इस वीकेंड आप क्या करने वाले हैं?
(lobste.rs)- यह वीकेंड प्लान्स खुलकर साझा करने वाला एक community prompt है
- सिर्फ प्लान शेयर करना ही नहीं, ज़रूरी मदद या feedback मांगना भी स्वीकार है
- कोई खास schedule न हो तब भी भाग लिया जा सकने वाला खुला सवाल है
- साफ़ तौर पर कहा गया है कि कुछ भी न करने का विकल्प भी ठीक है
- productivity से ज़्यादा आराम और बिना प्लान वाले समय को भी अपनाने वाला माहौल है
वीकेंड प्लान साझा करने वाला खुला सवाल
- प्रतिभागी इस वीकेंड जो करना चाहते हैं, उसे खुलकर साझा कर सकते हैं
- सिर्फ activity plans ही नहीं, चल रहे काम पर मदद या feedback भी मांगा जा सकता है
कोई खास प्लान न हो, तब भी सहज माहौल
- स्पष्ट schedule न हो तब भी जवाब देने का format है
- कुछ भी न करने के विकल्प को भी स्वीकार किया गया है, इसलिए वीकेंड को केवल productivity-केंद्रित नज़रिए से नहीं देखा जाता
1 टिप्पणियां
Lobste.rs की टिप्पणियां
static geometry और vertex lighting पहले से काम कर रहे हैं, और faces को split करके vertices को color कर जो lighting detail डाली गई है, उसे देखकर यह game और भी कमाल का लगता है
textures बंद करने का option भी छोड़ूंगा ताकि Rare की craftsmanship और अच्छे से दिख सके
यह port इसलिए संभव हुआ क्योंकि पहले से पूरा decompilation मौजूद था, और game जिस तरह assets load करता है उसमें काफी संदिग्ध चीजें हैं। जब hardware access खुला हो और budget tight हो, तो optimization करनी पड़ती है, और 26 साल बाद किसी और के लिए सिरदर्द छोड़ जाते हैं
N64 games models को parse किए जा सकने वाले format में store नहीं करते, बल्कि graphics chip को भेजे जाने वाले raw API calls जैसी display lists में store करते हैं। model पढ़ने के लिए game द्वारा दिए गए microcode सहित chip को emulate करना पड़ता है, लेकिन Rare अपना custom microcode इस्तेमाल करने वाला studio था, इसलिए vertex data अलग है और मौजूदा code reuse नहीं किया जा सकता
noclip पर game port करने के लिए rendering engine और data layer को फिर से implement करना पड़ता है, इसलिए यह एक मजेदार puzzle जैसा है; इसमें audio और gameplay जोड़ दें तो असल में पूरा game बन जाता है
लगभग 20 साल पहले WoW थोड़ा खेला था, लेकिन हमेशा मन था कि जिन इलाकों का अनुभव खुद नहीं कर पाऊंगा, उन्हें बस उड़ते हुए देख सकूं। अब यह संभव हो गया है
FFHacktics wiki docs की वजह से मैंने PS1 Final Fantasy Tactics का काफी data extract किया और एक project भी बनाया, इसलिए लगता है इस game को भी website में contribute कर सकता हूं
project: https://github.com/adamrt/heretic
https://github.com/byzantine-systems/chrysopolis
अभी boot के बाद Erlang shell तक पहुंच सकता हूं, और जगह-जगह hacks और temporary fixes अभी भी हैं, लेकिन 2 हफ्ते छेड़छाड़ करते हुए broken builds ठीक करने के बाद यह चल पड़ा है, इसलिए काफी excited हूं
Rust के OCaml जैसे हिस्से मुझे बहुत पसंद हैं, लेकिन बाकी हिस्सों को लेकर अभी sure नहीं हूं। जैसे
randका standard library में न होकर crate होनाइस weekend शायद कुछ personal material GitHub से tangled पर move करूं। आजकल GitHub browse करना खास enjoyable नहीं लगता, और यह बहुत बड़े लेकिन करने को ज्यादा कुछ न वाले MMORPG जैसा महसूस होता है
randstandard library में नहीं है, ऐसा सोचने वाले आप अकेले नहीं हैं: not aloneहालांकि वह secure random number generator की बात है, और computation के लिए fast random number generators में इतने सारे trade-offs हैं कि उन्हें standard library के बाहर रखना समझदारी लगता है
फिर भी
rand,serde,clap,libcजैसे बहुत ज्यादा इस्तेमाल होने वाले crates लगभग standard library जैसे ही महसूस होते हैंexercises या rustlings से आगे, कुछ ऐसा जो सच में आपको interest करता हो, यहां तक कि कोई बहुत बड़ी चीज जिसे पूरा कर पाने की उम्मीद भी न हो, अच्छा रहता है
शुरुआत आसान नहीं थी, लेकिन मजेदार थी, और छोटे-छोटे हिस्से solve करते हुए दूर और असंभव लगने वाले goal के करीब पहुंचने की प्रक्रिया ने मुझे जोड़े रखा
अब मुझे Rust पसंद है और मैं रोज इस्तेमाल करता हूं, यहां तक कि अपने पुराने प्यार C से धोखा करने जैसा महसूस होता है
जिस syntax से आप familiar हैं और जो पसंद है, उसे इस्तेमाल करते रहने की सलाह दूंगा। Rust में functional जैसे काफी elements हैं जो OCaml से मिलते-जुलते हो सकते हैं, और idiomatic न होने पर शर्माने की जरूरत नहीं।
Rc,RefCellया दोनों का overuse भी ठीक हैपतली standard library शुरुआत में मदद करती है, लेकिन बाद में जब
Cargo.locknode_modulesजैसा लगने लगे, तो आप इसे कोस भी सकते हैंasyncसे बचना बेहतर है। वैसे भी यह GPL की तरह contagious है, इसलिए long term में पूरी तरह बचना मुश्किल है, लेकिन फिलहाल यह लगभग second-class citizen जैसा है और sync Rust जितना elegant नहींआखिर में main बात यह थी कि performance C के करीब है, लेकिन endless gdb sessions नहीं हैं। build हो जाए तो चलता है, और बचते हैं बस logic bugs
अभी यह experimental feature है
सुना है interview question data flow analysis से जुड़ा होगा, लेकिन online compiler engineering practice problems ढूंढना मुश्किल है, इसलिए “Modern Compiler Implementation in ML” के बाद के chapters पढ़ रहा हूं। compiler exercises का कोई collection हो तो मदद मिलेगी
इस page के नीचे data flow analysis problem है, और थोड़ा search करें तो variants भी मिल सकते हैं
कोई serious project नहीं, बस मजे के लिए बना रहा हूं
अभी तक की स्थिति: https://www.youtube.com/watch?v=nvas81rUZKw
physics-based combat, blocking और parrying, और बहुत crudely model किए गए दो enemies डाले हैं
अभी-अभी enemies में ambient audio जोड़कर Thief के Benny-style echolocation जैसा effect बनाने का idea आया, और यह instant audio landscape की तरह भी काम करता है, जिससे काफी अच्छा effect आता है
game development-adjacent tools इस्तेमाल करते समय “वाह, लोग ऐसे जी रहे थे?” जैसे आंखें खोल देने वाले पल आते हैं। जिन्हें vim बहुत complicated लगता है, वे Blender में texture painting करके देखें। लोग इन tools से productivity निकालते हैं, यह सच में impressive है
zngur पहला C++ interoperability tool है जो सच में काफी flexible लगता है, और उम्मीद है कि यह Lix के Rust transition को काफी कम दर्दनाक बना देगा
zngurके बारे में पहली बार सुना, लेकिन यह वाकई cool दिखता हैखासकर C++ project के अंदर ज्यादा Rust-जैसा code लिख पाने वाली बात काफी आकर्षक है
घर पर NixOS-based router इस्तेमाल करता हूं, इसलिए firewall लिखते समय मुझे सच में पता होना चाहिए कि मैं क्या कर रहा हूं
levels के बीच explore करने की जोरदार सलाह है। game काफी linear लग सकता है, लेकिन सोच से ज्यादा खुला है
boss fights पीछे की तरफ काफी cluster की गई हैं। शुरुआती कुछ bosses थोड़े unclear थे और मुझे सोचने पर मजबूर कर रहे थे कि end तक खेलूं या नहीं, लेकिन लगभग 60% progress के बाद boss fight quality काफी ऊपर चली जाती है