UX के नियम
(lawsofux.com)- यूज़र इंटरफ़ेस डिज़ाइन करते समय डिज़ाइन usability और cognitive psychology के दृष्टिकोण से डिज़ाइनर को ध्यान में रखने योग्य 30+ मनोविज्ञान-आधारित सिद्धांतों और पैटर्न्स का संग्रह
- इसे cognition और perception, decision-making, feedback और response, immersion और motivation, information structuring, Gestalt principles, user behavior patterns, design principles, और time एवं task management के आधार पर व्यवस्थित किया गया है
- हर नियम के विवरण में नियम की परिभाषा, मुख्य संकेत, उत्पत्ति, और practical application के लिए आगे पढ़ने योग्य लिंक शामिल हैं
संज्ञान और धारणा
1. सौंदर्य-उपयोगिता प्रभाव (Aesthetic-Usability Effect)
यूज़र सौंदर्यपूर्ण रूप से सुंदर डिज़ाइन को अधिक उपयोग में आसान मानने की प्रवृत्ति रखते हैं
- दृश्य रूप से आकर्षक डिज़ाइन यूज़र के मस्तिष्क में सकारात्मक प्रतिक्रिया उत्पन्न करता है, जिससे वे मान लेते हैं कि यह वास्तविक usability से बेहतर काम करता है
- यदि डिज़ाइन सुंदर हो तो यूज़र छोटी-मोटी usability समस्याओं के प्रति अधिक सहिष्णु हो जाते हैं
- दूसरी ओर, visual appeal usability समस्याओं को छिपा भी सकता है, जिससे usability testing में समस्याएँ पकड़ी न जाएँ ऐसा जोखिम रहता है
- 1995 में Hitachi Design Center के Masaaki Kurosu और Kaori Kashimura ने ATM UI के 26 variations को 252 लोगों पर टेस्ट किया; इस अध्ययन में पहली बार यह पाया गया कि सौंदर्य आकर्षण और अनुभूत उपयोग-सुगमता के बीच का संबंध, सौंदर्य आकर्षण और वास्तविक उपयोग-सुगमता के बीच के संबंध से अधिक मजबूत था
2. संज्ञानात्मक पक्षपात (Cognitive Bias)
निर्णय में होने वाली व्यवस्थित सोच-त्रुटियाँ, जो दुनिया के प्रति हमारी धारणा और निर्णय लेने की क्षमता को प्रभावित करती हैं
- इंसान हर स्थिति का विश्लेषण करने के बजाय पिछले अनुभवों पर आधारित thumb rules (heuristics) के जरिए मानसिक ऊर्जा बचाते हैं
- ये मानसिक shortcuts तेज़ निर्णय लेने में मदद करते हैं, लेकिन बिना महसूस हुए निर्णय और निर्णय-प्रक्रिया को प्रभावित करते हैं
- प्रमुख उदाहरण: confirmation bias — अपनी मौजूदा मान्यताओं का समर्थन करने वाली जानकारी को प्राथमिकता देने की प्रवृत्ति
- Amos Tversky और Daniel Kahneman ने 1972 में cognitive bias की अवधारणा प्रस्तुत की और दोहराए जा सकने वाले प्रयोगों से दिखाया कि मानव निर्णय और decision-making, rational choice theory से अलग होते हैं
3. संज्ञानात्मक भार (Cognitive Load)
इंटरफ़ेस को समझने और उसके साथ इंटरैक्ट करने के लिए आवश्यक मानसिक संसाधनों की मात्रा
- जब आने वाली जानकारी की मात्रा उपलब्ध मानसिक क्षमता से अधिक हो जाती है, तो कार्य कठिन लगने लगता है, विवरण छूटने लगते हैं और व्यक्ति अभिभूत महसूस करता है
- आंतरिक cognitive load (intrinsic): लक्ष्य-संबंधी जानकारी को याद रखने और नई जानकारी को आत्मसात करने के लिए आवश्यक प्रयास
- बाह्य cognitive load (extraneous): वह मानसिक processing जो content को समझने में मदद नहीं करती, लेकिन संसाधन खर्च करती है, जैसे अनावश्यक design elements
- John Sweller ने 1980 के दशक के उत्तरार्ध में cognitive load theory विकसित की, George Miller की information processing theory को आगे बढ़ाते हुए यह तर्क दिया कि instructional design के जरिए शिक्षार्थियों का cognitive load घटाया जा सकता है
4. चयनात्मक ध्यान (Selective Attention)
पर्यावरण में मौजूद उत्तेजनाओं के केवल एक हिस्से, मुख्यतः लक्ष्य से संबंधित उत्तेजनाओं, पर ध्यान केंद्रित करने की प्रक्रिया
- यूज़र अपने लक्ष्य से संबंधित जानकारी पर ही चयनात्मक रूप से ध्यान देते हैं और बाकी को नज़रअंदाज़ कर देते हैं
- इंटरफ़ेस डिज़ाइन करते समय मुख्य जानकारी और actions को दृश्य रूप से प्रमुख बनाना चाहिए ताकि यूज़र का ध्यान खींचा जा सके
- अनावश्यक visual elements ध्यान भटका सकते हैं और लक्ष्य प्राप्ति में बाधा बनते हैं
5. कार्यशील स्मृति (Working Memory)
ऐसी cognitive system जो कार्य पूरा करने के लिए आवश्यक जानकारी को अस्थायी रूप से रखती और संचालित करती है
- working memory की क्षमता सीमित होती है, और यदि इंटरफ़ेस इस सीमा से अधिक जानकारी की मांग करे तो usability घट जाती है
- इसका Miller's Law, chunking, और cognitive load से घनिष्ठ संबंध है
- डिज़ाइन में सबसे महत्वपूर्ण बात यह है कि यूज़र को एक समय में याद रखनी पड़ने वाली जानकारी की मात्रा न्यूनतम रखी जाए
निर्णय-निर्माण
6. विकल्प अधिभार (Choice Overload)
जब बहुत अधिक विकल्प दिए जाते हैं तो व्यक्ति अभिभूत हो जाता है; इसे अक्सर "paradox of choice" के साथ समानार्थक रूप से इस्तेमाल किया जाता है
- बहुत अधिक options यूज़र की निर्णय लेने की क्षमता को नुकसान पहुँचाते हैं और पूरे अनुभव से संतुष्टि पर भी नकारात्मक असर डालते हैं
- जहाँ तुलना आवश्यक हो, वहाँ संबंधित items की side-by-side comparison सुविधा देकर अधिभार कम किया जा सकता है
- recommended products को highlight करना, search और filtering tools देना आदि के माध्यम से विकल्पों को पहले से सीमित करना प्रभावी होता है
- Alvin Toffler ने 1970 की अपनी पुस्तक Future Shock में पहली बार "overchoice" शब्द का उपयोग किया
- इसका Hick's Law से घनिष्ठ संबंध है
7. Hick का नियम (Hick's Law)
निर्णय लेने में लगने वाला समय विकल्पों की संख्या और उनकी जटिलता के साथ बढ़ता है
- जहाँ response time महत्वपूर्ण हो, वहाँ विकल्पों को न्यूनतम रखकर निर्णय समय कम करना चाहिए
- जटिल कार्यों को छोटे चरणों में बाँटना चाहिए ताकि cognitive load कम किया जा सके
- recommended options को उभारकर यूज़र की पसंद को दिशा दी जा सकती है, और नए यूज़र्स के लिए progressive onboarding लागू किया जा सकता है
- लेकिन अत्यधिक simplification से चीज़ें इतनी abstract हो सकती हैं कि उल्टा भ्रम पैदा हो, इसलिए सावधानी ज़रूरी है
- Google homepage: search करने के लिए आवश्यक निर्णयों को न्यूनतम रखकर और अन्य content हटाकर सादगी सुनिश्चित करता है
- Slack का progressive onboarding: शुरू से सभी features दिखाने के बजाय bot के माध्यम से पहले messaging feature सिखाता है, फिर धीरे-धीरे अतिरिक्त features पेश करता है
- 1952 में ब्रिटिश मनोवैज्ञानिक William Edmund Hick और अमेरिकी मनोवैज्ञानिक Ray Hyman ने stimuli की संख्या और response time के संबंध का अध्ययन कर इस नियम को स्थापित किया
8. मानसिक मॉडल (Mental Model)
एक संक्षिप्त मॉडल, जो इस आधार पर बनता है कि हम मानते हैं कि कोई सिस्टम कैसे काम करता है
- यूज़र अपने पिछले अनुभवों से बनी अपेक्षाओं को नए उत्पादों पर लागू करते हैं
- यूज़र के मौजूदा mental models का उपयोग करने से नया मॉडल सीखने के बजाय वे खुद कार्य पर ध्यान केंद्रित कर पाते हैं, जिससे बेहतर अनुभव बनता है
- इसका Jakob's Law से सीधा संबंध है
फ़ीडबैक और प्रतिक्रिया
9. Doherty Threshold
यदि कंप्यूटर और यूज़र ऐसी गति से इंटरैक्ट करें जहाँ उन्हें एक-दूसरे का इंतज़ार न करना पड़े (400ms से कम), तो उत्पादकता तेज़ी से बढ़ती है
- यूज़र का ध्यान बनाए रखने और productivity बढ़ाने के लिए system feedback 400ms के भीतर देना चाहिए
- perceived performance का उपयोग करके response time बेहतर महसूस कराया जा सकता है और इंतज़ार की अनुभूति घटाई जा सकती है
- animation, background loading/processing के दौरान यूज़र को दृश्य रूप से engaged रखने का एक साधन है
- progress bar, उसकी सटीकता चाहे जो हो, इंतज़ार को सहने योग्य बनाता है
- जानबूझकर थोड़ा delay जोड़ने से process की अनुभूत value बढ़ सकती है और भरोसा पैदा हो सकता है, भले ही वास्तविक processing time कम हो
- 1982 में Walter J. Doherty और Ahrvind J. Thadani ने IBM Systems Journal में प्रकाशित लेख में, पहले के 2-second standard के बजाय 400ms के भीतर response time को requirement के रूप में प्रस्तावित किया
10. Fitts का नियम (Fitts's Law)
किसी target को हासिल करने में लगने वाला समय, target तक की दूरी और उसके आकार के अनुपात में बदलता है
- touch targets इतने पर्याप्त बड़े होने चाहिए कि यूज़र उन्हें सटीक रूप से चुन सकें
- touch targets के बीच पर्याप्त spacing होना चाहिए
- तेज़ movement और छोटे targets, speed-accuracy tradeoff के कारण अधिक error rate पैदा करते हैं
- मोबाइल डिवाइसों में interactive buttons को बड़ा बनाने की प्रथा इसी नियम से निकली है
- 1954 में मनोवैज्ञानिक Paul Fitts ने मानव motor system का अध्ययन कर सिद्ध किया कि target तक पहुँचने का समय दूरी के अनुपाती और आकार के व्युत्क्रमानुपाती होता है
तल्लीनता और प्रेरणा
11. तल्लीनता (Flow)
किसी गतिविधि के दौरान ऊर्जावान एकाग्रता, पूर्ण डूबाव और आनंद की भावना में पूरी तरह लीन मानसिक अवस्था
- flow तब उत्पन्न होता है जब task की कठिनाई और यूज़र के skill level के बीच संतुलन होता है
- बहुत कठिन task हताशा पैदा करता है, और बहुत आसान task उबाऊपन
- यूज़र ने क्या किया और क्या हासिल हुआ, यह समझाने वाला उपयुक्त feedback देना flow-oriented design का मुख्य तत्व है
- अनावश्यक friction हटाकर और system responsiveness को optimize करके इंटरफ़ेस से disengagement रोकना ज़रूरी है
- 1975 में मनोवैज्ञानिक Mihály Csíkszentmihályi ने "Flow" की अवधारणा प्रस्तुत की, जिसे occupational therapy सहित कई क्षेत्रों में व्यापक रूप से उद्धृत किया जाता है
12. लक्ष्य-ढाल प्रभाव (Goal-Gradient Effect)
जैसे-जैसे व्यक्ति लक्ष्य के करीब पहुँचता है, उस लक्ष्य तक पहुँचने की उसकी प्रवृत्ति बढ़ती जाती है
- जैसे-जैसे उपयोगकर्ता किसी कार्य की पूर्णता के करीब पहुंचते हैं, वे और तेज़ी से काम करते हैं
- कृत्रिम प्रगति स्थिति देना (जैसे: पहले से आंशिक रूप से भरा हुआ stamp card) प्रेरणा बढ़ाने में प्रभावी है
- स्पष्ट प्रगति संकेतक (progress indicator) देकर उपयोगकर्ता को कार्य पूरा करने के लिए प्रेरित करें
- Clark Hull द्वारा 1932 में प्रस्तावित परिकल्पना: चूहे भोजन के करीब आते-आते क्रमशः और तेज़ दौड़ते हैं
- Uber द्वारा प्रतीक्षा समय की धारणा को प्रबंधित करने में उपयोग का उदाहरण
13. Zeigarnik प्रभाव (Zeigarnik Effect)
लोग पूर्ण किए गए कार्यों की तुलना में अधूरे या बीच में रुके कार्यों को बेहतर याद रखते हैं
- अतिरिक्त सामग्री की मौजूदगी बताने के लिए स्पष्ट signifier दें, ताकि उपयोगकर्ता कंटेंट को और एक्सप्लोर करें
- लक्ष्य की ओर कृत्रिम प्रगति स्थिति देना कार्य पूरा करने की प्रेरणा बढ़ाता है
- स्पष्ट प्रगति संकेत (progress indication) के माध्यम से उपयोगकर्ता को पूर्णता के लिए प्रेरित करें
- सोवियत मनोवैज्ञानिक Bluma Zeigarnik ने 1920 के दशक में स्मृति संबंधी शोध में पाया कि अधूरे कार्य, पूरे किए गए कार्यों की तुलना में अधिक आसानी से याद रहते हैं
सूचना संरचना
14. Chunking
अलग-अलग सूचना खंडों को तोड़कर उन्हें अर्थपूर्ण संपूर्ण समूहों में व्यवस्थित करने की प्रक्रिया
- Chunking के माध्यम से उपयोगकर्ता कंटेंट को आसानी से scan कर सकते हैं, और अपने लक्ष्य के अनुरूप जानकारी को जल्दी पहचानकर प्रोसेस कर सकते हैं
- यदि कंटेंट को दृश्य रूप से अलग-अलग समूहों और स्पष्ट hierarchy के साथ संरचित किया जाए, तो वह उपयोगकर्ता के सूचना का मूल्यांकन और प्रोसेस करने के तरीके के अनुरूप होता है
- कंटेंट को स्वतंत्र modules में समूहित करके, विभाजन रेखाएं (rule) लागू करके, और hierarchy देकर आधारभूत संबंधों को समझने में मदद करें
- यह शब्द George A. Miller के 1956 के पेपर "The Magical Number Seven, Plus or Minus Two" से आया है
15. Miller का नियम (Miller's Law)
सामान्य व्यक्ति working memory में केवल 7 (±2) items ही बनाए रख सकता है
- "जादुई संख्या 7" का उपयोग अनावश्यक design restrictions को सही ठहराने के आधार के रूप में न करें
- कंटेंट को छोटे chunks में व्यवस्थित करें ताकि उपयोगकर्ता उसे आसानी से प्रोसेस, समझ और याद रख सकें
- short-term memory की क्षमता व्यक्ति के पूर्व ज्ञान और संदर्भगत प्रसंग के अनुसार बदलती है
- 1956 में George Miller ने तर्क दिया कि तात्कालिक स्मृति की सीमा और absolute judgment दोनों ही लगभग 7 सूचना खंडों तक सीमित होते हैं
16. क्रमिक स्थिति प्रभाव (Serial Position Effect)
उपयोगकर्ता किसी श्रृंखला के पहले और अंतिम items को सबसे बेहतर याद रखते हैं
- सूची या श्रृंखला के शुरुआत और अंत में मुख्य जानकारी या action रखना प्रभावी होता है
- navigation में सबसे महत्वपूर्ण items को सबसे बाईं और सबसे दाईं ओर रखने का व्यावहारिक आधार
- primacy effect और recency effect का संयोजन
Gestalt सिद्धांत (Gestalt Principles)
17. सामान्य क्षेत्र का नियम (Law of Common Region)
जो तत्व स्पष्ट सीमाओं वाले एक ही क्षेत्र को साझा करते हैं, उन्हें एक समूह के रूप में देखा जाता है
- किसी तत्व या तत्वों के समूह के चारों ओर border जोड़कर आसानी से common region बनाया जा सकता है
- तत्वों के पीछे background color निर्धारित करके भी common region बनाया जा सकता है
- common region एक स्पष्ट संरचना बनाता है, जो तत्वों और sections के बीच संबंधों को तेज़ और प्रभावी ढंग से समझने में मदद करता है
- Gestalt मनोविज्ञान के grouping principles (proximity, similarity, continuity, closure, connectedness) में से एक
18. निकटता का नियम (Law of Proximity)
जो ऑब्जेक्ट एक-दूसरे के पास या सटे हुए होते हैं, उन्हें एक साथ समूहित माना जाता है
- proximity का उपयोग पास के ऑब्जेक्ट्स के साथ संबंध स्थापित करने के लिए किया जाता है
- पास-पास मौजूद तत्वों को समान function या characteristics साझा करने वाला माना जाता है
- Google search results page: प्रत्येक परिणाम के बीच का अंतर पूरे page की scanability में योगदान देता है और प्रत्येक परिणाम को संबंधित सूचना cluster के रूप में प्रभावी ढंग से समूहित करता है
- Gestalt मनोविज्ञान का एक प्रमुख grouping principle
19. संक्षिप्तता का नियम / Prägnanz का नियम (Law of Prägnanz)
लोग अस्पष्ट या जटिल छवियों को यथासंभव सबसे सरल रूप में देखते और समझते हैं
- लोग ऐसी व्याख्या को पसंद करते हैं जिसमें cognitive effort न्यूनतम हो
- यह डिजाइन में दृश्य तत्वों को सरल और स्पष्ट रखने का आधार प्रदान करता है
- इसे "Law of Good Figure" भी कहा जाता है
20. समानता का नियम (Law of Similarity)
मानव आंख समान तत्वों को, भले ही वे अलग-अलग हों, एक पूर्ण चित्र, रूप या समूह के रूप में देखने की प्रवृत्ति रखती है
- दृश्य रूप से समान तत्वों (रंग, आकार, size) को एक ही function या meaning वाला माना जाता है
- interface में संबंधित functions के buttons को दृश्य रूप से सुसंगत ढंग से डिजाइन करने का आधार
21. समान रूप से जुड़े होने का नियम (Law of Uniform Connectedness)
दृश्य रूप से जुड़े हुए तत्व, न जुड़े तत्वों की तुलना में अधिक संबंधित माने जाते हैं
- रेखा, रंग, frame, या अन्य visual properties से तत्वों के बीच संबंध दिखाएं
- यह common region या proximity की तुलना में अधिक शक्तिशाली grouping signal दे सकता है
- Gestalt grouping principles की 5वीं श्रेणी (Connectedness) के अंतर्गत आता है
उपयोगकर्ता व्यवहार पैटर्न
22. Jakob का नियम (Jakob's Law)
उपयोगकर्ता अपना अधिकांश समय दूसरी साइटों पर बिताते हैं। इसलिए वे चाहते हैं कि आपकी साइट भी उन दूसरी साइटों की तरह ही काम करे जिन्हें वे पहले से जानते हैं
- उपयोगकर्ता परिचित products से बनी अपेक्षाओं को मिलती-जुलती दिखने वाले दूसरे products पर स्थानांतरित कर देते हैं
- मौजूदा mental models का उपयोग करने से उपयोगकर्ता नया model सीखने के बजाय खुद कार्य पर ध्यान केंद्रित कर सकते हैं
- बदलाव लाते समय, असंगति को कम करने के लिए उपयोगकर्ताओं को सीमित अवधि तक पुराना version इस्तेमाल करते रहने की सुविधा दें
- YouTube का 2017 redesign उदाहरण: desktop users को नया Material Design UI पहले से दिखाया गया, लेकिन पुराने version पर वापस जाने का विकल्प भी दिया गया ताकि mental model mismatch से बचा जा सके
- Jakob Nielsen (Nielsen Norman Group के सह-संस्थापक) द्वारा प्रस्तुत
23. सक्रिय उपयोगकर्ता का विरोधाभास (Paradox of the Active User)
उपयोगकर्ता manual पढ़े बिना ही software का उपयोग तुरंत शुरू कर देते हैं
- उपयोगकर्ता सीखने की बजाय तुरंत action को प्राथमिकता देते हैं, और documentation या tutorial को छोड़ने की प्रवृत्ति रखते हैं
- interface को इस तरह डिजाइन किया जाना चाहिए कि वह बिना स्पष्ट प्रशिक्षण के भी intuitively usable हो
- संदर्भ के भीतर hints, tooltips, progressive disclosure आदि के माध्यम से inline learning support देना आवश्यक है
24. Peak-End नियम (Peak-End Rule)
लोग किसी अनुभव का मूल्यांकन उसके हर पल के योग या औसत से नहीं, बल्कि उसके चरम और अंतिम क्षण में महसूस हुई भावना के आधार पर करते हैं
- user journey में सबसे तीव्र क्षण और अंतिम क्षण पर विशेष ध्यान देना चाहिए
- उन क्षणों की पहचान करें जब product सबसे अधिक सहायक, मूल्यवान या मज़ेदार हो, और उपयोगकर्ता को प्रसन्न करने के लिए डिजाइन करें
- लोग सकारात्मक अनुभवों की तुलना में नकारात्मक अनुभवों को अधिक जीवंत रूप से याद रखते हैं
- Mailchimp: पहला email भेजना पूरा होने पर साधारण confirmation modal की जगह illustration, सूक्ष्म animation, और humor का उपयोग करके संभावित रूप से तनावपूर्ण क्षण को हल्का किया
- Uber: लोगों की समय और प्रतीक्षा की धारणा पर ध्यान देकर request के बाद cancellation rate कम किया और नकारात्मक भावनात्मक चरम से बचा
- 1993 में Kahneman, Fredrickson आदि के शोध में सिद्ध: प्रतिभागियों ने अप्रिय अनुभव के दो versions में से उस लंबे version को दोहराना चुना जिसका अंत थोड़ा बेहतर था
दृश्य भिन्नता और स्मृति
25. Von Restorff प्रभाव / पृथक्करण प्रभाव (Von Restorff Effect)
जब कई समान ऑब्जेक्ट हों, तो जो एक बाकी सबसे अलग होता है, उसके सबसे अधिक याद रहने की संभावना होती है
- महत्वपूर्ण जानकारी या मुख्य action को दृश्य रूप से विशिष्ट बनाना चाहिए
- visual emphasis का अत्यधिक उपयोग करने पर elements एक-दूसरे से प्रतिस्पर्धा कर सकते हैं या विज्ञापन समझे जाने का जोखिम होता है
- contrast दिखाते समय केवल रंग पर निर्भर न रहें; color vision deficiency या low vision वाले उपयोगकर्ताओं को भी ध्यान में रखें
- motion के माध्यम से contrast दिखाते समय motion sensitivity वाले उपयोगकर्ताओं को भी ध्यान में रखना चाहिए
- 1933 में जर्मन मनोचिकित्सक और बाल रोग विशेषज्ञ Hedwig von Restorff ने शोध में पाया कि समान items की सूची में एक विशिष्ट और अलग-थलग item की स्मृति बेहतर हो जाती है
26. प्राइमेसी-रीसेंसी प्रभाव → क्रम-स्थिति प्रभाव (Serial Position Effect)
उपयोगकर्ता किसी श्रृंखला में पहले और आख़िरी आइटम को सबसे बेहतर याद रखते हैं
- (आइटम 14 देखें — ऊपर "सूचना संरचना" सेक्शन में विस्तृत विवरण)
डिज़ाइन सिद्धांत
27. Tesler का नियम / जटिलता संरक्षण का नियम (Tesler's Law)
किसी भी सिस्टम में कुछ निश्चित मात्रा की ऐसी जटिलता होती है जिसे कम नहीं किया जा सकता
- अच्छा डिज़ाइन डेवलपर को smart defaults, algorithms आदि के ज़रिए अधिकांश जटिलता अपने भीतर समाहित करने देता है, जिससे उपयोगकर्ता इंटरैक्शन सरल बनता है
- अगर UI उपयोगकर्ता से बहुत सारी settings या steps मांगता है, तो जटिलता गलत जगह (उपयोगकर्ता की तरफ) पर संरक्षित की गई है
- अच्छा डिज़ाइन जटिलता को हटाता नहीं, बल्कि उसे भीतर ही प्रोसेस करके छिपा देता है
- Larry Tesler (Apple Lisa और शुरुआती GUI कार्य) ने इसे 1980 के दशक में स्थापित किया
28. Postel का नियम / robustness principle (Postel's Law)
जो स्वीकार करते हैं उसमें उदार रहें, जो भेजते हैं उसमें सतर्क रहें
- उपयोगकर्ता input में विभिन्न formats और variations को लचीले ढंग से स्वीकार करें
- सिस्टम output सुसंगत और अनुमानित format में दें
- Jon Postel ने इसे TCP/IP प्रोटोकॉल के robustness principle के रूप में स्थापित किया; UX डिज़ाइन में यह input flexibility का आधार बना
29. Occam's Razor
ऐसी प्रतिस्पर्धी परिकल्पनाओं में जो समान रूप से अच्छी भविष्यवाणी करती हों, सबसे कम assumptions वाली को चुनना चाहिए
- डिज़ाइन solution में अनावश्यक जटिलता हटाएँ और सबसे सरल approach को प्राथमिकता दें
- features, elements या visual decoration जोड़ने से पहले यह जाँचें कि वे वास्तव में आवश्यक हैं या नहीं
- सरल interface उपयोगकर्ता पर कम cognitive load डालता है
30. Pareto principle / 80/20 rule (Pareto Principle)
लगभग 80% प्रभाव, 20% कारणों से आते हैं
- यह पहचानें कि उपयोगकर्ता व्यवहार का 80% हिस्सा 20% features पर केंद्रित होता है
- सबसे अधिक उपयोग होने वाले 20% features पर डिज़ाइन resources को केंद्रित करें
- Parkinson's Law के साथ मिलाने पर यह सबसे महत्वपूर्ण features की प्राथमिकता तय करने में मदद करता है
समय और कार्य प्रबंधन
31. Parkinson's Law
कोई भी काम तब तक फैलता जाता है जब तक कि उसे दिया गया पूरा समय समाप्त न हो जाए
- उपयोगकर्ता को कार्य पूरा करने के लिए स्पष्ट time frame देना प्रभावी होता है
- form या process में अनावश्यक steps जोड़ने पर पूरा होने का समय अनुपात से अधिक बढ़ जाता है
- यह डिज़ाइन process पर भी लागू होता है: स्पष्ट scope और schedule तय करना महत्वपूर्ण है
1 टिप्पणियां
Hacker News की राय
मैं इसे अक्सर फिर से देखता हूँ। पोस्टर-स्टाइल डिज़ाइन भी अच्छा है, और यह बात हमेशा चौंकाती है कि ऐसे कई ‘laws’ लंबे समय से Nielsen Norman Group के डेटा और रिसर्च से निकले हैं
Jakob's Law या Norman Door जैसे नाम वाले UX कॉन्सेप्ट भी बहुत हैं, और UX इंडस्ट्री इस छोटे-से ऑब्ज़र्वर समूह के प्रभाव में काफ़ी हद तक रही है
लेकिन मेरी राय में आधुनिक UX/HCI theory कहीं-न-कहीं इन नरम नियमों से ज़्यादा बंधती जा रही है। खासकर non-interactive media जैसे प्रसारण में दिखे यूज़र पैटर्न से निकले नियमों को कुछ ज़्यादा ही generalize किया जा रहा है
पिछला सीरीज़ पेज अच्छा था, लेकिन यह वाला थोड़ा कम मेहनत से बनाया हुआ लगता है
उदाहरण के लिए Cognitive Bias को बस शब्दकोश जैसी परिभाषा देकर ‘law’ की तरह डाल दिया गया है, जबकि वह law भी नहीं है और उस रूप में कोई practical concept भी नहीं बनता
यह UI designers या developers के लागू करने लायक rules का संग्रह कम, और कुछ terms चुनकर परिभाषा जोड़कर poster बेचने के लिए पैक किया गया सेट ज़्यादा लगता है
इस तरह की सामग्री अच्छी है, और जाहिर है यह कोई अटल नियम भी नहीं हैं
मैं पारंपरिक डिज़ाइनर नहीं हूँ, इसलिए ऐसे best practices या laws का संग्रह मददगार लगता है। जिन नियमों को दिमाग में लगातार रखना मुश्किल है, उन्हें AI अगर screen level पर एक साथ जाँच दे तो शुरुआत के लिए यह काफ़ी उपयोगी लगता है
व्यक्तिगत रूप से, source code formatting shortcut की तरह, business software बनाते समय ऐसे law sets को sanity check के लिए एक शॉर्टकट workflow की तरह इस्तेमाल करना काफ़ी उपयोगी हो सकता है
मैंने सच में UX Laws के screenshots और dashboard screenshots डाउनलोड करके ChatGPT और Claude से कहा कि वे इन laws के आधार पर review करें और recommendations लागू करके नए mockups बनाएं
Project 1: CMMS Dashboard For Maintenance
Dashboard old: https://imgur.com/a/R3wrMpr
Dashboard new (Claude): https://imgur.com/a/cYq4gE8
Project 2: https://swellslots.com का surf forecast app
Forecast old: https://imgur.com/a/W3daZrP
Forecast new: https://imgur.com/a/kNi2Nvg
इस तरह एक-दूसरे से टकराने वाले rules के सेट की समस्या यही है कि अच्छा डिज़ाइनर किस rule को नज़रअंदाज़ करना है और किसे लागू करना है, यह context के हिसाब से सहज रूप से समझ लेता है
सोच रहा हूँ कि prompt में उद्देश्य या भूमिका को विस्तार से डाला गया था, या इसे खुला छोड़ दिया गया था
Law 0 यह होना चाहिए कि जिस UI element पर मैं क्लिक करने वाला हूँ, उसे reflow करके या इधर-उधर खिसकाकर मत हटाओ
बेशक बेहतर हल यह है कि developers और designers ऐसे details पर craftsmanship और गर्व रखें। सबसे खराब interfaces को देखकर अक्सर लगता है कि उन्हें सिर्फ़ backend से gigabit connection वाले environment में test किया गया था, इसलिए ऐसी समस्याएँ छूट गईं
अगर डिज़ाइन की मिसाल मानी जाने वाली company भी यह बुनियादी बात चूक जाए, तो इंडस्ट्री में कहीं न कहीं बड़ी गड़बड़ी है
मेरे हिसाब से यह शानदार सामग्री है
लेकिन item 2, यानी Choice Overload, को देखें तो कहा गया है कि बहुत ज़्यादा options लोगों को overwhelm कर देते हैं, मगर उसी पेज पर 30 ‘laws’ को पूरे टेक्स्ट में ठूँस दिया गया है, और visual space का आधा हिस्सा 30 असंबंधित चित्रों ने घेर रखा है
देखने में अच्छा है, लेकिन सीखने के लिए अच्छी संरचना नहीं है
Doherty Threshold की तरह, अगर computer और user की interaction 400ms से कम हो ताकि दोनों एक-दूसरे का इंतज़ार न करें, तो productivity बहुत बढ़ जाती है
इसी वजह से programming करते समय मैं छोटे models को बहुत ज़्यादा पसंद करता हूँ। उनकी speed इतनी होती है कि workflow में real-time feel बनी रहती है
फिर काम को भी छोटे हिस्सों में बाँटकर लगातार verify किया जा सकता है, जिससे मैं सक्रिय रूप से शामिल रहता हूँ और mental model भी नहीं टूटता
पहले मैंने तीन simple code changes एक बड़े model और एक छोटे model को दिए थे, और दोनों ने सफलतापूर्वक कर दिए
लेकिन बड़ा model 3 गुना धीमा था और उसकी लागत 10 गुना ज़्यादा थी
तभी से मेरे लिए Best Model का मतलब benchmark में नंबर 1 होना नहीं, बल्कि असली काम को भरोसेमंद ढंग से करने वाला सबसे छोटा, तेज़ और सस्ता model है
इसमें stability भी जोड़नी चाहिए। बदलाव के लिए बदलाव या नए trend के पीछे भागकर चीज़ें बार-बार नहीं बदलनी चाहिए
बेकार icons का इस्तेमाल नहीं करना चाहिए
जानकारी को पेड़ जैसी संरचना में छिपाकर यूज़र से बॉक्स एक-एक करके खुलवाने के बजाय उसे linear flow में दिखाना बेहतर है
राय को तथ्य की तरह भी पेश नहीं करना चाहिए
एशिया के एक बड़े e-commerce platform को redesign करते समय, यहाँ दिए गए कई laws को मैंने असली UX strategy में इस्तेमाल किया था
साझा करने के लिए धन्यवाद। मैं लगभग 10 साल से full stack में काम कर रहा हूँ, और अब जाकर UI को थोड़ा गहराई से देख रहा हूँ; UX को अभी भी बस सतह-भर ही छुआ है
थोड़ा अलग सवाल है, लेकिन क्या mobile या web apps में अक्सर इस्तेमाल होने वाले UI patterns को समेटने वाला कोई अच्छा resource है? जैसे hamburger menu, toast notification वगैरह
मैं ऐसी site ढूँढ रहा हूँ जो व्यवस्थित हो, दायरा बड़ा हो, और visual examples भी दे
उस समय smartphones शुरुआती दौर में थे, इसलिए mobile का हिस्सा कम था, लेकिन नया edition लगता है mobile को भी काफ़ी cover करता है
https://www.oreilly.com/library/view/designing-interfaces-3rd/9781492051954/