2 पॉइंट द्वारा GN⁺ 2025-01-08 | 1 टिप्पणियां | WhatsApp पर शेयर करें
  • Tramway SDK परिचय

    • Tramway SDK एक graphics package/framework/गेम इंजन है, जिसे पिछले 3 वर्षों में विकसित किया गया है।
    • मुख्यधारा के इंजनों की तुलना में Tramway SDK के लाभ बताए गए हैं।
  • Turbobloat समस्या

    • Unity और Godot जैसे मुख्यधारा के इंजन शक्तिशाली हार्डवेयर की मांग करते हैं।
    • Tramway SDK 15 साल पुराने हार्डवेयर पर भी चल सकता है और graphics card के बिना software rasterization का इस्तेमाल कर सकता है।
  • हार्डवेयर अपग्रेड की समस्या

    • बहुत से लोगों के पास नया हार्डवेयर खरीदने की क्षमता नहीं होती।
    • कंप्यूटर चिप का उत्पादन पर्यावरण के लिए नुकसानदेह है।
    • अगर मौजूदा हार्डवेयर अच्छी तरह काम कर रहा हो, तो नया कंप्यूटर खरीदने की कोई जरूरत नहीं है।
  • नोड-आधारित सिस्टम की समस्या

    • नोड्स में कई चीज़ों को एक ही तत्व के रूप में व्यवहार करना पड़ता है।
    • Tramway SDK में पहले entity class को subclass करके कोड लिखा जाता है, फिर level editor से levels बनाए जाते हैं।
  • मोनेलिथ समस्या

    • मुख्यधारा के इंजनों में monolithic गेम एडिटर होता है।
    • Tramway SDK विकल्पी editor देता है, जिसमें सिर्फ C++ रनटाइम इस्तेमाल किया जा सकता है या केवल level editor।
  • ग्राफ़िक्स क्वालिटी

    • Tramway SDK lightmapping और Gouraud shading से भी अच्छी graphics दे सकता है।
  • ब्रश-आधारित लेवल एडिटिंग

    • Tramway SDK .map फ़ाइल कनवर्टर के जरिए brush को triangular mesh में बदल सकता है।
    • Trenchbroom map editor और Tramway SDK level editor से level बनाया जा सकता है।
  • RPG फ्रेमवर्क

    • यह RPG Maker जैसी RPG framework देता है और ओपन-वर्ल्ड RPG गेम निर्माण को सपोर्ट करता है।
  • निष्कर्ष

    • Tramway SDK Quake/Source शैली का entity-based गेम इंजन है, जो ओपन-वर्ल्ड स्ट्रिमिंग को सपोर्ट करता है और RPG फ्रेमवर्क जैसी विकल्पी extensions देता है।
    • अभी यह शुरुआती विकास चरण में है; API अस्थिर है और कई फीचर अभी इम्प्लिमेंट नहीं हुए हैं, लेकिन तेजी से विकसित हो रहा है।

1 टिप्पणियां

 
GN⁺ 2025-01-08
Hacker News राय
  • मैं Godot Engine के साथ लो-पॉली गेम्स बना रही/बनाने वाली एक छोटी टीम में काम करता हूँ, इसलिए यह प्रोजेक्ट मुझे बहुत मजबूत लगा। मुझे भी लगता है कि node-based GUI और code के बीच switch करना ज़रूरी है। एक integrated IDE कई बार developers के बीच merge conflicts को आसान बना सकता है, इसलिए किसी specific-purpose editor का उपयोग मददगार हो सकता है।

  • बेहतर computer खरीदने की सलाह के खिलाफ मेरा कारण यह है कि कई लोग आर्थिक रूप से इतने कठिन हालात में हैं कि नया hardware नहीं खरीद सकते, chip निर्माण पर्यावरण के लिए हानिकारक है, और अगर उनके पास पहले से ठीक-ठाक काम करने वाला computer है तो नया खरीदने की ज़रूरत नहीं है।

  • मैं धीरे-धीरे यह मानने लगा हूँ कि गेम इंजन की क्वालिटी समय के साथ घटती है क्योंकि बाहरी कारण होते हैं। Unity जैसे node-based editors ट्रेनिंग के लिए अच्छी तरह काम करते हैं, और कई amateur developers केवल Unity/Unreal जानते हैं, इसलिए कंपनियाँ इन्हीं पर hire करने लगती हैं। Unity को ग्राहकों की जरूरत के हिसाब से बदलना पड़ता है, इसलिए अक्सर इसमें 'turbobloat' आ जाता है।

  • Half-Life और Morrowind के इंजन ऐसे passionate programmers ने बनाए हैं जिन्होंने minimum engine और मजबूत टेक्नोलॉजी दी है। यह प्रोजेक्ट raylib और Unity के बीच कहीं बीच में आता है; शायद यह amateur programmers को ज्यादा आकर्षक न लगे, लेकिन यह performance-wise तेज़ और अच्छी तरह structured है।

  • 'A thing should be a thing' लाइन बहुत प्रभावशाली लगी और मुझे Terry Pratchett की शैली याद आ गई; शायद AI projects में इसे अपनाने की एक अच्छी idea हो।

  • मैं पूरी तरह से 'turbobloat' समस्या से सहमत हूँ और यह कि आज की machines काफी powerful होते हुए भी programs अक्सर slow महसूस होते हैं। इस प्रोजेक्ट और website design दोनों बहुत अच्छे हैं।

  • ज्यादातर Unity गेम्स, भले ही advanced shaders और tech का उपयोग करें, अच्छे नहीं दिखते। कुछ texture-mapping तकनीकें गुम हो गई हैं, जबकि Ikaruga जैसे गेम्स के पास शानदार backgrounds हैं।

  • मैंने हाल ही में Half-Life 2 फिर से खेला और बिना high-resolution texture pack के भी यह अभी भी बहुत impressive graphics दिखाता है।

  • जब 'turbobloat' और engine के 'bloated' होने की बात चलती है, तो Tramway प्रोजेक्ट में किन features को हटाया गया, इसे explain करना चाहिए।

  • C++ से परिचित न होने वाले beginners के लिए framework इस्तेमाल करने का तरीका बताने वाली article के लिए thanks; ट्यूटोरियल मज़ेदार और accessible लगा।

  • 3D graphics और science projects के लिए इंजन बनाने के अनुभव से, मैं जानना चाहता हूँ कि high-resolution और dynamic lighting को implement करने में क्या blockers थे। Vulkan/Dx/Metal/OpenGL के साथ इसे बस एक minimal pixel और fragment shader pair से बना कर दिखाया जा सकता है.