपनी website से distribute कर रहा/रही हूँ। इससे आने वाली छोटी income आधुनिक Egyptologistों को वापस support करने में मदद करती है, जो अपनी ही culture को excavate और document कर रहे हैं
Game Science की नई Black Myth Wukong ने Chinese monuments को 3D capture करने और mythology व history को जीवंत बनाए रखने का शानदार काम किया है
समस्या यह है कि multicopter पर लगे rolling shutter camera को support करने के लिए बहुत सारा code लिखना पड़ता है। भले ही blur रोकने लायक कम exposure में video shoot करें, 3D reconstruction को यह ध्यान में रखना पड़ता है कि image की हर row अलग position और angle से ली गई है, और यह समस्या असल में पूरे processing pipeline में फैल जाती है
global shutter cameras तक पहुँच बहुत कम है
अगर किसी group के पास इसे सच में कर पाने वाले लोग और funding है, तो कृपया संपर्क करें। इसे फिर से आगे बढ़ाना चाहूँगा/चाहूँगी
ancient American civilizations के एक विशेषज्ञ वाला हाल का Lex Fridman podcast याद आ गया: https://www.youtube.com/watch?v=AzzE7GOvYz8
समझ नहीं आ रहा कि ज़्यादा शानदार क्या है—3D scan खुद, या browser के अंदर 3D map
सचमुच अद्भुत
वाकई शानदार
उत्सुकता है कि 3D reconstruction बनाने में इस्तेमाल हुई तकनीकी पृष्ठभूमि साझा कर सकते हैं क्या। जैसे इस्तेमाल किए गए software packages या algorithms
जानना चाहूंगा कि यहां दिख रहा परिणाम OpenSfM या COLMAP जैसे packages का output है या नहीं
इसलिए virtual tour में आप कैमरे से ली गई 360-degree images और web के लिए optimized low-resolution 3D capture data देख रहे हैं। scanner से निकला low-resolution mesh first-person view mode में transparent कर दिया जाता है, ताकि user 360-degree images पर cursor effect देख सके
video work के लिए PBS ने documentary team भेजी थी, और उन्होंने पूरे tunnel system का video render करने को कहा, इसलिए हमने Matterport से e57 point cloud data export किया और जरूरत के clips Unreal में render किए। यह जल्द ही “In the Americas” के रूप में आने वाला है
बेहतरीन काम। एक छोटा सुझाव दूं तो, इस site के comments देखकर दोबारा आने तक मुझे पता ही नहीं था कि पूरे area को freely explore किया जा सकता है
मुझे पता था कि इधर-उधर देखा जा सकता है, और guided tour में एक point पर कहा भी गया था कि explore कर सकते हैं, लेकिन कम से कम मेरे लिए यह साफ नहीं था कि बाद के tunnels तक भी पूरा घूम सकते हैं
शायद इसलिए कि मैं mobile पर था, और दोबारा देखने पर ऊपर “free explore” button दिखा। फिर भी, जैसे किसी point पर, “tunnels को freely देख लें और तैयार होने पर next दबाकर आगे बढ़ें” जैसी guidance कुछ और जगह डालना अच्छा रहेगा। ball court के लिए भी यही बात लागू होती है
यह बात इतनी हैरान करने वाली है कि लोग simple tools और अपने हाथों से जमीन के नीचे ये tunnels खोद गए; इससे बेहतर शब्द नहीं मिल रहे
21वीं सदी के professional archaeologists आखिर क्यों और कैसे modern power tools और techniques से बचेंगे? यह बेतुका, खतरनाक और cost-effective भी नहीं होगा
सच में अच्छा है। शायद पहले यहां HN पर मैंने किसी दूसरे pyramid का 3D scan share किया था
इस data को Gaussian splatting software से process करते देखना अच्छा होगा। Gaussian splats के अच्छे से काम करने के लिए कितनी images चाहिए, या CPU/GPU requirements कैसी होती हैं, यह नहीं पता, लेकिन Twitter पर मैंने Gaussian splatting के कुछ बेहद शानदार demos देखे हैं, जिनमें scene के अंदर पूरी तरह freely उड़ सकते हैं और किसी भी angle से देख सकते हैं
आखिर में बेहतर graphics quality के लिए Unreal की तरफ मुड़ गया, और अगर Giza Great Pyramid के अंदरूनी हिस्से को best quality में देखना चाहते हैं, तो यहां देख सकते हैं: https://mused.com/netherworld-ancient-egyptian-afterlife-sim...
Unreal में हमने कुछ तरीके इस्तेमाल किए, लेकिन ज्यादातर lidar के साथ combined traditional photogrammetry था
आखिरकार उम्मीद यही है कि NeRF या splats, या उनके बाद आने वाली कोई चीज ठीक से mature हो जाए, तब तक file downloads या web के लिए pixel streaming जैसे तरीकों पर भरोसा है
Matterport SDK का इस्तेमाल करने वाली implementations में यह काफी अच्छी लगती है
सोच रहा हूं capture equipment के तौर पर Pro3 इस्तेमाल किया था क्या। अगर collapse से पहले की बात हो तो