- 1999 में, जब PC गेम मार्केट बड़े टीमों के केंद्र में शिफ्ट हो रहा था, RollerCoaster Tycoon कम लोगों द्वारा बनाया गया एक बड़ा व्यावसायिक हिट बना और 1980 के दशक वाले बेडरूम डेवलपर दौर के आखिरी उदाहरण जैसा रह गया
- Chris Sawyer ने 8-bit computers, Z80 और IBM PC के x86 low-level programming का अनुभव जुटाकर Transport Tycoon और RollerCoaster Tycoon बनाए; बाद वाला लगभग पूरी तरह assembly में विकसित किया गया था
- सहज amusement park construction, isometric graphics और sandbox creativity के मेल से यह 1999 में सिर्फ अमेरिका में 7 लाख से ज्यादा copies बेचकर उस साल का नंबर 1 PC game seller बना
- 2002 तक 40 लाख से ज्यादा copies बिक चुकी थीं और Sawyer ने लगभग 3 करोड़ डॉलर की royalties कमाई, लेकिन sequel के समय तक isometric graphics और assembly development के फायदे कमजोर पड़ने लगे थे और 3D में जाने का दबाव बढ़ रहा था
- उस दौर के top PC games जहां दर्जनों से लेकर 100 लोगों की teams बनाती थीं, वहीं यह game design/programming, graphics और music संभालने वाले छोटे से group ने पूरा किया; बाद में digital marketplaces और indie ecosystem ने फिर से one-person success की संभावना खोली
8-bit बेडरूम डेवलपर से शुरू हुए Chris Sawyer
- 1980 के शुरुआती दशक में सस्ते 8-bit microcomputers फैलने लगे, जिससे कोई अकेले अपने कमरे में game बना सकता था
- commercial success की कहानियां सामने आईं तो कई teenage programmers hit game बनाने का सपना देखने लगे
- ज्यादातर games से कमाई कुछ सौ pounds तक ही होती थी, लेकिन युवा programmers के लिए यह बड़ी रकम थी
- Chris Sawyer ने 1983 में 15 साल की उम्र में pocket money बचाकर Camputers Lynx खरीदा
- Camputers Lynx एक बहुत प्रसिद्ध नहीं हुआ 8-bit microcomputer था, जो करीब 1 साल चला और सिर्फ 30,000 units बिका
- बाद में उन्होंने Memotech MTX लिया, जिसमें Z80 assembler शामिल था और machine code लिखना आसान था
- BASIC जैसी interpreted languages के बजाय Z80 CPU को सीधे निर्देश देना उन primitive machines पर तेज arcade-style games बनाने की कुंजी था
- 1984–1985 में Sawyer ने Memotech MTX के लिए कई arcade clones और समान genre के games बनाए
- इनमें Missile Kommand, Qogo, Arcazion, Target Zone शामिल थे
- Escape from Zarkos, Chamberoids, Revenge of Chamberoids, Sepulcri Scelerati जैसे games Spectrum hits या Ultimate games से प्रभावित थे
- उनके games बहुत मौलिक तो नहीं थे, लेकिन polish अच्छे थे, और वे Memotech MTX platform पर लगभग दर्जन भर प्रकाशित games देने वाले बेहद prolific contributor बन गए
- कमाई बस नया printer और disk drive खरीदने भर की हुई
PC ports और Transport Tycoon
- 1986 में 18 साल के Sawyer university में Computer Science and Microprocessor Systems पढ़ने लगे, जिससे development की गति धीमी हुई
- इसी समय उन्होंने Amstrad CPC खरीदा और Sepulcri तथा Ziggurat जैसे isometric action adventures विकसित किए
- university में उन्हें IBM PC की दुनिया से परिचय मिला, और work experience के हिस्से के रूप में PC game design और programming की
- IBM-compatible PCs उस समय office machines के रूप में लोकप्रिय हो रहे थे, लेकिन gaming performance उनकी ताकत नहीं थी
- market expansion और hardware improvements के साथ IBM-compatible games की demand बढ़ी, और दूसरे platforms के games को PC पर port करने की जरूरत बढ़ी
- Sawyer के पास x86 architecture की low-level समझ और game clones बनाने का अनुभव था, इसलिए वे porting work के लिए उपयुक्त थे
- पहला PC port 1988 का Virus था
- original Archimedes के लिए Zarch था, जो Elite के लिए प्रसिद्ध David Braben का 3D shooter game था
- तेज 286 और EGA card पर 3D graphics और gameplay smoothly चलते थे
- इसके बाद StarRay, Xenomorph, Conqueror, Birds of Prey, Elite Plus जैसे PC porting projects जारी रहे
- Braben के साथ कामकाजी संबंध अच्छे थे, और Elite sequel Frontier के लिए Sawyer स्वाभाविक पसंद बन गए
- ports के बीच Sawyer ने अपना game Interactive Transport Simulation बनाना शुरू किया
- MicroProse ने publishing में रुचि दिखाई और नाम बदलकर Transport Tycoon कर दिया
- 1994 में released Transport Tycoon, Railroad Tycoon और SimCity 2000 जैसे games से प्रभावित था
- Transport Tycoon ने rail track बिछाने और trains चलाने की सरल concept को बड़े पैमाने और high-density sandbox में विस्तार दिया
- isometric graphics और sophisticated programming ने game को बेहतर बनाया
- sales बहुत विस्फोटक नहीं थीं, लेकिन UK और Europe में अच्छा प्रदर्शन किया, और MicroProse ने Editor expansion pack और Transport Tycoon: Deluxe release किया
- आज भी OpenTTD जैसे open-source improvement projects की वजह से modern devices पर खेला जाता है
यात्रा, roller coasters, और लगभग पूरी तरह assembly में बना बड़ा game
- Transport Tycoon sequel पर काम करते हुए Sawyer की motivation घट गई, और contract सीधे निपटाने के बाद वे कुछ समय के लिए travelling पर निकल गए
- इसी दौर में उन्हें roller coasters में दिलचस्पी हुई
- roller coaster simulation, tracks, cars और stations होने के कारण train simulation से बहुत अलग नहीं था
- अगला game working title White Knuckle वाले roller coaster simulation के रूप में शुरू हुआ
- Sawyer को चिंता थी कि यह सिर्फ roller coaster fans को पसंद आने वाला niche game हो सकता है, लेकिन interest ने उन्हें पकड़े रखा और development शुरू हो गया
- RollerCoaster Tycoon लगभग पूरी तरह assembly में विकसित किया गया था
- यह Sawyer के परिचित तरीके से काम करने का नतीजा था
- लेकिन उस समय CPUs ज्यादा तेज और complex हो गए थे, और Pentium pipelining व superscalar execution के जरिए instructions को parallel और out-of-order process कर सकता था
- इंसान के लिए CPU को manually optimal ढंग से control करना धीरे-धीरे मुश्किल होता गया, और modern compilers ज्यादा efficient होते गए
- assembly कठिन, कम portable और अपनी speed advantage भी खोती जा रही थी
- ज्यादातर games C++ में लिखे जाने लगे थे, और assembly सिर्फ छोटे inline code sections में इस्तेमाल होती थी
- RollerCoaster Tycoon assembly में लिखा गया आखिरी major commercial game हो सकता है
RollerCoaster Tycoon की सफलता और sequels
- RollerCoaster Tycoon सिर्फ technical achievement नहीं था, game खुद भी बहुत polished था
- दर्जनों तरह के roller coasters बनाए जा सकते थे, और park construction intuitive था
- coasters को pieces के रूप में twist और rotate करके बनाया जा सकता था, और सभी elements paths और queues से जुड़ते थे
- shops और amenities रखने पर छोटे guests घूमते और amusement park का इस्तेमाल करते थे
- isometric graphics आकर्षक थे, और पूरा experience बहुत frustration के बिना rewarding तरीके से बना था
- systems की बहुत बारीकी से जांच न करें तो यह complex होते हुए भी असली sandbox creativity की अनुमति देने वाला game था
- roller coaster बनाना आम लोगों के लिए मजेदार activity थी, और माना गया कि किसी game ने इसे इससे बेहतर implement नहीं किया था
- 1999 में release के बाद यह charts में आया और कई महीनों तक बना रहा
- सिर्फ अमेरिका में 7 लाख से ज्यादा copies बिकीं और यह 1999 का नंबर 1 PC game seller बना
- जुलाई 2002 तक 40 लाख से ज्यादा copies बिक चुकी थीं, और Sawyer ने लगभग 3 करोड़ डॉलर royalties कमाईं
- RollerCoaster Tycoon 2 2002 में release हुआ
- इसमें वही engine इस्तेमाल हुआ और graphics भी consistent थे, इसलिए पहली नजर में इसे original से अलग पहचानना मुश्किल था
- नए scenarios, नए rides और attractions, और ज्यादा flexible construction system जोड़े गए
- कुल मिलाकर प्रतिक्रिया अच्छी रही, लेकिन graphics पुराने दिखने और 3D में जाने का समय आ गया है जैसी शिकायतें भी थीं
- sales पहले game जितनी नहीं थीं, लेकिन 2002 के computer game sales में top 10 में आने लायक meaningful performance रही
- isometric graphics popularity खो रहे थे, और 3D graphics से replacement का trend साफ हो गया
- Sawyer को इस challenge में interest नहीं था और RollerCoaster Tycoon 3 में उन्होंने consultant की भूमिका निभाई
- David Braben की Frontier Developments ने development संभाला और series को 3D में बदला
- 3D transition से player अपने बनाए coasters को first-person perspective में ride कर सकते थे, और reviews व sales आम तौर पर अच्छी रहीं
- Atari के under series फिर कभी original जैसी peak तक नहीं पहुंच पाई
Locomotion के बाद और “अपनी तरह का आखिरी game” होने का अर्थ
- Sawyer का आखिरी game Transport Tycoon का spiritual successor Locomotion था
- यह RollerCoaster Tycoon जैसे तरीके से प्रस्तुत किया गया game था
- Transport Tycoon के 10 साल बाद आने के कारण वही isometric presentation पुरानी लगी, और प्रतिक्रिया अच्छी नहीं रही
- Sawyer को RollerCoaster Tycoon से पहले ही बड़ी सफलता और आर्थिक आराम मिल चुका था
- isometric games trend से बाहर हो गए थे, और assembly development के फायदे भी खत्म हो गए थे
- Atari के साथ royalty dispute भी जुड़ गया, जिससे आगे development की इच्छा लगभग खत्म हो गई
- आखिरकार Sawyer ने break लेना चुना
- game industry बेडरूम developer era से बहुत बदल चुकी थी
- 1999 के PC game sales chart में ऊपर रहे SimCity 3000, Age of Empires 2, System Shock 2 जैसे games 100-people teams और 10 से ज्यादा programmers ने बनाए थे
- RollerCoaster Tycoon मूल रूप से 3 लोगों द्वारा बनाया गया game था
- Chris Sawyer: design और programming
- Simon Foster: graphics
- Allister Brimble: music
- फिर भी RollerCoaster Tycoon 1999 में PC game sales में नंबर 1 बना, और commercial video games की complexity किसी एक व्यक्ति की क्षमता से आगे निकलने से पहले का आखिरी उदाहरण बन गया
- बाद में internet adoption और Steam जैसे digital marketplaces के फैलाव ने independent developers को publishers के बिना mass market तक पहुंचने दिया
- ज्यादातर indie developers लगभग पैसा नहीं कमा पाते, और लाखों copies बेचने वाले breakout hits दुर्लभ हैं
- फिर भी पर्याप्त मेहनत और जुनून के साथ one-person developer के लिए successful game बनाने की संभावना फिर से पैदा हुई
1 टिप्पणियां
Hacker News की राय
अगर आप RCT को फिर से खेलना चाहते हैं, तो OpenRCT2 की सिफारिश करूंगा। इसमें कई quality-of-life सुधार और macOS सपोर्ट है
https://openrct2.org/
https://atari.com/products/rollercoaster-tycoon-classic#play-now
संपादन: इस पर काम चल रहा है https://github.com/OpenRCT2/OpenGraphics
जब मैंने पहली बार RCT खेला था, मैं करीब 10 साल का था, और एक दोस्त ने मुझे original CD की copy दी थी। Install तो हो गया, लेकिन copy-CD protection की वजह से error आता था और game चल नहीं रहा था। फिर हताश होकर मैंने exe को करीब 50 बार click किया, और अचानक वह जादू की तरह चल पड़ा
मैं इतना खुश हुआ कि नाचने लगा, और बाद में भी उसी तरीके से game खेलता रहा, लेकिन आज तक नहीं जानता कि इससे copy protection कैसे bypass हो गया
ObjDataऔरDatafolders को install folder में copy करके merge करें, फिर RegEdit मेंHKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Fish Technology Group\Rollercoaster Tycoon Setupपर जाएं औरPathतथाSetupPathको install folder path में बदल देंकुछ महीने पहले मैंने खुद HITACHI FLORA 270HX पर करके देखा था
यह भी संभव है कि अगर copy protection process respond न करे तो user experience के लिए game को बस load होने दिया गया हो, हालांकि शायद मैं इसे बहुत generous तरीके से देख रहा हूं
RollerCoaster Tycoon पर noclip documentary भी देखने लायक है: https://www.youtube.com/watch?v=ts4BD8AqD9g
खास तौर पर इसमें RCT2 के बाद क्या हुआ, इसे और विस्तार से कवर किया गया है, और OpenRCT2 community के लोगों के perspectives भी हैं
Ahoy इस platform के सबसे बेहतरीन creators में से एक है। Polybius पर उसका video भी recommend करूंगा
https://youtu.be/_7X6Yeydgyg
programmer Chris Sawyer बाद में क्या कर रहे हैं, यह जानने की curiosity में मैंने खोजा। Wikipedia के मुताबिक वे एक local primary school की media team में volunteer करते हैं, rollercoaster enthusiast के तौर पर दुनिया भर में travel करते हैं, और 2024 तक उनका “coaster count” 770 है
उनका rollercoaster देखते हुए एक video भी है https://youtu.be/UU73g72NTHc
इसे assembly language में विकसित आखिरी game तो कहा जा सकता है, लेकिन जैसा वे खुद मानते हैं, यह आखिरी सफल bedroom-coder game नहीं है
आज भी Manor Lords, Tiny Glade, Townscaper जैसे कुछ सफल solo-developer या small-team games मौजूद हैं। हालांकि 30–40 साल पहले की तुलना में ये निश्चित रूप से कम हैं
सोच रहा हूं कि क्या यह “RollerCoaster Tycoon assembly language में लिखा गया था” वाली कहानी को सौवीं बार गरम करके परोसना है
कम-से-कम 100 लोगों की teams वाले games से compete करते हुए भी यह 1999 का सबसे ज्यादा बिकने वाला PC game बना, इसलिए इसे “अपनी तरह का आखिरी” कहा जाता है
संबंधित पोस्ट:
OpenRCT2 – RollerCoaster Tycoon 2 in browser using emscripten
https://news.ycombinator.com/item?id=42318673
RCT के बारे में एक मजेदार fact यह है कि यह लगभग पूरा x86 assembly language में लिखा गया था। Screen setup के लिए कुछ DirectX calls और Windows API calls handle करने वाला छोटा-सा C++ wrapper ही था; actual game engine और guests logic आदि pure assembly language में थे
इसने Transport Tycoon Deluxe वाला ही basic engine इस्तेमाल किया था