1 पॉइंट द्वारा GN⁺ 2024-11-09 | 1 टिप्पणियां | WhatsApp पर शेयर करें
  • TIGSource फ़ोरम

    • TIGSource ने आधिकारिक Discord server शुरू किया है.
    • फ़ोरम में विभिन्न विषय और चर्चाएँ हैं, और कई सदस्य इसमें भाग ले रहे हैं.
  • Return of the Obra Dinn

    • गेम की graphic style और dithering समस्या पर चर्चा चल रही है.
    • उच्च resolution में render करने के बाद downscale करके flickering समस्या को हल करने की कोशिश की जा रही है.
    • dithering pattern को स्थिर करके movement में stability देने के तरीकों पर चर्चा हो रही है.
  • dithering process

    • Obra Dinn पहले 8-bit grayscale में render होता है, फिर 1-bit में convert किया जाता है.
    • दो dithering pattern इस्तेमाल करके विभिन्न visual effects दिए जाते हैं.
    • चलती हुई image में dithering pattern समस्या पैदा कर सकता है.
  • dithering stabilization

    • stability बढ़ाने के लिए dithering pattern को geometry पर स्थिर करने के तरीकों का अध्ययन किया गया.
    • सर्वोत्तम परिणाम पाने के लिए कई mapping methods आज़माने की कोशिश की गई.
  • निष्कर्ष

    • dithering समस्या को हल करने में काफी समय लगा, लेकिन अंततः गेम की visual style बनाए रखते हुए समस्या हल कर ली गई.
    • अंतिम गेम में दो display modes दिए जाने की योजना है.

1 टिप्पणियां

 
GN⁺ 2024-11-09
Hacker News राय
  • 10 साल से ज़्यादा समय तक ग्राफ़िक्स प्रोग्रामिंग की, लेकिन गेम खेलते समय उस बात पर ध्यान ही नहीं गया। गेम की पूरी visual language को देखते हुए, लगता है 100 घंटे अच्छी तरह बिताए गए

    • SIGGRAPH में non-photorealistic rendering की temporal consistency पर आसानी से प्रस्तुति दी जा सकती थी
  • "Return of the Obra Dinn" और "Papers, Please" Lucas Pope के गेम हैं, जिन्हें बेमिसाल क्लासिक्स माना जाता है और इन्होंने कई पुरस्कार जीते हैं। अगर आप आम तौर पर गेम प्रेमी नहीं भी हैं, तब भी इन्हें ज़रूर आज़माना चाहिए

  • 1-bit dithering एक दिलचस्प विषय है, और 2D में भी इसके कई तरीके मौजूद हैं। जो 80s के computing experience का अनिवार्य हिस्सा था, वह आधुनिक hardware पर काफ़ी पेचीदा हो गया है

    • एक निजी प्रोजेक्ट में offscreen pixels और browser canvas के बीच one-to-one mapping सुनिश्चित करना लगभग असंभव था
  • मैंने इस विषय पर पहले का dev log ढूँढा, और उसमें Scale2X नाम का upsampling algorithm उल्लेखित था। काफ़ी शानदार है

  • प्रस्तावित तरीकों में से कोई भी ठीक से काम करता नहीं लगता, और समस्या सोच से कहीं ज़्यादा जटिल दिखाई देती है

    • शायद किसी "fractal" dither pattern का उपयोग करके smoothly zoom in/out करने और scale invariance बनाए रखने का तरीका चाहिए
    • शायद texel space में काम करना ज़रूरी होगा ताकि camera और object movement सही तरह से काम करें
    • शायद bilinear filtering करने, या dither pattern की supersampled rendering करने के बाद screen space में error diffusion pass चलाने का तरीका चाहिए
    • यह वास्तव में काम करेगा या नहीं, इस पर भरोसा नहीं है
  • यह बहुत अच्छा है कि यह व्यक्ति फ़ोरम पर सब कुछ साझा करता है

    • मुझे "Papers, Please" पर काम के शुरुआती हिस्से याद हैं, और मुझे लगा था कि अपनी प्रक्रिया साझा करना और feedback लेना बहुत बढ़िया है
  • हाल ही में GOG से डाउनलोड करके 5K Studio Display पर इसे चलाने की कोशिश की, लेकिन उन खूबसूरत pixels को धुंधला हुए बिना दिखाने वाला परिणाम नहीं मिल पाया। settings menu पूरा देख लेने के बाद भी अफ़सोस हुआ

  • मज़े के लिए इस गेम का OST साझा कर रहा हूँ

  • निजी तौर पर मुझे मूल संस्करण ज़्यादा पसंद है, और मुझे लगता है कि अंतिम तरीका शुद्ध 1-bit dithering output की बजाय "low-resolution texture" जैसा एहसास कुछ ज़्यादा देता है