6 पॉइंट द्वारा ffdd270 2020-12-08 | 2 टिप्पणियां | WhatsApp पर शेयर करें

पुराने MS-DOS के दौर में, जब बेस मेमोरी 640k थी और उसमें से भी 256k सिस्टम को आवंटित करनी पड़ती थी, तब वैसे भी बहुत कम उपलब्ध मेमोरी को निचोड़ते हुए स्पेल चेकर लिखना कितना कठिन काम रहा होगा—इसी बारे में यह लेख बताता है। लेख के अंत में यह भी कहा गया है कि आज के दौर में स्पेल चेकर बनाना शायद Python ट्यूटोरियल के शुरुआती चरण में किया जाने वाला एक अभ्यास भर रह गया है.

थोड़ा चौंकाने वाली बात यह है कि यह लेख 2008 में लिखा गया था—यानी 12 साल पुराना लेख है। ब्लॉग का उपशीर्षक शायद लेखक के विचार को सबसे अच्छी तरह सामने लाता है.

'21वीं सदी की प्रोग्रामिंग: यह तकनीक के बारे में नहीं है। यह विचारों को साकार कर पाने के बारे में है.'

2 टिप्पणियां

 
kunggom 2020-12-09

मैंने हाल ही में [Game Engine Black Book: Wolfenstein 3D] नाम की एक किताब देखी, और पाया कि पूरा अध्याय 2 उस समय के हार्डवेयर की खराब स्थिति समझाने में लगा है। अध्याय 2 के सारांश अनुच्छेद का आशय इस प्रकार है.


यह स्पष्ट है कि PC ने game programming को कठिन बना दिया था। यह सचमुच एक दुःस्वप्न था। CPU गलत काम करने में माहिर था, और सबसे अच्छा graphics interface double buffering या square pixels की अनुमति नहीं देता था। इसके अलावा, memory model केवल मानक 1MiB की अनुमति देता था, जिसमें address दो अलग-अलग 16-bit register से बनता था, और near/far pointers मानक C के उपयोग की अनुमति नहीं देते थे। अंत में, मूल sound system केवल square waves पैदा कर सकता था, और sound card लगाने वाले users को तीन प्रमुख brands में से एक चुनना पड़ता था.

इन सभी प्रतिकूल परिस्थितियों के बावजूद, developers की टीमें इस दैत्य को काबू में करने और game enthusiasts को शक्ति देने के लिए एकजुट हुईं। इनमें से एक टीम ने खुद को id Software कहा.


 
ffdd270 2020-12-10

वाकई शानदार किताब है। 👍