4 पॉइंट द्वारा GN⁺ 2025-06-09 | 1 टिप्पणियां | WhatsApp पर शेयर करें
  • Oblivion के remaster रिलीज़ के साथ 19 साल पहले की Radiant AI तकनीक फिर चर्चा में आ गई है
  • Bethesda ने दावा किया था कि यह AI NPC के लिए स्वायत्त व्यवहार और अधिक वास्तविक शेड्यूल देगा, लेकिन वास्तविक implementation सीमित था
  • प्री-रिलीज़ खुलासों, E3 demo, और फैन इंटरव्यू में बढ़ा-चढ़ाकर किए गए प्रचार और वास्तविकता के बीच अंतर सामने आया
  • असली implementation दरअसल goal-based AI package सिस्टम था, जो जटिल needs या वास्तविक autonomy से अधिक schedule-केंद्रित व्यवहार डिज़ाइन करता था
  • remaster के बाद गेम AI के विकास-इतिहास और उसकी सीमाओं पर चर्चा फिर तेज़ हो गई है

परिचय: Oblivion remaster और legacy

  • The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered के रिलीज़ होने के साथ Bethesda के क्लासिक RPG में फिर रुचि बढ़ी है
  • remaster ने Unreal Engine 5 का उपयोग करके graphics और कुछ UI को पूरी तरह upgrade किया, लेकिन असली game engine और content अब भी 2006 की मूल संरचना पर आधारित हैं
  • उस समय के मानकों के हिसाब से Oblivion को सबसे महत्वाकांक्षी open world, नवोन्मेषी NPC AI, और पूरी voice dubbing वाले बड़े टाइटल के रूप में देखा गया था
  • मुख्य रुचि Bethesda द्वारा प्रचारित Radiant AI में थी, जिसके बारे में कहा गया था कि NPC वास्तविक दुनिया की तरह व्यवहार करेंगे
  • यह लेख इस तकनीक की वास्तविक प्रकृति, इसके implementation, वादों और हकीकत के फर्क, और आज इसकी स्थिति की पड़ताल करता है

Morrowind का दौर: उससे पहले का Bethesda AI माहौल

  • Morrowind का फोकस handmade world पर था, लेकिन तय शेड्यूल या AI व्यवहार लगभग नहीं थे
  • NPC आम तौर पर अपनी जगह पर ही रहते थे और केवल खिलाड़ी के साथ interaction होने पर उनका व्यवहार बदलता था
  • उस समय के प्रतिस्पर्धी गेम जैसे Ultima, Arcanum, Gothic पहले से ही schedule-based NPC व्यवहार दे रहे थे
  • Bethesda ने इन सीमाओं की भरपाई Oblivion में एक नवाचारी AI सिस्टम से करने की कोशिश की

वादा: प्री-रिलीज़ प्रचार और E3 demo

आधिकारिक लेख और प्रचार बयान

  • Bethesda ने 2004 से मीडिया को बताया कि Oblivion में 1,000 NPC होंगे, जिनके अपने स्वतंत्र goals और schedules होंगे
  • इस बात पर ज़ोर दिया गया कि हर NPC को "goals दिए जाते हैं और वे उन्हें खुद अलग-अलग तरीकों से पूरा करते हैं" (जैसे: पैसे न होने पर खाना चुराना, शिकार करना, या खिलाड़ी से चोरी करना)
  • NPC के बीच unscripted बातचीत और स्वतंत्र दैनिक जीवन भी वादों का हिस्सा थे

E3 2005 demo

  • Todd Howard द्वारा पेश किए गए demo में NPC के archery practice करने, ज़रूरत पड़ने पर potions इस्तेमाल करने, और कई तरह के व्यवहार स्वायत्त रूप से करने के उदाहरण दिखाए गए
  • NPC ज़रूरत के अनुसार खाना खरीदने, चुराने, या खेती से हासिल करने जैसे परिदृश्य भी दिखाए गए
  • इस demo ने यह प्रभाव मज़बूत किया कि हर NPC की प्रेरणा और व्यवहार का तरीका AI अपने-आप तय करता है

फैन इंटरव्यू और डेवलपर व्याख्या

  • आधिकारिक forum और AMA (Ask Me Anything) में डेवलपमेंट टीम ने इसे "goal-rule based artificial intelligence" बताया
  • उन्होंने समझाया कि designer NPC के goals और traits (जैसे responsibility, aggression, confidence) सेट करते हैं, और फिर स्थिति के अनुसार व्यवहार बदलता है
  • डेवलपमेंट टेस्टिंग के दौरान AI इतना अधिक स्मार्ट व्यवहार कर रहा था कि quests का balance बिगड़ जाता था या अनपेक्षित व्यवहार (हत्या, धोखाधड़ी) होते थे, ऐसी कहानियाँ भी साझा की गईं

अपुष्ट उद्धरण और AI समस्या के उदाहरण

  • फैन कम्युनिटी में ऐसी कई कहानियाँ फैलीं कि टेस्टिंग के दौरान NPC ज़रूरी items चुरा लेते थे, guards अपनी duty छोड़ देते थे, या shops लूट लेते थे
  • डेवलपर्स ने gameplay की स्थिरता बनाए रखने के लिए जानबूझकर इन AI features को toned down किया या अलग-अलग NPC settings समायोजित कीं

रिलीज़ और प्रतिक्रिया

  • Oblivion व्यावसायिक रूप से बहुत सफल रहा, लेकिन रिलीज़ के बाद AI के वादों और वास्तविकता के बीच अंतर को लेकर आलोचना भी हुई
  • कई लोगों ने कहा कि जटिल NPC व्यवहार की जगह व्यवहार और संवाद अधिकतर दोहरावदार और सरल लगे

Radiant AI आखिर था क्या?

  • Radiant AI का आज के generative AI, LLM, neural network आदि से कोई संबंध नहीं था; यह goal/rule-based पारंपरिक, non-real-time artificial intelligence सिस्टम था
  • वास्तव में यह कोई एकल तकनीकी संरचना नहीं थी, बल्कि विस्तारित character system, AI package system, और dialogue system जैसी कई सुविधाओं का संयुक्त विचार था
  • इनमें package system सबसे केंद्रीय हिस्सा था, जो NPC के schedules और behavior patterns को चलाने का काम करता था

character traits और behavior variables

  • Oblivion के सभी NPC/creatures (actors) के पास खिलाड़ी जैसी abilities, inventory, skills, और affiliations होती थीं
  • सबसे महत्वपूर्ण AI attributes में शामिल थे:
    • Disposition (अनुकूलता): दूसरे characters के प्रति अपनापन या शत्रुता का स्तर, जो व्यवहार को प्रभावित करता है
    • Aggression (आक्रामकता): यह तय करता है कि कोई कितना शत्रुतापूर्ण हो सकता है
    • Confidence (आत्मविश्वास): combat के दौरान कब भागना है, यह तय करता है
    • Energy (ऊर्जा): Wander जैसे movement behavior की आवृत्ति को प्रभावित करती है
    • Responsibility (ज़िम्मेदारी): कानून का कितना पालन होगा और अपराध के प्रति उसका रवैया कैसा होगा, यह तय करती है
  • Oblivion के NPC में वास्तविक Sims-शैली needs (भूख/नींद आदि) मौजूद नहीं थीं। सीमा यह थी कि वे ‘शेड्यूल के अनुसार व्यवहार तो करते थे, लेकिन उसे न मानने पर कोई penalty या वास्तविक स्वायत्त इच्छा नहीं थी’

AI package system

  • हर NPC को एक या अधिक packages दिए जाते थे, जो उसके व्यवहार और schedule को परिभाषित करते थे
  • package के प्रकारों में Travel, Wander, Find, Eat, UseItemAt, Sleep आदि शामिल थे
  • Find और Eat जैसे कुछ packages Responsibility attribute के आधार पर अपराध (चोरी, लूटपाट) को ट्रिगर कर सकते थे
  • वास्तव में दुकान लूटने, शिकार करने, या NPC के आपस में लड़ने जैसी कई अप्रत्याशित AI कहानियाँ इन्हीं package/attribute combinations से पैदा हुईं

AI package schedule/conditions

  • हर package के पास activate होने का timetable और condition expressions होते थे, जो schedule और game की स्थिति के अनुसार अपने-आप बदलते थे
  • conditions को actor/world/player state functions के अलग-अलग मानों के combination और comparisons से व्यक्त किया जाता था, ताकि NPC context-आधारित जटिल व्यवहार कर सकें
  • इससे designers बिना जटिल scripts लिखे नियमित जीवन-पैटर्न डिज़ाइन कर सकते थे

निष्कर्ष

  • Radiant AI, Bethesda का वह प्रमुख तकनीकी slogan था जिसके ज़रिए उसने अधिक वास्तविक game world और स्वायत्त NPC का वादा किया था
  • वास्तविक implementation एक goal-rule based AI package system था, जिसे तय schedules और conditions के तहत NPC को विभिन्न व्यवहार कराने के लिए डिज़ाइन किया गया था
  • internal testing में आश्चर्यजनक autonomy और अप्रत्याशित व्यवहार काफी दिखे, लेकिन final release में player experience और balance की समस्याओं के कारण इन्हें काफी सीमित या समायोजित किया गया
  • रिलीज़ के बाद भी इसकी सीमाओं और वास्तविक काम करने के तरीके पर फैन और modder community में चर्चा जारी रही
  • Oblivion Remaster की वजह से Radiant AI जैसे game AI technologies के विकास, उनकी सीमाओं, और game design में balance का सवाल फिर केंद्र में आ गया है

1 टिप्पणियां

 
GN⁺ 2025-06-09
Hacker News की राय
  • मुझे लगता है कि Radiant AI के सबसे करीब का implementation Dwarf Fortress है। ऐसे पूरी तरह goal-driven और unpredictable game AI systems, story-based gameplay से टकराते हैं। story-centric games में नतीजे deterministic होने चाहिए और खिलाड़ी protagonist होना चाहिए। वहीं Dwarf Fortress में न पहले से तय story है, न कोई player character जिसे बचाकर रखना हो। पूरा fortress किसी बेतुकी हद तक अप्रत्याशित घटनाओं से wipe out हो जाना ही उसके बड़े मज़े का हिस्सा है

    • Dwarf Fortress जैसा एक और game Song of Syx है। यह DF की तुलना में काफ़ी ज़्यादा accessible है और एक साथ 20,000 तक entities संभालता है। इसका world map भी बड़ा है और player कई factions में से सिर्फ़ एक को control करता है। individual entities भी Song of Syx में model की जाती हैं (हालाँकि DF जितनी detail नहीं)
      Songs of Syx on Steam
    • मैं भी लगभग ऐसा ही सोचता हूँ। अगर ऐसी simulation को 100 घंटे चलने दिया जाए तो दुनिया कैसी बनेगी, यह जानने की जिज्ञासा है। अगर आधे निवासी guards के हाथों मारे जाएँ और shopkeeper ग़ायब हो जाएँ, तो game ठीक से चल ही नहीं पाएगा। complex simulations में उभरने वाला emergent behavior tune करना बहुत मुश्किल होता है। एक और नाज़ुक समस्या यह है कि NPCs को हर समय active रहना पड़ता है। बहुत बड़ी संख्या में entities को 1-frame CPU budget में ठूँसना पड़ता है। pathfinding, object interaction जैसी चीज़ों के लिए भी पूरे world की जानकारी—जैसे object positions, path map वगैरह—लगातार memory में रहनी चाहिए। 2005 के PCs पर यह सचमुच बहुत challenging काम था
    • Oblivion के बाद Divinity: Original Sin 1,2 जैसे games आए, जहाँ लगभग हर character को मार देने के बाद भी ending तक पहुँचना संभव है। important NPCs पर 'essential' flag लगाया जा सकता है ताकि खिलाड़ी सीधे लड़कर न मारे तो वे accident से न मरें। Radiant AI भी story के लिहाज़ से महत्वपूर्ण NPCs पर लागू न किया जाए तो चल सकता है। Bethesda games की असली सबसे बड़ी ताकत वैसे भी main story नहीं रही है
    • Ultima series के कुछ हिस्सों और Morrowind में भी NPCs की रोज़मर्रा की routines simulate की गई थीं, जैसे 'सोना, दुकान खोलना, परिवार से मिलना, exploration करना'
    • मुझे लगता है कि इसे गणितीय रूप से व्यक्त किया जा सकता है। Todd Howard के बताए Radiant Economy concept को dynamic systems या game theory model की तरह बनाकर यह साबित करने का मन है कि long term में सब लोग कंगाल बनेंगे या अरबपति
  • skooma merchant NPC की हत्या वाले किस्से के खंडन पर बात करें तो एक अहम detail छूटी हुई है। सारे skooma addicts झोपड़ी के अंदर नहीं होते। world map पर दो NPCs अलग से हैं जो शहरों के बीच घूमते हुए उस झोपड़ी को खोजते रहते हैं। लेकिन bug की वजह से इन NPCs को गलत faction में डाल दिया गया था, इसलिए वे दरवाज़े से अंदर नहीं जा सकते; player दरवाज़ा न खोले तो वे ज़िंदगी भर बाहर खड़े होकर सिर्फ़ skooma पीते रहेंगे
    संबंधित wiki link

    • दिलचस्प जानकारी है। मैंने तीनों NPCs के AI packages देखे, और base game में वे skooma अपने पास रखते भी नहीं और skooma खोजने की कोशिश भी नहीं करते। dialogue और environmental storytelling के हिसाब से वे addicts हैं, लेकिन तकनीकी तौर पर नहीं। उनका झोपड़ी के बाहर रुक जाना सच है। लेकिन faction की समस्या से ज़्यादा वजह यह है कि उनके पास अंदर जाने की key ही नहीं है
  • Starfield खेलने के बाद अब मुझे Bethesda से किसी ख़ास कमाल की उम्मीद नहीं रही। Oblivion से Starfield तक आते-आते वह unique fun के लिए risk लेने वाले छोटे developer से बदलकर एक safe और predictable AAA studio बन गया है। Radiant AI भी अब बस 'infinite repeat quests में X * Y content' वाले trick तक सीमित है, जबकि इसका असली मक़सद दुनिया में जान डालना था। अगर वही concept देखना हो तो मैं Dwarf Fortress की सिफ़ारिश करूँगा। DF world में player के प्रवेश से पहले ही हज़ारों Radiant AI interactions से बनी history मौजूद होती है, और उसके बाद player उस दुनिया का एक हिस्सा बनता है। अगर इसमें LLM-based character/dialogue जुड़ जाए तो यह और भी जीवंत लग सकता है

    • मेरे हिसाब से Starfield इस बात का बहुत बड़ा उदाहरण है कि developers या तो अपने पुराने games के आकर्षण को समझ नहीं पाए, या फिर ऐसी leadership नहीं थी जो समस्याओं को रोक पाती। Skyrim, FO4 जैसे हाल के TES games में environment/storytelling, exploration, combat और crafting मुख्य हैं। लेकिन Starfield में सैकड़ों planets procedural तरीके से बना दिए गए, और नतीजा यह हुआ कि देखने लायक कुछ नहीं बचा। environment/storytelling भी नामुमकिन हो गई। exploration बस loading screens की श्रृंखला बनकर रह गई। हैरत इस बात की है कि किसी ने भी इस game concept की बुनियादी ग़लती पर रोक नहीं लगाई। अगर Bethesda अपने ही सफल games की जड़ नहीं समझता, तो sequel बनाना भी मुश्किल होगा
    • Starfield की सबसे बड़ी विफलता creativity की कमी है। story, dialogue, acting—किसी भी पहलू में कुछ ख़ास दिलचस्प नहीं है। यह game engine जैसी technical समस्या नहीं, बल्कि bold personality की ज़रूरत वाला क्षेत्र है। RDR2 और Witcher 3 जैसे games में मज़बूत पहचान थी, जबकि Starfield फीका-सा Corporate Memphis style लगता है
    • AI से अनंत संख्या में फीके quests बनाने की strategy का कोई target audience नहीं है। जो लोग 1-2 बार ending देखते हैं, उन्हें इसकी परवाह नहीं; और जिन्हें ज़्यादा चाहिए, वे community mods इस्तेमाल कर लेते हैं। आख़िर में बस "गुफा में जाओ और monster मारो" जैसे अर्थहीन दोहराव बढ़ते जाते हैं
    • Starfield को जितनी आलोचना मिलती है, उससे कुछ ज़्यादा ही कोसा भी जाता है। यह सच है कि Fallout 4 की तरह हर 100 feet पर कुछ देखने या interact करने लायक नहीं मिलता, और world काफ़ी सूना लगता है। लेकिन यह मुझे एक intentional बदलाव लगता है। बल्कि यह Daggerfall का spiritual successor ज़्यादा लगा। पुराने Bethesda titles की तुलना में मैंने इसे कम खेला, लेकिन बीच-बीच में यह ज़्यादा अलग महसूस हुआ। हर बार वही formula दोहराने से बेहतर है कि ऐसे बदलाव भी हों
    • Morrowind से Starfield तक आते हुए, मुझे लगता है कि Oblivion में Morrowind की तुलना में भी regression था—जैसे artistic distinctiveness, map markers, और story depth को कम कर देना
  • Bethesda fan होने के नाते, Fallout और Skyrim में हज़ारों घंटे खेलने के बाद मैंने यह पोस्ट बहुत मज़े से पढ़ी। खासकर अलग-अलग परिस्थितियों में खुद NPC बनाकर test करने वाला approach मुझे बहुत अच्छा लगा। मैंने हाल ही में पहली बार Oblivion remaster खेलना शुरू किया है, और NPC interaction तथा liveliness मुझे इसके sequels से ज़्यादा पसंद आ रही है। Todd Howard ने जिस combat के दौरान dagger उठाकर जवाबी हमला करने वाले scene का ज़िक्र किया था, उस पर यह बात भी सही लगी कि actual game में script के बिना वह संभव नहीं था। फिर भी, Fallout 3 में मैंने कुछ मिलता-जुलता देखा था। Megaton में मेरे घर (एक अलग cell) में छिपाकर रखे गए weapons को लेकर एक NPC के involve होने वाली घटना हुई, और उसी के चलते मैंने घर बदलने वाला mod install किया और G.E.C.K. सीखकर चीज़ें modify कीं

    • दिलचस्प किस्सा है। लेकिन system structure के हिसाब से NPC player के घर वाले internal cell तक पहुँच ही नहीं सकते, इसलिए वह स्थिति बननी नहीं चाहिए। engine structure ऐसा है कि जब आप बाहर होते हैं तो घर का interior memory में loaded ही नहीं रहता, और series भर में यही नियम है। अगर इसके उलट कोई सबूत है तो मैं देखना चाहूँगा
  • Gothic खेलते समय मैं लगभग जंगल में मरने वाला था, तभी एक key NPC अचानक आ गया और उसने उस beast को मार दिया। वह NPC रोज़ दो camps के बीच यात्रा करता था, और संयोग से उसी समय उस जगह पर था, इसलिए उसने दख़ल दिया। वह AI बहुत प्रभावशाली लगी, और साथ ही ऐसा भी था कि radius में आते ही वह प्रकट होकर interaction करता था। मुझे लगा Radiant AI को भी कुछ ऐसा ही होना चाहिए था

    • Oblivion में भी कई NPCs हैं जिनके शहरों के बीच जटिल schedules होते हैं। सबसे मशहूर उदाहरण Leyawin की countess है, जो महीने में एक बार guards के साथ अपनी माँ से मिलने Chorrol जाती है
    • Radiant AI ठीक ऐसे ही काम करता है। game cell-based global path graph को हमेशा memory में रखता है, और unloaded regions में भी NPCs की यात्रा simulate करता है
  • "सब लोग चोरी करते-करते जेल पहुँच जाएँ या मर जाएँ" वाली Radiant AI की शुरुआती कहानी सुनकर, मुझे लगा कि नीचे की विशेषताएँ एक-दूसरे से टकराती हैं:
    – हमेशा पर्याप्त दिलचस्प characters मौजूद रहने चाहिए
    – live simulation + emergent behavior की वजह से characters ग़ायब हो सकते हैं
    – कोई भी town में नया आता या town छोड़कर नहीं जाता

    • "हमेशा पर्याप्त दिलचस्प characters" वाली समस्या को इस तरह हल किया जा सकता है कि important NPC मर जाए तो उसकी role successor को transfer हो जाए। साथ ही दुनिया खुद serial killers से भरी न हो, और एक वास्तविक closed economy मौजूद हो। voice data को एक DVD में समेटने की सीमा का भी ज़िक्र था—जिससे role succession उल्टा और कठिन हो जाता है—लेकिन अगर AI voice synthesis आगे चलकर काफ़ी detail तक पहुँच जाए, तो यह voice-over की समस्या हल कर सकती है। हालाँकि artificial awkwardness शायद और बड़ी समस्या हो। एक तरीका यह हो सकता है कि individual शब्दों के phonemes को text-to-phoneme conversion से संभाला जाए
    • असल में "कितनी simulation/realism" और "player expectations पूरी करने लायक प्रति घंटे event density" को संतुलित करना लगभग असंभव है। सामाजिक रूप से स्वस्थ व्यवस्था में जेल, प्रेम-संबंध, अपहरण, शादी, ईर्ष्या, षड्यंत्र जैसी घटनाएँ इतनी तेज़ी से लगातार नहीं मिल सकतीं। इसी वजह से TV shows भी कुछ seasons बाद अजीब होने लगते हैं। Dwarf Fortress इसका हल यह निकालता है कि backdrop को बहुत बड़ा रखता है (characters की संख्या बढ़ाकर), और fantasy elements के ज़रिए productivity को बढ़ा-चढ़ाकर दिखाता है। उदाहरण के लिए, 25㎡ के fungus farm पर एक dwarf part-time काम करके 15 लोगों का पेट भर सकता है
  • यह पढ़कर अब मुझे आधुनिक AI और open-world simulation के मेल को लेकर जिज्ञासा हो रही है। सिर्फ़ सुंदर graphics नहीं, बल्कि ऐसे NPCs जो सचमुच reason कर सकें। जैसे World of Warcraft के inn NPC से ale की क़ीमत पर मोलभाव करने जैसा interaction। सच में देखना चाहूँगा

    • मुझे chatbot integration से ज़्यादा दिलचस्प यह लगता है कि AI पूरे scene को direct करे और कई characters की प्रतिक्रियाओं का समन्वय करे। यानी advanced AI हर character को अलग-अलग smart बनाने के बजाय, dungeon master की तरह player की actions पर पूरी दुनिया की ओर से consistent reaction तैयार करे
    • 100% accuracy के साथ off-topic speech को control करना संभव नहीं है। उदाहरण के लिए, आप NPC से अमेरिकी राजनीति की बात छेड़ें तो वह उसका जवाब दे सकता है। free-form conversation रोक भी दें, तब भी immersion तोड़ने वाली अजीब lines बहुत होंगी। ऊपर से token cost भी समस्या है
    • LLM की 'hallucination' कमी नहीं, बल्कि मज़ेदार gameplay element भी बन सकती है
    • मुझे तो एक button click पर ale मिल जाना ज़्यादा पसंद है। बहस करनी हो तो online कर लूँगा। AI-based games के लिए जगह ज़रूर है, लेकिन ज़रूरी नहीं कि वह पूरे game को भर दे। पहले से लिखे गए dialogues लंबे समय में ज़्यादा आनंददायक होते हैं
  • मुझे 2005 के आसपास Oblivion marketing के समय Radiant AI शब्द याद है। वह मेरे लिए भी उतना ही प्रभावशाली था। hype भी था और disappointment भी, लेकिन यह कसक अब भी है कि अगर इसे सच में पूरी तरह लागू किया गया होता, तो कितना शानदार feature होता

  • "Hail."
    "मैंने सुना है कि Skyrim के Nords, Morrowind के Redoran से युद्ध कर रहे हैं।"
    "लगता है कि Dunmer की भूमि में समय अशांत चल रहा है।"
    "बात करना बंद करो!"
    "Take care"

  • यह सचमुच बहुत गहराई से researched और बेहद रोचक लेख है। इतनी विशाल जाँच-पड़ताल करने के लिए लेखक का धन्यवाद। इससे Todd Howard की मशहूर 'reality distortion field' हटती है और समझ आता है कि चर्चित E3 2005 demo से actual release तक चीज़ें कैसे बदलीं

    • आपकी अच्छी बातों के लिए धन्यवाद! मैंने research और writing में दो हफ़्तों से ज़्यादा का free time लगाया, लेकिन आख़िर में यह मेरे लिए काफ़ी worthwhile अनुभव रहा