1 पॉइंट द्वारा GN⁺ 2024-12-03 | 1 टिप्पणियां | WhatsApp पर शेयर करें

Introduction

  • लेखक Dean Ray Johnson का तर्क है कि बोर्ड गेम नियम-पुस्तिकाएं पढ़ने में कठिन और अप्रभावी होती हैं, और वे बेहतर नियम-पुस्तिकाएं बनाने के लिए technical writing के सिद्धांत लागू करने पर चर्चा शुरू करते हैं।
  • बोर्ड गेम Myth की नियम-पुस्तिका को अनौपचारिक रूप से संशोधित करने के अपने अनुभव और प्रशंसकों से मिली सकारात्मक प्रतिक्रिया साझा करते हैं।
  • वे समझाते हैं कि नियम-पुस्तिका लिखने की समस्या केवल बोर्ड गेम तक सीमित नहीं है, बल्कि खराब technical documentation practices का भी हिस्सा है.

Chapter One: This Good Rulebook is Awful

1.1 Cognitive Load
  • cognitive load (आंतरिक, बाह्य, और उपयोगी load) की अवधारणा और इसे कम करने के तरीकों का परिचय।
  • यह बताया गया है कि जटिल जानकारी को एक साथ देना या बिना संदर्भ के प्रस्तुत करना पाठक की समझ में बाधा डालता है।
1.2 Readability
  • नियम-पुस्तिका में जानकारी को सहज रूप से न पहुँचा पाने की समस्या की पड़ताल।
  • संक्षिप्त वाक्य, स्पष्ट lists, और images की प्रभावी labeling जैसी चीजों की आवश्यकता।
1.3 Overviews
  • बोर्ड गेम On Mars की नियम-पुस्तिका को उदाहरण के रूप में लेकर, पहले पूरे गेम के flow को समझाने वाले overview के महत्व पर ज़ोर।
  • components और rules के बीच संबंध स्पष्ट करने के लिए overview का उचित design आवश्यक।
1.4 Training
  • गेम नियम-पुस्तिका को training material की तरह design करने के तरीके प्रस्तावित किए गए हैं।
  • step-by-step learning और repeated learning के महत्व पर ज़ोर।

Chapter Two: Every Other Rulebook is Also Awful

2.1 Personas
  • नियम-पुस्तिका design करते समय target readers को परिभाषित करने के तरीके की व्याख्या।
  • शुरुआती और अनुभवी, दोनों तरह के पाठकों को ध्यान में रखने वाला संतुलित approach आवश्यक।
2.2 Learning Styles
  • learning styles की विविधता को ध्यान में रखना चाहिए, और केवल किसी एक style पर निर्भर नहीं रहना चाहिए।
  • Kolb's Learning Styles सिद्धांत का संक्षिप्त परिचय देते हुए, सीखने के तरीकों में विविधता लाने के महत्व का उल्लेख।
2.3 Memory
  • long-term memory में रूपांतरण में मदद करने वाली रणनीतियों (जैसे वीडियो गेम में चरणबद्ध learning) और प्रक्रियात्मक याददाश्त की सीमाओं पर चर्चा।
  • Just-in-Time Learning के महत्व पर ज़ोर।
2.4 Documents
  • यह प्रस्तावित किया गया है कि नियम-पुस्तिका को reference document और training material के बीच की भूमिका निभानी चाहिए।
  • बोर्ड गेम Teotihuacan को उदाहरण बनाकर document types और उनके उद्देश्यों के अंतर का विश्लेषण।
2.5 Purpose
  • नियम-पुस्तिका का उद्देश्य गेम के संदर्भ को स्पष्ट रूप से पहुँचाना और खिलाड़ियों को गेम में डूबने में मदद करना है।
  • खिलाड़ियों की ज़िम्मेदारी और नियम-पुस्तिका की भूमिका के बीच संतुलन पर चर्चा।

Epilogue

  • मौजूदा नियम-पुस्तिकाओं की समस्याओं को हल करने के लिए एक नया नियम-पुस्तिका मॉडल प्रस्तावित किया गया है।
  • पाठक-अनुकूल format और structure के माध्यम से गेम सीखने की प्रक्रिया को सरल बनाया गया है।
  • technical documentation में सुधार करके खिलाड़ी अनुभव को बेहतर बनाना ही लक्ष्य है।

References

  • चर्चा के आधार के रूप में शैक्षणिक सामग्री और संदर्भ सूची प्रदान की गई है।

Prototype Rulebook: Stardew Valley

  • प्रस्तावित नियम-पुस्तिका सुधार मॉडल को Stardew Valley के आधार पर लागू किया गया एक prototype।

प्रत्येक section में लेखक का मुख्य ज़ोर इस बात पर है कि technical writing के सिद्धांतों को बोर्ड गेम नियम-पुस्तिकाओं पर लागू करके उन्हें इस तरह design किया जाए कि पाठक जानकारी को अधिक आसानी से समझ सकें और गेम का अधिक आनंद ले सकें

1 टिप्पणियां

 
GN⁺ 2024-12-03
Hacker News की टिप्पणियां
  • Root के तरीके की तरह rulebook को तीन किताबों में बांटना मुझे पसंद है। quick start guide, सामान्य rulebook, और एक “कानून-संहिता” जैसी rulebook—जहां definitions consistent हों और सब कुछ procedural तरीके से लिखा हो—कई games के लिए मददगार होगा

    • आजकल board games भी आम तौर पर कुछ ऐसा ही करते हैं। बस आमतौर पर यह एक ही किताब में कई sections में बंटा होता है
      standard तरीका शुरुआती setup और क्रम से चलने वाले game loop को समझाने वाले setup/quick start से शुरू होता है, और उसके बाद specific mechanisms को देखने वाला reference section आता है। उदाहरण के लिए, deck-building game में quick start में बस “हाथ से एक card play करें” जैसा लिखा होगा, और reference section में हर card समझाया जाएगा
      आखिर में आमतौर पर FAQ होता है, जिसमें असल में वे बातें इकट्ठी होती हैं जो rules पर बहस करने वाले लोग पूछ सकते हैं। आजकल games इस तरह बनाए जाते हैं कि नए players को पहले जितनी बार rulebook खंगालनी न पड़े, और core game loop समझाने वाले summary cards या game components में ही rules encode करना भी आम है
      सोचता हूं तो लगता है कि technical documentation writing classes को game store में field trip पर जाना चाहिए। ज्यादातर लोग ध्यान नहीं देते, लेकिन खेलने का तरीका समझाने में सचमुच बहुत प्रभावशाली design लगा होता है
    • ऐसा लगता है जैसे एक किताब यह तय करने के लिए कि खेलना है या नहीं, एक किताब सभी के लिए, और एक किताब “game के दौरान जिससे सब पूछने वाले हैं उस nerdy इंसान” के लिए। अच्छा idea है
    • पहले मैंने एक wargame खेला था जिसमें दो rulebooks थीं, और सीखने में बहुत मदद मिली। क्योंकि हर player अपनी किताब पढ़ सकता था
      हर player को एक पेज की “QuickStart” rules शीट देना, जिसे बाद में reference table की तरह इस्तेमाल किया जा सके, और अलग से main rulebook रखना भी अच्छा काम कर सकता है
      हालांकि इससे special cases का पता बाद में चलने की समस्या आ सकती है। Agricola में हमारे साथ ऐसा हुआ था, और याद है कि चौथी-पांचवीं बार खेलने तक जाकर हमने यह पता लगाना बंद किया कि हम rules गलत समझ रहे थे। उस game में कई बार possible interactions A के बाद B हैं या B के बाद A, यह unclear होता है, इसलिए यह खास तौर पर खराब है
    • यह software documentation के चार types जैसा है: https://docs.divio.com/documentation-system/
    • निजी तौर पर मुझे यह तरीका हद से ज्यादा frustrating लगता है, और मुझे लगता है Arcs ने इसे छोड़ने के पीछे अच्छा कारण था। Root में rules बहुत ज्यादा बिखरे हुए हैं
      कई rules cards, “Learning to Play” guide, “Law of Root”, player boards वगैरह में फैले हुए हैं। मुझे सच में लगता है कि board और player boards सामने रखे बिना game ठीक से सीखा ही नहीं जा सकता। Wehrle thematic नामों को पसंद करते हैं, और ज्यादा स्पष्ट व साधारण synonyms से बचने की प्रवृत्ति भी learning को कठिन बना देती है
      “board आपको खेलना सिखाता है” कहकर game की तारीफ करना technically सही है, लेकिन यह बात धुंधली कर देता है कि वास्तव में बैठकर खेलने से पहले turn structure को अपने अंदर बैठा पाना कितना मुश्किल है
      फिर भी यह वह सबसे खराब game नहीं था जिसे मुझे सीखना पड़ा। वह बदनामी शायद Wehrle के John Company को जाएगी। “Events In India” rule को घूरते रहना पड़ता है
  • नया Nintendo गेम खोलते समय मुझे सबसे अच्छा काम उसकी manual को बारीकी से पढ़ना लगता था। सच में instructions की ज़रूरत के लिए नहीं, बल्कि setting और illustrations, और यह कल्पना करने के मज़े के लिए कि इस game में क्या-क्या किया जा सकता है।
    अब लगता है कि लोग media से इतने saturated हैं कि वे सबसे साफ़ जानकारी पाने के लिए जितना हो सके उतना content हटाने की मांग करते हैं। ऐसा लगता है कि हम एक ऐसा समाज बन गए हैं जो तुरंत और overpowering आनंद देने वाली stimulation न हो तो enjoy या fun महसूस नहीं कर पाता, और इस प्रक्रिया में हमने कुछ खो दिया है

    • मुझे जिज्ञासा है कि यह किस दौर में था। पुरानी manuals देखना मुझे भी पसंद है, लेकिन हर era अलग था।
      गिरावट की वजह काफी साफ़ लगती है। Manuals cost होती हैं, ज़्यादातर लोग उन्हें पढ़ना नहीं चाहते, और game खुद story और खेलने का तरीका समझाए तो बेहतर होता है। 1980s की manuals में walkthrough और story होती थी, क्योंकि उन functions को software में डालना मुश्किल था।
      आजकल games में game के अंदर access की जा सकने वाली codex और encyclopedias, story बताने वाले बड़े-बड़े cutscenes, और हर important game mechanic के लिए tutorials आम हैं।
      1991 की Final Fantasy II, यानी FF4 manual देखें तो हैरानी होती है। उसमें towns और dungeon maps के साथ आधी story छपी है, और पीछे items और abilities की tables हैं। इसके उलट 2022 का Xenoblade Chronicles 3 incomparably complex है और उसकी story भी कहीं बड़ी है, लेकिन खेलते समय game खुद तरीका समझाता है, इसलिए manual के बिना भी काम चल जाता है। बीच के दौर, यानी 2000s में, character list और button descriptions वाली compromise-type manuals होती थीं।
      Archive.org ऐसी पुरानी manuals के लिए शानदार है।
      यह भी उल्लेख करने लायक है कि Legend of Zelda जैसे games को सामान्य players द्वारा manual से ज़्यादा मदद के बिना clear कर पाने की उम्मीद नहीं की जाती थी। Phantasy Star 2 भी ऐसा ही था, और लगता है strategy guide को मानकर चला गया था।
      SimLife जैसे games भी याद आते हैं। उसकी manual सचमुच एक proper software manual है, और उसमें gene splicer से खेलते एक परिवार के बारे में अजीब comic भी शामिल है।
    • मेरे साथ भी ऐसा ही था, और Sega games के साथ भी। जिस shop से game खरीदा, वहां से घर लौटते हुए bus में वही पढ़ने का material बन जाता था।
      आमतौर पर box art और booklet की quality game से कहीं ज़्यादा अच्छी होती थी। एक example चाहिए तो Mega Man देखें: https://retrovolve.com/an-illustrated-history-of-mega-man-bo...
      और 1990s में एक दौर ऐसा भी था जब FMV intro के graphics main game से बेहतर होते थे।
      आजकल यह situation अब नहीं है। हालांकि मानना पड़ेगा कि अच्छी तरह illustrated game books या art books खरीदने वाले लोग अब भी हैं।
    • दोस्तों के table पर बैठकर इंतज़ार करने के दौरान कोई farm flash phase में cow barn बना सकते हैं या नहीं यह खोजते हुए setting, drawings और imagination में डूबना नहीं चाहता, सिर्फ इसलिए यह कहना मुश्किल है कि society ने कुछ खो दिया है।
    • लगता है अतीत को थोड़ा romanticize किया जा रहा है। मैंने भी Nintendo launch के समय खरीदा था, लेकिन ऐसा कभी नहीं किया। हो सकता है आपने कल्पना कर ली हो कि सब आपकी तरह behave करते थे, और असल में मेरी तरह behave करने वाले लोग भी उतने ही ज़्यादा रहे हों।
    • पहले grocery store के VHS section से weekend के लिए games rent कर पाना अच्छा लगता था। माँ shopping कर रही होती थीं, और घर लौटते पूरे रास्ते मैं manual बड़े excitement से पढ़ता था; घर पहुंचते-पहुंचते खेलने के ख्याल से बहुत excited हो जाता था।
      अच्छी बात थी कि तब games console में लगाते ही चल जाते थे, यानी plug and play थे। अगर शुरू करने से पहले install करके 3GB patch download करना पड़ता, तो शायद मेरा patience जवाब दे देता।
  • एक उत्साही board gamer के तौर पर मुझे लगता है कि सबसे बड़े factors में से एक पेजों की संख्या है। मोटी rulebook गेम को कम approachable महसूस कराती है
    नीचे दिए उदाहरण में दोबारा लिखी गई rulebook करीब 50 पेज की है और original 24 पेज की। चाहे कितनी भी अच्छी लिखी हो, अगर वह लोगों को डरा दे तो फायदा नहीं
    बहुत से लोग गेम rules पढ़ने से इतने डरते हैं कि वे इसके बजाय 15–30 मिनट का “कैसे खेलें” video देखना पसंद करते हैं। ऐसे videos आमतौर पर rulebook से बेहतर learning material होते हैं, यह industry के बारे में काफी कुछ बताता है
    मेरी पसंदीदा rulebooks वे हैं जिनके पीछे एक पेज की rules reference sheet होती है, या हर पेज पर ऐसा आसानी से skim किया जा सकने वाला column होता है जो मुख्य text का सार देता है
    technical documentation लिखना पसंद करने वाले के तौर पर, board game rulebooks लिखना संतोषजनक काम हो सकता है। बस यह नहीं पता कि उस field में entry कैसे मिलेगी

    • बिल्कुल सही पकड़ा। ज्यादातर लोगों को जो चीज़ नापसंद है, वह है नया गेम सीखना। मेरे दोस्त की पत्नी नया गेम सीखने से मना करती है, लेकिन Terraforming Mars हर रात खेलने में उसे कोई दिक्कत नहीं। जबकि वह कोई introductory game भी नहीं है
      Ark Nova जैसे games, जिन्हें समझाने में सचमुच एक घंटा लग जाता है, उन्हें सीखने और खेलने की सच में इच्छा होनी चाहिए। party games और simple card games के लगातार popular रहने की वजह भी यही है कि rules समझाने में हमेशा 5 मिनट से कम लगते हैं
      शानदार rulebook बनाने के लिए हर नए concept पर प्रति पेज दो-तीन diagrams की जरूरत पड़ सकती है। तब आपको चुनना पड़ता है: सीखने में आसान लेकिन बहुत बड़ी rulebook, या सीखने में कठिन लेकिन छोटी rulebook। cost और weight लगभग नजरअंदाज करने लायक होते हैं
      card-centric games के लगातार सफल रहने की वजह भी यही है। अगर turn structure काफी simple हो, तो बस शुरू कर दें, rules burden को तब तक टाल दें जब तक कोई card न खींचे, और फिर वह व्यक्ति card पर लिखे rules पढ़ ले
      संदर्भ के लिए, मैं hobby के तौर पर board games design करता हूँ और publishers को pitch कर रहा हूँ
    • व्यक्तिगत रूप से मुझे “कैसे खेलें” videos पसंद नहीं हैं। पलक झपकते ही अगर कुछ miss हो जाए, तो video में ढूंढते फिरना rulebook skim करने से कहीं ज्यादा खराब है। मेरे पास 10–15 मिनट चुपचाप बैठने का धैर्य भी नहीं है
    • जिन games को बेहतर explanation “script” की जरूरत होती है, उनके rules मैं खुद फिर से लिखता हूँ। उदाहरण के लिए Keyper की rulebook खराब थी, लेकिन rules अपने-आप में बुरे नहीं थे। जरूरत पड़ने पर फिर से सिखाने के लिए मैंने summary बनाई थी
      https://boardgamegeek.com/filepage/269820/keyper-quick-rules...
      https://boardgamegeek.com/boardgame/212516/keyper
      Smartphone, Inc की rulebook भी quick lookup के लिए खराब थी, इसलिए मैंने notes बनाए
      https://boardgamegeek.com/thread/2979178/some-rules-notes-i-...
    • कुल मिलाकर सहमत हूँ, लेकिन यह density पर निर्भर करता है। अगर photos और diagrams ज्यादा हों तो पेज बढ़ जाते हैं, लेकिन पढ़ना उल्टा आसान हो जाता है। images या diagrams के बिना text से भरी 24-पेज की किताब समझना मुश्किल हो सकता है। layout और spacing भी अहम हैं
      Twilight Struggle देखते समय किताब मोटी होने से डर लगा था, लेकिन असल में वह reference guide जैसी थी और हर चरण detail में व्यवस्थित था, इसलिए सवाल बहुत कम थे। सवाल आते भी तो उन्हें ढूंढना आसान था। शुरुआत में डराती है, लेकिन usability वाकई अच्छी थी
      फिर भी, आम तौर पर बात सही है। बहुत सारा flavor text, जिसमें माहौल तो हो लेकिन examples या references कम हों, ऐसी मोटी किताबें सबसे खराब होती हैं। player summary sheets बहुत अच्छी होती हैं, जो game flow और common elements समझाती हैं ताकि waiting time और “leader/teacher” से पूछने की जरूरत कम हो
    • यहाँ comments देखकर लगता है कि कई लोग लेख की आलोचना करने के बजाय title पर react करके board game rulebooks के बारे में अपने विचार साझा कर रहे हैं
      तो उस लिहाज से कहूँ, पेजों की संख्या वाला मुद्दा सही लगता है। linked PDF 150 पेज की है, इसलिए लगता है कई लोग author के ideas पर नजर डालने से पहले ही पीछे हट गए। भले ही उसे उन ideas को दिखाने और पढ़ने लायक बनाने के तरीके के रूप में पेश किया गया हो, पर sheer volume ही पहला शब्द पढ़ने से पहले कई readers को रोक देता है
      शुरुआत में Johnson Acquire rulebook के बारे में कहते हैं कि 1960s edition से 2023 edition तक basic structure वही है; 2023 edition में बस ज्यादा detailed rules, example images और beginner tips बढ़े हैं, order और presentation काफी हद तक वही हैं
      लेकिन 2023 edition आधे size के 16 पेज की है, और लगता है original rules box lid के अंदर फिट होते थे। photo से लगता है कि bullet lists का भी कुछ हद तक इस्तेमाल होता है। ऊपर से यह लेख में चर्चा किए गए दूसरे games की तुलना में relatively हल्के rules वाला game है
      कहीं न कहीं स्पष्ट रूप से कोई trade-off होना चाहिए
  • मैंने केवल करीब 20 पेज पढ़े हैं, लेकिन यह पहले ही मुद्दे की जड़ पर चोट कर रहा है। Tabletop Simulator पर दोस्तों के साथ कोई खास game खेलने की कई बार कोशिश की, लेकिन rulebook पढ़ना इतना उबाऊ लगा कि अक्सर हम बाहर हो गए
    मैं समझता हूँ कि game designer चाहता है कि players सारे rules समझें, लेकिन यह जल्दी ही एक और game बन जाता है: एक विशाल किताब को decode करके पता लगाना कि game कैसे चलता है। हम जितनी जल्दी हो सके खेलना और खेलते हुए सीखना चाहते हैं, लेकिन कई rulebooks board पर pieces हिलाने से पहले ही सारे mechanisms सिखाने की कोशिश करती हैं
    rulebooks में मुझे सबसे ज्यादा जो बात नापसंद है, वह यह है कि अक्सर order बेतरतीब लगता है। character movement जैसी simple लगने वाली जगह पर पहुँचते ही दस asterisks लगे होते हैं, और हर एक की explanation किताब के किसी और हिस्से में होती है
    एक नकली example के तौर पर: “movement phase में आप character को move कर सकते हैं! character movement weight से तय होता है, इसलिए अपने current character की weight class देखें”, और weight class 30 पेज बाद explain होती है। आखिर में या तो सब याद करना पड़ता है, या एक-एक step आगे बढ़ने के लिए pages लगातार आगे-पीछे पलटने पड़ते हैं

    • एक factor को कम आंका जाता है। कई games दूसरे games की जानकारी को मानकर बनाए जाते हैं, इसलिए rulebook कुछ समझाते हुए भी बहुत कुछ छोड़ देती है
      लेकिन असल में खेलते समय board पर rules समझाने वाला उचित symbol system मौजूद होता है। आजकल game boards में rules guide करने वाली छोटी-छोटी details सच में बहुत होती हैं। वे हर छोटी बात solve नहीं करतीं, लेकिन आखिर में आपको पता लगाना ही पड़ता है
      rulebooks बहुत बेहतर हो सकती हैं, लेकिन साथ ही मुझे लगता है कि rulebook players के लिए कम और उस व्यक्ति के लिए ज्यादा होती है जो game सिखाएगा। उस व्यक्ति को game शुरू होने से काफी पहले बैठकर इसे समझ लेना चाहिए
    • मैं लंबे समय से standard rulebook format चाहता था। उदाहरण के लिए victory conditions वाला page हमेशा एक ही जगह हो, ताकि उसे सहज रूप से खोला जा सके
  • थोड़ा विषय से हटकर, लेकिन मैं सोचता रहा हूँ कि नए खिलाड़ियों को Destiny raid mechanics समझाने का सबसे अच्छा तरीका क्या है
    Destiny 2 एक cooperative multiplayer FPS है, और इसकी top-tier activities 6-player raids हैं। इसमें तेज़ FPS shooting, तुरंत mechanics पर प्रतिक्रिया, और दूसरे खिलाड़ियों के साथ coordination व communication—सब चाहिए। raid में नए खिलाड़ी के लिए, भले ही FPS का अनुभव बहुत हो, यह भारी पड़ सकता है
    चुनौती यह है कि किसी ऐसे खिलाड़ी को, जो Destiny खेलने से परिचित है लेकिन उस raid में नया है, एक “combat encounter” के mechanics 5–15 मिनट में real-time में समझाए जाएँ। यह जितना हो सके संक्षिप्त होना चाहिए ताकि वह confused या overwhelmed न हो, और पहले से familiar बाकी खिलाड़ियों के धैर्य की भी बहुत परीक्षा न ले
    मैंने बहुत बार ऐसे explanations देखे हैं जो सबसे immediate elements से शुरू होकर बाद में बड़े context की तरफ जाते हैं, लेकिन जब जानकारी झरने की तरह बरसती है तो explanation खत्म होते-होते खिलाड़ी शुरू की अहम details भूल जाता है। बात “रुको, मुझे पहले किस चीज़ को shoot करना था?” तक पहुँच जाती है
    इसलिए इन दिनों मैं combat encounter के goal से उल्टा पीछे की ओर समझाने की कोशिश कर रहा हूँ। मकसद यह है कि सबसे immediate और tactically important जानकारी आखिर में कही जाए, ताकि वह memory में सबसे fresh रहे। अभी मेरे पास इतना data नहीं है कि कह सकूँ यह बेहतर approach है या नहीं
    कुल मिलाकर, teaching जैसे विशाल विषय—जिसके पीछे दशकों, careers और PhD programs का काम है—में मैं अभी बस पैर ही डाल रहा हूँ, लेकिन यह दिलचस्प है कि explanation के तरीकों में कितनी choices हैं
    मैं board games भी काफी खेलता हूँ, और नए board game को सीखना onboarding की सबसे बड़ी बाधा है, इसलिए original post के point से मैं काफी सहमत हूँ

    • निजी तौर पर, मैं शुरुआत से सीखना पसंद करता हूँ। बस पहला phase सिखाता हूँ, और group को पहले ही बता देता हूँ कि transition के बाद wipe होगा
      अगर कोई ऐसा enemy हो जिसे ज़रूर shoot करना है, तो मैं Discord पर screenshot भेज देता हूँ। क्योंकि game के अंदर shoot करने के अलावा target mark करने का कोई अच्छा तरीका नहीं है
      मुझे यह तरीका पसंद होने की मुख्य वजह यह है कि अगर पूरे encounter को एक साथ explain करने की कोशिश करें तो information dump बहुत ज़्यादा हो जाता है। जब तक लोग phase 2 की जानकारी सुनने के लिए तैयार होते हैं, तब तक phase 1 की strategy पर उनका confidence पर्याप्त हो चुका होता है, इसलिए active memory से बाकी knowledge हट जाने की चिंता कम रहती है
      मैंने WoW guild में raid leader भी किया है, इसलिए यह तरीका scalable भी है। बस ऐसे लोग चाहिए जो mistakes से सीख सकें। कुछ लोग आखिर तक यह नहीं सीख पाते कि आग से बाहर निकलना चाहिए
    • Destiny 2 raid mechanics समझाना एक साफ target वाला काम था, जिसके लिए globally understood benchmarks थे, और actionable environment में teaching को बार-बार improve करने का मौका मिला। इसकी वजह से ये core बातें practice कर सका
      1. संक्षिप्त रखें। ज़्यादा जानकारी होना बेहतर नहीं है; उल्टा यह student को overwhelmed कर देता है
        1.a. कुछ details को तब तक पूरी तरह छोड़ा भी जा सकता है जब तक वे relevant न हों
      2. core points दोहराएँ। repetition memorization में मदद करता है और दिखाता है कि क्या important है। कुछ elements दूसरे elements से ज़्यादा important होते हैं
      3. visual और practical examples ज़रूरी हैं। context या experiment करने की जगह के बिना topic समझाना लगभग बेकार है। ज्यादा से ज्यादा शिष्ट nods मिलेंगे
        3.a. counterexample के तौर पर बदनाम sudoers manpage है। इतनी खराब कि https://m.xkcd.com/1343/ तक है। examples से शुरू करके generalize करना चाहिए, उल्टा नहीं
        1 और 2 के बीच contradiction दिख सकता है। हाँ, है। सही balance पाना एक कला है
        मेरे जैसे ADHD tendencies वाले geek के लिए challenge है “stream of consciousness” style information bomb से बचना और सच में सबसे relevant चीज़ें ही filter करना
    • मिलती-जुलती situation के data के रूप में, पहले छोटी core briefing और अच्छे callouts के साथ करते हुए सीखना मेरे लिए अच्छा काम करता था। IT सिखाते समय भी मैं लोगों के लिए काम कर देने या सिर्फ बोलने के बजाय, उन्हें खुद करने के लिए इसी तरह guide करता हूँ
      मैं Lost Ark में एक काफी competitive guild में था। इस game में mechanics-heavy raids हैं, लेकिन यह Destiny 2 से कितना comparable है, पता नहीं। शुरुआती raids में मैं लगभग कुछ न जानते हुए गया था, और मुख्यतः खुद करते हुए व अच्छे calls सुनकर सीखा
      अंदर जाने से कुछ मिनट पहले या boss तक जाने वाले किसी सरल section में, mechanics जानने वाला कोई व्यक्ति general idea समझाता था। जैसे, “हर phase में insta-kill mechanic है, phase 1–2 में white जैसी जगह पर खड़ा होना है, और phase 3 में red जगह पर खड़ा होना है।” actual fight के दौरान या mechanic transition से ठीक पहले वह “red पर खड़े हो” या सिर्फ “red” जैसा छोटा call करता था
      मुझे यह तरीका अच्छा लगा। इससे roughly पता चल जाता था कि क्या expect करना है, और heat of the moment में गड़बड़ न हो इसके लिए memory refresh हो जाती थी। explanation छोटा भी था क्योंकि उसमें play-by-play सब नहीं था, सिर्फ important बातें थीं, और वह in-fight callouts पर निर्भर था। boss तक दौड़ते समय briefing का कुछ हिस्सा हो जाना भी अच्छा था
      यह तरीका शायद कुछ हद तक competent और disciplined group में ही काम करता है। guild में अच्छा raid leader था, और important moments पर voice discipline भी अच्छा था। inexperienced players के साथ training raids में हम यह मानकर जाते थे कि fail हो सकते हैं, लेकिन पूरी कोशिश करते थे और आम तौर पर जीत जाते थे। लगभग fixed raid teams तो उन bosses को, जिन्हें सब कई बार कर चुके होते थे, बिना explanation बार-बार farm भी करती थीं
      दूसरे games में, जब random party के साथ हल्के mechanics-based boss पर जाते थे, तो मैं या कोई और chat में लगभग तीन lines में explain कर देता था। जैसे “जब मैं X करूँ तो adds को shoot करना, अगर मैं मर जाऊँ तो Y करना।” skilled player ज्यादा कठिन या mechanics-heavy हिस्सा लेता था, और बाकी लोग आसान हिस्से लेते थे। semi-static group हो तो observation के जरिए आखिरकार सब सभी mechanics सीख जाते हैं
  • लोगों को गेम सिखाते समय मैं शुरुआत में कुछ नियम छोड़ देता हूँ, ताकि वे लक्ष्य को जल्दी समझ सकें। उदाहरण के लिए Texas Hold'em सिखाते समय सभी कार्ड खुले रखकर और बिना betting के river तक खेला जा सकता है
    अगली बाज़ी में hole cards छिपा देते हैं और सिर्फ़ शुरुआती betting जोड़ते हैं, और अंत में हर turn पर betting वाला “normal” गेम खेलते हैं
    यह हैरानी की बात है कि board games mechanisms को धीरे-धीरे introduce करने वाली first game guide ज़्यादा नहीं देते। video games में यह बहुत आम तरीका है

    • मूल लेख में इसी बात पर चर्चा थी। एक board game खेलने के लिए 4 लोग और 2 घंटे चाहिए हो सकते हैं। अगर तीन दोस्तों को पहली play में मज़ा नहीं आया, तो वे शायद फिर नहीं खेलना चाहेंगे, और फिर मैं भी उसे दोबारा नहीं खेल पाऊँगा। इसलिए board gamers के बीच इस बात का भारी दबाव होता है कि पहली ही बाज़ी से “पूरा” गेम खेला जाए, क्योंकि दूसरा मौका शायद न मिले
      साथ ही, simple version को भी मज़ेदार बनाना design के लिहाज़ से अलग से कठिन हो जाता है। Texas Hold'em वाले उदाहरण में सोचिए कि एक गेम में 2 घंटे लगते हों; अगर सभी कार्ड खुले और बिना betting वाले version से शुरुआत की जाए, तो लोग निष्कर्ष निकालेंगे कि Texas Hold'em बेहद उबाऊ गेम है और पूरा अनुभव आज़माएँगे ही नहीं
    • rulebook के अंदर “first game” tutorial बहुत बढ़िया होते हैं। Space Alert में सचमुच अच्छा tutorial system built-in है, और 7–8 बाज़ियाँ खेलते हुए हर बार कुछ नए rules जोड़े जाते हैं
      Sleeping Gods में भी काफी ठीक काम करने वाला tutorial/quick start है
      यह तरीका निश्चित रूप से और ज़्यादा होना चाहिए
    • मूल रूप से यह Hedy के concept जैसा ही है: https://www.hedycode.com/
      यह एक Python language/environment/progression approach है, जिसमें learner से धीरे-धीरे असली Python rules को और समझने की अपेक्षा की जाती है
    • मैं भी ऐसा ही करता हूँ
      जब कोई पूरी तरह नया game हो जिसे किसी ने पहले न खेला हो, तो मैं कहता हूँ कि पहले कुछ turns ढीले-ढाले चला कर देखें, फिर तय करें कि जारी रखना है या शुरू से फिर शुरू करना है
      फिर से शुरू करना अक्सर बेहतर होता है, और लोगों को यह चिंता नहीं रहती कि शुरुआती कुछ turns बुरी तरह बिगाड़ देने के बाद वे एक घंटे के game में फँस जाएँगे
  • लगता है The Farming Game rulebook[1] के authors ने इस सूची को “कैसे न करें” guide की तरह अपनाया था। अब तक जो देखा है, उनमें यह निस्संदेह सबसे खराब है
    rules और narrative को इस तरह मिला दिया गया है कि game शुरू करने से जुड़े शब्द और play के दौरान कौन-से actions legal हैं, यह निकालने के लिए बहुत-से वाक्यों को parse करना पड़ता है। यह कुछ वैसा है जैसे बदनाम recipe blogs baking instructions के steps के बीच SEO content ठूँस देते हैं
    1: https://upload.snakesandlattes.com/rules/f/FarmingGameThe.pd...

    • Galaxy Trucker इसे एक कदम और आगे ले जाता है। narrative के पहले आधे हिस्से में ज़्यादातर rules को केवल आंशिक रूप से समझाया जाता है, और छूटी हुई details बाद में फिर narrative form में भरी जाती हैं। इसलिए किसी खास rule को देखने के लिए दो जगहों को refer करना पड़ता है
      tutorial के तौर पर ठीक है, लेकिन reference के लिए भयानक है
    • Codeforces या IOI जैसी competitive programming याद आती है। बगीचे में गाय जैसी बेतुकी कहानी में लिपटी हुई, बेहद कठिन algorithm problem हल करने जैसा। निजी तौर पर मुझे लगता है कि वही challenge और मज़े का हिस्सा है
    • अलग बात के तौर पर, यह game भयानक रूप से luck पर निर्भर है, लेकिन असल में मुझे काफी पसंद है। कम competitive Monopoly जैसा लगता है
  • खराब rulebooks से बचने के लिए मैंने https://www.boardgameonepagers.com/ बनाया
    यह open source है, सभी rules फोन पर आसानी से skim किए जा सकने वाले simple Markdown format में हैं, और कोशिश है कि जितना हो सके concise रहें
    लेकिन rules लिखना कठिन काम है, और मैंने इसमें उतनी मेहनत कभी नहीं लगाई जितनी लगाना चाहता था

    • शानदार। goal क्या है, यह नहीं जानता, लेकिन अगर GitHub पर rules Markdown files खोलकर crowdsourcing की जाए तो rules लिखने का कठिन काम कम हो सकता है
      ज़ाहिर है, इसके साथ open source project manage करने का, शायद उससे भी कठिन, काम आ जाएगा
      पहली बात जो मन में आती है वह है महीने में एक-दो घंटे review, merge और deploy पर लगाना, लेकिन असल में इतना सही रहेगा या नहीं, पता नहीं
    • अच्छा होगा अगर repository में license शामिल करने पर विचार करें
  • Chad Jensen द्वारा बनाए गए GMT के “Combat Commander” rulebook का wargame community में अक्सर बहुत अच्छी तरह लिखे गए rulebook के रूप में ज़िक्र होता है
    https://s3-us-west-2.amazonaws.com/gmtwebsiteassets/living_r... [ 5MB PDF ]

  • मेरे हिसाब से game rulebooks की बहुत-सी समस्याएँ असल में game design की समस्याएँ हैं
    जैसे ही rules समझाने के लिए दर्जनों पन्नों की ज़रूरत पड़ने लगे, केवल reorganization या अच्छी technical writing से उसे ठीक नहीं किया जा सकता
    कुछ लोगों को बहुत सारे और घने rules वाले games पसंद होते हैं और यह ठीक है, लेकिन ऐसे games कभी भी सिखाने या सीखने में आसान अनुभव नहीं हो सकते
    मेरा सबसे पसंदीदा board game rulebook असल में rulebook था ही नहीं
    Fog of Love में playable tutorial है। सभी cards एक खास order में set किए गए हैं, और जिस card को जरूरत के समय draw किया जाता है, उसी पर game rules printed होते हैं। पहला game खत्म करने के लिए rulebook लगभग खोलनी नहीं पड़ती, जबकि game सच में काफी complex है। उसके बाद की rulebook ज्यादातर reference के लिए है

    • सही है। बात सिर्फ़ rules की संख्या की नहीं, बल्कि rule set की complexity की है। अगर किसी भी समय लागू हो सकने वाले दर्जनों rules हों, तो उन्हें handle करना, सीखना और सिखाना उस compartmentalized sub-rule set की तुलना में कहीं कठिन है जहाँ combat के दौरान सिर्फ़ अगले rules इस्तेमाल होते हैं
    • पूरी तरह सहमत। मैंने अच्छे rulebooks वाले बहुत games देखे हैं, लेकिन वे लेख के उदाहरण जैसे विशाल और complex dungeon crawlers नहीं थे। ऐसे बड़े games में rules खुद ही complex होते हैं, इसलिए rulebook भी complex होना ही है, और game को बदले बिना इससे बचने का कोई तरीका नहीं है