27 पॉइंट द्वारा GN⁺ 2025-10-10 | 1 टिप्पणियां | WhatsApp पर शेयर करें
  • Duolingo, Grammarly जैसे वैश्विक subscription-based प्रोडक्ट्स को grow करने वाले Albert Cheng ने यह साझा किया कि उपयोगकर्ताओं को प्रोडक्ट वैल्यू से कैसे जोड़ा जाए, इस पर एक YouTube वीडियो की स्क्रिप्ट का सार
    • उन्होंने ज़ोर दिया कि growth सिर्फ metrics hacking नहीं, बल्कि user-centric value delivery process है
  • Explore और Exploit framework के ज़रिए experiments से मिले insights को पूरे प्रोडक्ट में फैलाकर, एक सफल experiment को 10x से अधिक amplify करने की रणनीति पेश की गई
  • Grammarly में free users को paid features का sampling दिखाकर प्रोडक्ट की असली वैल्यू बताई गई, जिससे upgrade rate 2x बढ़ा
  • Chess.com में हार के बाद गलतियों की जगह बेहतरीन moves दिखाने वाले positive feedback पर स्विच करके game review 25%, subscriptions 20%, और retention में बड़ा सुधार हुआ
  • consumer subscription products की सफलता की कुंजी उच्च user retention (D1 30-40% से अधिक) है, और यह दिखाता है कि word-of-mouth से organic growth तथा free product के ज़रिए व्यापक value delivery बेहद ज़रूरी है

Albert Cheng का परिचय और पृष्ठभूमि

  • दुनिया के शीर्ष consumer growth experts में से एक, जिन्होंने Duolingo, Grammarly, और Chess.com में growth और monetization को lead किया
  • शुरुआती दौर में YouTube पर 2 करोड़ से अधिक लोगों द्वारा उपयोग किए जाने वाले streaming और gaming features विकसित किए
  • growth के प्रति उनका अनोखा approach marketing, data, strategy, और product management को जोड़ता है

पियानिस्ट से growth leader तक का सफर

  • ताइवान से आए प्रवासी माता-पिता के घर पले-बढ़े और रोज़ 90 मिनट classical piano का अभ्यास किया
  • उनके पास Perfect Pitch था, जिससे वे सुरों को तुरंत पहचान लेते थे और तेज़ी से संगीत सीखते थे
  • music school जाने पर विचार किया, लेकिन बाद में engineering की ओर मुड़ गए
  • piano और growth में समानताएँ
    • लगातार दोहराव और गलतियों से सीखना: तेज़ feedback loop और resilience का विकास
    • संरचित आधार पर रचनात्मकता: growth models और metrics जैसी संरचना पर creative solutions निकालना, जैसे music theory के आधार पर सुंदर संगीत बनाना

Explore और Exploit framework

  • यह अवधारणा Brian Balfour की Reforge class से आई, जिससे Grammarly के engineering partner Nurmal के माध्यम से परिचय हुआ
  • Explore: सही पहाड़ खोजने की प्रक्रिया
  • Exploit: उस पहाड़ पर प्रभावी ढंग से चढ़ने के लिए resources केंद्रित करना
  • ज़्यादातर कंपनियाँ किसी एक छोर पर झुक जाती हैं
    • अत्यधिक exploration: टीम बिखर जाती है और 100 तरह के ideas को random तरीके से try करती है, बिना रणनीति के
    • अत्यधिक exploitation: saturation और stagnation की स्थिति, और सिर्फ local optimization तक सीमित रहना
  • growth teams अक्सर exploit mode में फँस जाती हैं
  • micro level पर application: Chess.com का उदाहरण

    • Chess.com के learning feature PM Dylan ने game review engagement सुधारने पर काम किया
    • game review: गेम खत्म होने के बाद virtual coach सबसे खराब move और सबसे अच्छे move सिखाता है
    • data tracking से मिली खोज
      • game review इस्तेमाल करने वाले users में 80% लोग इसे सिर्फ जीतने के बाद इस्तेमाल करते थे
      • शुरुआत में यह माना गया था कि लोग हार या गलतियों का विश्लेषण करने के लिए इसका उपयोग करेंगे, लेकिन मानव मनोविज्ञान अलग निकला
    • product experience में बदलाव
      • हार के बाद गलतियाँ दिखाने की बजाय शानदार moves और best moves दिखाए गए
      • coach ने प्रोत्साहन संदेश दिया: "हार सीखने की प्रक्रिया का हिस्सा है"
    • नतीजे
      • game review 25% बढ़ा
      • subscriptions 20% बढ़ीं
      • user retention में बड़ा सुधार
    • exploit चरण: insights को पूरी कंपनी में साझा करना
      • puzzle PM ने इस positive pattern को अपने प्रोडक्ट में लागू किया
      • success rate दिखाना, copy बदलना, button color बदलना आदि
      • experiment की सफलता को 10x तक scale किया जा सकता है
  • experiment success rate और continuous improvement

    • सामान्य experiment win rate 30~50% होती है
    • consumer products बहुत unpredictable होते हैं और कई hypotheses गलत निकलती हैं
    • बड़े सफल या बड़े असफल experiment, दोनों बहुत मूल्यवान होते हैं
      • insights को पूरी कंपनी में साझा करना ज़रूरी है
      • मूल PM को हर application method खुद खोजने की ज़रूरत नहीं
      • यदि hypothesis और findings को साफ़ तौर पर व्यक्त किया जाए, तो दूसरी टीमें ideas निकाल सकती हैं
    • success rate और impact बढ़ाने के लिए team members insights के आसपास फोकस करते हैं
  • Explore और Exploit के बीच कब switch करना है

    • Chess.com हर साल लगभग 250 experiments चलाता है
    • Experiment Explorer Tools में निवेश
      • चल रहे experiments का समग्र दृश्य
      • hypotheses और learnings के बीच patterns पहचानना
    • जब statistically significant न होने वाले experiments बढ़ने लगें, तो यह अत्यधिक exploitation का संकेत है
      • शायद अब और value निकालने की गुंजाइश न बची हो
      • टीम को फिर से brainstorming और divergent thinking के लिए प्रेरित किया जाता है

AI के ज़रिए growth acceleration

  • text-to-SQL feature

    • Chess.com के data request Slack channel में इसका उपयोग
      • पहले: ad-hoc सवालों (दक्षिण अफ्रीका में subscribers की संख्या, पिछले महीने puzzle play time आदि) का जवाब data analyst मैन्युअली देते थे
      • अब: Slack bot अपने आप query चलाकर analysis देता है
    • प्रभाव
      • Slack bot को पहला जवाब देने वाले के रूप में train किया गया
      • पूरी कंपनी ज़्यादा data-driven decision-making करने लगी
      • सवालों की संख्या में विस्फोटक बढ़ोतरी
        • वे सवाल भी आसानी से पूछे जा सकते हैं, जिन्हें लोग झिझक के कारण पहले नहीं पूछते थे
        • ChatGPT जैसा प्रभाव: सहज बातचीत करने वाला साथी बड़ा फर्क लाता है
  • AI prototyping tools

    • idea से representative solution तक की प्रक्रिया छोटी हुई
    • पहले: इंसानी हस्तक्षेप वाले कई चरण (idea writing → spec → review → design आदि)
    • Chess.com का approach
      • मुख्य screens (onboarding flow, home screen, chessboard) के AI prototypes बनाए गए
      • v0, Lovable जैसे tools का उपयोग
      • इन्हें पूरी कंपनी के साथ साझा किया गया ताकि वे starting point की तरह काम करें
      • ideas को तेज़ी से visualize, discuss, और test किया जा सकता है
  • AI stack

    • PM: Vzero
    • designer: Figma Make
    • engineer: Cursor, Claude Code, GitHub Copilot
    • marketing: translation, subtitles, content adaptation tools
    • customer support: Intercom Fin
    • चुनौती: tinkering से workflow तक सहज transition अभी अनसुलझा है
      • हर function की पसंदीदा tools अलग हैं
      • tools के बीच interoperability की कमी है
      • production deployment तक पहुँचने के लिए अब भी functions के बीच handoff की ज़रूरत पड़ती है
      • design system components और MCP में निवेश से सुधार जारी है

Grammarly की सबसे बड़ी monetization success story

  • पृष्ठभूमि और समस्या की पहचान

    • Grammarly एक AI-based writing assistant है, जो Chrome extension या desktop client के रूप में उपलब्ध है
    • freemium business model: 90% से अधिक free users, बाकी paid subscribers
    • subscriber conversion PM Kyla की टीम free-to-paid conversion path सुधारने की ज़िम्मेदार थी
    • शुरुआती समस्या
      • users को किस प्रकार के suggestions मिल रहे हैं और paywall कितनी बार दिख रहा है, इसकी tracking पर्याप्त नहीं थी
      • पहले instrumentation बनाना ज़रूरी था
  • मुख्य insight

    • free users में से बहुत कम लोग सभी suggestions स्वीकार करते हैं
      • ज़्यादातर लोग चुनिंदा suggestions ही स्वीकार करते हैं
    • free users का वास्तविक अनुभव: Grammarly सिर्फ spelling और grammar सुधारने वाला tool है
      • क्योंकि free suggestions मुख्य रूप से correctness पर केंद्रित थीं
    • paid features: tone को अधिक empathetic बनाना, clarity सुधारना, पूरे वाक्य को rewrite करना आदि
  • समाधान: paid suggestions का sampling

    • विभिन्न paid suggestions का sampling करके उन्हें free users की writing में जगह-जगह दिखाया गया
    • paid features का सीमित preview दिया गया
    • चिंता: अगर बहुत ज़्यादा दिखाया गया, तो subscription intent कम हो सकता है
    • परिणाम: ठीक उल्टा हुआ
      • users ने Grammarly को काफ़ी अधिक powerful tool के रूप में पहचाना
      • upgrade rate लगभग 2x बढ़ गया
  • monetization से मिली सीख

    • freemium products में free product को पूरे feature set को reflect करना चाहिए
    • कुछ paid features की लागत होती है, लेकिन उन्हें भरसक दिखाने से वही अपने आप payoff देता है
    • time-based free trial की जगह reverse trial की अवधारणा
      • लिखते समय real-time में improvements देना
      • प्रतिदिन सीमित संख्या में देना और फिर refresh करना
    • industry patterns को Grammarly के विशेष use case के मुताबिक ढाला गया

फ़्रीमियम vs. ट्रायल मॉडल

  • फ़्रीमियम subscription मॉडल चुनने के कारण

    • मिशन-उन्मुखता: प्रोडक्ट को जितना संभव हो उतना व्यापक रूप से फैलाने का संस्थापक का लक्ष्य
      • Duolingo (शिक्षा), Grammarly (लेखन), Chess.com (शतरंज) — सभी का global स्तर पर व्यापक value proposition
      • सबसे कम entry barrier है मुफ़्त प्रोडक्ट
    • word-of-mouth growth: प्रोडक्ट मुख्यतः मुंहज़बानी प्रचार से बढ़ता है
      • network effects बनाना संभव: Duolingo के social features
      • Grammarly का B2C2B play: मुफ़्त उपयोगकर्ता टीम या सहकर्मियों की खरीद को प्रेरित करते हैं
    • मुख्य value proposition को मुफ़्त में स्थायी रूप से देना और premium features का sampling कराना
  • ट्रायल (Trial) vs. reverse trial

    • reverse trial: B2B features में मज़बूत, खासकर जब lock-in हो
      • credit card जानकारी के बिना शुरुआत
      • CRM उपयोग या content बनाने में काफ़ी समय निवेश
      • ट्रायल अवधि खत्म होने पर बने रहने और भुगतान करने की संभावना अधिक
    • सामान्य free trial: consumer products में अधिक आम
      • consumer products में reverse trial का काम करना कठिन होता है

consumer subscription products की सफलता की कुंजी

  • user retention का महत्व

    • user retention consumer subscription कंपनियों का सोना है
    • retention कम हो तो सारा बोझ पहले दिन के payment पर आ जाता है
      • user acquisition cost चुकानी पड़ती है
      • habitual usage pattern बनने से पहले aggressive upsell की ज़रूरत होती है
    • कई apps यह तरीका अपनाते हैं, लेकिन शुरुआती चरण से आगे बढ़ना मुश्किल होता है
  • growth path का अंतर

    • Duolingo और Chess.com: organic word-of-mouth आधारित business
      • बाज़ार को बड़ा करते हुए grow करते हैं
      • यह highly competitive space में market share की लड़ाई से अलग है
    • competitive markets में users हासिल करने के लिए ऊँची bid पर प्रतिस्पर्धा होती है
  • retention targets

    • new user retention (D1, D7 आदि)
      • D1 retention 30~40%: consumer app के रूप में काफ़ी मजबूत
      • इससे बहुत कम हो तो user intent या DAU-आधारित acquisition क्षमता पर सवाल उठता है
    • बाज़ार में बहुत विकल्प और app fatigue होने के कारण इसे हासिल करना कठिन है
    • current user retention (CURR): कहीं ज़्यादा महत्वपूर्ण
      • daily frequency वाले products में सबसे महत्वपूर्ण metric
      • habitual pattern विकसित कर चुके existing user base की stickiness
      • समय के साथ compound effect से daily habit बनती है
      • कंपनी mature होने पर ज़्यादातर ऊर्जा existing user retention mechanisms पर केंद्रित होती है
  • Grammarly का अपवाद

    • Grammarly install करने के बाद उसे रोज़ सक्रिय रूप से खोला नहीं जाता
    • activation, install, और aha moment बहुत महत्वपूर्ण हैं
      • एक बार install होने पर बहुत लंबे समय तक user बना रह सकता है
    • typing के समय यह अपने-आप काम करता है, इसलिए DAU stats सटीक नहीं होते

resurrected users का महत्व

  • DAU/WAU के घटक

    • mature कंपनियों (Chess.com) में daily/weekly active users का लगभग 80% current या existing users होते हैं
    • बाकी में new users और reactivated (resurrected) users लगभग समान आकार के होते हैं
    • कंपनी mature होने के बाद new users पर बहुत ध्यान दिया जाता है, लेकिन असल में उनका हिस्सा इतना बड़ा नहीं होता
  • inactive और sporadic users का संचय

    • समय के साथ बहुत बड़ी संख्या में inactive users जमा होते जाते हैं
    • sporadic users: रोज़ नहीं, लेकिन हफ़्ते में 1~2 बार या महीने में 1~2 बार उपयोग
    • अंततः सैकड़ों मिलियन dormant users जमा हो जाते हैं
    • resurrection experience में निवेश करना सार्थक है
      • उन्हें वापस लाने के नए तरीके ढूँढना
  • Duolingo की resurrection strategy

    • social notifications का उपयोग
      • contact sync इस्तेमाल करने पर करीबी दोस्त ने Duolingo शुरू किया है, ऐसी push notification
      • इससे प्रोडक्ट पर वापसी के लिए प्रेरित करना
    • replacement mechanism
      • 3 साल पहले फ़्रेंच सीखी थी, लेकिन ज़्यादातर भूल चुके हैं
      • app दोबारा खोलने पर replacement test की सिफ़ारिश ताकि सही स्तर पर place किया जा सके
    • mature कंपनियों के लिए ऐसे mechanisms काफ़ी high ROI देते हैं

Duolingo, Grammarly, Chess.com के बीच अंतर

  • Duolingo: व्यवस्थित experimentation machine

    • बेहद विशिष्ट और सुसंगत product development approach
    • Green Machine playbook लिखी और सार्वजनिक की
    • entrepreneurial spirit
      • university graduation के तुरंत बाद बुद्धिमान और ऊर्जावान प्रतिभाओं की बड़े पैमाने पर hiring
      • शानदार experimentation tools उपलब्ध कराना
      • कंपनी की clock speed को महत्व देना
      • बहुत अधिक creativity और idea generation
    • product experience हर user के लिए दिन में कई बार बदलता है
      • यह काफ़ी चौंकाने वाले स्तर तक है
    • product development cycle के हर चरण में specs और processes मौजूद
      • बहुत सख़्ती और निरंतरता से संचालन
      • product reviews 10~15 मिनट में तेज़ी से होती हैं
  • Grammarly: B2C से B2B की ओर विकास

    • शुरुआत में students के लिए paid product के रूप में शुरू हुआ
    • धीरे-धीरे सभी के लिए premium मॉडल तक विस्तार, फिर professionals-केंद्रित दिशा में बदलाव
    • किसी खास कंपनी की खास functions (marketing, sales, customer support teams) ने बड़े पैमाने पर Grammarly अपनाया
    • managed enterprise motion जोड़ा गया
    • Albert की भूमिका: consumer self-serve motion पर फोकस, लेकिन अलग-थलग नहीं बल्कि आपस में जुड़ा हुआ
      • self-serve revenue और active users में वृद्धि
      • Product-Led Sales: उपयुक्त team/function/company की पहचान, demand पैदा करना और sales को सौंपना
    • generative AI transition के साथ तेज़ी से evolve किया
      • हाल की Coda और Superhuman acquisitions के साथ productivity suite में बदल रहा है
    • Duolingo से अलग, इसमें ज़्यादा strategic decision-making की ज़रूरत है
    • core product team ने iteration work को सबसे अधिक lead किया
      • suggestions की frequency और quality current user retention को सबसे अधिक प्रभावित करती हैं
      • Albert ने growth team बनाई, लेकिन बाद में समझा कि इसे वास्तव में core product team को lead करना चाहिए
      • core product leaders से बातचीत के बाद ज़िम्मेदारी transfer की
  • Chess.com: शतरंज के लिए उन्मादी जुनून

    • कर्मचारी शतरंज को लेकर बेहद जुनूनी हैं
    • दुनिया भर से remote hiring, और सिर्फ़ शतरंज से प्यार करने वाले लोगों की भर्ती
    • दिन भर शतरंज खेलते हैं और streams देखते हैं
    • Slack हमेशा chess moves और games से भरा रहता है
    • Duolingo के मामले में
      • यह language learning product है, लेकिन इसकी मूल भावना motivation है
      • सबसे कठिन चीज़ है habit formation
      • language learning पहला माध्यम है, जबकि motivation और habit इसकी superpower हैं
    • Grammarly के मामले में
      • spelling और grammar correction के लिए जाना जाता है, लेकिन इसकी असली विशिष्टता असंख्य applications में integration है
      • अब यह AI superhighway के रूप में grammar writing से आगे बहुत कुछ दे सकता है
    • Chess.com 100% शतरंज के बारे में है
      • यह उसकी संस्कृति में रचा-बसा है और लोग बेहद passionate हैं
      • हमेशा product का dogfooding करते हैं
      • product को लगातार इस्तेमाल करने और ideas देने की अद्भुत ऊर्जा है

AI Chess.com को कैसे बदल रहा है

  • शतरंज और AI का लंबा रिश्ता

    • शतरंज और AI लगभग एक सदी से एक-दूसरे से जुड़े हुए हैं
    • शुरुआती computing pioneers ने मशीन इंटेलिजेंस को टेस्ट करने के लिए शतरंज को चुना
    • 1997 में IBM के Deep Blue ने विश्व चैंपियन Garry Kasparov को हराया
      • यह एक झटके और आत्मचिंतन का क्षण था कि क्या AI इंसानों की जगह ले लेगा
      • यह 30 साल पहले की बात थी, लेकिन आज भी हम सब मौजूद हैं और शतरंज खेलने वाले लोगों की संख्या अब तक सबसे अधिक है
  • आज के chess engine की क्षमता

    • Stockfish जैसे engine दुनिया के सर्वश्रेष्ठ grandmaster से भी नाटकीय रूप से बेहतर हैं
    • ELO rating system की तुलना
      • औसत chess player: 1,000~1,500
      • शीर्ष grandmaster (Magnus Carlsen): लगभग 2,800
      • Stockfish और समान engine: लगभग 3,600
    • chess engine मुख्य मोहरों (जैसे rook) के बिना खेलते हुए भी शीर्ष खिलाड़ियों से मुकाबला कर सकते हैं
    • computing power के कारण वे प्रति सेकंड करोड़ों बार गणना करते हैं, इसलिए इंसान उनके साथ प्रतिस्पर्धा नहीं कर सकते
    • chess engine के खेल को देखते हुए नई creativity, strategy, lines और खेल के प्रति सराहना के रास्ते खुलते हैं
  • Chess.com का AI उपयोग करने का तरीका

    • यह तकनीक सभी users को देना, उन लोगों को भी जिन्होंने अभी-अभी पहली बार मोहरा चलाया है
    • Game Review product: बैकग्राउंड में chess engine चलाकर हर चाल का evaluation तैयार करना
    • इसे users तक अनुवादित और सुलभ शैली में पहुँचाना
      • user की मातृभाषा का उपयोग
      • audio में भी उपलब्ध
    • LLM का उपयोग: users तक personality और tone पहुँचाने वाले हिस्से में
    • मुख्य सिद्धांत: customer सबसे पहले
      • सिर्फ ट्रेंड होने की वजह से LLM लागू नहीं करते
      • सही feature में सही तकनीक लगाकर user को value देना
      • hype के पीछे नहीं भागना
  • LLM की शतरंज खेलने की क्षमता

    • हैरानी की बात है कि LLM अपने आप में शतरंज बहुत खराब खेलते हैं
    • hallucination होती है, चालों के पैटर्न को पहचानने में अच्छे हैं लेकिन बहुत गहरी chess analysis नहीं कर सकते
    • ChatGPT से chessboard image बनवाने पर खानों की संख्या गलत हो सकती है या सेटअप ठीक नहीं होता
    • reasoning क्षमता में सुधार होने की उम्मीद है
    • हाल ही में Google ने एक tournament sponsor किया जिसमें सभी शीर्ष LLM एक-दूसरे के खिलाफ खेले
      • सुधार हो रहा है, लेकिन शतरंज में trained deep computing engine LLM की तुलना में कहीं अधिक शक्तिशाली हैं
  • AlphaZero और AlphaGo

    • AlphaGo documentary तकनीकी रूप से गहरी बातों को भावनात्मक और मानवीय ढंग से पेश करती है
    • AlphaZero का training तरीका: अपने ही खिलाफ अनगिनत games खेलना
      • neural network के जरिए हर बार और ज्यादा smart बनना
      • अरबों~खरबों बार दोहराव से बेहद दक्ष हो जाना

AI growth की भूमिका को कैसे बदल रहा है

  • growth की परिभाषा

    • growth की भूमिका: users को product value से जोड़ना
    • user journey को ध्यान में रखकर हर element के हिसाब से team बनाना
      • हर team के पास specific metric goal और roadmap होता है
      • goal के मुकाबले execution
    • AI experiment cycle के कुछ हिस्सों को तेज़ कर सकता है
  • Product Discovery में AI का उपयोग

    • core product के लिए लंबा time frame और गहरा user/market research चाहिए
    • growth में बहुत सारे experiments चलाए जाते हैं, और हर experiment का output अगले idea का input बनता है
    • पुराना तरीका: analysis document हाथ से लिखना
      • उन्हें पढ़ना और insights निकालना
      • ideas को दूसरे specs में बदलना
    • AI का उपयोग
      • ChatGPT जैसे tools से दूसरों के analysis का summary बनाना
      • किन ideas को आज़माना है, उस पर सलाह देना
      • idea generation और research cycle काफी तेज़ हो जाना
    • prototyping भी नाटकीय रूप से छोटी हो गई है
      • अभी वह चरण नहीं आया है जहाँ PM खुद production में code deploy कर दें
      • खासकर bold ideas की कल्पना करने में लगने वाला समय बहुत कम हो गया है
  • exploration और exploitation पर प्रभाव

    • पहले: exploration ज्यादा कठिन था
    • अब: exploration बहुत आसान हो गया है
      • व्यापक concepts को visualize किया जा सकता है
      • visualize होने पर team उसके आसपास चर्चा कर सकती है और उसे click करके देख सकती है
      • इससे दुनिया बदल देने वाला फर्क पैदा होता है

experiment scale बढ़ाने के लिए टिप्स

  • पहली टिप: बस शुरू करें

    • Atlassian की product status report: 40% product teams कोई experiment चलाती ही नहीं हैं
    • यह दार्शनिक कारणों से या B2B orientation की वजह से हो सकता है, इसलिए समझा जा सकता है
    • लेकिन अगर आपका consumer product एक तय scale और frequency रखता है
      • पर्याप्त data इकट्ठा किया जा सकता है
      • बहुत अनुभव के बावजूद भी अक्सर गलती होती है
      • consumer behavior बहुत चंचल होता है
      • कंपनी में काम करते-करते आप स्वाभाविक रूप से power user बन जाते हैं और नए user का अनुभव भूल जाते हैं
    • पहला कदम उठाने की सलाह
      • AB test चलाएँ
      • third-party tools खोजकर जल्दी integrate करें
      • engineer के साथ मिलकर कुछ बनाएँ
      • crawl-walk-run का अभ्यास करें
  • पसंदीदा tools

    • Grammarly में StatSig का उपयोग किया गया (हाल ही में acquisition हुआ)
    • Duolingo और Chess.com के पास in-house experiment tools हैं
    • इनके फायदे और नुकसान दोनों हैं
      • Duolingo एक experiment machine है, इसलिए custom tool बड़ा accelerator है
    • आम तौर पर शुरुआत से in-house build करने की सलाह नहीं दी जाती
      • एक तय scale पर यह समझ में आ सकता है
      • ये कंपनियाँ 15 साल पहले बनी थीं, तब ऐसे tools मौजूद नहीं थे
  • दूसरी टिप: system, individual experiment जितना ही महत्वपूर्ण है

    • system individual experiments जितना, और शायद उससे भी ज्यादा महत्वपूर्ण है
    • growth model से शुरुआत करें
      • समझें कि कंपनी कैसे grow करती है
      • पता करें किन channels का उपयोग होगा
    • product instrumentation ज़रूरी है
      • नहीं तो experiment results अजीब निकलेंगे
    • वास्तविक उदाहरण: एक कंपनी in-house experiment tool इस्तेमाल कर रही थी
      • 3 महीने बाद पता चला कि user retention उलटी तरह से configured थी
      • सारे positive results असल में negative results थे
      • यह बहुत शर्मनाक था और अब ऐसा फिर नहीं होगा
  • तीसरी टिप: insights को साझा करें और फैलाएँ

    • जब कोई बहुत बड़ी success या बड़ी failure वाला experiment मिले
      • उसे पूरी कंपनी में साफ़ तौर पर साझा करें
      • hypothesis और findings को स्पष्ट रूप से बताएं
      • मूल PM को ही हर application ढूँढने की ज़रूरत नहीं है
    • growth leader के रूप में दूसरों को ideas पर swarm करने के लिए प्रोत्साहित करें
      • success rate बेहतर होता है
      • impact बढ़ता है

सालाना 1,000 experiments का लक्ष्य

  • Chess.com की experiment journey

    • 2023 से पहले: लगभग कोई experiment नहीं
    • पिछले साल: लगभग 50
    • इस साल: लगभग 250 चल रहे हैं
    • अगले साल का लक्ष्य: 1,000
  • इस लक्ष्य का असली मतलब

    • यह Albert का बनाया हुआ लक्ष्य है, लेकिन सिर्फ संख्या ही मकसद नहीं है
    • goal setting की असली value: यह बातचीत शुरू कराना कि कौन-सी बातें सच होनी चाहिए
    • लक्ष्य हासिल करने के लिए insights
      • सिर्फ PM या engineering ही experiment नहीं करते
      • lifecycle marketing: push notification और email copy बदलने के experiments
      • app store: screenshots, keywords आदि के experiments
      • content marketing team आदि
      • engineering support के बिना कुछ screens पर no-code enable करना
        • home screen या pricing screen पर बहुत से configurable tests
      • progress track करना और observability सुनिश्चित करना
    • वास्तव में 1,000 तक पहुँचना जितना महत्वपूर्ण नहीं, उससे ज्यादा इन चीज़ों को हासिल करना वास्तव में महत्वपूर्ण है
    • अगर लगभग लक्ष्य तक पहुँचकर ये चीज़ें हासिल हो जाएँ, तो वह बहुत अच्छी स्थिति है

संस्कृति परिवर्तन के तरीके

  • Chess.com में नाटकीय सांस्कृतिक बदलाव

    • 0 experiments से 2 साल बाद 1,000 (लगभग 3 प्रति दिन) तक बदलाव
    • कई टीमें parallel में experiments चलाती थीं
  • सांस्कृतिक बदलाव की सफलता के कारक

    • leadership का समर्थन

      • CEO और co-founders Eric और Danny को इसका काफी श्रेय
      • experimentation उनकी सहज सोचने की शैली नहीं थी
      • मानसिक लचीलेपन और प्रोत्साहन के साथ इसे एक tool के रूप में जोड़ा गया
      • frontline से product-led growth और experimentation की वकालत की गई
      • founders और मौजूदा approach के विरोध में न जाना बहुत महत्वपूर्ण था
    • वास्तविक success cases साझा करना

      • game review और positivity के उदाहरणों की तरह जो वास्तव में काम करता है, उसे दिखाना ज़रूरी है
      • जीत (Win) ज़रूरी है: जश्न मनाया जाए और लोगों को learning के बारे में अच्छा महसूस हो
      • जब यह पूरे संगठन में लागू होता है, तो हर किसी को ऊर्जा मिलती है
      • metrics आगे बढ़ते हैं और तेज़ी से सीखना और ship करना संभव होता है
      • केवल ऊपर से goals तय कर देना काफी नहीं है
      • लोगों को काम करती हुई चीज़ देखनी चाहिए
    • शुरुआती experiments

      • Albert के जुड़ने से पहले ही कुछ experiments चल रहे थे
      • चीज़ें पहले से ही सही दिशा में बढ़ रही थीं

experiments से अतिरिक्त सीख

  • Duolingo की success story

    • Streak और immersion

      • Jackson ने podcast में इस पर चर्चा की
      • immersion और calendar में streak दिखाने के ज़रिए learning effect
      • बड़ा milestone हासिल करने से ज़्यादा शुरू करना महत्वपूर्ण है
    • Virality टीम

      • virality एक बहुत अस्पष्ट अवधारणा है और product में इसे बनाना बहुत कठिन है
      • Duolingo एक ऐसा product है जिसे काफ़ी शेयर किया जाता है
      • screenshot tracking में निवेश
        • app में उन hotspots को ढूँढना जहाँ users screenshots लेते हैं
        • ऐसे तरीके खोजना जिन्हें दूसरे apps में भी देखा जा सके
        • इसे केवल एक निश्चित अवधि तक चलाया गया
      • जो sharing hotspots मिले
        • streak milestone: साफ़ तौर पर share करने का point
        • बहुत मज़ेदार challenges: बेहद ऊँची share rate
        • leaderboard में top 3 में पहुँचना share करने लायक नहीं था
      • इन पलों पर illustrators और animators को लगाया गया
      • बहुत आनंददायक experience बनाया गया
      • नतीजा: हैरान कर देने वाला असर
      • सीख: इंसानी intuition के ख़िलाफ़ जाकर sharing को force न करें
        • उन पलों को ढूँढें जब users पहले से organic तरीके से screenshots लेते हैं
        • उस पल को बहुत, बहुत बेहतर बनाइए
        • 5x या 10x amplify करके काफ़ी growth लाई जा सकती है

gamification के तीन pillars

  • Jorge का gamification model

    • gamification patterns मूल रूप से तीन pillars पर टिके हैं
    • 1. core loop

      • Duolingo: lesson progression
        • lesson पूरा → reward पाना → streak बढ़ना
        • अगले दिन push notification
      • core loop को बहुत tight बनाना महत्वपूर्ण है
        • लोगों के पास टिके रहने लायक आदत होनी चाहिए
    • 2. metagame

      • Duolingo: Path, leaderboard, achievements
      • वे चीज़ें जिनका लंबे समय तक पीछा किया जा सके
      • लगातार active रहने के लिए long-term motivation देती हैं
    • 3. profile

      • समय के साथ profile बनती है
      • product experience के भीतर investment का प्रतिबिंब
      • इन तीनों को पूरा कर लिया जाए तो long-term learning journey के सफल होने की संभावना बढ़ जाती है
  • Chess.com की नए users वाली चुनौती

    • नए users में 75% से अधिक को पूरी तरह beginner या शुरुआती स्तर का माना गया
    • beginners के लिए live game मज़ेदार नहीं होता
      • data: पहली game जीतने की दर 1/3 से कम
      • game हारने पर user retention 10% खराब हो जाता है
      • scale पर यह बुरा साबित होता है
    • आम mobile games: बहुत simplified version बनाया जाता है
      • chess में यह और कठिन है (rules बदले नहीं जा सकते)
  • learning के शुरुआती चरण का महत्व

    • चाहे language learning हो या chess, पहला चरण self-doubt से भरा होता है
    • ऐसा अनुभव जो यह मज़बूत करे कि आप यह नहीं कर सकते
    • users को उस दौर से निकालकर ले जाने वाला experience जानबूझकर design करना मूल्यवान है
  • Chess.com का solution

    • अगर कोई खुद को complete beginner कहता है, तो उसे ज़्यादा मज़ेदार play-and-learn experience दिया जाता है
      • उसे सीधे live game में नहीं डाला जाता
    • पहली 5 games तक rating छिपाई जाती है
      • ताकि वे rating को तेज़ी से गिरते हुए न देखें
    • coach के साथ खेलना, दोस्तों के साथ खेलना, bots के साथ खेलना जैसी कई राहें
    • real-time hints: असली इंसान के साथ खेलते समय किधर move करना है, इसका guide
      • जीतने में मदद करता है

टीम बनाने पर counterintuitive सीख

  • पारंपरिक hiring तरीका

    • JD (job description) लिखना
      • जिन तरह-तरह की खूबियों की तलाश है, उन्हें सूचीबद्ध करना
    • अपनी कंपनी जैसी कंपनियों की shortlist बनाना
    • वहाँ से hiring की कोशिश करना
    • industry का सामान्य default path
  • Albert की खोज: high agency

    • कई छोटे startups और Duolingo के अनुभव से मिली समझ
    • top performers की विशेषताएँ
      • बहुत high agency
      • clock speed: तेज़ सोच और तेज़ action
      • energy
      • mission में रुचि ज़रूरी है, लेकिन गहरा अनुभव अनिवार्य नहीं
    • अनुभव कभी-कभी crutch भी बन सकता है
      • खासकर AI की वजह से तेज़ी से बदलती बुनियाद वाली दुनिया में
      • सीखी हुई कई आदतों को जानबूझकर छोड़ना पड़ता है
      • beginner's mind की ज़रूरत होती है
    • तेज़ प्रतिक्रिया देने और तेज़ी से आगे बढ़ने वाले लोग ढूँढें
    • तेज़ सीखने की क्षमता
    • ऐसी कंपनियाँ ही टिकेंगी और फलेंगी-फूलेंगी
  • high agency की पहचान कैसे करें

    • इसका बड़ा हिस्सा interview process के बाहर सामने आता है
    • संकेत
      • सवालों का प्रकार: क्या उसने वास्तव में product को आज़माया और गहराई से समझा?
      • references
      • interview सेट करने के लिए communication
      • बातचीत में लाई जाने वाली energy
    • कई soft signals पकड़े जा सकते हैं
    • समय के साथ इन patterns को पहचाना जा सकता है
    • पहले सिर्फ़ सवालों और rubric से पढ़कर बाकी चीज़ों पर ध्यान नहीं दिया जाता था
    • अब इन बातों को काफ़ी अधिक संतुलित तरीके से देखा जाता है
    • vibes का भी एक तत्व होता है
    • work trial interview approach का समर्थन
      • conversational interview की जगह लगभग एक हफ़्ते तक वास्तव में साथ काम करना

कंपनी के आकार का चुनाव

  • Albert का Goldilocks Zone

    • Google (बड़ी कंपनी) से लेकर बेहद छोटे startup तक का अनुभव
    • अपने लिए सही जगह मिली: मध्यम आकार
  • हर आकार की विशेषताएँ

    • बड़ी कंपनी (Google)

      • बेहद बड़े scale को संभालना
      • सहकर्मियों से कई best practices सीखना
      • चाहें तो लगभग हर tool और feature उपलब्ध
      • लेकिन धीरे चलने की प्रवृत्ति
      • चीज़ों को ship और launch करना मुश्किल
      • अंततः थोड़ा पागल कर देता है
    • बेहद छोटा startup

      • बहुत तेज़ी से आगे बढ़ता है
      • लेकिन Albert के सारे सफेद बाल यहीं आए
      • कंपनी को कोई नहीं जानता
        • लोगों को एक-एक करके hire करना
        • users को एक-एक करके हासिल करना
      • तेज़ी से सीख सकते हैं और बहुत कुछ ship कर सकते हैं
      • लेकिन दुनिया पर बड़ा असर डालना बहुत कठिन हो सकता है
      • कुछ कंपनियाँ hyper-scale होकर सफल होती हैं
      • लेकिन Albert ने कुछ समय यह रास्ता आज़माया और पाया कि यह उनके लिए सही नहीं था
    • मध्यम आकार (500~1,000 लोग)

      • scale पर योगदान देना संभव, और साथ ही
      • दैनिक और साप्ताहिक गति से execution भी संभव
      • पूरे कंपनी-स्तर के प्रयासों को देख सकते हैं
      • और साथ ही details में भी जा सकते हैं
        • experiment results पढ़ना
        • pixels तक देखना
        • किसी खास team के साथ काम करना
      • 10~20 साल पुरानी कंपनी
        • टिकाऊ और आदर्श रूप से profitable
        • अच्छी leadership team
        • फिर भी खोजने के लिए कई dimensions बाकी
        • एक बड़े inflection point पर
        • ठहरी हुई नहीं, बल्कि dynamic
  • हर व्यक्ति के लिए सही stage

    • हर इंसान का एक कंपनी stage होता है जहाँ वह सबसे ज़्यादा चमकता है
    • Albert की यात्रा: बड़ी tech कंपनी → बेहद छोटा startup → मध्यम आकार
    • मध्यम आकार ही उनका Goldilocks Zone है

असफलता कॉर्नर: Chariot का केस

  • पृष्ठभूमि

    • San Francisco की commuter shuttle service
      • 15-सीटर shuttle
      • कई मोहल्लों से San Francisco downtown तक चलती थी
    • public bus system और Uber/Lyft के बीच का मॉडल
    • Albert वहाँ product lead थे
    • core service को users बहुत पसंद करते थे
      • भरोसेमंद, तेज़ और काफ़ी किफायती
  • असफल प्रयास: Chariot Directly

    • आइडिया: dynamic routes से utilization बेहतर करना
      • Uber/Lyft की तरह इसे और innovative बनाना
    • driver fixed route चलाते थे, लेकिन
      • अगर उनके पास spare time हो तो route से हटकर घर से pickup कर सकते थे
    • कोशिश की, लेकिन आखिरकार यह काम नहीं किया
  • सीखे गए सबक

    • 1. solution पहले, problem बाद में

      • "क्या यह अच्छा नहीं होगा?" के पीछे भागना
      • यह नहीं सोचना कि "हमारे users कौन हैं और हम कौन-सी समस्या हल कर रहे हैं"
      • यह नहीं सोचना कि "उन्हें इससे खुशी क्यों मिलेगी"
      • problem की बजाय solution से शुरुआत नहीं करनी चाहिए
    • 2. two-sided marketplace पर विचार

      • एक से ज़्यादा end user मौजूद थे
      • passenger app पर ही बहुत ज़्यादा ध्यान था
      • यह समझ नहीं पाए कि अनुभव का बड़ा बोझ drivers उठाते हैं
      • operations team के साथ भी यही बात थी
      • अगर drivers भ्रमित हों या असंतुष्ट हों
        • तो overall product experience मुश्किल हो सकता है
    • 3. validation से पहले PR का जोखिम

      • service launch से पहले बहुत PR किया और चर्चा बनाई
      • PR का अपना समय और जगह है
      • लेकिन customer वाकई इसे चाहते हैं, इसकी validation से पहले ऐसा करना बहुत जोखिमभरा है
      • launch के बाद काफ़ी sunk cost बन गई
        • फिर उसे अंत तक ले जाना पड़ता है
        • आप सफलता देखना चाहते हैं
  • पुनरावलोकन

    • यह 10 साल पुरानी बात है, लेकिन अब भी बहुत साफ़ याद है
    • कंपनी में समय अच्छा बीता
    • इसमें तीन से भी ज़्यादा अहम सबक थे
    • बाद में कई products बनाते समय ये सीख साथ रही

लाइटनिंग राउंड

  • सुझाई गई किताबें

    • अभी क्या पढ़ रहे हैं

      • 4 साल और 1 साल के बच्चे हैं, इसलिए ज़्यादातर बच्चों की किताबें पढ़ते हैं
      • Snuggle Puppy: इसमें गाना है, बेटी ज़ोर से हँसती है, दिल गर्म हो जाता है
    • काम के लिए सुझाई गई किताब: Ogilvy on Advertising

      • 40 साल पुरानी किताब, लेकिन व्यावहारिक उदाहरणों से भरी हुई
      • copy और creative पर केंद्रित
      • पुरानी शैली की advertising है, लेकिन experiment-driven approach है
      • आखिरकार अहम क्या है: user को action लेने के लिए प्रेरित करना
      • लक्ष्य है product खरीदना
      • सिर्फ़ clever ads या sexy creative नहीं
      • product और lifecycle teams के लिए बहुत प्रासंगिक
    • Dark Squares

      • Chess.com के cofounder Danny Wrench की memoir
      • chess जगत में बहुत मशहूर
      • एक abusive cult में बड़े होने और chess prodigy होने की कहानी
      • अविश्वसनीय कहानी
      • अभी लगभग आधी पढ़ी है
      • यह याद दिलाती है कि जिन लोगों के साथ हम काम करते हैं, उनके अतीत कितने गहरे हो सकते हैं
      • इसका मतलब chessboard के काले खाने भी हैं और एक कठिन अतीत भी
      • यह podcast release होने के समय तक प्रकाशित होने वाली है
  • जीवन मंत्र

    • माँ की कही बात: "प्रतिष्ठा से ज़्यादा महत्वपूर्ण कुछ नहीं है"
    • उदार समझ
      • हर दिन लिए जाने वाले छोटे-छोटे फ़ैसले
      • आप लोगों के साथ कैसा व्यवहार करते हैं
      • आप कैसे सामने आते हैं
      • आपका चरित्र क्या है
    • ये सब compound होकर हैरान कर देने वाले तरीक़ों से दरवाज़े खोलते हैं
    • जिन कई कंपनियों में वे शामिल हुए, वे अपेक्षाकृत हल्के connections के ज़रिए मिलीं
    • यह podcast भी उन्होंने उन लोगों को आते देखा जिनके साथ वे काम कर चुके थे
    • सही काम करें और अच्छी प्रतिष्ठा बनाएँ, तो आप बहुत आगे जा सकते हैं
    • दूसरी तरफ़: प्रतिष्ठा नाज़ुक होती है
      • अगर आप गलत काम करते हैं, तो उसे वापस बनाने में लंबा समय लगता है
    • यह एक दिलचस्प life motto है जो जीवन भर उनके मन में रहा

मुख्य संदेश

  • समझ यह है: वास्तविक अनुभव के प्रति ईमानदार रहना महत्वपूर्ण है
    • कई सीखें दूसरों के प्रयासों से आती हैं
    • मानसिक स्पंज की तरह बनें
    • अलग-अलग चीज़ें आज़माएँ
    • उन्हें सोखें और तुरंत अमल में लाएँ
    • जो काम न करे उसे छोड़ दें और कंपनी की ज़रूरतों के अनुसार evolve करें

1 टिप्पणियां

 
t7vonn 2025-10-10

हाल में विवादों में रही messenger कंपनी के किसी व्यक्ति की याद दिलाता है ..