2 पॉइंट द्वारा GN⁺ 2023-07-02 | 1 टिप्पणियां | WhatsApp पर शेयर करें
  • 2004 में रिलीज़ हुए FPS गेम Far Cry का source code Internet Archive पर अपलोड किया गया और ऑनलाइन लीक हो गया
  • इसे "Far Cry 1.34 Complete" नाम की फ़ाइल के रूप में अपलोड किया गया, और कुछ यूज़र्स ने source files में बदलाव के बाद गेम चलाने में सफलता का दावा किया
  • कोड में कुछ .exe files शामिल हैं, लेकिन Xbox code या game assets शामिल नहीं हैं
  • जून के अंत में अपलोड होने के बाद भी Ubisoft की takedown कार्रवाई या आधिकारिक बयान सामने नहीं आया है
  • Far Cry को रिलीज़ के समय उसके visuals और high-freedom gameplay के लिए सराहा गया था, और यह कुल 25 लाख से अधिक copies बेचने वाली व्यावसायिक सफलता रही

लीक कैसे हुआ और फ़ाइल में क्या है

  • "Far Cry 1.34 Complete" नाम की फ़ाइल को Llaetha.ro नाम के यूज़र ने Archive पर अपलोड किया
  • source code लगभग पूरा लगता है, और कुछ यूज़र्स का कहना है कि source files में बदलाव के बाद वे गेम चला पाए
  • कोड में कुछ .exe files शामिल हैं, लेकिन Xbox code और game assets शामिल नहीं हैं
  • शीर्षक के सभी patches इसमें शामिल नहीं हैं, लेकिन यूज़र्स का कहना है कि debug PC version को हार्डवेयर पर चलाया जा सकता है
  • compile करते समय 332 errors आते हैं, इसलिए यह सीधे compile नहीं होता

लीक का फैलाव और Ubisoft की प्रतिक्रिया

  • लीक की खबर Vincius Medeiros ने सबसे पहले Twitter पर साझा की, जिसके बाद यह Reddit और अन्य social media platforms पर व्यापक रूप से फैल गई
  • source code जून के अंत में अपलोड किया गया था, लेकिन Ubisoft की takedown कार्रवाई अब तक नहीं हुई है
  • इस लीक पर Ubisoft की ओर से कोई आधिकारिक टिप्पणी भी नहीं आई है

Far Cry गेम का संक्षिप्त परिचय

  • Far Cry मार्च 2004 में केवल Microsoft Windows PC के लिए रिलीज़ हुआ था
  • इसे visuals, gameplay flow, और खिलाड़ियों को दी गई उच्च स्तर की आज़ादी के लिए सराहा गया
  • रिलीज़ के बाद पहले 4 महीनों में 7.3 लाख से अधिक copies, और कुल 25 लाख से अधिक copies बिकीं, जिससे यह एक व्यावसायिक सफलता बना

1 टिप्पणियां

 
GN⁺ 2023-07-02
Hacker News की राय
  • अच्छा होता अगर कंपनियाँ बहुत पुराने game engines को शैक्षिक उद्देश्य से बस open source के रूप में जारी कर देतीं
    game assets को सब 1/10 आकार में छोटा करके, देखने में भले अच्छे न लगें, लेकिन placeholders की तरह इस्तेमाल लायक बनाया जा सकता है
    इससे पूरे उद्योग में talent supply को भी मदद मिल सकती है

    • सिद्धांततः, मेरा मानना है कि सभी त्यागे गए software को open source कर देना चाहिए। गेम नहीं होने वाले पुराने software में ऐसे काफ़ी उदाहरण हैं जो समाज के काम आ सकते हैं
      Windows 9x और classic Mac OS 20 साल से ज़्यादा समय से बिके नहीं हैं और विकास की दृष्टि से dead end थे, इसलिए source खोलना उचित होगा ताकि लोग उनसे सीख सकें और उन्हें नए hardware पर अधिक आसानी से चला सकें
      Flash Player के लिए भी Adobe ने साफ़ कह दिया है कि वह खत्म हो चुका है, इसलिए ऐसे product का source बंद रखने की कोई अच्छी वजह नहीं दिखती जिससे अब न आर्थिक लाभ मिलता है, न ecosystem का। यहाँ बात Flash authoring tools की नहीं, बल्कि Flash Player plugin और standalone app की है; authoring tools तो Adobe Animate नाम से अब भी मौजूद हैं
      Internet Explorer engine Trident, Opera engine Presto, Winamp, और Path का mobile app भी इसी श्रेणी में आते हैं। खासकर Path — 2013 के अपने चरम समय के आसपास उसका app सच में कमाल का था, और मैं देखना चाहूँगा कि उसके real-time photo filters कैसे लागू किए गए थे
      सोचने पर लगता है कि games की तुलना में non-game apps source release के लिए और भी उपयुक्त हैं। पुराने games अक्सर modern platforms के लिए remaster बनकर लौट आते हैं और engine या कुछ assets दोबारा इस्तेमाल होते हैं, लेकिन non-game software एक बार मर जाए तो आम तौर पर पूरी तरह खत्म हो जाता है
    • John Carmack इस मामले में सचमुच शानदार थे। उनके फ़ैसलों की वजह से Doom और Quake आज भी बेहद ज़िंदा हैं
    • कानूनी रूप से यह लगभग असंभव लगता है। गेम लोड करते समय शुरुआती स्क्रीन पर, खासकर सिर्फ AAA ही नहीं बल्कि छोटे games में भी, logos से भरा एक पेज आता है
      Havok physics engine तुरंत याद आता है, लेकिन उसके अलावा भी बहुत कुछ होता है, और हर एक proprietary code वाले plugins होते हैं। code जारी करने के लिए इन्हें हटाना पड़ेगा, जो बहुत बड़ा काम होगा, और उसके बाद भी संभव है कि code वैसे भी चलने लायक न बचे
      यह सिर्फ हाल की समस्या नहीं है। जैसा दूसरे comment में कहा गया, मूल Doom को भी यही समस्या हुई थी, इसलिए केवल Linux source ही जारी किया गया था
    • असल में ज़रूरत इस बात की है कि videogames 10 साल बाद public domain में चले जाएँ और उनका source code सार्वजनिक किया जाए
      अच्छा होगा अगर सभी assets और dependencies भी अपने-आप ऐसे license के तहत जारी हों जिनका इस्तेमाल उस game और उसके derivatives में किया जा सके
      अभी जैसा चल रहा है, उसमें ज़्यादातर source समय के साथ खो जाता है, और पूरी मानवता इससे और गरीब हो जाती है
    • सबसे अच्छा तरीका शायद regulation होगा। अगर आप software, firmware समेत, बेचना चाहते हैं, तो source और encryption keys को राज्य-स्वामित्व वाले repository में जमा करना चाहिए
      और जब maintenance बंद हो जाए, तो उचित grace period, जैसे 5 साल बाद, उसे public domain में जारी कर देना चाहिए
      इससे अत्यधिक electronic waste जैसी कई समस्याएँ भी हल हो सकती हैं
  • मुझे याद है जब Far Cry आया था। उस समय Doom 3 और Half-Life 2 कुछ समय तक सबसे ज़्यादा प्रतीक्षित games थे, क्योंकि दोनों उस दौर के जारी games से कहीं आगे के graphics का वादा कर रहे थे
    लेकिन कई बार delay होने के बीच Far Cry कुछ महीने पहले आ गया और समान रूप से प्रभावशाली graphics के साथ काफ़ी ध्यान अपनी ओर खींच ले गया
    आजकल इस तरह के तकनीकी रूप से महत्वाकांक्षी PC-exclusive games कम दिखते हैं। इसकी वजह यह है कि बाजार में उनकी अहमियत बहुत घट गई है। smartphones और laptops ने ज़्यादातर उपयोगों की जगह ले ली है, इसलिए महंगे desktop PC रखने वाले लोग कम हो गए हैं, और अगर लोग gaming करना चाहते हैं तो अक्सर console खरीद लेते हैं

    • मुझे नहीं लगता यह सही है। PC पर अब भी निश्चित रूप से ऐसे महत्वाकांक्षी games हैं जो graphics fidelity में पीढ़ीगत छलांग दिखाते हैं
      The Witcher 3 जब पहली बार आया था तो सचमुच चौंकाने वाला था, और Red Dead Redemption 2 भी, भले मूल रूप से console-only रहा हो, PC पर बेहद शानदार दिखता है
      Hellblade: Senua's Sacrifice ने सीमित development resources के साथ संभव की हदें आगे बढ़ाईं, और Star Citizen भले अभी जारी न हुआ हो, तकनीकी रूप से बहुत महत्वाकांक्षी project है
      Cyberpunk 2077 की release पूरी तरह आपदा रही हो सकती है, लेकिन जहाँ तक मुझे पता है, यह full ray-traced renderer के साथ जारी होने वाला पहला बड़ा game था
      शायद “तकनीकी रूप से महत्वाकांक्षी” games को लेकर समझ अलग है। Unreal Engine 5 में सचमुच हैरान कर देने वाली capabilities हैं, और यह छोटे indie developers को भी graphics fidelity के बिल्कुल नए स्तर हासिल करने देता है। हाल ही में जारी “Unrecord” footage को बहुत से लोगों ने असली video समझ लिया था
    • PC gaming market वास्तव में तब की तुलना में आज बड़ा है
      फर्क यह है कि consoles ने FPS genre के लिए वास्तव में उपयुक्त होना Xbox/PS2 पीढ़ी से शुरू किया। तब भी असल में Halo जैसा ही अपवाद था
      इसलिए FPS मूलतः PC-exclusive था, और केवल सबसे बड़े games को कुछ साल बाद अधकचरे console ports या spinoffs मिलते थे। FarCry Instincts इसका एक उदाहरण है
      console, FPS दुनिया में प्रथम श्रेणी का platform, 2000 के दशक के मध्य की 360/PS3 पीढ़ी से बना। इसलिए FarCry 1 2004 में PC-exclusive था, लेकिन FarCry 2 2008 में console और PC दोनों पर साथ आया
    • अगर आप कहते हैं “अब इस तरह के तकनीकी रूप से महत्वाकांक्षी PC-exclusive games नहीं दिखते”, तो A Plague Tale: Requiem देखना चाहिए
      ray tracing न होने पर भी, वह लंबे समय में खेले गए games में सबसे खूबसूरत games में से एक था, कम से कम The Witcher 3 के बाद से तो निश्चित ही। उसकी story भी गहरा असर छोड़ती है और soundtrack भी शानदार है
    • game development का know-how अब लगभग paid learning options के साथ आने वाले free knowledge जैसा हो गया है, और बड़े पैटर्न पहले ही समझ लिए गए हैं
      client-side game software में छोटे तकनीकी breakthroughs की नकल तुरंत होने से रोकना मुश्किल है। cloud और mobile लगभग आख़िरी moat हैं
      क्या PC पर developers की तकनीकी moat को लागू करवाने के लिए हम black-box software design और hardware के trusted platform modules की तरफ़ जाएँगे?
    • वह एक अजीब दौर था। Xbox मौजूद था, और भले वह उस समय के PC जितना शक्तिशाली नहीं था, लेकिन programmable shaders वाले GPU की वजह से cutting-edge features के मामले में काफ़ी करीब था
      Doom 3 का एक ठीक-ठाक port आया, और Far Cry को Far Cry Instincts के रूप में फिर बनाया गया, जो graphics में कमज़ोर था लेकिन game के रूप में बेहतर था। Half-Life 2 भी 2005 में port हुआ, लेकिन काफ़ी rough था
      उस साल का असली विजेता The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay था। उसने Doom 3 द्वारा किए गए काम — यानी stencil shadows, normal maps, और unified lighting — को Doom 3 के PC release से कुछ महीने पहले ही Xbox पर कर दिखाया, और game के रूप में भी वह बेहतर था
  • $ grep -ir "remove this after e3" | wc -l का परिणाम 40 है

    • लगता है यह soon™ स्टेज में फँस गया था
  • Far Cry 1 के शुरुआती लेवल वाकई चौंकाने वाले थे। जंगल और बीच की पृष्ठभूमि में स्मार्ट मानव दुश्मनों का सामना करते हुए कई रणनीतियाँ इस्तेमाल की जा सकती थीं
    वहीं आख़िरी लेवल पूरे के पूरे घुटन भरी इमारतों के अंदर थे और अजीब राक्षस इधर-उधर दौड़ रहे थे
    अगर सारे लेवल शुरुआती हिस्से जैसे होते, तो शायद यह मेरी ज़िंदगी का सबसे बेहतरीन गेम होता

    • डेमो ही लगभग पहला लेवल था। उसे करीब 100 बार खेलने के बाद मुझे लगा कि उस लेवल को क्लियर करने की लगभग 5 रणनीतियाँ थीं, और सबकी मज़ा व प्रभावशीलता लगभग बराबर थी
      लेकिन अंत तक आते-आते मैं अँधेरे कॉरिडोर की गहराई में न रुकने वाले Doom-स्टाइल राक्षस पर 500 गोलियाँ बरसा रहा था
    • सहमत। Far Cry 1 के शुरुआती हिस्से में जंगल में छिपते हुए स्नाइपर की तरह खेलना सच में बहुत मज़ेदार था
      लेकिन बाद में जैसे ही अँधेरी इमारतों के अंदर पहुँचे, अचानक stealth बिलकुल गैर-ज़रूरी हो गया, और jump scare व तेज़ रिएक्शन ज़्यादा अहम हो गए — यह एक रिएक्शन-आधारित shooter बन गया। अंत में मैं गेम पूरा ही नहीं कर पाया
    • सहमत। क्या वे ज़ॉम्बी नहीं थे? शुरुआती लेवल का एहसास और माहौल शानदार था और सब कुछ रहस्यमय लग रहा था, फिर अचानक जैसे आइडिया ख़त्म हो गए और किसी ने कहा, “हाँ, ज़ॉम्बी डाल देते हैं। यह तो बिल्कुल भी घिसा-पिटा आइडिया नहीं है”
      बाद के लेवल मुझे ठीक से याद भी नहीं हैं, और मैंने गेम भी पूरा नहीं किया
    • उष्णकटिबंधीय माहौल में इंसानों से लड़ने वाले शुरुआती लेवल सबसे अच्छे थे। उसके बाद आने वाले हर Far Cry गेम ने उन्हीं शुरुआती लेवलों की नकल की, और कॉरिडोर वाले राक्षसों को छोड़ दिया
  • उस समय यह सबसे खूबसूरत गेमों में से एक था
    मैंने कुछ साल पहले गेम खेलना छोड़ दिया था, लेकिन हाल में अपने कज़िन को Far Cry 6 खेलते देखा तो वह बेहतर ज़रूर लगा, मगर उतना भी ज़्यादा आगे नहीं बढ़ा हुआ लगा। 17 साल बाद भी। अजीब है

    • सोच रहा हूँ, क्या तुलना Far Cry 1 के स्क्रीनशॉट्स से की गई थी, या यादों में बसे गेम से?
      Far Cry 1 खूबसूरत गेम था, यह सही है, लेकिन नए टाइटल्स मूल गेम से साफ़ तौर पर कहीं बेहतर दिखते हैं
    • बहुत लोग इसे nostalgia bias कहेंगे, लेकिन मैं 1998 के आसपास से अब तक लगातार गेम खेलता आ रहा हूँ
      गेम इंडस्ट्री, फ़िल्म इंडस्ट्री की तरह, एक बहुत अजीब जगह पर है। 80s-90s की फ्रैंचाइज़ी को फिर से चलाना और सीक्वेल बनाना अब मानक बन गया है। उम्रदराज़ दर्शकों से nostalgia के ज़रिए कमाई होती है, नए यूज़र्स को मूल रचना पता नहीं होती तो वे वैसे ही उसे खपा लेते हैं, और तीसरा फ़ायदा यह कि पूरी तरह नया कुछ बनाने से यह बहुत सस्ता पड़ता है
      MBA-स्टाइल मैनेजमेंट रचनात्मक जोखिम लेने के अनुकूल नहीं है, इसलिए अच्छे नए टाइटल बहुत कम हो गए हैं
      गेमों में graphics का विकास भी कुछ ऐसा ही है। मूल गेम इंजन को लेकर हर पीढ़ी में थोड़ा-थोड़ा सुधार करना आर्थिक रूप से कहीं ज़्यादा समझदारी भरा होता है। इसलिए हाल के Far Cry की graphics quality कम से कम पिछली 3~4 किस्तों के लगभग बराबर है, और मूल गेम से भी कोई बहुत दूर नहीं लगती
      इसकी वजह लागत घटाने वाली क्रमिक सुधार की संस्कृति है। इसके साथ यह बात भी जुड़ी है कि polygon count बढ़ाने का लाभ घातांकीय रूप से घटता जाता है। किसी पहिए में 3 पॉइंट हों तो वह भयानक लगेगा, लेकिन उसे दोगुना करके 6 कर दें तो षट्भुज जैसा पहिया काफ़ी बेहतर लगेगा और पुराने गेमों में यह पर्याप्त था। 12 होने पर वह एक नज़र में वृत्त से अलग पहचानना मुश्किल हो जाता है, और 24 या उससे ज़्यादा कर देने पर पिछली पीढ़ी की तुलना में फ़र्क़ लगभग महसूस ही नहीं होता
      टूल्स भले काफ़ी बेहतर हो गए हों, फिर भी इंसान को चीज़ें बनाकर डिज़ाइन करने में समय लगता है। अगर काम को लगातार और भी चरम स्तर की डिटेल तक ले जाना हो, तो और ज़्यादा artists चाहिए होंगे, और artists भी उस तरह हमेशा अच्छी तरह काम नहीं करते
      फिर भी, अगर मूल गेम का YouTube वीडियो — जिसे हाई-एंड मशीन पर हाई सेटिंग्स में चलाया गया हो — और आधुनिक हाई-एंड PC पर max settings में चल रहे FC6 के वीडियो की तुलना करें, तो वह अब भी प्रभावशाली है
    • एक Far Cry फ़ैन के तौर पर कहूँ तो, Far Cry 3 और Far Cry 4 के बीच का अंतर भी काफ़ी बड़ा है
      Far Cry 3 ऐसा गेम है जिसकी gameplay इतनी अच्छी है कि graphics पर ध्यान ही नहीं जाता, लेकिन 4 तो जैसे किसी बिल्कुल दूसरी दुनिया में पहुँच जाने जैसा लगता है
  • यह सब सामने आना, चाहे ग़ैरकानूनी हो या नहीं, अच्छा लगता है। चीज़ पुरानी है इसलिए शायद इससे कोई बड़ा नुकसान नहीं होगा, और सीखने की सामग्री के तौर पर यह शानदार है

    • मैं इससे सीखने की सलाह नहीं दूँगा। इसमें anti-patterns इतने ज़्यादा हैं कि पूरा का पूरा गड़बड़झाला है
      किसी और बार-बार नौकरी बदलने वाले C++ डेवलपर इंटर्न से टूटी-फूटी और असुरक्षित लावा-परत पर पैबंद लगाना सीखने के बजाय, अच्छी आदतें सिखाने वाली इससे कहीं बेहतर सामग्री मौजूद है
  • याद है कि hang glider में नीचे जाकर फिर ऊपर मूव करने पर momentum बढ़ने वाला bug था
    उस समय Far Cry 1 की graphics लगभग अवास्तविक लगती थीं
    गेम मज़ेदार था, लेकिन सबसे झुंझलाने वाली बात यह थी कि अगर दुश्मन की नज़र में कोई पत्थर या grenade फेंको, तो stealth meter तुरंत 0 हो जाता था और वे सीधे गोली चलाना शुरू कर देते थे
    बहुत खेला था, हाहा

    • मैं भी यही करता था। rocket लगी patrol boat से trigen को mercenaries की तरफ़ खींच ले जाता था
      bunker से बाहर आने वाला सीन कमाल का था, और जल्द ही समझ आ गया कि “Doyle” की वजह से यह आख़िरकार एक guided tour बन जाएगा
  • मैंने https://github.com/bobeff/open-source-games जैसी जगहों पर गेम source code पढ़ने में काफ़ी समय बिताया है, और यह शायद मेरा नया weekend project बनने वाला है

  • दूसरी leaks से जुड़े कुछ अच्छे links ये हैं
    github.com/StrongPC123/Far-Cry-1-Source-Full
    breachforums.vc/Thread-FarCry-1-Leaked-Source-Code
    GitHub वाला ज़्यादा दिलचस्प लग रहा है

  • हो सकता है कोई archive.org पर ऐसा साफ़ तौर पर उल्लंघनकारी कंटेंट डालकर archive.org को मुश्किल में डालना चाहता हो

    • इस बिंदु पर इसका ज़्यादा मतलब नहीं है। यह पहले ही फैल चुका है और इंटरनेट भूलता नहीं
      आगे जो भी होगा, अगर कुछ हुआ भी, तो copyright holder के लिए जीतना नामुमकिन-सा whack-a-mole बन जाएगा
    • इसकी संभावना कम लगती है। अब यह बाल्टी में एक बूंद पानी जैसा मामला है
      आख़िरी बार सुना था कि archive.org Nintendo ROMs भी होस्ट कर रहा था, और वह तो साफ़ तौर पर copyright infringement है
    • अच्छा सवाल है। archive.org की “leaked” बिना अनुमति वाली source code के बारे में क्या policy है? शायद उसे हटाना चाहिए
    • अमेरिका में शायद यह Section 230 के तहत सुरक्षित होगा। इससे फिर याद आता है कि अमेरिका में Section 230 इतना महत्वपूर्ण क्यों है