1 पॉइंट द्वारा GN⁺ 2025-07-05 | 1 टिप्पणियां | WhatsApp पर शेयर करें
  • D&D 5e कम्युनिटी का Peasant Railgun नियमों को शब्दशः जोड़कर बनाया गया एक काल्पनिक tactic है, जिसमें 2,280 किसान एक लकड़ी की छड़ी को एक ही round में पास करके भारी damage करते हैं
  • इसकी calculation का आधार Ready Action, 6-second combat round, medium creatures के 5-foot squares, और falling object rules हैं; इसमें माना जाता है कि छड़ी ने 6 seconds में 2 miles की दूरी तय की
  • इस interpretation के हिसाब से छड़ी करीब 1,900 miles per hour की रफ्तार से चलती है, और 5–9 pound object के damage rules लागू करने पर per turn 300d6 damage निकलता है
  • असल में, छड़ी पकड़ने वाले किसानों को लगने वाला damage, object को track और pass करने की असंभवता, और आखिरी किसान के hit करने की समस्या के कारण यह tactic practically काम नहीं करती
  • ज़्यादातर DM शायद इसे allow नहीं करेंगे, लेकिन 2,000 से ज़्यादा गांववालों को मनाने वाले one-shot scenario के material के रूप में यह एक मज़ेदार idea हो सकता है

Peasant Railgun का basic idea

  • Peasant Railgun D&D community से निकला rules-prank जैसा tactic है
  • 2008 financial crisis के आखिर में 1d4chan के Peasant Railgun article ने इस theory को संक्षेप में पेश किया
  • assumption सरल है
    • party 2,280 किसानों को hire करती है
    • किसानों को एक सीधी line में खड़ा किया जाता है
    • अलग की गई ladder की लकड़ी की छड़ी पीछे से आगे पास की जाती है
    • आखिरी किसान उसे enemy, castle wall, या target पर फेंकता है
  • calculation के हिसाब से पूरी प्रक्रिया combat के एक round के अंदर खत्म हो जाती है, और माना जाता है कि 12 seconds के भीतर reload करके फिर fire किया जा सकता है

नियमों को जोड़ने का तरीका

  • यह tactic कई D&D 5e rules को एक साथ use करती है
    • combat के एक round का time
    • medium creature द्वारा घेरा गया space
    • 5e के falling object rules
    • Ready Action
  • Ready Action

    • Ready Action किसी specific situation के होने पर अगले अपने turn से पहले reaction के रूप में action करने देता है
    • यहां हर किसान “आगे वाले व्यक्ति को छड़ी पास करना” action ready करता है
    • combat शुरू होने पर किसान sequence में reactions use करके छड़ी आगे की ओर पास करते हैं

2 miles को 6 seconds में तय करने की calculation

  • human farmers को medium creatures माना जाता है, और medium creature 5 feet × 5 feet का एक square occupy करता है
  • 2,280 लोगों को line में खड़ा करने पर line की length करीब 2 miles हो जाती है
  • combat का एक round 6 seconds का होता है, और एक round में शामिल सभी entities की action economy आती है
  • इसी combination की वजह से लकड़ी की छड़ी को 6 seconds में 2 miles चलना माना जाता है
  • calculation के हिसाब से छड़ी लगभग 1,900 miles per hour तक accelerate हुई मानी जाती है

damage calculation

  • Peasant Railgun 5e के falling object rules को भी इस्तेमाल करता है
  • assumption के अनुसार लकड़ी की छड़ी का weight 7 pounds है
  • 5–9 pound object के हर 60 feet travel करने पर 2d6 damage देने वाली calculation apply की जाती है
  • नतीजतन, एक turn में 300d6 damage निकलता है
  • यह calculation acceleration time, dry air, और अन्य physics factors को reflect नहीं करती

real physics और RAW का clash

  • यह tactic RAW, यानी rules को literally पढ़ने के तरीके पर निर्भर करती है, लेकिन real physics से match नहीं करती
  • पहली समस्या वह moment है जब किसान छड़ी पकड़ते हैं
    • अगर छड़ी उस speed से चल रही है, तो पकड़ने वाले को pain या impact सहना पड़ेगा
    • आम किसान का commoner stat block average 4 HP(1d8) के आसपास होता है, इसलिए कई किसानों के लिए इसे झेलना मुश्किल होगा
  • दूसरी समस्या pass करने की capability है
    • इंसान के लिए उस speed से चलती object को track करना मुश्किल है, और उसे आगे वाले को pass करना और भी मुश्किल
    • tennis ball को circle में तेज़ी से घुमाने जितनी speed को किसानों द्वारा handle की जा सकने वाली maximum speed के करीब माना जा सकता है
  • तीसरी समस्या hit करना है
    • छड़ी आखिर तक पहुंच भी जाए, तो आखिरी किसान के लिए target को hit करना मुश्किल होगा
    • छोटा error भी target तक की दूरी के हिसाब से बहुत बड़ा miss बन सकता है

DM द्वारा allow किए जाने की संभावना

  • Rule of cool कई DM इस्तेमाल करते हैं, लेकिन Peasant Railgun उस दायरे से काफी बाहर है
  • RAW के मानक से भी यह काफी ज्यादा stretch की गई interpretation के करीब है
  • इसलिए DM द्वारा Peasant Railgun के use को allow करने की संभावना कम है
  • हालांकि one-shot idea के तौर पर इसका use किया जा सकता है
    • party गांव-गांव घूमकर 2,000 से ज़्यादा लोगों को मनाती है
    • विशाल stone wall के पीछे छिपे evil king के खिलाफ गांव को unite करने जैसा scenario possible है

1 टिप्पणियां

 
GN⁺ 2025-07-05
Hacker News राय
  • निजी तौर पर मुझे Peasant Railgun जैसे, खिलाड़ियों की creativity से निकले हास्यास्पद cliché बहुत पसंद हैं
    समस्या को साइड से हल करने का यह तरीका D&D के सबसे मज़ेदार हिस्सों में से एक हो सकता है। हालांकि ऐसी शरारतें आम तौर पर तभी चलती हैं जब rules की ज़रूरत से ज़्यादा मरोड़कर व्याख्या की जाए, और वे अक्सर rules as written (RAW) ही नहीं, rules as intended (RAI) से भी ठीक से मेल नहीं खातीं
    अगर DM ऐसे दावों को ध्यान से देखे, तो वह आम तौर पर वह दरार ढूंढ सकता है जहां मज़ाक खुल जाता है। लेखकों का रुख भी यही समर्थन करता है कि D&D rules को physics या economy जैसी शुद्ध simulation वाली नज़र से पढ़ने के लिए नहीं बनाया गया; वे DM को combat और interactions चलाने और adjudicate करने में मदद करने के लिए हैं
    Peasant Railgun के मामले में अटकाने लायक कई बातें हैं। ऐसा कोई rule नहीं है कि पास की गई वस्तु creatures के बीच चलते हुए अपनी velocity बनाए रखती है, और आखिरी “pass” की velocity पहले pass जैसी ही मानी जानी चाहिए। फेंका या छोड़ा गया projectile “falling” नहीं होता, इसलिए कोई archer अगर arrow को 100 feet तक चलाए तो arrow को 100 feet की “fall damage” नहीं मिलती
    हां, अगर DM अजीबोगरीब शरारतों को बढ़ावा देना चाहता है तो वह पूरी छूट दे सकता है

    • मूल पोस्ट की बुनियादी दिक्कत यह है कि खिलाड़ी पहले बताता है कि वह कौन-सा action आज़माना चाहता है, और फिर साथ ही यह भी बता देता है कि वह सफल होगा या नहीं और exact result क्या होगा
      यह D&D नहीं है। खिलाड़ी RAW के हिसाब से Ready action के जरिए कई लोगों से कोई वस्तु तेजी से pass कराने की कोशिश कर सकता है। लेकिन आगे जो होता है वह “डंडा इतनी velocity तक accelerate होता है” नहीं, बल्कि “DM तय करता है कि peasants से Dexterity check roll करवाना है या नहीं” जैसी चीज़ है
      DM के नज़रिए से यही वजह है कि ऐसी पोस्ट irritate करती हैं। इसलिए नहीं कि उन्हें fall damage समझ नहीं आती, बल्कि इसलिए कि वे यह गड़बड़ा देते हैं कि fall damage लागू करना है या नहीं, यह कौन तय करता है
    • मूल पोस्ट में मैंने पहली बार Peasant Railgun की ऐसी interpretation देखी जो सचमुच damage करती है। पहले देखी गई सारी चर्चाओं का निष्कर्ष यही था कि damage नहीं होता, और नज़रिए के हिसाब से वही ज्यादा मज़ेदार था
      मुझे D&D 3.5-style की दो logic बहुत पसंद हैं। घोड़े पर चढ़ना free action है, इसलिए Peasant Railgun की तरह saddle highway बनाया जा सकता है। हर 5 feet पर खंभा लगाकर उस पर saddle रख दें, फिर शहरों के बीच एक विशाल free action के रूप में चढ़ते-उतरते जाएं तो teleportation संभव हो जाती है
      दूरी के हिसाब से वस्तुओं की visibility rules के अनुसार चांद दिखाई नहीं देता था। और एक विवादास्पद बात यह थी कि अगर कोई एक बार डूबना शुरू कर दे, तो उसे पानी से निकालने पर भी डूबना रुक नहीं सकता था
    • मेरा नज़रिया हमेशा यही रहा है। D&D rules, हर game की तरह, reality को “धनुष चलाना”, “वस्तु पास करना”, “potion पीना” जैसे primitive actions में simplify करते हैं
      वास्तविक दुनिया fractal जैसी गहरी है और “Planck length”, “quark spin” जैसे primitive concepts इस्तेमाल करती है। इसलिए reality और simplification जहां मेल नहीं खाते, ऐसे points हमेशा बनेंगे
      उन gaps को ढूंढना मज़ेदार meme हो सकता है, लेकिन यह exploit नहीं है। हम वास्तविक physics से नहीं, बल्कि simplified rules के primitive actions से खेलते हैं
    • “rules में यह नहीं लिखा कि पास की गई वस्तु creatures के बीच चलते हुए velocity conserve करती है”, लेकिन अगर यह लकड़ी की छड़ी 6 seconds में कई miles चलकर औसतन 500m/s से अधिक की speed पर जा रही है, तो लगता है इसे जमा होता मानना चाहिए
      fall damage को जबरन फिट करने के लिए यह फिर भी सबसे समझ में आने वाला device है। पहले से 500m/s से अधिक चल रही छड़ी को improvised weapon मानना और भी अजीब है, और damage calculation भी कहीं ज्यादा धुंधली हो जाती है
      rule of cool भी होता है। अगर इससे कहानी बेहतर और ज्यादा मज़ेदार बनती है, तो किया जा सकता है
    • मुझे उम्मीद नहीं कि DM Peasant Railgun स्वीकार करेगा
      लेकिन अगर campaign dungeon-delving scientists की हो जो यह theory investigate कर रहे हों कि हम दरअसल एक खराब simulation में रहते हैं, तो मैं इसे ज़रूर आज़माना चाहूंगा। कल्पना कीजिए D&D university admissions office को यह पता चलता है कि लोग हर skill में innate competence को ठीक-ठीक -5 से +5 तक classify कर सकते हैं
  • मुझे दोस्त का बनाया हुआ Dual Octo-cat Flail याद आ गया
    Flail मूल रूप से एक डंडा होता है जिसके एक सिरे पर chain से एक नुकीला ball जुड़ा होता है, इसलिए यह प्रति turn एक बार attack करता है। Double flail में दो balls होते हैं, इसलिए दो बार attack करता है
    अब हर ball को octopus से बदल दें, और मान लें कि हर octopus अपनी 8 tentacles में एक-एक cat पकड़े है। फिर जब आप attack करते हैं, cephalopod attack करता है और तुरंत 16 गुस्साई cats attack करती हैं। उस समय शायद animals के लिए guaranteed damage का कोई exception था। शायद यह D&D के किसी पुराने edition में रहा हो
    कुल मिलाकर, यह पूरी तरह overpowered था

    • octopus 8 cats पकड़े हुए है, यह तो अलग बात है; पहले यह बताइए कि उन octopuses को एक दिन से ज़्यादा जिंदा कैसे रखेंगे
  • हमारे group ने कभी उस समय के DM को मना लिया था कि party की pet goat combat में बहुत थोड़ा damage कर सके
    फिर हम वापस गए और local shepherd से 100 goats खरीद लीं, और कुछ समय तक छोटी goat army चलाई
    दुर्भाग्य से थोड़े समय बाद flood आ गई और हमने goat army खो दी

    • मज़ेदार DMs के साथ खेलने के अनुभव से कहूं तो ऐसी शरारतों में बहुत सावधान रहना चाहिए। goats को बहा ले गई flood बिल्कुल हैरान करने वाली नहीं है
      बल्कि उस DM का restraint impressive है। मेरे पुराने DMs में से कोई होता तो लगभग तय था कि उससे पहले ही कहीं बड़ा नुकसान कर देता। तुरंत दिमाग में जो situation आती है: आधी रात को जागकर पता चलता कि goats ने हमारे सारे कपड़े खा लिए हैं
  • मुझे लगता है RPG प्रतिभागियों में एक spectrum होता है। एक छोर पर min-maxing players होते हैं, जो नियमों से मिलने वाला हर संभव फायदा निचोड़ना चाहते हैं; दूसरे छोर पर कहानीकार होते हैं, जो नियमों को बस कहानी टांगने के ढांचे जैसा मानते हैं
    मैं हमेशा कहानीकारों वाली तरफ रहा हूं, और Peasant Railgun की चतुराई मानता हूं, लेकिन ऐसा game नहीं खेलना चाहूंगा जहां ऐसी चीजें मायने रखती हों। अगर slapstick चाहिए, तो Paranoia जैसी setting बेहतर है, जो ऐसी चीजों को साफ तौर पर प्रोत्साहित और handle करती है
    दूसरी तरफ, अलग-अलग player इच्छाओं को संतुलित करना RPG की बड़ी चुनौतियों में से एक है, इसलिए अगर table के लोग सच में किसी खास तरीके से खेलना चाहते हैं, तो मुझे लगता है कि कुछ हद तक इसकी अनुमति देनी चाहिए

    • यह tabletop नहीं है, लेकिन Wrath of the Righteous के लिए Pathfinder builds देखते समय मुझे अक्सर यही समस्या महसूस होती है
      लोग armour class जैसे stats बढ़ाने के लिए अजीबोगरीब combinations में अलग-अलग classes में थोड़ा-थोड़ा level लेते हैं। फिर campaign के बीच में “किसी वजह से” witch बनी हुई paladin दिखती है। किसी तरह roleplay जोड़ा जा सकता है, लेकिन लगता है कि numbers के दबाव में चीजें काफी जबरन खींची जा रही हैं
    • लगता है मैंने दोनों किया है। सबसे अच्छे feats या spells चुनने के लिए spreadsheets में damage analysis किया, और जब अलग-अलग skill score bonuses मिलकर बेहद कम probability वाली चीजें संभव बना देते थे, तो DM हैरान हो जाता था
      लेकिन मैंने हमेशा सोचा कि ऐसी जबरदस्त असंभव-सी चीजें game का core हैं, और DM हमेशा उन्हें अच्छी कहानी में बदल देता था। Peasant Railgun बस थोड़ा मूर्खतापूर्ण है, इसलिए शायद मैं उसे propose नहीं करता
    • एक मायने में मुझे यह spectrum से ज्यादा triangle जैसा लगता है। RAW और RAI तीसरा कोना हैं
      कोई RAW को चरम तक push करके min-max कर सकता है, या RAI के अंदर रहकर कर सकता है। या RAI या RAW/homebrew के अंदर हास्यास्पद काम कर सकता है
    • इसी के लिए Session 0 होता है
  • DMs से एक बात: अगर players के बहुत मनाने पर आपने इसे allow कर दिया है, तो याद रखें कि enemies, खासकर राजा, duke, wizard, lich जैसे BBEG, party की तुलना में 2,000 किसानों को जुटाने की कहीं ज्यादा संभावना रखते हैं

    • BBEG कह सकता है, “इस बार तुम heroes जीत गए। मुझे लगा था किसान तुम्हारी सोच से कहीं कम उपयोगी हैं, लेकिन अब समय है कि जीते हुए गांवों का इस्तेमाल किया जाए”
    • अगर players उचित शक्ति वाला artifact ढूंढ सकते हैं या level 17 wizard को bribe कर सकते हैं, तो Wish से loophole बंद करके लगभग अविनाशी enemy को फिर से mortal—या कहें immortal—स्तर तक नीचे ला सकते हैं
  • बचपन में मेरे पास एक character था जो आसमान में उड़ सकता था। मुझे एहसास हुआ कि Decanter of Endless Water काफी मजबूत continuous thrust देता है, और Helmet of Freedom of Movement को इस तरह interpret किया जा सकता था कि वह air resistance से पैदा होने वाला अतिरिक्त friction हटा देता है
    continuous acceleration और कोई friction नहीं, यानी unlimited speed
    सच में मैंने character के mass और Decanter द्वारा दिए गए thrust के आधार पर सारी equations calculate की थीं। जब party गहरे wilderness में होती, तो मैं कहता, “supplies खरीदने के लिए town तक बस होकर आता हूं। acceleration और deceleration जोड़कर 17 मिनट लगेंगे”
    पीछे मुड़कर देखता हूं तो लगता है कि मैं काफी annoying player रहा होऊंगा, लेकिन DM बहुत धैर्यवान था। शायद इसलिए कि उसने देखा था कि मैंने इस plan में बहुत मेहनत लगाई है। शायद तब तक मेरी जिंदगी में physics का यह सबसे exciting application भी था

    • अगर आपने जरूरत से ज्यादा ताकतवर shield इस्तेमाल करके खुद को flying projectile बना लिया होता, तो शायद DM का रवैया अलग होता
      वह physics application दिलचस्प और harmless लगता है। उसे table की fun के रूप में स्वीकार करने वाले आप और DM, दोनों बढ़िया थे
    • https://www.dndbeyond.com/magic-items/4615-decanter-of-endle...
      संक्षेप में, command word “Geyser” बोलने पर 30-foot लंबा, 1-foot चौड़ा geyser बनाकर 30 gallons पानी फूटकर निकलता है। Decanter पकड़े रहते हुए bonus action के रूप में आप 30 feet के अंदर दिख रहे creature पर geyser aim कर सकते हैं। पानी आपके अगले turn की शुरुआत में रुक जाता है
      Decanter में thrust लगता नहीं है। thrust पैदा करने वाला device design करने के लिए character को D&D physics की गहरी समझ चाहिए होगी। या शायद घातक experiments से ही काम चल जाए
      D&D दुनिया में रोजमर्रा की physics और world rules को मिलाना, यानी Peasant Railgun जैसी कोशिशें, character के लिए खतरनाक hobby लगती हैं
      मुझे एक पुरानी SF कहानी याद आती है जिसमें Hitler दूसरे planet पर जाने वाले portal को control करना चाहता है। पहला prototype तब नष्ट हो गया जब दूसरा सिरा red sun तक चला गया और radiation window बन गया; दूसरा तब नष्ट हुआ जब दूसरा सिरा समुद्र में था और वह high-pressure hose बन गया
      क्या आप चाहते हैं कि character जादू से plutonium refine करे, Madame Curie?
  • समस्या तब पैदा होती है जब real-world physics को game rules के साथ मिलाया जाता है, लेकिन सिर्फ player के फायदे वाले तरीके से, और rules को उन जगहों पर लागू किया जाता है जहां वे fit नहीं होते
    सिर्फ game rules ही किसानों के बीच किसी object को इतनी तेजी से pass करने देते हैं, और game पहले से बताता है कि आखिरी किसान उसे फेंकता है तो क्या होता है। वह शायद unproficient attack होगा, और pass की जा रही चीज को javelin या improvised weapon जैसी range limits के साथ फेंकना होगा
    object औसतन 1900 miles per hour की speed से चल रहा है, लेकिन असल में वह बस तेजी से एक व्यक्ति से दूसरे व्यक्ति को hand off हो रहा है, इसलिए उसकी वास्तविक speed हर बार अगले व्यक्ति को देने के लिए हिलते समय तेजी से ऊपर-नीचे होने वाली sawtooth wave के करीब है। ऐसा feat सिर्फ RAW की अपनी शक्ति से ही संभव होता है
    यह creatures के बीच pass हो रहा object है, falling object नहीं, इसलिए falling object rules irrelevant हैं

  • अगर आपको ऐसे बेवकूफाना ideas पसंद हैं, तो Harry Potter और D&D crossover fanfic recommend करूंगा: https://www.fanfiction.net/s/8096183/1/Harry-Potter-and-the-...
    protagonist self-aware munchkin wizard है, Harry Potter की दुनिया में पहुंच गया है, और D&D rules सिर्फ उसी पर लागू होते हैं
    अफसोस कि यह सबसे interesting point पर अधूरा है, लेकिन जितना पूरा है, वह भी काफी ज्यादा है

    • HPMOR series भी पढ़ी थी, लेकिन recommend करने लायक नहीं लगी, और D&D world पर आधारित एक ratfic भी शुरू किया था पर जल्दी ही छोड़ दिया
  • मुझे ऐसे गेम ज़्यादा पसंद हैं जिनमें ज़्यादातर नियम DM से आते हैं। मेरे हिसाब से Player Handbook न होना ही बेहतर है
    किरदार अपनी कहानी के प्रवाह के हिसाब से विकसित होता है। किसी बिंदु पर उसे नई क्षमता मिलती है; मसलन, अगर उसने लड़ाई की चालें काफ़ी विकसित कर ली हैं, तो वह कुछ हद तक level up कर चुका माना जाता है और DM नया नियम समझाता है। जैसे, किरदार disarm करने में माहिर हो गया है, इसलिए disarm की कोशिशों पर उसे कुछ bonus मिलेंगे
    इससे DM पर बहुत बोझ पड़ता है, लेकिन Dungeon Crawl Classics जैसे सिस्टम की अराजकता मुझे पसंद है। कुछ किरदारों के मरने की उम्मीद रहती है। एक adventure में मेरे किरदार ने आख़िरी कोशिश के तौर पर ज़िंदा रहने के लिए एक अज्ञात potion पी लिया, और उस potion की वजह से वह mithral की मूर्ति बन गया। उसकी छोटी मगर घटनापूर्ण ज़िंदगी के लिए यह ठीक-ठाक अंत था
    एक दूसरे खिलाड़ी के किरदार ने किताबों और अपने patron के साथ negotiations से गुज़रती लंबी प्रक्रिया के बाद, spells cast करने और दृष्टि साझा करने वाला एक शैतानी बुद्धिमत्ता वाला उड़ता कुत्ता बना लिया
    ऐसी खोजबीन खिलाड़ी को अपने किरदार को min-max करने की machine नहीं, बल्कि एक व्यक्ति के रूप में देखने पर मजबूर करती है, और यह कहीं ज़्यादा मज़ेदार है
    शरारतों के नतीजे तय करने वाले dice rolls पर DM का पूरा नियंत्रण होना चाहिए। अगर आप किसानों की सेना hire करने की कोशिश करते हैं, तो किसी इंसान को सीढ़ियाँ लाइन में लगाकर फेंकने को कहने से पहले आपको non-commissioned officers की नियुक्ति, supplies, विद्रोह और desertion—सब संभालना होगा। आखिर में शायद बस इतना मौका मिलेगा कि अगर 1d20 armor class से ज़्यादा या बराबर आया तो 1d4 damage हो, और हाँ, critical hit table भी होगा, जिसमें बड़ी सफलता पर वह इंसान सीढ़ी में उलझकर गिर भी सकता है

  • पुराने editions में भी ऐसा ही एक hack था: मनमाने ढंग से लंबी मुर्गियों की कतार, या इसी तरह खर्च करने लायक 1 hit point वाले creatures, खड़े कर दिए जाते थे, और Cleave-श्रृंखला की feats के combination से एक ही round में कतार के एक छोर से दूसरे छोर तक meat teleportation कर दी जाती थी

    • मेरा पसंदीदा exploit वह था जब खिलाड़ियों ने पता लगाया कि druid अगर बड़े जानवर में बदलता है और उसके hit points 0 हो जाते हैं, तो वह वापस druid form में लौट आता है
      उन्होंने तुरंत एक hot-air balloon बनाकर druid को उसके सबसे बड़े form में monster झुंड के ऊपर गिराना चाहा