- Oblivion Remastered के 2006 के मूल engine और content के ऊपर Unreal Engine 5 wrapper चढ़ाकर आने से, उस समय Bethesda ने जिस Radiant AI का वादा किया था, उसकी असलियत फिर से बहस का मुद्दा बन गई
- Radiant AI generative AI नहीं था, बल्कि Oblivion के NPC schedules, AI packages, और dialogue system को साथ बांधने वाला एक umbrella term ज़्यादा था; final game में NPC अपनी ज़रूरतों से ज़्यादा conditions और schedules के अनुसार चलते हैं
- रिलीज़ से पहले के प्रचार में ज़ोर दिया गया था कि NPC खाते हैं, सोते हैं, चोरी करते हैं, शिकार करते हैं और 24/7 जीवन जीते हैं, लेकिन final version में खरीदारी, economic interactions, और need fulfillment जैसे वादे या तो मौजूद नहीं हैं या बहुत सीमित रूप में काम करते हैं
- behavior, Travel, Wander, Find, Eat, UseItemAt, Sleep जैसे packages और schedule, conditions, व responsibility values से बनता है; Find/Eat packages और कम responsibility मिलकर चोरी या guards द्वारा पीछा किए जाने जैसी अजीब स्थितियाँ बना सकते हैं
- Radiant AI परिवार की systems Fallout 3, Skyrim, Fallout 4, और Starfield तक चलीं, लेकिन Bethesda का design Oblivion-शैली के simulation-centric मॉडल से हटकर Radiant Story और छोटे किए गए NPC schedules जैसे अधिक नियंत्रित content-centric मॉडल की ओर बढ़ गया
Oblivion Remastered ने पुरानी AI बहस फिर जगा दी
- The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered ने मूल graphics को फिर से बनाया और कुछ gameplay व UI में सुधार किया, लेकिन इसकी संरचना 2006 के Oblivion के game engine और content के ऊपर Unreal Engine 5 wrapper चढ़ाने जैसी है
- उस समय Oblivion ने विशाल world, advanced graphics, और 1,000 से अधिक full-voice NPCs वाले dynamic world का वादा किया था, और इसे चलाने वाली तकनीक Radiant AI थी
- Morrowind ने handcrafted world और नए engine transition के साथ Bethesda RPG की परंपराएँ स्थापित कीं, लेकिन उसके NPC दिन-रात या मौसम की परवाह किए बिना ज्यादातर अपनी जगह पर ही खड़े रहते थे, और non-combat AI व schedule system लगभग नहीं था
- Radiant AI, Morrowind के static NPCs को बदलने की कोशिश थी, और रिलीज़ से पहले ही इसने ऐसी उम्मीद बनाई कि “NPC लक्ष्य पाते हैं और उन्हें हासिल करने का तरीका खुद ढूंढ लेते हैं”
रिलीज़ से पहले के वादे और E3 2005 demo
- 2004 की GameInformer cover story में बताया गया था कि Oblivion के 1,000 NPCs गायब नहीं होते, बल्कि 24 घंटे, हफ्ते के 7 दिन मौजूद रहते हैं, और हर एक अपनी virtual life और schedule का पालन करता है
- उदाहरण दिया गया था कि किसी किसान को खाना चाहिए तो पैसे होने पर वह खरीदता है, नहीं होने पर शिकार कर सकता है या चोरी कर सकता है
- यह भी बताया गया था कि guards सिर्फ player ही नहीं, अपराध करने वाले NPCs का भी पीछा कर सकते हैं
- Bethesda की website और interviews में Radiant AI को ऐसा नया AI system बताया गया था जो NPCs को आसपास की दुनिया के हिसाब से खुद चुनाव करने देता है
- कहा गया था कि NPC तय करते हैं कि वे कहाँ खाएँगे, किससे बात करेंगे, और क्या कहेंगे
- यह भी बताया गया था कि सोना, चर्च जाना, या सामान चुराना जैसी हरकतें व्यक्तिगत traits पर आधारित होती हैं
- E3 2005 demo में Todd Howard ने कहा था कि NPC “scripted नहीं हैं”, और उन्हें सिर्फ सामान्य goals दिए जाएँ तो वे उन्हें खुद पूरा कर लेते हैं
- इसमें bookstore owner Estelle Renoit को धनुष और तीर उठाकर archery practice करते, और marksman skill बढ़ाने के लिए potion पीते दिखाया गया था
- आगे वह मांस उठाकर कुत्ते को खिलाती है, किताब पढ़ती है, कुत्ते पर Paralyze cast करती है, खाना खाती है और सोने चली जाती है
- Bethesda developer Steve Meister ने समझाया था कि bookstore sequence पारंपरिक सैकड़ों lines वाले script से नहीं बना था, लेकिन यह AI package bundles के जरिए तय क्रम वाले events बनाने का उदाहरण था
- उनके मुताबिक यह AI इसलिए है क्योंकि यह goals और rules के आधार पर यह तय करता है कि उन्हें कैसे पूरा करना है
- वह bookstore scene और dialogue, E3 demo के लिए बनाया गया content था
Radiant AI की वास्तविक संरचना
- Radiant AI किसी एक single system से ज़्यादा, Oblivion के लिए बढ़ाई गई कई AI features को समेटने वाला umbrella name था
- final game के हिसाब से इसे character system, AI package system, और dialogue/conversation system में बाँटा जा सकता है
- इसका core, NPC behavior और schedules को चलाने वाला AI package system है
- Oblivion के NPCs और creatures को actor माना जाता है, और वे player की तरह base stats, inventory, spell list, और faction membership रख सकते हैं
- NPCs के पास athletics, blade, sneak जैसी skills भी होती हैं, और वे equip किए गए weapons व armor का सचमुच उपयोग करते हैं
- कुछ creatures सामान्य weapons और shields भी इस्तेमाल कर सकते हैं
- Actor, दूसरे actors और player के प्रति disposition value को 0~100 तक track करते हैं, और यही value दोस्ताना या दुश्मनी वाले रिश्तों को प्रभावित करती है
- disposition, faction relations और actions के अनुसार बदलती है
- उदाहरण के लिए इसे Persuasion minigame से बदला जा सकता है
- AI control के लिए चार properties हैं: aggression, confidence, energy level, responsibility
- aggression तय करता है कि disposition कितना कम होने पर actor hostile होगा
- confidence तय करता है कि combat के दौरान health कितनी गिरने पर actor भागेगा
- energy level शायद wandering के दौरान movement frequency जैसी चीज़ों को प्रभावित करता है
- responsibility कानून मानने की प्रवृत्ति को दर्शाता है; यह कम हो तो actor लक्ष्य पूरा करने के लिए अपराध भी कर सकता है
- Oblivion के NPCs में The Sims या Dwarf Fortress जैसी needs system नहीं है
- NPCs के पास आमतौर पर सोने और खाने का schedule होता है, लेकिन survival के लिए उन्हें सचमुच खाना या सोना ज़रूरी नहीं होता
- खाना और सोना NPC की state पर कोई ठोस असर नहीं डालते
AI packages कैसे NPC behavior बनाते हैं
- हर actor को एक या उससे अधिक AI packages दिए जा सकते हैं, और एक ही package कई actors में reuse किया जा सकता है
- एक package, खास समय और conditions में चलने वाली एक single action या actions के bundle को संभालता है
- एक समय में सिर्फ एक package active होता है, और उसके पूरा होने या रुकने पर अगला package चालू होता है
- मुख्य package types ये हैं
- Travel: किसी खास marker, bed, chair जैसी location या entity तक जाना
- Wander: बिना fixed destination के शहर या dungeon के आसपास घूमना
- Find: तय किए गए area में weapon, food, creature जैसी target type को ढूंढना, वहाँ जाना और interact करना
- Eat: खाना न होने पर तय area में food ढूंढना, उसे उठाना, और seat हो तो बैठकर खाना
- UseItemAt: किसी खास location पर inventory item या आसपास की item का उपयोग करना
- Sleep: किसी खास bed या पास के bed को ढूंढकर सोना
- Find package, Radiant AI के कई अजीब उदाहरणों का मुख्य कारण था
- Imperial Legion Forester जैसे hunters को venison ढूंढने के लिए सेट किया गया था, इसलिए वे deer को खोजकर मारते और उसका meat loot करते थे
- कम responsibility वाले actors, मालिक वाली वस्तुएँ या दूसरे actors का सामान भी चुरा सकते हैं
- NPCs को arrest नहीं किया जा सकता, इसलिए fine भरने के पैसे न हों तो वे guards के हाथों मारे जा सकते हैं
- Eat package, food consumption और चोरी को जोड़ सकता है
- food items player की तरह सचमुच consume हो जाते हैं
- Poisoned apple डिज़ाइन किए गए quest के बाहर भी NPC खाए तो काम करता है
- कम responsibility वाले characters दूसरे characters का खाना भी चुरा सकते हैं
- UseItemAt से archery practice, potion पीना, किताब पढ़ना, पत्ते समेटना जैसी activities बनाई जा सकती हैं
- tests में target item मौजूद होने पर NPC item हासिल करके उसे use या equip करता था, लेकिन यह item के inventory में teleport हो जाने जैसा काम करता था
- potion या rake जैसे idle animation targets में पास में असली item न होने पर भी ghost item की तरह सिर्फ animation चल सकती थी
- गलत parameters डालने पर game आसानी से crash हो सकता था
शेड्यूल, कंडीशन, लो-लेवल सिमुलेशन
- हर AI पैकेज के पास एक शेड्यूल होता है, जो तय करता है कि वह कब सक्रिय हो सकता है
- उदाहरण के लिए सुबह 8 बजे 2 घंटे Eat, उसके बाद 8 घंटे Wander, शाम 6 बजे फिर Eat, और रात में Sleep जैसी रूटीन बनाई जा सकती है
- हफ़्ते के दिनों के हिसाब से पैकेज भी होते हैं, और कुछ NPC हर महीने की 16 तारीख को किसी खास शहर में जाने जैसे तारीख-आधारित पैकेज भी रखते हैं
- पैकेज के साथ अतिरिक्त पाबंदियाँ लगाने वाली कंडीशन भी जुड़ सकती हैं
- खिलाड़ी से दूरी, actor की race·sex·faction, inventory में किसी चीज़ का होना, मौसम, समय·तारीख, quest चरण, global variable, random number आदि की जाँच की जा सकती है
- कई कंडीशन को AND/OR से जोड़ा जा सकता है
- Oblivion की दुनिया cell यूनिट में बनी है, और सिर्फ खिलाड़ी के आसपास की cell वास्तव में लोड होती हैं
- indoor हिस्से एक-एक करके लोड होते हैं, और outdoor में खिलाड़ी के आसपास के radius की grid cell लोड होती हैं
- दूर की cell सिर्फ सजावटी LOD model के रूप में दिखाई जाती हैं
- Radiant AI की खास बात यह है कि लोड न हुई cell के actor भी कुछ हद तक simulate होते हैं
- actor को लोड न हुई जगहों पर भी अपना शेड्यूल जारी रखना होता है, ताकि खिलाड़ी के लौटने पर वे अनुमानित जगह पर मिल सकें
- लेकिन लो-लेवल प्रोसेसिंग में interact करने योग्य बिस्तर, खाना, terrain आदि memory में नहीं होते, इसलिए इसे बहुत मोटे तरीके से संभाला जाता है
- EngineBugFixes और OBSE source के आधार पर AI पैकेज में processing level के चार चरण होते हैं: low, low-middle, high-middle, high
- अभी लोड हुई cell के character high processing का उपयोग करते हैं, और combat व dialogue भी कर सकते हैं
- कम processing level पर Travel जैसा व्यवहार ही अर्थपूर्ण ढंग से काम करता दिखता है
- low-level AI combat या health को simulate नहीं करता, इसलिए दूर मौजूद किसी NPC का bandit के हाथों मारा जाना जैसी interaction सिस्टम की समझ के हिसाब से संभव नहीं है
संवाद सिस्टम और “स्वतंत्र” NPC बातचीत की सीमाएँ
- Oblivion का संवाद सिस्टम भी Radiant AI का एक हिस्सा माना जा सकता है, और यह Morrowind के सिस्टम का बड़ा विस्तार है
- यह सिर्फ dialogue tree ही नहीं, बल्कि NPC के बीच बातचीत, Persuasion minigame, greetings, और आसपास की स्थिति पर प्रतिक्रिया भी संभालता है
- AI पैकेज जैसी ही condition system का इस्तेमाल करके dialogue को dynamic तरीके से चुना जा सकता है
- NPC के बीच बातचीत topic-आधारित, random auto-progressing dialogue tree की तरह काम करती है
- हर topic में कई response हो सकते हैं, और response आगे किसी अगले topic से जुड़ सकता है
- quest पूरा होने या न होने के हिसाब से नई lines जोड़ी जा सकती हैं, या NPC को अपने ही बारे में अफ़वाहें कहने से रोका जा सकता है
- disposition के अनुसार greeting की गर्मजोशी बदलती है, और बीमारी वाले सामने वाले को इंगित करने वाले dialogue भी संभव हैं
- अंतिम गेम की समस्या सिस्टम से ज़्यादा content की मात्रा और उसके इस्तेमाल के करीब है
- गेम सैकड़ों घंटे खेलने लायक है, लेकिन बातचीत का content पर्याप्त विविध नहीं है
- कई topic किसी खास character या relationship के बजाय पूरे शहर या पूरे Cyrodiil के NPC के बीच साझा होते हैं
- E3 demo की NPC बातचीत में नाम लेकर बुलाना, मौजूदा घटनाओं पर कई पंक्तियों में बात करना, और निजी ढंग की विदाई शामिल थी, लेकिन final version में यह quest script के बाहर लगभग नहीं दिखता
- Xbox 360 DVD storage limit की वजह से voice और dialogue की विविधता सीमित हुई, और Oblivion में 1,000 से अधिक NPC होने के बावजूद कम संख्या के voice actor ने race·gender combinations निभाए
- Remastered में voice actor की संख्या दोगुने से भी अधिक कर दी गई, लेकिन वास्तव में लिखा गया dialogue text वही रहा
- original recording character या quest के हिसाब से नहीं, बल्कि alphabet क्रम में की गई थी, इसलिए कभी-कभी एक ही character की अलग lines में आवाज़ काफी बदल जाती है
रिलीज़ से पहले किए गए दावों की जाँच
- “1,000 character अपने-अपने शेड्यूल और virtual जीवन रखते हैं” वाला दावा काफी हद तक सच है
- ज़्यादातर character के पास शेड्यूल है, लेकिन उनकी जटिलता अलग-अलग है
- कुछ character पूरे दिन सिर्फ एक-दो काम करते हैं और खाते या सोते नहीं हैं
- innkeeper जैसे कुछ character के पास gameplay कारणों से शेड्यूल न भी हो सकता है
- “NPC shopping करते हैं, explore करते हैं, खाते हैं, और काम पर जाते हैं” वाला दावा मोटे तौर पर सही है, लेकिन सीमाएँ बड़ी हैं
- NPC वास्तव में दुकान से कुछ खरीद नहीं सकते
- कुछ NPC के पास shop visit का शेड्यूल होता है और वे कुछ घंटे घूमकर निकल जाते हैं
- वे खाते तो हैं, लेकिन status के लिहाज़ से उसका कोई अर्थ नहीं है, और dungeon में घूमने वाले adventurer NPC भी हैं
- “NPC कई तरीकों से खाना हासिल करते हैं” वाला दावा सिर्फ तकनीकी रूप से सच है
- Eat पैकेज तरीका सीधे तय नहीं करता, बल्कि खाना खोजने को कह सकता है
- व्यवहार में वे अक्सर दुनिया में मौजूद food item ढूँढ़ते हैं, या inventory में मौजूद अनंत·respawn food supply का उपयोग करते हैं
- ज़्यादातर NPC एक ही जगह पर एक ही तरीके से खाते हैं
- खाना हासिल करने के कुछ ठोस दावे final version में सही नहीं बैठते
- NPC खाना या दूसरी चीज़ें खरीद नहीं सकते
- पैसे न होने पर शिकार या poaching करने जैसी कोई संरचना नहीं है
- NPC खिलाड़ी से चोरी नहीं कर सकते, और Pete Hines ने रिलीज़ से पहले कहा था कि gameplay कारणों से इसे हटाया गया
- कम responsibility वाले NPC का खाना या सामान चुराना वास्तव में संभव है
- Argonian petty criminal City-Swimmer ऐसे व्यवहार करने वाले गिने-चुने NPC में से एक है
- लेकिन City-Swimmer के खिलाड़ी के मिलने से पहले guard से लड़ते हुए मर जाने की भी संभावना होती है
E3 demo और मशहूर किस्से
- “NPC scripted नहीं था” यह बात script की परिभाषा पर निर्भर करती है
- Bethesda के मानक से देखें तो engine scripting language में सैकड़ों lines नहीं लिखी गई थीं, इसलिए उसे scripted नहीं कहा गया
- AI पैकेज और dialogue system को भी condition, loop, और side effect वाले high-level scripting के रूप में देखा जा सकता है
- E3 की bookstore scene एक demo sequence थी जो तय क्रम में ही घटती थी
- “NPC दिन के समय के हिसाब से खिलाड़ी को अलग तरह से greet करते हैं” वाली सुविधा ambient conversation में संभव है, लेकिन final game में खिलाड़ी के साथ dialogue में इसका उपयोग लगभग नहीं हुआ
- engine समय को condition के रूप में देख सकता है
- अतिरिक्त voice recording cost के कारण इसे सीमित रखा गया, यही निष्कर्ष बनता है
- “NPC skill training करने का फैसला लेते हैं और बढ़ते हैं” वाला दावा मोटे तौर पर सही नहीं ठहरता
- NPC विकल्पों का मूल्यांकन करके सबसे अच्छा नतीजा चुनने के तरीके से फैसला नहीं लेते
- वे शेड्यूल के अनुसार training जैसा व्यवहार कर सकते हैं, लेकिन skill वास्तव में नहीं बढ़ती
- E3 demo में marksman skill आधारित hit rate और potion का स्वतः उपयोग भी final version में सही नहीं बैठता
- NPC के पास खिलाड़ी जैसी skill और stats होते हैं, लेकिन ranged weapon की accuracy marksman skill के हिसाब से बदलती दिखती नहीं है
- NPC UseItemAt या script के ज़रिये potion पी सकते हैं, लेकिन वे खुद skill-improving potion ढूँढ़कर नहीं पीते
- Todd Howard का वह किस्सा, जिसमें combat के दौरान कोई weapon shop जाकर dagger खरीद लाया, final version के हिसाब से असंभव है
- NPC economy के साथ interact नहीं करते और चीज़ें खरीद नहीं सकते
- किसी दूसरी unloaded cell में मौजूद दुकान के हथियार के बारे में उन्हें कैसे पता होगा, यह भी final system से मेल नहीं खाता
- unarmed NPC का combat के दौरान आसपास पड़ा weapon उठा लेना संभव है
Skooma घटना और रहस्यमय उद्धरण
- Radiant AI इतना ज़्यादा स्मार्ट था कि उसने quests बिगाड़ दीं—यह मशहूर skooma dealer वाली कहानी Emil Pagliarulo की व्याख्या के ज़रिए प्रचलित हुई
- कहा जाता है कि Dark Brotherhood quest का skooma बेचने वाला character खिलाड़ी के पहुँचने से पहले ही मर चुका होता था, क्योंकि skooma den के NPCs नशा पाने की कोशिश में उसे मार देते थे
- अंतिम संस्करण में यह घटना ज्यों-की-त्यों हो ही नहीं सकती
- skooma den के NPCs वास्तव में skooma consume नहीं करते
- Eat package इन्हें बैठा देता है, और skooma bottle रखने वाला NPC idle animation चलाता है, जिससे ऐसा लगता है
- अगर skooma में food flag जोड़ दिया जाए तो वास्तविक consumption होता है
- skooma dealer माना जाने वाला Nordinor skooma सीधे अपने पास रखता ही नहीं है
- vendor inventory character पर नहीं, बल्कि एक छिपे हुए chest में होती है
- Nordinor का skooma भी अलग vendor chest में होता है, इसलिए Find package के लिए उसे skooma रखने वाले target के रूप में चुनना मुश्किल है
- रहस्यमय उद्धरण में rake/broom को लेकर लड़ाई वाली बात plausible लगती है, लेकिन उसकी wording सटीक नहीं है
- raking या sweeping के लिए कोई dedicated package नहीं है; UseItemAt और Find को जोड़कर वैसा मिलता-जुलता दृश्य बनाया जा सकता है
- काफ़ी aggression और कम responsibility दी जाए तो items को लेकर लड़ाई की स्थिति बन सकती है
- Skull of Corruption वाली कहानी Remastered में भी दोहराई जा सकने वाली सच बात है
- कोई NPC ज़मीन पर गिरा Skull of Corruption उठाकर खिलाड़ी पर इस्तेमाल कर सकता है, और clone हुआ player आसपास के NPCs को मारना शुरू कर सकता है—यह exploit अभी भी बचा हुआ है
- PC Zone इंटरव्यू में Bethesda से जुड़ी मिलती-जुलती कहानी छपी थी, लेकिन बारीक अभिव्यक्ति परंपरागत दोहराव में बदल गई हो सकती है
Radiant AI और GOAP में अंतर
- GOAP(Goal Oriented Action Planning), Monolith के F.E.A.R. में इस्तेमाल किया गया planning-based game AI architecture है, जिसमें लक्ष्य, actions, preconditions, effects और cost के आधार पर character multi-step plan बनाता है
- Tommy Thompson का GameDeveloper.com लेख, वीडियो, और Jeff Orkin का मूल शोधपत्र संदर्भ सामग्री के रूप में दिए गए हैं
- ऊपर-ऊपर से देखें तो Radiant AI के AI packages, GOAP goals जैसे लग सकते हैं
- eating, sleeping, finding cheese जैसे behaviors ऐसे दिखते हैं मानो वे character द्वारा पूरे किए जाने वाले goals हों
- packages priority और conditions के आधार पर चुने जाते हैं
- असली फ़र्क यह है कि Radiant AI planning-based नहीं है
- AI packages कुछ dynamic हिस्सों वाले pre-authored plans के ज़्यादा क़रीब हैं
- इसकी overall structure fixed रहती है, और GOAP की तरह system मौके पर नया plan जोड़कर नहीं बनाता
- Skyrim से fixed package types की जगह ज़्यादा flexible package template tools में दिखाई देने लगे
- हर template के अंदर एक procedure tree होता है, जो travel, find, pickup, attack, sit, use item जैसी प्रक्रियाएँ क्रम और conditions के हिसाब से चलाता है
- Oblivion में भी template की अवधारणा थी, लेकिन वह engine में hardcoded थी
- Fallout 3 में Radiant AI ख़ुद GOAP नहीं था, लेकिन combat AI में GOAP-जैसे planner-based system के इस्तेमाल की बात सामने आती है
- bit-tech.net के 2009 के लेख How AI in Games Works में Bethesda programmer Jean-Sylvere Simonet ने Fallout 3 के combat AI redesign की व्याख्या की है
Oblivion के रिलीज़ से पहले क्या बदला
- डेवलपमेंट के दौरान Radiant AI कितना बदला, और कौन-से features वास्तव में काटे गए, यह साफ़ नहीं है
- शुरुआती marketing का कुछ हिस्सा शायद लागू features नहीं, बल्कि “हम चाहते हैं कि यह ऐसा महसूस हो” जैसे लक्ष्य रहे हों
- कुछ चीज़ें implement तो हुई होंगी, लेकिन असली game में stable ढंग से काम न करने के कारण उन्हें tweak किया गया होगा
- इसके संभावित कारण storage space, development time, performance, animation system की सीमाएँ जैसे technical और production से जुड़े मुद्दे थे
- Pete Hines ने यह भी कहा कि अगर complex AI खिलाड़ी को साफ़ समझ न आए, तो वह bug जैसा लग सकता है
- अगर कोई NPC खिलाड़ी का सामान चुरा ले, तो user इसे AI behavior नहीं बल्कि item गायब होने वाला bug समझ सकता है
- अंतिम game का content system की पूरी potential का उपयोग नहीं करता
- Oblivion Construction Set का UX complex और emergent AI behaviors बनाने के लिए अनुकूल नहीं है
- high-end PC पर भी tools धीमे चलते हैं, बार-बार crash होते हैं, और UI असुविधाजनक है
- कम ambitious इस्तेमाल का मतलब ज़रूरी नहीं कि बुरा नतीजा हो
- Oblivion अपने आप में पहले से ही bugs और unpredictability से भरा game है
- अगर यह simulation और emergent gameplay पर और ज़्यादा निर्भर करता, तो संभव है कि यह और कम consistent और कम playable होता
- अंतिम संस्करण पूरी तरह टूटे बिना एक अजीब लेकिन आकर्षक समझौते जैसी स्थिति में रह गया
- level scaling जैसी अलग समस्याएँ अब भी बड़ी हैं, लेकिन उनका Radiant AI से सीधा संबंध नहीं है
Oblivion के बाद भी बचा रहा Radiant AI
- यह कहना सही नहीं है कि Bethesda ने Oblivion के बाद Radiant AI छोड़ दिया
- Radiant AI को बनाने वाले कई systems engine की गहराई में बैठे रहे, और आधुनिक Bethesda games में भी उनका बड़ा हिस्सा मौजूद है
- जो बदला, वह emergent behavior और gameplay को देखने की design philosophy थी
- Fallout 3 और New Vegas, technology और design—दोनों में Oblivion से बहुत दूर नहीं हैं
- ज़्यादातर NPCs के पास schedules होते हैं, और कुछ मामलों में weekdays के हिसाब से अंतर भी होता है
- NPCs के बीच random conversations भी बनी रहीं, लेकिन उनका इस्तेमाल ज़्यादा संयम से हुआ
- NPCs द्वारा food items ढूँढकर consume करने वाला behavior भी अब भी मौजूद है
- Fallout 3 श्रृंखला में बड़ा नया जोड़ Sandbox AI package था
- यह Oblivion के Wander का विकसित रूप है, जिसमें character किसी तय क्षेत्र में घूमता है, कुर्सी पर बैठता है या खाना खाता है; और Skyrim से forge या enchanting table जैसी crafting stations भी इस्तेमाल कर सकता है
- इससे कम महत्वपूर्ण characters भी यूँ ही खड़े नहीं रहते, लेकिन इससे सबके एक-जैसे महसूस होने का ख़तरा भी रहता है
- responsibility और crime system को Fallout 3 के बाद छोटा कर दिया गया
- responsibility field GECK में अब भी मौजूद है, लेकिन लगता है कि उसका character behavior पर अब असर नहीं पड़ता
- NPCs का pickpocket करना या owned items चुराना, और उसके बाद की सज़ा—यह सब लगभग गायब हो गया
- combat के दौरान unarmed NPCs द्वारा आसपास का equipment उठा लेने की सुविधा अब भी बनी हुई है
Skyrim का Radiant Story और डिज़ाइन में बदलाव
- Skyrim ने package template को editor में expose किया, ताकि level·quest designer जटिल AI behavior आसानी से बना सकें और दोबारा इस्तेमाल कर सकें
- ज़्यादातर NPC के पास दैनिक schedule होता है, लेकिन high-level schedule की जटिलता Oblivion की तुलना में कम है
- weekday पर निर्भर AI package कुछ दर्जन ही हैं, और उनमें से काफ़ी एक खास Dark Brotherhood quest में इस्तेमाल होते हैं
- Skyrim के NPC भी दिन में एक-दो बार खाते हैं, लेकिन कई मामलों में यह असली खाना consume करना नहीं बल्कि fake food animation होता है
- सिस्टम अब भी खाना ढूंढकर उसे वास्तव में consume कर सकता है, लेकिन vanilla game में इसका इस्तेमाल सीमित दिखता है
- Skyrim का crime system player के लिए तो वापस आया, लेकिन NPC के लिए कमजोर है
- responsibility हट गया, और उससे मिलता-जुलता morality follower के player के crime command मानने या न मानने का फैसला करने में इस्तेमाल होता है
- अगर follower crime करे और पकड़ा जाए, तो जुर्माना या हमला player पर आता है
- मुर्गियाँ और घोड़े जैसे जानवर भी crime report कर सकते हैं, और इसे ठीक करने के लिए NARC mod मौजूद है
- Radiant Story एक नया umbrella system है जो scenes, aliases, और Story Manager को साथ जोड़ता है
- scene उन स्थितियों में इस्तेमाल होता है जहाँ NPC सिर्फ 1:1 बातचीत तक सीमित नहीं रहते, बल्कि बोलते या act करते हैं; इसमें कई actor के synchronized behavior और script execution संभव हैं
- alias quest, script, package, और scene में किसी खास actor·item·location को reliably refer करने या runtime में dynamically भरने की सुविधा है
- Story Manager item drop, किसी खास जगह पर जाना जैसे event को condition के आधार पर filter करके quest और scene शुरू करता है
- Skyrim, Oblivion की तुलना में कम simulation-based है और दुनिया को ज़्यादा content-driven तरीके से जीवंत बनाता है
- Oblivion के यादगार पल अक्सर system से संयोगवश निकलते हैं
- Skyrim के यादगार दृश्य अक्सर dynamic·pre-placed scene के जरिए जानबूझकर design किए गए होते हैं
Fallout 4 और Starfield में और संकुचन
- Fallout 4 ने मोटे तौर पर Skyrim की दिशा को जारी रखा
- ज़्यादातर non-generic NPC के पास रात में सोने और दिन में काम करने वाला बुनियादी schedule दिखता है
- player द्वारा बनाए गए settlement के निवासी काफी हद तक Sandbox AI package के हिसाब से चलते दिखते हैं
- Starfield, Fallout 4 के लगभग 8 साल बाद रिलीज़ हुआ, और उसमें NPC schedule लगभग गायब हो गए
- AI package system Skyrim से बहुत अलग नहीं दिखता, लेकिन schedule feature का इस्तेमाल कम है
- New Atlantis की दुकानें 24/7 खुली रहती हैं और वही shopkeeper हमेशा अपनी जगह पर खड़ा रहता है
- ध्यान खींचने वाला schedule रखने वाले NPC लगभग सिर्फ Constellation के सदस्य हैं, लेकिन वे भी मुख्यालय के अंदर कुछ कमरों के बीच ही आते-जाते हैं
- AI package की संख्या और schedule usage का अनुपात Starfield में काफी घट गया
- Oblivion में लगभग 7,200 AI package, Skyrim में लगभग 6,000, और Starfield में लगभग 3,500 हैं
- Oblivion के लगभग आधे package में schedule है, Skyrim में लगभग 25%, और Starfield में लगभग 6%
- schedule package अनुपात:
- Starfield के scheduled package का ज़्यादातर हिस्सा quest से जुड़ा है, इसलिए Oblivion-शैली के जीवन-आधारित schedule में उनका इस्तेमाल कम होता है
- Starfield की planet·moon·space station setting मौजूदा schedule system के साथ अच्छी तरह मेल नहीं खाती
- दिन की लंबाई जगह-जगह काफी अलग है, लेकिन schedule option एक Earth-जैसे single planet को ध्यान में रखकर design किए गए हैं
- game local time और Earth-based universal time दोनों दिखाता है, लेकिन अलग-अलग दिन की लंबाई के हिसाब से इंसानों के adapt करने की अवधारणा को गहराई से नहीं छूता
- Starfield ने शहरों को भरने के लिए crowd NPC पेश किए
- crowd NPC भी inventory, faction, और AI package रखने वाले actor के करीब हैं, लेकिन performance के लिए simple model·animation·shader का इस्तेमाल करते हैं
- वे player के किसी area में आने पर dynamically spawn होते हैं, और उनके पास घर·schedule·नाम·persistent data नहीं होता
- यह Morrowind के बाद से शहरों के NPC आम तौर पर नाम और रहने की जगह वाले persistent character होने की परंपरा के विपरीत है
निष्कर्ष
- Radiant AI की मूल vision यह थी कि game character और player को कुछ हद तक एकीकृत तरीके से संभाला जाए, और simulation-based game AI के जरिए दुनिया को सचमुच जीवित और गतिशील बनाया जाए
- Oblivion में वह vision पूरी तरह साकार नहीं हुआ, और final version का Radiant AI वादों की तुलना में छोटा रूप था
- उसका संकुचित version भी game AI के इतिहास में एक दिलचस्प और लगभग अनोखी system बना हुआ है
- Radiant AI के लिए बनाए गए system, 20 साल बाद भी Creation Engine का अहम हिस्सा बने हुए हैं
- Oblivion के बाद Bethesda की design philosophy काफी बदल चुकी है, और The Elder Scrolls VI किस दिशा में जाएगा, यह अभी कहना मुश्किल है
1 टिप्पणियां
Hacker News की राय
Radiant AI के सबसे करीब शायद Dwarf Fortress रहा होगा
हालांकि ऐसे goal-driven तरीके से चलने वाला, भविष्यवाणी करना मुश्किल गेम AI, story-driven gameplay से आसानी से टकरा सकता है, जहाँ नतीजे deterministic या कम-से-कम clearable होने चाहिए और खिलाड़ी कहानी का केंद्रीय हीरो होना चाहिए
Dwarf Fortress में न तो पहले से तय कहानी है, न बचाकर रखने वाला कोई player character, और उसकी हास्यास्पद unpredictability की वजह से किले का पूरी तरह तबाह हो जाना ही मजे का बड़ा हिस्सा है
मेरी जानकारी में यह DF से ज्यादा accessible है, और एक बार में दुनिया के अंदर अधिकतम 20,000 entities सक्रिय हो सकती हैं
world map भी काफी बड़ा है, और खिलाड़ी कई factions में से एक को control करता है
Song of Syx में हर entity को अलग-अलग model किया गया है, लेकिन संभावना है कि यह DF जितना fine-grained नहीं है
https://store.steampowered.com/app/1162750/Songs_of_Syx/
अगर आधे गांववाले guards के हाथों मारे जा चुके हों और कुछ shopkeepers गायब हो गए हों, तो यह खराब नतीजा है
जटिल simulations में emergent behavior पैदा होता है जिसे tune करना मुश्किल होता है
एक और बात थोड़ी सूक्ष्म है: बड़े open world में यह simulation चलाने के लिए सभी NPCs को लगातार active रहना होगा
तब बड़े N को प्रति-frame तंग CPU budget में फिट करना पड़ेगा, और path planning या object interactions के काम करने के लिए पूरी दुनिया में objects की positions और pathfinding map जैसी जानकारी लगातार memory में रखनी होगी
2005 के PCs पर यह बहुत मुश्किल लगता है
जरूरी NPCs पर essential flag लगा सकते हैं, और ऐसा variation भी हो सकता है कि किसी खास character के मरने के लिए लिए गए damage का कम-से-कम 1/4 खिलाड़ी से आया होना चाहिए
इससे NPC गलती से किसी important NPC को नहीं मार सकता
साथ ही, plot के लिहाज से important NPCs पर Radiant AI को बस चलाया ही न जाए
वैसे भी Bethesda games main story को अपना core selling point बनाने के लिए मशहूर नहीं हैं
Todd की legendary Radiant Economy को देखकर dynamical systems model या game theory model बनाया जाए, फिर यह prove करने की कोशिश की जाए कि लंबे समय में सभी लोग bankrupt या millionaire नहीं बन जाते—यह दिलचस्प होगा
स्कूमा व्यापारी की हत्या वाली anecdote को rebut करते हुए कहा गया कि “addicts locked huts में रहते हैं, इसलिए खिलाड़ी जब तक जानबूझकर न ढूँढे, उनके अंदर जाने की संभावना कम है,” लेकिन इसमें एक important, obscure और अनजाने में मजेदार detail छूट गई है
सभी skooma addicts hut के अंदर नहीं हैं
दुनिया के बाहर दो NPCs हैं जो हर महीने शहरों के बीच यात्रा करके अपने den में drug लेने जाते हैं
लेकिन इन NPCs को गलत faction में assign कर दिए जाने वाले bug की वजह से वे locked den door से गुजर नहीं पाते, और जब तक खिलाड़ी दरवाजा खोलकर मदद न करे, वे दरवाजे के बाहर हमेशा skooma पीते हुए खड़े रहते हैं
इसलिए वे अंततः अपने original schedule के अनुसार घर लौटने वाले AI package step पर आगे नहीं बढ़ पाते
https://en.uesp.net/wiki/Oblivion:Trenus_Duronius
dialogue और environmental storytelling से वे skooma addicts जैसे संकेत देते हैं, लेकिन purely technical नजरिए से वे addicts नहीं हैं
hut के बाहर फँसना सही है, लेकिन faction membership की वजह से नहीं, बल्कि शायद इसलिए कि उनके पास दरवाजे की key ही नहीं है
Starfield खेलने के बाद से Bethesda से अब कोई सचमुच दिलचस्प चीज़ ठीक से बनाने की उम्मीद लगभग खत्म हो गई है
Oblivion से Starfield तक का सफर ऐसा लगता है जैसे डेवलपर्स एक छोटे, अलग पहचान वाले स्टूडियो से—जो अनोखे और जटिल फीचर्स पर बड़े जोखिम लेते थे—बदलकर एक सामान्य AAA studio बन गए हों, जो अनुमानित और फीकी चीज़ों को तरजीह देता है
मुझे नहीं लगता कि वे जादुई ढंग से 20 साल पुराने तरीके पर लौट आएंगे
लगता है अब Radiant AI को साधारण quests के अनंत permutations से content बढ़ाने के तरीके के रूप में गलत समझा जा रहा है
शायद वे सोचते हैं कि ग्राहक X तत्वों को Y तरीकों से मिलाने पर इसे X+Y नहीं, बल्कि X*Y जितना content मानेंगे, लेकिन Radiant AI का मकसद दुनिया को जीवंत और अपनी अलग पहचान वाली महसूस कराना था
इसके लिए खिलाड़ी को X की हर चीज़ या Y की हर variation दिखनी नहीं चाहिए
अगर Radiant AI जैसे concept का कोई दिलचस्प implementation देखना हो, तो मैं Dwarf Fortress सुझाऊंगा
Dwarf Fortress की हर दुनिया, खिलाड़ी के प्रवेश करने से पहले तक हजारों Radiant AI interactions से बनी हुई history होती है, और उसके बाद adventurer या fortress उस दुनिया की civilizations, wildlife और monsters के साथ लगातार interact करते रहते हैं
LLM characters के साथ बातचीत को drop-in enhancement की तरह जोड़ने के लिए DF शायद मौजूदा games में सबसे ideal हो सकता है
realistic characters और stories generate व simulate करने की बुनियाद पहले से अच्छी तरह काम करती है, लेकिन adventurer के रूप में interact करने का तरीका बहुत ही formulaic है
game खुद पहले से काफी जीवंत है, बस उसमें आवाज़ नहीं है
आधुनिक TES games का core environmental storytelling, exploration, combat और crafting था; बाकी सब secondary था
वह focus आपको पसंद हो या न हो, Skyrim और FO4 की appeal उसी में है
लेकिन Starfield इसे पूरी तरह तोड़ देता है
वे चाहते थे कि आप सैकड़ों planets explore करें, लेकिन realistically ऐसा करने का तरीका procedural generation ही था
procedurally generated जगहों को explore करना कोई नहीं चाहता, और उनमें शायद ही कुछ दिलचस्प होता है
environmental storytelling लागू करना मुश्किल है क्योंकि उसमें इंसानी हाथ चाहिए
engine limitations की वजह से movement को पूरी तरह seamless बनाना भी असल में लगभग असंभव था
इसलिए किसी जगह को देखकर “वाह, वहां जाना है!” कहने और पैदल जाते हुए रास्ते में दूसरी चीज़ों से टकराने के बजाय, यह loading screen → loading screen → loading screen → देखने लायक कुछ न होने वाला साधारण planet बन जाता है
समझ नहीं आता कि upper management में किसी ने “यह काम नहीं करेगा, game concept खराब है, फिर से शुरू करते हैं” क्यों नहीं कहा
game को कैसे काम करना चाहिए, इस पर upper management के पास कोई vision नहीं था, या वह vision गलत था
अगर Bethesda अपने best-selling games की बुनियादी बात भी नहीं समझता, तो पता नहीं वह sequel बना भी पाएगा या नहीं
writing, voice acting जैसी चीज़ों में यह बिल्कुल भी दिलचस्प नहीं था
यह कोई ऐसी technical problem नहीं है जिसे Radiant AI के upgraded version जैसी innovative game mechanics से हल किया जा सके
RDR2 और Witcher 3 इसलिए गहराई से याद रह गए क्योंकि उनमें बेबाक personality थी
Starfield में ठीक-ठाक Nasapunk foundation होने के बावजूद, तुलना में यह corporate memphis जैसा लगता है
जो लोग game एक-दो बार खेलते हैं, उन्हें फर्क नहीं पड़ेगा; और जिन्हें ज्यादा content चाहिए, वे community द्वारा बनाए गए हजारों mods में से कोई एक ले लेंगे
बात बस “वाह, आपने AI से cave में जाकर creatures मारने वाला quest बना दिया। कमाल है” वाली है
Fallout 4 की तरह हर दिशा में 100 feet पर हाथ से रखी गई कोई देखने लायक चीज़ या interaction element होने की तुलना में यह सुनसान लगता है, यह सही है
लेकिन मुझे लगता है वह deviation जानबूझकर था
Starfield, Morrowind के बाद की कृतियों से ज्यादा Daggerfall का spiritual successor था
पुराने Bethesda games की तुलना में मैंने इसे कम समय खेला, लेकिन कम dense होने के बावजूद इसमें जो elements थे वे अच्छे थे, और मैंने इसे कई दूसरे games से ज्यादा देर तक enjoy किया
Bethesda को हर बार वही formula polish ही क्यों करना चाहिए? ऐसा करेंगे तो Ubisoft जिस तरह Assassin’s Creed में बिना soul वाले sequels लगातार निकालता है, वैसा ही होगा
दूसरे शब्दों में, Starfield Bethesda का एक और predictable “Bethesda RPG” निकालने के बजाय risk लेकर unique features डालकर देखने का प्रयास था
Oblivion, Morrowind से बड़ा कदम पीछे था: साधारण art style, map markers और उथली story की वजह से
Bethesda fan के रूप में मैंने Fallout और Skyrim मिलाकर हजारों घंटे लगाए हैं, और यह लेख मज़ेदार लगा
खासकर जिस तरह खुद NPC बनाकर कई scenarios test किए गए, वह अच्छा लगा
मैंने अभी-अभी पहली बार Oblivion remaster शुरू किया है, और sequels की तुलना में इसकी NPC interactions और जीवंतता मुझे कहीं ज्यादा पसंद आ रही है
जो बात ध्यान खींची, वह यह verdict था: “Todd का combat के दौरान dagger हासिल करना: final game में scripts के बिना असंभव”
final build पर verdict से मैं सहमत हूं, लेकिन मुझे Fallout 3 में कुछ मिलता-जुलता देखने की याद है
मैंने Megaton player house में mini nuke launcher और ammo छिपा रखे थे, फिर कोई झड़प हुई और मैंने देखा कि एक townsman मेरे player house के interior cell में भागकर गया और मेरा weapon लेकर बाहर आया
Bethesda games हजारों घंटे खेलने के कारण हो सकता है यादें घुल-मिल गई हों, लेकिन लगता है इसी घटना ने अंततः मुझे player house mod लेने पर मजबूर किया, और बाद में G.E.C.K. सीखकर उसे “remaster” करने की वजह बनी
जब आप Megaton के बाहर होते हैं, तो player house का interior cell memory में loaded नहीं होता, इसलिए NPC के पास उसके अंदर की items access करने का कोई तरीका नहीं है
मेरा मानना है कि यह मूलभूत limitation Morrowind से Starfield तक engine के सभी versions पर लागू होती है, लेकिन अगर कोई ठोस evidence हो तो मैं अपना गलत होना verify करना चाहूंगा
Gothic खेलते समय जंगल में किसी राक्षस के हाथों मरने वाला था, तभी बिल्कुल अप्रत्याशित रूप से Lester जैसा दिखने वाला एक अहम NPC लड़ाई में कूद पड़ा और उस राक्षस को मार डाला
बाद में पता चला कि उसका रोज़ दो कैंपों के बीच पैदल चलने का schedule था, और वह ठीक उसी समय उस इलाके के पास था
मैं पहले से ही AI से प्रभावित था, लेकिन इस व्यवहार ने सचमुच चौंका दिया
वह RAM में एक साथ मौजूद न रह सकने वाली दो जगहों के बीच आता-जाता है, और आसपास की दुनिया load होते ही उससे interact करता है
Radiant AI भी ऐसा हो सकता था, और मेरे हिसाब से होना भी चाहिए था
उन्हें सच में रास्ते में देखा जा सकता है
सबसे अच्छा उदाहरण Leyawiin की Countess है, जो महीने में एक बार अपने निजी guards और advisor को साथ लेकर map के दूसरी तरफ Chorrol में अपनी मां से मिलने जाती है
गेम global cell-level pathfinding graph को हमेशा memory में रखता है, और इसका इस्तेमाल loaded areas के बाहर NPC movement को simulate करने के लिए करता है
“हर कोई एक-दूसरे की जेब काटते-काटते जेल चला जाता है या मारा जाता है” वाली मूल Radiant AI कहानी सुनने के बाद, मुझे लगने लगा कि ये तीन बातें एक-दूसरे के साथ निभाना मुश्किल है
quest देने और interact करने के लिए हमेशा पर्याप्त दिलचस्प characters होने चाहिए
living simulated world होनी चाहिए, जिसमें characters के गायब हो जाने जैसे emergent behavior भी शामिल हों
कोई भी कस्बे में आए या जाए नहीं
ठीक से चलने वाला समाज arrests, affairs, bandit kidnappings, secret identities, feuds, marriages जैसी घटनाओं की पर्याप्त supply नहीं दे सकता, और ज़्यादा जोर डालने पर जल्दी पूरी तरह ढह जाता है
शायद यही वजह है कि लगभग हर TV show कुछ seasons बाद पटरी से उतरता हुआ लगता है
episodes जिस रफ्तार से rails खर्च करते हैं, उसी रफ्तार से आगे rails बिछाना संभव नहीं
यह शुरुआत में ही इसलिए चल पाता है क्योंकि work की दुनिया के भीतर show शुरू होने से पहले हो चुकी घटनाओं के stock को उधार लिया जाता है
Dwarf Fortress इसे कुछ हद तक characters की संख्या बढ़ाने के लिए नजरिया बहुत zoom out करके, और fantasy में आम तरीके से हर चीज़ की economic productivity को overcharge करके हल करता है
अगर एक dwarf 25 वर्ग मीटर के mushroom field में part-time काम करके 15 लोगों का पेट भर सके, तो बहुत मदद मिलती है
लेकिन दुनिया खुद भी कम murderous होनी चाहिए, और उससे जुड़ा एक सचमुच closed economy भी होना चाहिए
लेख में single DVD में voice रखने की समस्या पर बात की गई थी, लेकिन alternate dialogue डालने पर यह और भी खराब होगा
पूरा SSD खा जाने वाला तरीका मैं नहीं चाहूंगा
जब से हर dialogue voiced होने लगा, videogames की creative dialogue में निश्चित तौर पर regression आया है
voice synthesis उन दुर्लभ समस्याओं में से एक हो सकती है जिसे AI काफी reliably हल कर सकता है
हालांकि मौजूदा usefulness problem से बाहर awkward exceptions बड़ी समस्या बनेंगे या नहीं, यह साफ नहीं है
अगर individual input words पता हों, तो शायद text को phonemes में बदलना ही काफी हो सकता है
यह दिलचस्प लेख था, और अब देखना चाहता हूं कि modern AI जब open world simulation से मिलता है तो क्या होता है
मेरा मतलब सिर्फ ज्यादा सुंदर graphics नहीं, बल्कि सच में reasoning करने वाले NPC से है
World of Warcraft के innkeeper से ale की कीमत पर बहस करने की कल्पना ही इसे worth it बना देती है
reasoning models बिना सब कुछ script किए दुनिया को player के प्रति plausible और narratively interesting तरीके से react करा सकते हैं
individual characters को खास तौर पर बहुत smart बनाने की जरूरत भी नहीं
हम game AI को आम तौर पर उस entity की property मानते हैं जिससे वह जुड़ी है—यानी NPC, enemy, या opposing player—लेकिन LLM उसके ऊपर बैठकर dungeon master की तरह काम कर सकता है
Warcraft की दुनिया के बाहर की चीज़, जैसे अमेरिकी politics के बारे में पूछेंगे तो यह खुशी-खुशी जवाब देगा
free-input interaction रोक भी दें, तो भी लगता है कि NPC immersion तोड़ने वाली बहुत अजीब content generate करेगा
मौजूदा token cost भी समस्या है
AI-based games की अपनी जगह हो सकती है, लेकिन उसे हर जगह ठूंसने की कोई वजह नहीं
लंबे समय में pre-written dialogue कहीं ज्यादा enjoyable होता है, और यह उस तरीके से अलग है जिसमें NPC से घिसी-पिटी fantasy-style बातें कहलवाने के लिए phrasing सोचनी पड़ती है
2005 के आसपास जब मैं high school में था, तब Oblivion marketing में देखा हुआ Radiant AI शब्द मुझे आज भी याद है
वह hype और निराशा, और क्योंकि यह असल में मौजूद नहीं था लेकिन सचमुच शानदार game feature जैसा लगता था, इसलिए “यह कैसा हो सकता था” वाली कल्पना सिर्फ मेरे ही नहीं, दूसरों के मन में भी बची रही—यह जानकर अच्छा लगा
सचमुच हैरान कर देने वाली बारीकी से researched और दिलचस्प पोस्ट थी
मशहूर E3 2005 demo से final product तक Bethesda कैसे पहुंचा, और Todd Howard के reality distortion field को हटाकर उसे समझने का तरीका खास तौर पर अच्छा लगा