22 पॉइंट द्वारा xguru 2024-11-04 | 3 टिप्पणियां | WhatsApp पर शेयर करें
  • वर्तमान और भविष्य के प्रतिस्पर्धी Arena (Arenas of Competition) को व्यवस्थित किया गया है; Arena से आशय उन "industries" से है जो business environment और दुनिया को बदल सकती हैं
    • Arena को उच्च growth और dynamism से परिभाषित किया जाता है, और ये value growth का बड़ा हिस्सा अपने नाम करते हैं
  • पिछले 20 वर्षों में बने 12 "वर्तमान Arena"
    • software, semiconductor, consumer internet, e-commerce, consumer electronics, biopharma, industrial electronics, payments, video और audio entertainment, cloud services, electric vehicle (EV), information-based business services (2020 market capitalization क्रम में)
  • Arena को समझना कम-से-कम दो कारणों से महत्वपूर्ण है
    • Arena वे जगहें हैं जहाँ business world का पुनर्गठन होता है। ये investment, R&D, value creation में बड़े बदलाव और कई नई व तेजी से बढ़ती global कंपनियों के उभरने को समझाते हैं
    • यदि Arena formation के संभावित drivers को पहचाना जाए, तो अगले 15 वर्षों में उभर सकने वाले Arenas के समूह को समझा जा सकता है। यदि अतीत जैसा ही पैटर्न रहा, तो यही प्रतिस्पर्धा, innovation और value creation के केंद्र बनेंगे

रिपोर्ट की संरचना

  • अध्याय 1: 2005~2020 के बीच उभरे 12 प्रतिस्पर्धी Arena (जैसे cloud services, e-commerce, biopharma, EV) की व्याख्या
    • market capitalization के आधार पर शीर्ष 3,000 कंपनियों के बड़े customized data set का उपयोग करके आज के Arena की पहचान की गई और देखा गया कि वे अन्य industries से कैसे अलग हैं
    • 2005 में इन Arena ने sample के economic profit का केवल 9% बनाया था, लेकिन 2019 तक ये सबसे बड़ी कंपनियों के कुल economic profit का 49% हो गए
  • अध्याय 2: आज के Arena कैसे उभरे और बढ़े, इसकी पड़ताल। क्योंकि कंपनियाँ तीव्र प्रतिस्पर्धा मोड में दाखिल हुईं और Arena की विशेषता वाले escalating investments किए
    • इस industrial logic को समझना महत्वपूर्ण है, क्योंकि आज के Arena कैसे बने, यह जानना कल के संभावित Arena की पहचान में मदद कर सकता है
    • Arena emergence की बुनियाद बनने वाले "potion" की व्याख्या
  • अध्याय 3: 18 संभावित भविष्य के Arena का वर्णन और यह विश्लेषण कि वे किस तरह आकार ले सकते हैं, जिसमें growth और dynamism के संभावित स्रोत शामिल हैं

वर्तमान Arena की 6 विशेषताएँ

  • Arena का economic profit share बढ़ रहा है
    • 2005 में Arena ने $55 billion के साथ global कुल economic profit का 9% बनाया, जबकि अन्य industries ने $549 billion के साथ लगभग 90% हिस्सा लिया
    • 2019 में Arena ने $250 billion उत्पन्न किए, जो global कुल economic profit का लगभग आधा था
    • 2005 और 2019~2020 की economic profit ranking की तुलना में industrial electronics को छोड़कर सभी Arena की ranking ऊपर गई
  • Arena innovation के लिए भारी investment आकर्षित करते हैं
    • Arena का R&D investment share 2005 में ही ऊँचा था और 15 वर्षों तक ऊँचा बना रहा
    • 2005 में अमेरिकी कंपनियों के R&D spending का 62% Arena और Arena से सटे industries में गया, जो 2020 में बढ़कर 65% हो गया
    • semiconductor और electrical components का हिस्सा सबसे बड़ा था, उसके बाद biopharma और software रहे
  • Arena नए entrants को बढ़ने का अवसर देते हैं
    • 2020 में Arena के कुल market capitalization का 33% उन कंपनियों के पास था जो 2005 में "outsider" थीं
    • इसके विपरीत non-arena industries में नए players कुल market capitalization का केवल 15% ही लेते हैं
    • नए खिलाड़ी Arena formation के शुरुआती चरण में प्रवेश करने की प्रवृत्ति रखते हैं, जब competitors customer demand को पूरा करने वाली innovation में निवेश कर रहे होते हैं
  • Arena दिग्गज कंपनियाँ पैदा करते हैं
    • Arena में non-arena की तुलना में दुनिया की सबसे बड़ी कंपनियाँ पैदा होने की संभावना अधिक होती है
    • 2020 में Arena के कुल market capitalization का 74% उन कंपनियों के पास था जिनका market cap $50 billion या उससे अधिक था, जबकि अन्य industries में यह 47% था
    • Arena के कुल market capitalization का 50% उन कंपनियों के पास था जिनका market cap $200 billion या उससे अधिक था, जबकि अन्य industries में यह केवल 15% था
    • 2005 की शीर्ष 10 कंपनियों में केवल Microsoft ही भविष्य के Arena में था, लेकिन 2020 तक 8 कंपनियाँ Arena में शामिल थीं
  • Arena अधिक concentrated होने की प्रवृत्ति रखते हैं
    • कुछ अवधियों में Arena में concentration देखा जाता है
    • 5 Arena (cloud services, consumer electronics, consumer internet, EV, payments) में शीर्ष 10 कंपनियों ने 2020 में Arena market capitalization और revenue का 90% से अधिक हिस्सा लिया
    • साथ ही innovation के लिए competitive pressure अभी भी मौजूद रहता है
  • Arena अधिक global होते हैं
    • औसतन Arena revenue का 50% कंपनी के headquarters क्षेत्र के बाहर से आया, जबकि non-arena कंपनियों के लिए यह 42% था
    • 68% Arena कंपनियाँ अपने देश के बाहर के देशों से revenue का 20% से अधिक कमाती हैं

Arena की उत्पत्ति (Origin)

  • आज के Arena कैसे शुरू हुए, यह देखने से भविष्य के संभावनाशील Arena की पहचान में मदद मिलती है
  • उच्च growth और dynamism लाने तथा Arena बनाने वाले 3 तत्वों को "arena-creation potion" कहा गया है:
    • business model या technology में छलाँग जैसी परिवर्तनकारी shift
      • technology performance और adoption को S-curve से model किया जाता है। जब technical capability में leap आती है, तो adoption धीमे से शुरू होकर acceleration वाले inflection point तक पहुँचता है, फिर technology mature होने पर सपाट पड़ता है
      • Arena में technology leap के उदाहरण दिखते हैं, जैसे lithium-ion battery technology में innovation जिसने EV का mass production संभव बनाया
      • business model leap भी संभव है, जब product/service के commercial model (कौन, क्या, कैसे भुगतान करता है) को बदलने वाली technology मौजूदा market structure को हिला देती है, जैसा e-commerce और video/audio entertainment (streaming) में हुआ
    • investment expansion के लिए बढ़ते incentives
      • जो कंपनियाँ investment का उपयोग केवल उत्पादन मात्रा बढ़ाने के लिए नहीं, बल्कि product को मूल रूप से बदलने और बेहतर बनाने के लिए करती हैं, वे competitiveness बढ़ाकर तेजी से market share हासिल कर सकती हैं
      • marketing, R&D, और specific capital expenditure जैसे कुछ खर्च प्रकारों में यह investment pattern दिखता है
      • जो कंपनियाँ इस तरह capability विकसित करती हैं, वे लंबे समय में margins में सुधार और scale के साथ बढ़ती returns का अनुभव करती हैं
      • परिणामस्वरूप competitors के लिए भी investment incentives मजबूत हो जाते हैं और "arms race" शुरू हो जाती है, जिसमें सभी एक साथ capability बढ़ाते हैं
      • इस pattern के कारण Arena में सामान्यतः growth acceleration और market share leap दिखती है, और अंततः जब तक कोई नई technology या business model shift फिर से प्रतिस्पर्धा का नया मैदान न खोले, यह नए entrants की entry को सीमित कर सकता है
    • बड़ा और बढ़ता target market
      • कंपनियाँ या तो ऐसे विशाल market में पहले से काम कर रही होती हैं जहाँ demand growth अर्थव्यवस्था के बाकी हिस्सों से लगातार तेज रहती है, या फिर बड़े मौजूदा market का share बेहतर product/service से replace करके बड़े और तेजी से बढ़ते market में प्रवेश करती हैं
      • तेज़ी से बढ़ते market में काम करने वाली Arena कंपनियाँ technology और business model leap का उपयोग करके value creation को तेज करती हैं
      • ऐसे markets ने आम तौर पर 2005 में ही $100 billion से अधिक revenue दर्ज किया था, और इनमें प्रतिस्पर्धा करने वाली कंपनियों ने efficiency बढ़ाने या capability expand करने के लिए investment बढ़ाई
      • ऐसे Arena में biopharmaceuticals, industrial electronics, information-based business services, home appliances, payments, semiconductors, software, और video/audio entertainment शामिल हैं, जिनका 2005-2020 revenue CAGR 5-13% रहा
      • बड़े मौजूदा market share को replace करने वाली कंपनियाँ नए product/service categories लॉन्च करके, मौजूदा market share छीनकर या latent demand खींचकर तेज growth हासिल करती हैं
      • इसमें cloud services, consumer internet, e-commerce, EV जैसी industries शामिल हैं, जिनका 2005-2020 revenue CAGR 13-33% रहा
  • "arena-creation potion" के ये 3 तत्व expanded competition mode बनाते हैं, जो उच्च growth और dynamism की ओर ले जाता है
    • expanded competition की पहचान बनने वाला लगातार investment आम तौर पर competitive capability बढ़ाता है और global scale बनाता है
    • इस माहौल में competition एक ऐसे tournament जैसा है जिसमें विजेता को बहुत बड़ा इनाम मिलता है, लेकिन यह आजीवन ताज नहीं है। एक दौर खत्म होते-होते प्रतिस्पर्धा विस्तार का नया चरण फिर शुरू हो जाता है
    • यह पारंपरिक competition से अलग है, जहाँ शुरुआती entry cost और output बढ़ाने के लिए अतिरिक्त investment अधिक local और static industry structure पैदा करते हैं
    • expanded competition में players को market share हासिल करने या बनाए रखने के लिए investment और capability building के जरिए बार-बार product quality सुधारनी पड़ती है
  • आज के Arena को व्यापक digitization trend का भी लाभ मिला
    • हाल का digitization era बड़े Arena के फलने-फूलने के लिए उपजाऊ जमीन साबित हुआ
    • global internet connectivity की वजह से e-commerce कंपनियाँ दुनिया भर के buyers और sellers को जोड़ सकीं, जिससे customers को कभी भी, कहीं भी सामान खरीदने का अवसर मिला
    • digitization ने media consumption को cinema halls और CD से घरों और mobile devices तक ले जाकर video/audio entertainment, खासकर video streaming, को भी बदल दिया
  • information processing और transmission cost में लगातार और exponential सुधार ने लंबी और सपाट S-curve बनाई
    • digitization ने global markets और large-scale distribution platforms को संभव बनाया
    • low variable cost और मजबूत network effects वाले software-based business models ने expanded investment के लिए शक्तिशाली competitive fields बनाए
    • इसलिए यह आश्चर्यजनक नहीं कि आज के अधिकांश Arena digital economy में गहराई से जड़े हुए हैं

कल के Arena

  • मौजूदा Arena से मिली insights के आधार पर 18 संभावित भविष्य के Arena की पहचान
    • 2040 तक $29-48 trillion revenue और $2-6 trillion profit पैदा करने की संभावना
    • 2022 GDP के लगभग 4% से बढ़कर 2040 तक 10-16% होने का अनुमान। कुल GDP growth का 18-34% हिस्सा
    • आज के Arena sample की कंपनियाँ भी GDP के अनुपात में 2005 के 3% से बढ़कर 2020 में 9% तक पहुँच गईं
  • संभावित भविष्य के Arena को 3 समूहों में बाँटा जा सकता है
    • वर्तमान Arena जो आगे भी विकसित हो सकते हैं
    • वर्तमान Arena के उप-सेक्टर जो पर्याप्त बड़े और तेज़ी से बढ़ते हुए अलग Arena बन सकते हैं
    • उभरते Arena जो आज के Arena से निकट रूप से जुड़े नहीं हैं
  • आगे विकसित होने वाले Arena
    1. e-commerce: digital channels के जरिए goods बेचने और direct fulfillment करने वाली कंपनियाँ
    2. EV: battery, plug-in hybrid, और fuel-cell electric vehicle निर्माता
    3. cloud services: on-demand cloud infrastructure और platform को service के रूप में देने वाली कंपनियाँ
    4. semiconductors: semiconductor, microchip, integrated circuit के design और manufacturing करने वाली कंपनियाँ तथा semiconductor manufacturing tools देने वाले provider
  • spin-off Arena
    5. AI software and services (software से विभाजित): AI-आधारित software और services देने वाली कंपनियाँ (AI चलाने के लिए आवश्यक hardware को छोड़कर)
    6. digital advertising (consumer internet से विभाजित): ऐसे platforms जो advertisers को digitally consumers तक पहुँचने देते हैं
    7. streaming (video/audio entertainment से विभाजित): internet पर on-demand video entertainment देने वाली कंपनियाँ
  • emerging Arena
    8. shared autonomous vehicles: shared autonomous vehicle services चलाने वाली कंपनियाँ
    9. space: commercial और state-sponsored sectors को space-related infrastructure और services देने वाली कंपनियाँ
    10. cybersecurity: computer systems को unintended unauthorized access, modification, और destruction से बचाने वाली कंपनियाँ
    11. batteries: मुख्यतः EV और अन्य energy transition technologies में उपयोग होने वाली rechargeable battery बनाने वाली कंपनियाँ
    12. video games: dedicated consoles, PC, और mobile phones पर खेले जाने वाले games के producer और distributor
    13. robotics: robot manufacturers और robotic solutions provider
    14. industrial and consumer biotechnology: agriculture, alternative protein, biomaterials और biochemicals, consumer goods आदि markets में biotechnology-based products देने वाली कंपनियाँ
    15. modular construction: design से assembly तक volumetric modules का उपयोग करने वाली modular construction value chain में काम करने वाली कंपनियाँ
    16. fission power plants: nuclear fission power facilities बनाने वाली कंपनियाँ
    17. future air mobility: eVTOL या delivery drones जैसी air mobility transport services चलाने वाली कंपनियाँ
    18. obesity and related-condition therapeutics: obesity, diabetes और संबंधित स्थितियों के उपचार के लिए glucagon-like peptide-1 (GLP-1) drugs और अन्य therapeutics बेचने वाली कंपनियाँ
  • वर्तमान के 5 Arena अपनी स्थिति खो सकते हैं
    • biopharmaceuticals, home appliances, information-based business services, industrial electronics, और payments में कल के Arena के रूप में विकसित होने लायक growth scale और dynamism बने रहने की संभावना कम है
  • almost-emergent arenas
    • ऐसे industry groups जिनमें Arena के कुछ तत्व हैं, लेकिन growth या dynamism का outlook अनिश्चित है और Arena बनने की संभावना अपेक्षाकृत कम है
    • Arena evolution का अनुमान सटीक विज्ञान नहीं है, इसलिए इन्हें भी शामिल किया गया है। ये भी महत्वपूर्ण अवसर दे सकते हैं
    • clean hydrogen, low-carbon materials, senior-focused products and services, fusion, renewable energy generation equipment and infrastructure, sustainable fuels, VR/AR, Web3 (decentralized finance सहित) आदि
  • वर्तमान और भविष्य के Arena विश्लेषण से 3 प्रमुख change drivers
    • geopolitical developments जो innovation regulation और technology localization को प्रभावित करते हैं
    • विभिन्न industries में AI technology का विकास और adoption
    • climate change response के लिए green transition की गति (जो market के कई हिस्सों में demand को बढ़ा सकती है)
  • ये 18 भविष्य के Arena आज के 12 Arena से भी बड़ा परिवर्तन ला सकते हैं
    • data के consumption/processing के तरीके, health/well-being के प्रति दृष्टिकोण, interaction/communication के तौर-तरीकों को आकार दे सकते हैं
    • जीवन के नए विकल्पों के साथ data/privacy से जुड़ी morality/ethics और corporate inclusivity/sustainability obligations जैसे सामाजिक विकास पर नए प्रश्न भी उठा सकते हैं
    • Arena की उत्पत्ति के तरीके को पहचानकर, उनके evolution को समझकर, और सामाजिक बदलाव का अनुमान लगाकर, समाज की प्रगति की दिशा पर एक विशिष्ट दृष्टिकोण पाया जा सकता है
  • यह रिपोर्ट यह तय करने में मदद करती है कि भविष्य में सबसे बड़ी growth और dynamism कहाँ दिख सकती है और जैसे-जैसे भविष्य आकार ले, उस दृष्टिकोण को कैसे update किया जाए

3 टिप्पणियां

 
lsw4uto 2024-11-11

उभरते हुए arena में शामिल industry categories दिलचस्प हैं। मैंने तो सोचा भी नहीं था कि cyber security भी इसमें शामिल होगी।

 
nutella 2024-11-12

मेरे लिए तो मोटापा और उससे जुड़ी बीमारियों की दवाइयाँ वैसी ही लगती हैं।

 
9gyooo 2024-11-08

लगता है कि AI के आने से innovation की रफ़्तार और भी तेज़ हो जाएगी।