• डिज़ाइन usability और cognitive psychology से जुड़े नियमों को संक्षिप्त परिभाषाओं के साथ एकत्र किया गया है, ताकि इंटरफ़ेस को समझने और उपयोग करने के तरीके को प्रभावित करने वाले concepts एक ही जगह व्यवस्थित मिलें
  • चयन और निर्णय-निर्माण के क्षेत्र में Hick’s Law, Cognitive Load जैसे सिद्धांत बताते हैं कि विकल्पों की संख्या, जटिलता और मानसिक संसाधनों की मात्रा उपयोगकर्ता के निर्णय और interaction की गति से सीधे जुड़ी होती है
  • दृश्य पहचान और सूचना-संगठन के क्षेत्र में Law of Proximity, Law of Similarity जैसे सिद्धांत दिखाते हैं कि निकटता, समानता, connectedness और common boundary किस तरह तत्वों को एक समूह के रूप में perceive कराते हैं
  • interaction और व्यवहार के क्षेत्र में Doherty Threshold के 400ms से कम response, और Fitts’s Law में दूरी और आकार जैसे मानदंड शामिल हैं, जो operation efficiency और target acquisition time को प्रभावित करते हैं
  • स्मृति और अनुभव के क्षेत्र तक फैलते हुए Peak-End Rule, Zeigarnik Effect जैसे नियम भी साथ में प्रस्तुत किए गए हैं, जो UX डिज़ाइन में बार-बार उपयोग होने वाले निर्णय-फ्रेमवर्क का व्यापक संग्रह देते हैं

UX नियमों की संरचना

  • Laws of UX डिज़ाइन usability और cognitive psychology से जुड़े नियमों को अलग-अलग संक्षिप्त परिभाषाओं के साथ व्यवस्थित करता है
  • प्रत्येक प्रविष्टि एक अलग नियम-पृष्ठ से जुड़ती है, और इन्हें उन concepts के रूप में समूहित किया गया है जो इंटरफ़ेस को समझने और उपयोग करने के तरीके को प्रभावित करते हैं
  • यह चयन, स्मृति, ध्यान, लक्ष्य-उन्मुखता और visual grouping जैसे विषयों को व्यापक रूप से समेटता है, जो UX डिज़ाइन में अक्सर सामने आते हैं

प्रमुख नियम

  • cognition और decision-making

    • Choice Overload: जब बहुत सारे विकल्प दिए जाते हैं, तो overwhelm बढ़ जाता है, और इसे अक्सर paradox of choice के समान अर्थ में इस्तेमाल किया जाता है
    • Cognitive Bias: निर्णय की तर्कसंगतता को प्रभावित करने वाली systematic thinking errors दुनिया की समझ और decision-making क्षमता पर असर डालती हैं
    • Cognitive Load: यह इंटरफ़ेस को समझने और उससे interaction करने के लिए आवश्यक मानसिक संसाधनों की मात्रा को दर्शाता है
    • Hick’s Law: निर्णय लेने में लगने वाला समय विकल्पों की संख्या और जटिलता बढ़ने के साथ बढ़ता है
    • Mental Model: यह उस बात का संक्षिप्त आंतरिक मॉडल है कि कोई व्यक्ति सिस्टम और उसके काम करने के तरीके को कैसे समझता है
    • Miller’s Law: औसत व्यक्ति working memory में लगभग 7 ± 2 items ही बनाए रख सकता है
    • Occam’s Razor: एक ही स्तर की भविष्यवाणी करने वाली परिकल्पनाओं में सबसे कम assumptions वाली परिकल्पना को चुना जाता है
    • Tesler’s Law: किसी भी सिस्टम में कुछ अपरिहार्य जटिलता बची रहती है जिसे हटाया नहीं जा सकता
    • Working Memory: यह कार्य निष्पादन के लिए आवश्यक जानकारी को अस्थायी रूप से संग्रहीत और संचालित करने वाली cognitive system है
  • दृश्य पहचान और सूचना-संगठन

    • Aesthetic-Usability Effect: उपयोगकर्ता दृश्य रूप से अधिक आकर्षक डिज़ाइन को अधिक उपयोग में आसान मानने की प्रवृत्ति रखते हैं
    • Chunking: अलग-अलग सूचना-टुकड़ों को बाँटकर फिर उन्हें अर्थपूर्ण इकाइयों में व्यवस्थित करने की प्रक्रिया
    • Law of Common Region: स्पष्ट सीमाएँ साझा करने वाले तत्वों को एक ही समूह के रूप में perceive किया जाता है
    • Law of Proximity: एक-दूसरे के पास स्थित objects को साथ में समूहित माना जाता है
    • Law of Prägnanz: अस्पष्ट या जटिल images की व्याख्या सबसे सरल रूप में की जाती है
    • Law of Similarity: समान तत्व, दूर होने पर भी, एक चित्र, रूप या समूह के रूप में अधिक आसानी से perceive किए जाते हैं
    • Law of Uniform Connectedness: दृश्य रूप से जुड़े तत्व, असंबद्ध तत्वों की तुलना में अधिक संबंधित लगते हैं
    • Von Restorff Effect: समान objects के बीच अलग दिखाई देने वाली वस्तु सबसे अधिक याद रहती है
  • interaction और व्यवहार

    • Doherty Threshold: जब कंप्यूटर और उपयोगकर्ता 400ms से कम समय में interaction करते हैं, तो इंतज़ार कम होता है और productivity काफी बढ़ जाती है
    • Fitts’s Law: लक्ष्य तक पहुँचने में लगने वाला समय दूरी और आकार का फ़ंक्शन है
    • Flow: यह वह मानसिक अवस्था है जिसमें व्यक्ति किसी गतिविधि में पूरी तरह डूबकर ऊर्जा, एकाग्रता, गहरी संलग्नता और आनंद महसूस करता है
    • Goal-Gradient Effect: जैसे-जैसे व्यक्ति लक्ष्य के करीब पहुँचता है, उसकी ओर बढ़ने की प्रवृत्ति और मज़बूत होती है
    • Jakob’s Law: उपयोगकर्ता अपना अधिकांश समय अन्य साइटों पर बिताते हैं, इसलिए वे चाहते हैं कि चीजें पहले से परिचित साइटों की मिलती-जुलती शैली में काम करें
    • Paradox of the Active User: उपयोगकर्ता मैनुअल पढ़े बिना सीधे software का उपयोग शुरू कर देते हैं
    • Parkinson’s Law: कोई भी कार्य उपलब्ध समय को पूरी तरह भरने तक फैलता जाता है
    • Postel’s Law: स्वीकार किए जाने वाले input के प्रति उदार, और भेजे जाने वाले output के प्रति सतर्क रहना चाहिए
    • Selective Attention: वातावरण में मौजूद कई stimuli के बीच आमतौर पर केवल लक्ष्य से संबंधित कुछ हिस्सों पर ही ध्यान केंद्रित किया जाता है
  • स्मृति और अनुभव

    • Pareto Principle: कई घटनाओं में परिणामों का लगभग 80% कारणों के 20% से आता है
    • Peak-End Rule: किसी अनुभव का आकलन उसके कुल योग या औसत से अधिक चरम क्षण और अंत में महसूस हुई भावना के आधार पर किया जाता है
    • Serial Position Effect: क्रमबद्ध items में पहली और आख़िरी चीज़ सबसे बेहतर याद रहने की प्रवृत्ति होती है
    • Zeigarnik Effect: पूर्ण किए गए कार्यों की तुलना में अधूरे या बाधित कार्य अधिक अच्छी तरह याद रहते हैं

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