- Oblivion के remaster रिलीज़ के साथ 19 साल पहले की Radiant AI तकनीक फिर चर्चा में आ गई है
- Bethesda ने दावा किया था कि यह AI NPC के लिए स्वायत्त व्यवहार और अधिक वास्तविक शेड्यूल देगा, लेकिन वास्तविक implementation सीमित था
- प्री-रिलीज़ खुलासों, E3 demo, और फैन इंटरव्यू में बढ़ा-चढ़ाकर किए गए प्रचार और वास्तविकता के बीच अंतर सामने आया
- असली implementation दरअसल goal-based AI package सिस्टम था, जो जटिल needs या वास्तविक autonomy से अधिक schedule-केंद्रित व्यवहार डिज़ाइन करता था
- remaster के बाद गेम AI के विकास-इतिहास और उसकी सीमाओं पर चर्चा फिर तेज़ हो गई है
परिचय: Oblivion remaster और legacy
- The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered के रिलीज़ होने के साथ Bethesda के क्लासिक RPG में फिर रुचि बढ़ी है
- remaster ने Unreal Engine 5 का उपयोग करके graphics और कुछ UI को पूरी तरह upgrade किया, लेकिन असली game engine और content अब भी 2006 की मूल संरचना पर आधारित हैं
- उस समय के मानकों के हिसाब से Oblivion को सबसे महत्वाकांक्षी open world, नवोन्मेषी NPC AI, और पूरी voice dubbing वाले बड़े टाइटल के रूप में देखा गया था
- मुख्य रुचि Bethesda द्वारा प्रचारित Radiant AI में थी, जिसके बारे में कहा गया था कि NPC वास्तविक दुनिया की तरह व्यवहार करेंगे
- यह लेख इस तकनीक की वास्तविक प्रकृति, इसके implementation, वादों और हकीकत के फर्क, और आज इसकी स्थिति की पड़ताल करता है
Morrowind का दौर: उससे पहले का Bethesda AI माहौल
- Morrowind का फोकस handmade world पर था, लेकिन तय शेड्यूल या AI व्यवहार लगभग नहीं थे
- NPC आम तौर पर अपनी जगह पर ही रहते थे और केवल खिलाड़ी के साथ interaction होने पर उनका व्यवहार बदलता था
- उस समय के प्रतिस्पर्धी गेम जैसे Ultima, Arcanum, Gothic पहले से ही schedule-based NPC व्यवहार दे रहे थे
- Bethesda ने इन सीमाओं की भरपाई Oblivion में एक नवाचारी AI सिस्टम से करने की कोशिश की
वादा: प्री-रिलीज़ प्रचार और E3 demo
आधिकारिक लेख और प्रचार बयान
- Bethesda ने 2004 से मीडिया को बताया कि Oblivion में 1,000 NPC होंगे, जिनके अपने स्वतंत्र goals और schedules होंगे
- इस बात पर ज़ोर दिया गया कि हर NPC को "goals दिए जाते हैं और वे उन्हें खुद अलग-अलग तरीकों से पूरा करते हैं" (जैसे: पैसे न होने पर खाना चुराना, शिकार करना, या खिलाड़ी से चोरी करना)
- NPC के बीच unscripted बातचीत और स्वतंत्र दैनिक जीवन भी वादों का हिस्सा थे
E3 2005 demo
- Todd Howard द्वारा पेश किए गए demo में NPC के archery practice करने, ज़रूरत पड़ने पर potions इस्तेमाल करने, और कई तरह के व्यवहार स्वायत्त रूप से करने के उदाहरण दिखाए गए
- NPC ज़रूरत के अनुसार खाना खरीदने, चुराने, या खेती से हासिल करने जैसे परिदृश्य भी दिखाए गए
- इस demo ने यह प्रभाव मज़बूत किया कि हर NPC की प्रेरणा और व्यवहार का तरीका AI अपने-आप तय करता है
फैन इंटरव्यू और डेवलपर व्याख्या
- आधिकारिक forum और AMA (Ask Me Anything) में डेवलपमेंट टीम ने इसे "goal-rule based artificial intelligence" बताया
- उन्होंने समझाया कि designer NPC के goals और traits (जैसे responsibility, aggression, confidence) सेट करते हैं, और फिर स्थिति के अनुसार व्यवहार बदलता है
- डेवलपमेंट टेस्टिंग के दौरान AI इतना अधिक स्मार्ट व्यवहार कर रहा था कि quests का balance बिगड़ जाता था या अनपेक्षित व्यवहार (हत्या, धोखाधड़ी) होते थे, ऐसी कहानियाँ भी साझा की गईं
अपुष्ट उद्धरण और AI समस्या के उदाहरण
- फैन कम्युनिटी में ऐसी कई कहानियाँ फैलीं कि टेस्टिंग के दौरान NPC ज़रूरी items चुरा लेते थे, guards अपनी duty छोड़ देते थे, या shops लूट लेते थे
- डेवलपर्स ने gameplay की स्थिरता बनाए रखने के लिए जानबूझकर इन AI features को toned down किया या अलग-अलग NPC settings समायोजित कीं
रिलीज़ और प्रतिक्रिया
- Oblivion व्यावसायिक रूप से बहुत सफल रहा, लेकिन रिलीज़ के बाद AI के वादों और वास्तविकता के बीच अंतर को लेकर आलोचना भी हुई
- कई लोगों ने कहा कि जटिल NPC व्यवहार की जगह व्यवहार और संवाद अधिकतर दोहरावदार और सरल लगे
Radiant AI आखिर था क्या?
- Radiant AI का आज के generative AI, LLM, neural network आदि से कोई संबंध नहीं था; यह goal/rule-based पारंपरिक, non-real-time artificial intelligence सिस्टम था
- वास्तव में यह कोई एकल तकनीकी संरचना नहीं थी, बल्कि विस्तारित character system, AI package system, और dialogue system जैसी कई सुविधाओं का संयुक्त विचार था
- इनमें package system सबसे केंद्रीय हिस्सा था, जो NPC के schedules और behavior patterns को चलाने का काम करता था
character traits और behavior variables
- Oblivion के सभी NPC/creatures (actors) के पास खिलाड़ी जैसी abilities, inventory, skills, और affiliations होती थीं
- सबसे महत्वपूर्ण AI attributes में शामिल थे:
- Disposition (अनुकूलता): दूसरे characters के प्रति अपनापन या शत्रुता का स्तर, जो व्यवहार को प्रभावित करता है
- Aggression (आक्रामकता): यह तय करता है कि कोई कितना शत्रुतापूर्ण हो सकता है
- Confidence (आत्मविश्वास): combat के दौरान कब भागना है, यह तय करता है
- Energy (ऊर्जा): Wander जैसे movement behavior की आवृत्ति को प्रभावित करती है
- Responsibility (ज़िम्मेदारी): कानून का कितना पालन होगा और अपराध के प्रति उसका रवैया कैसा होगा, यह तय करती है
- Oblivion के NPC में वास्तविक Sims-शैली needs (भूख/नींद आदि) मौजूद नहीं थीं। सीमा यह थी कि वे ‘शेड्यूल के अनुसार व्यवहार तो करते थे, लेकिन उसे न मानने पर कोई penalty या वास्तविक स्वायत्त इच्छा नहीं थी’
AI package system
- हर NPC को एक या अधिक packages दिए जाते थे, जो उसके व्यवहार और schedule को परिभाषित करते थे
- package के प्रकारों में Travel, Wander, Find, Eat, UseItemAt, Sleep आदि शामिल थे
- Find और Eat जैसे कुछ packages Responsibility attribute के आधार पर अपराध (चोरी, लूटपाट) को ट्रिगर कर सकते थे
- वास्तव में दुकान लूटने, शिकार करने, या NPC के आपस में लड़ने जैसी कई अप्रत्याशित AI कहानियाँ इन्हीं package/attribute combinations से पैदा हुईं
AI package schedule/conditions
- हर package के पास activate होने का timetable और condition expressions होते थे, जो schedule और game की स्थिति के अनुसार अपने-आप बदलते थे
- conditions को actor/world/player state functions के अलग-अलग मानों के combination और comparisons से व्यक्त किया जाता था, ताकि NPC context-आधारित जटिल व्यवहार कर सकें
- इससे designers बिना जटिल scripts लिखे नियमित जीवन-पैटर्न डिज़ाइन कर सकते थे
निष्कर्ष
- Radiant AI, Bethesda का वह प्रमुख तकनीकी slogan था जिसके ज़रिए उसने अधिक वास्तविक game world और स्वायत्त NPC का वादा किया था
- वास्तविक implementation एक goal-rule based AI package system था, जिसे तय schedules और conditions के तहत NPC को विभिन्न व्यवहार कराने के लिए डिज़ाइन किया गया था
- internal testing में आश्चर्यजनक autonomy और अप्रत्याशित व्यवहार काफी दिखे, लेकिन final release में player experience और balance की समस्याओं के कारण इन्हें काफी सीमित या समायोजित किया गया
- रिलीज़ के बाद भी इसकी सीमाओं और वास्तविक काम करने के तरीके पर फैन और modder community में चर्चा जारी रही
- Oblivion Remaster की वजह से Radiant AI जैसे game AI technologies के विकास, उनकी सीमाओं, और game design में balance का सवाल फिर केंद्र में आ गया है
1 टिप्पणियां
Hacker News की राय
मुझे लगता है कि Radiant AI के सबसे करीब का implementation Dwarf Fortress है। ऐसे पूरी तरह goal-driven और unpredictable game AI systems, story-based gameplay से टकराते हैं। story-centric games में नतीजे deterministic होने चाहिए और खिलाड़ी protagonist होना चाहिए। वहीं Dwarf Fortress में न पहले से तय story है, न कोई player character जिसे बचाकर रखना हो। पूरा fortress किसी बेतुकी हद तक अप्रत्याशित घटनाओं से wipe out हो जाना ही उसके बड़े मज़े का हिस्सा है
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skooma merchant NPC की हत्या वाले किस्से के खंडन पर बात करें तो एक अहम detail छूटी हुई है। सारे skooma addicts झोपड़ी के अंदर नहीं होते। world map पर दो NPCs अलग से हैं जो शहरों के बीच घूमते हुए उस झोपड़ी को खोजते रहते हैं। लेकिन bug की वजह से इन NPCs को गलत faction में डाल दिया गया था, इसलिए वे दरवाज़े से अंदर नहीं जा सकते; player दरवाज़ा न खोले तो वे ज़िंदगी भर बाहर खड़े होकर सिर्फ़ skooma पीते रहेंगे
संबंधित wiki link
Starfield खेलने के बाद अब मुझे Bethesda से किसी ख़ास कमाल की उम्मीद नहीं रही। Oblivion से Starfield तक आते-आते वह unique fun के लिए risk लेने वाले छोटे developer से बदलकर एक safe और predictable AAA studio बन गया है। Radiant AI भी अब बस 'infinite repeat quests में X * Y content' वाले trick तक सीमित है, जबकि इसका असली मक़सद दुनिया में जान डालना था। अगर वही concept देखना हो तो मैं Dwarf Fortress की सिफ़ारिश करूँगा। DF world में player के प्रवेश से पहले ही हज़ारों Radiant AI interactions से बनी history मौजूद होती है, और उसके बाद player उस दुनिया का एक हिस्सा बनता है। अगर इसमें LLM-based character/dialogue जुड़ जाए तो यह और भी जीवंत लग सकता है
Bethesda fan होने के नाते, Fallout और Skyrim में हज़ारों घंटे खेलने के बाद मैंने यह पोस्ट बहुत मज़े से पढ़ी। खासकर अलग-अलग परिस्थितियों में खुद NPC बनाकर test करने वाला approach मुझे बहुत अच्छा लगा। मैंने हाल ही में पहली बार Oblivion remaster खेलना शुरू किया है, और NPC interaction तथा liveliness मुझे इसके sequels से ज़्यादा पसंद आ रही है। Todd Howard ने जिस combat के दौरान dagger उठाकर जवाबी हमला करने वाले scene का ज़िक्र किया था, उस पर यह बात भी सही लगी कि actual game में script के बिना वह संभव नहीं था। फिर भी, Fallout 3 में मैंने कुछ मिलता-जुलता देखा था। Megaton में मेरे घर (एक अलग cell) में छिपाकर रखे गए weapons को लेकर एक NPC के involve होने वाली घटना हुई, और उसी के चलते मैंने घर बदलने वाला mod install किया और G.E.C.K. सीखकर चीज़ें modify कीं
Gothic खेलते समय मैं लगभग जंगल में मरने वाला था, तभी एक key NPC अचानक आ गया और उसने उस beast को मार दिया। वह NPC रोज़ दो camps के बीच यात्रा करता था, और संयोग से उसी समय उस जगह पर था, इसलिए उसने दख़ल दिया। वह AI बहुत प्रभावशाली लगी, और साथ ही ऐसा भी था कि radius में आते ही वह प्रकट होकर interaction करता था। मुझे लगा Radiant AI को भी कुछ ऐसा ही होना चाहिए था
"सब लोग चोरी करते-करते जेल पहुँच जाएँ या मर जाएँ" वाली Radiant AI की शुरुआती कहानी सुनकर, मुझे लगा कि नीचे की विशेषताएँ एक-दूसरे से टकराती हैं:
– हमेशा पर्याप्त दिलचस्प characters मौजूद रहने चाहिए
– live simulation + emergent behavior की वजह से characters ग़ायब हो सकते हैं
– कोई भी town में नया आता या town छोड़कर नहीं जाता
यह पढ़कर अब मुझे आधुनिक AI और open-world simulation के मेल को लेकर जिज्ञासा हो रही है। सिर्फ़ सुंदर graphics नहीं, बल्कि ऐसे NPCs जो सचमुच reason कर सकें। जैसे World of Warcraft के inn NPC से ale की क़ीमत पर मोलभाव करने जैसा interaction। सच में देखना चाहूँगा
मुझे 2005 के आसपास Oblivion marketing के समय Radiant AI शब्द याद है। वह मेरे लिए भी उतना ही प्रभावशाली था। hype भी था और disappointment भी, लेकिन यह कसक अब भी है कि अगर इसे सच में पूरी तरह लागू किया गया होता, तो कितना शानदार feature होता
यह सचमुच बहुत गहराई से researched और बेहद रोचक लेख है। इतनी विशाल जाँच-पड़ताल करने के लिए लेखक का धन्यवाद। इससे Todd Howard की मशहूर 'reality distortion field' हटती है और समझ आता है कि चर्चित E3 2005 demo से actual release तक चीज़ें कैसे बदलीं