- Windows 95 UI विकास प्रक्रिया को बड़े पैमाने के व्यावसायिक सॉफ़्टवेयर में iterative design और problem tracking के व्यवस्थित उपयोग के एक प्रतिनिधि उदाहरण के रूप में प्रस्तुत किया जाता है
- शुरुआती लक्ष्य था ऐसा सिस्टम बनाना जो शुरुआती उपयोगकर्ताओं के लिए सीखना आसान हो और अनुभवी उपयोगकर्ताओं के लिए कुशल हो, और इसके लिए पारंपरिक waterfall पद्धति छोड़कर दोहरावदार प्रयोग और user testing अपनाई गई
- Start मेनू, टास्क बार (Task Bar), फ़ाइल संवाद बॉक्स, प्रिंटर सेटअप विज़ार्ड, सहायता इंडेक्स टैब जैसे मुख्य UI घटक कई दौर के prototype और user feedback के माध्यम से पूर्ण किए गए
- पूरे प्रोजेक्ट में 699 उपयोगिता कथनों को डेटाबेस में प्रबंधित किया गया, जिनमें से 81% समस्याओं का समाधान किया गया और उच्च सुधार दर हासिल हुई
- यह अध्ययन बड़े पैमाने के प्रोडक्ट विकास में usability engineering के व्यावहारिक प्रभाव को साबित करता है, और बाद के Windows संस्करणों के डिज़ाइन में भी लगातार परिलक्षित हुआ
Windows 95 UI विकास का अवलोकन
- Windows 95, Windows 3.1 और Windows for Workgroups 3.11 का एक व्यापक अपग्रेड था, और यूज़र इंटरफ़ेस (UI) भी पूरी तरह से फिर से डिज़ाइन किया गया
- लक्ष्य था शुरुआती उपयोगकर्ताओं को सीखने में आसानी और अनुभवी उपयोगकर्ताओं को उपयोग दक्षता देना
- लगभग 12 डिज़ाइनरों और 12 डेवलपर्स की भागीदारी वाली एक बहुविषयक टीम बनाई गई
- मौजूदा waterfall पद्धति की जगह iterative design और user testing-केंद्रित विकास प्रक्रिया अपनाई गई
- डिज़ाइन–टेस्ट–संशोधन के चक्र के माध्यम से निरंतर सुधार किया गया
Iterative Design का अनुप्रयोग
- डिज़ाइन प्रक्रिया को Exploration, Rapid Prototyping, और Fine Tuning के तीन चरणों में चलाया गया
- शुरुआती exploration चरण में Cairo प्रोजेक्ट की UI assets (desktop, tray, 3D visual elements आदि) का उपयोग कर प्रयोगात्मक prototype बनाए गए
- user testing के परिणामों से पता चला कि File Cabinet की दो-भाग वाली संरचना और program folder की अवधारणा शुरुआती उपयोगकर्ताओं के लिए भ्रम पैदा करती थी
- tray button की कार्यात्मक पुनरावृत्ति ने भी संज्ञानात्मक भ्रम उत्पन्न किया
- Windows 3.1 के साथ तुलना प्रयोग में शुरुआती उपयोगकर्ताओं को program चलाने में औसतन 9.5 मिनट से अधिक लगे, और उन्हें double-click, window management, और file hierarchy की समझ में कठिनाई हुई
- इन परिणामों के आधार पर दिशा बदली गई, ताकि मौजूदा UI के साथ संगति से ज़्यादा बार-बार किए जाने वाले कार्यों की दक्षता पर ध्यान दिया जाए
Rapid Prototyping और प्रमुख डिज़ाइन बदलाव
- दस्तावेज़-आधारित specification की जगह prototype और code को ही ‘living specification’ के रूप में उपयोग किया गया
- टीम के भीतर मीटिंग, ईमेल, और presentation के माध्यम से डिज़ाइन को real time में साझा किया गया
- usability समस्याओं को डेटाबेस में track करते हुए उनके संशोधन की स्थिति प्रबंधित की गई
- शुरुआती उपयोगकर्ताओं के लिए अलग shell बनाने का प्रयास learning transfer की समस्या के कारण छोड़ दिया गया, लेकिन इससे मिले single click, high visibility, और menu-centered interaction के विचार आगे चलकर Start menu के डिज़ाइन में शामिल हुए
मुख्य UI घटकों के iterative design के उदाहरण
- प्रोग्राम चलाना (Start मेनू)
- एक ही button में program, settings, search, और help तक पहुँच को समेकित किया गया
- सभी कौशल स्तरों के उपयोगकर्ताओं के लिए एकसमान entry point प्रदान किया गया
- window management (Task Bar)
- minimized windows को ‘plate’ के रूप में दिखाने वाला शुरुआती विचार असफल रहा
- यह विकसित होकर हर task को हमेशा दिखाने वाली Task Bar बना
- File Open/Save dialog
- Cairo टीम द्वारा संचालित prototype के माध्यम से तार्किक field order और सरल चयन संरचना स्थापित की गई
- printer setup (Add Printer Wizard)
- जटिल setup प्रक्रिया को step-by-step wizard से सरल बनाया गया
- user testing में उच्च सफलता दर की पुष्टि हुई
- help search (Index tab)
- जटिल दो-चरणीय search संरचना को single list और popup selection structure से बेहतर बनाया गया
Fine Tuning चरण
- Summative Testing और दीर्घकालिक Field Study के माध्यम से पूरे UI की परिपक्वता की जाँच की गई
- 20 प्रमुख कार्यों के आधार पर Windows 3.1 की तुलना में कार्य समय लगभग आधा हो गया, और 21 में से 20 मदों में संतुष्टि बेहतर हुई
- 20 लोगों पर किए गए दीर्घकालिक अवलोकन में कोई बड़ी usability कमी नहीं मिली; केवल कुछ text और help में संशोधन किए गए
Problem Tracking System
- relational database बनाकर सभी usability समस्याओं का रिकॉर्ड, assignment, और समाधान स्थिति प्रबंधित की गई
- कुल 699 usability statements में से 551 को समस्या के रूप में वर्गीकृत किया गया
- गंभीरता: स्तर 1 (15%), स्तर 2 (43%), स्तर 3 (42%)
- समाधान स्थिति: 81% Addressed, 8% Somewhat, 11% Not Addressed
- जिन मदों का समाधान नहीं हुआ, उन्हें अगले संस्करण के डिज़ाइन के शुरुआती डेटा के रूप में आगे बढ़ाया गया
निष्कर्ष और सीख
- iterative design और निरंतर user testing के माध्यम से शुरुआती डिज़ाइन के हर सूक्ष्म तत्व में बदलाव किया गया
- prototype को specification की तरह इस्तेमाल करने वाले दृष्टिकोण ने गति और गुणवत्ता दोनों में सुधार किया
- पूरे प्रोडक्ट स्तर की testing ने UI तत्वों के बीच तालमेल को अंतिम रूप देने में अहम भूमिका निभाई
- problem tracking database बड़े प्रोजेक्ट्स में usability सुधार को व्यवस्थित बनाने का एक मुख्य उपकरण साबित हुआ
- Windows 95 का यह मामला usability engineering के उस व्यावहारिक मॉडल के रूप में देखा जाता है जिसमें “शुरू से परिपूर्ण होना संभव नहीं; दोहराव के माध्यम से परिपूर्णता हासिल की जाती है”
1 टिप्पणियां
Hacker News की राय
मुझे लगता है कि Windows 7 की UI परिपक्वता भी वाकई शानदार थी
खासकर PDC2008 प्रस्तुति में 23:45 के बाद आने वाला “Delights” कॉन्सेप्ट बहुत प्रभावशाली था
Steve Jobs ने 1996 में कहा था कि Microsoft के पास ‘रुचि नहीं है’, लेकिन मैं इससे सहमत नहीं हूँ
मुझे लगता है कि 1995~2000 के दशक Microsoft का सबसे परिष्कृत दौर था
Windows 95/NT4/98/2000, Office 97, Visual Basic 6, यहाँ तक कि Internet Explorer 5 तक की UI बेहतरीन थी
मेरे हिसाब से गिरावट XP के “Luna” इंटरफ़ेस और Office 2007 के ribbon के बाद शुरू हुई
उदाहरण के लिए, एक ‘breathing status light’ थी जो इतनी तेज़ थी कि रात में पूरा कमरा रोशन कर देती थी, फिर भी लोग उसे “सूक्ष्म डिज़ाइन” कहकर सराहते थे
इससे जुड़ी पोस्ट भी है
अब उन्होंने status light पूरी तरह हटा दी है, लेकिन फिर भी उसे “कमाल का डिज़ाइन” कहकर सराहा जाता है, यह विडंबना है
गैर-विशेषज्ञों या कम उम्र के उपयोगकर्ताओं के बीच यह वास्तव में अधिक पसंद किया गया, और अधिकतर shortcuts भी बरकरार रहे
लेकिन दूसरी कंपनियों ने अक्सर सिर्फ इसका रूप नकल किया और उसे खराब कर दिया
शायद monetization का दबाव, प्रतिस्पर्धा की कमी और user fatigue जैसे कारक इसमें काम कर रहे थे
यह भी अफसोस की बात है कि Linux desktop अब तक आम लोगों के लिए लोकप्रिय विकल्प नहीं बन पाया
Start menu और taskbar ने UI को एक मज़बूत केंद्र दिया, और उसके बाद के ज़्यादातर बदलाव क्रमिक थे
एक ही काम कई तरीकों से करने की क्षमता ने अलग-अलग तरह के उपयोगकर्ताओं के लिए ज़्यादा अनुकूल अनुभव दिया
Windows 95 के दौर की UI परिष्कृत, पेशेवर और usability में उत्कृष्ट थी
आज के Windows में उस स्तर की प्रतिबद्धता और testing की कल्पना करना भी मुश्किल है
Apple में भी Jony Ive के बाद UI quality तेज़ी से गिरी, और “Liquid Glass” जैसे कई विफल उदाहरण आए
उदाहरण के लिए, iPhone का lock screen edit mode जैसी चीज़ें जो गलती से चालू हो जाती हैं, अनावश्यक हैं
इस तरह के “accidental edits” UX को खराब करते हैं
कई बार physical CD eject button न होने से डिस्क निकालने के लिए emergency sequence का सहारा लेना पड़ा
इसलिए advanced features सिर्फ “long press” जैसी चीज़ों के पीछे छिपा दिए जाते हैं
designers, developers की तुलना में feedback के लिए कम खुले होते हैं
शायद इसी वजह से flat UI आलोचना के बावजूद बना हुआ है
macOS Tahoe की usability, Sequoia से साफ़ तौर पर खराब है
क्योंकि कम डिज़ाइन समझ होने पर भी वे ठीक-ठाक दिखने वाले apps बना सकते थे
उपयोगकर्ताओं को किसी चीज़ का अभ्यस्त होने का मौका भी नहीं मिलता, हर बार फिर से सीखना पड़ता है
यह वैसा लगता है जैसे कोई चुपके से मेरे घर का फर्नीचर बदल दे
क्योंकि usability को bugs की तरह वस्तुनिष्ठ रूप से मापना आसान नहीं है
commercial aircraft का cockpit सहज और कुशल UI डिज़ाइन की पाठ्यपुस्तक है
मुझे लगता है कि programming language design भी आखिरकार usability का ही सवाल है
अप्रैल में Yale में इस विषय पर एक talk देने वाला हूँ
उदाहरण के लिए, C++ की scope ambiguity एक समस्या है
मुझे लगता है कि Python की तरह
self.fooसे उसे स्पष्ट करना बेहतर हैभाषाओं को इस दिशा में विकसित होना चाहिए कि वे मानवीय गलतियाँ कम करें
“सहज” शब्द खुद में ख़तरनाक हो सकता है
संबंधित लेख, Raskin का पेपर देखें
यह ऐसा दृष्टिकोण है जिसमें command-based control और visual UI एक-दूसरे को निर्मित कर सकें
Microsoft का 1990 के दशक का slogan “Where do you want to go today?” मुझे सच में शानदार लगता है
उसने 90s के digital optimism को पूरी तरह पकड़ लिया था
promo video और मेरी blog post भी है
जब मैंने 1996 के Comdex में पहली बार Windows 95 PC देखा, तो ‘Start’ button डरावना लगा
मुझे समझ नहीं आया कि क्या शुरू करना है, इसलिए उस पर click ही नहीं कर पाया। इतना नया कॉन्सेप्ट था
अगर सच में डिज़ाइन से सीख लेना चाहते हैं, तो Ask Tog का लेख पढ़ना चाहिए
वे Mac के मूल HCI engineer थे, और उन्होंने उन मामलों का विश्लेषण किया जहाँ Windows ने Mac की गलत नकल की
उदाहरण के लिए, Mac का top menu screen edge का उपयोग करके अनंत click area बनाता है, जबकि Windows ने हर window में menu डालकर click area छोटा कर दिया
Windows के window-internal menus इस अस्पष्टता से बचाते हैं
बड़ी screens पर Windows का यह model, जिसमें हर window एक स्वतंत्र इकाई की तरह काम करती है, वास्तव में ज़्यादा तर्कसंगत है
लगभग 10.6~10.7 के आसपास दोनों screens पर menu bar दिखाई देने लगी
उदाहरण के लिए, UTF-16 का BOM byte order समस्या का समाधान था, लेकिन उसने file association और security vulnerabilities को जन्म दिया
मुझे Win10 या Win11 की तुलना में सरल UI पसंद है, लेकिन modern UI के कुछ हिस्से बेहतर भी हुए हैं
फिर भी लगता है कि Microsoft अब या तो UI design को समझता नहीं, या उसकी परवाह नहीं करता
ribbon interface का dynamic change सिर्फ cognitive load बढ़ाता है
Windows 95/2000 और उस समय का MacOS मेरे अनुभव की सबसे बेहतरीन UI थे
उम्मीद है कि किसी दिन हम फिर उस दौर की संवेदना तक लौटेंगे
Win10 में classic mode न होने के कारण मैं पूरी तरह Linux पर चला गया, और KDE की “Reactionary” theme से Win95 style दोबारा बनाया
Win95 GUI इतिहास में Apple से भी बड़ी प्रगति थी
अब Microsoft और Apple दोनों ‘enshittification’ की प्रतिस्पर्धा में हैं
mouse-केंद्रित graphical elements में boundaries, state और meaning अक्सर स्पष्ट नहीं होते
उदाहरण के लिए, Win11 में rounded corners की वजह से window resize करना असुविधाजनक है
आदर्श UI वह है जो visual trends के पीछे न भागे और उपयोगकर्ता को control का एहसास दे
समस्या यह है कि ऐसी स्थिर UI से promotion या attention पाना मुश्किल होता है
इसलिए ज़्यादातर modern OS लगातार अनावश्यक बदलाव करते रहते हैं