5 पॉइंट द्वारा GN⁺ 2023-09-17 | 1 टिप्पणियां | WhatsApp पर शेयर करें
  • सिर्फ 1 व्यक्ति वाली economy में survival resources, producers, money, taxes, price adjustment और consumer psychology को क्रम से जोड़ते हुए यह प्रयोग किया गया कि एक assumption सिस्टम के व्यवहार को कैसे बदलती है
  • 🍎·💧·🪵 जैसे essential resources को दैनिक न्यूनतम consumption से normalize किया गया, और producers व buyers को 💰-आधारित 1-unit transactions से जोड़ा गया
  • 🏛️ public services जोड़ने पर, क्योंकि सीधे खरीदार न रखने वाले public servants को income नहीं मिलती थी, इसलिए sellers की revenue के एक हिस्से से public servants के wallet को 150💰 तक भरने वाला auto-adjusting tax जरूरी हो गया
  • अगर tax को fixed रखकर public spending पूरी करने के लिए money print किया जाए, तो prices हर दिन 5% बढ़ती हैं, fixed-wage public servants की purchasing power टूट जाती है, और price-wage linkage के बिना survival मुश्किल हो जाता है
  • asymmetric supply experiment में simple minimum-inventory QoL पर्याप्त नहीं था; log-based resource-specific quality of life और relative prices को reflect करने पर oversupplied resources का benefit पूरे सिस्टम में फैल गया

1 व्यक्ति से tradeable economy तक

  • simulator code GitHub repository पर उपलब्ध है
  • शुरुआती बिंदु सिर्फ 1 व्यक्ति वाली economy है, और जब कोई assumption नहीं होती तो कुछ भी नहीं होता
  • पहली assumption यह है कि व्यक्ति हर दिन 1🍎 consume करता है, और stock गिरने पर भूख से मरने का rule जोड़ा जाता है
  • farmer अपने consumption सहित प्रतिदिन 10🍎 produce करता है
  • पानी को essential resource के रूप में जोड़ने पर व्यक्ति हर दिन 1💧 consume करता है
    • 1🍎 का मतलब 2,500 calories, और 1💧 का मतलब 3L पानी जैसे दैनिक न्यूनतम average consumption से है
    • exact numbers simulation के उद्देश्य के लिए महत्वपूर्ण नहीं हैं
  • farmer पानी की कमी से मर गया, इसलिए प्रतिदिन 10💧 produce करने वाला water producer जरूरी हो गया
  • essential resources मौजूद हैं, लेकिन sharing mechanism नहीं है, इसलिए 💰 introduce किया गया
    • 🍎 और 💧 शुरू में प्रत्येक 10💰 हैं
    • जिन लोगों का resource stock 3 से कम है और जिनके पास पर्याप्त money है, वे buyers बनते हैं
    • producers, जब तक वे भूखे नहीं हैं, sellers बनते हैं
    • हर दिन sellers resources advertise करते हैं, और possible buyers में से random रूप से चुनकर 1 unit per trade करते हैं

survival से आगे quality of life जोड़ने वाला समाज

  • 🪵 production और consumption जोड़ने पर यह समस्या सामने आई कि producers community consumption से अधिक produce करते हैं
  • simple survival से अधिक खरीदने और अधिक consume करने वाला व्यवहार बनाने के लिए QoL introduce किया गया
    • QoL को किसी व्यक्ति के पास मौजूद resources में से सबसे कम stock level के रूप में define किया गया
    • उदाहरण के लिए, अगर Bob के पास 2🍎 और 50💧 हैं, तो QoL 2 है
  • buying rule “starving resource” खरीदने से बदलकर QoL बढ़ाने वाले resource खरीदने का हो गया
  • selling rule को इस तरह adjust किया गया कि producer अपनी QoL घटाए बिना अपना product बेचता है
    • उदाहरण के लिए, अगर Bob 10🍎 और 5💧 वाला 🍎 producer है, तो वह एक दिन में अधिकतम 5🍎 ही बेचने की कोशिश करेगा
  • stock पर्याप्त होने पर consumption भी stepwise बढ़ता है
    • 5🍎 या कम हो तो प्रतिदिन 1🍎
    • 6🍎 या अधिक हो तो प्रतिदिन 2🍎
    • 9🍎 या अधिक हो तो प्रतिदिन 3🍎
  • average QoL simulation box के top-left में दिखता है, और policy strategies की तुलना के metric के रूप में इस्तेमाल होता है
  • law and order, firefighting, dispute resolution जैसी functions दिखाने के लिए 🏛️ production जोड़ा गया
    • 🏛️ को कोई specific individual नहीं खरीदता
    • assumption है कि system के काम करने के लिए एक निश्चित level का global 🏛️ जरूरी है
    • public servants 🏛️ provide करते हैं

taxes और public servants से बना पहला bottleneck

  • public servant किसी को भी सीधे goods नहीं बेच सकता, इसलिए उसके पास 🍎·💧·🪵 खरीदने के लिए money नहीं है, और वह 5वें दिन मर जाता है
  • इसे solve करने के लिए 🏛️ tax introduce किया गया
    • sellers की revenue का एक तय percentage collect किया जाता है
    • हर दिन public servants के wallets को 150💰 तक फिर से भरा जाता है
    • tax rate balance state में जरूरी minimum amount के अनुसार हर दिन automatically adjust होता है
  • एक महीने की simulation के बाद tax rate लगभग 30% हो जाता है
  • public servants को 2 करने पर tax rate लगभग 50% हो जाता है और average QoL थोड़ा घटता है
  • population के आधे लोगों को public servants रखने पर average tax rate लगभग 65% तक पहुंचता है
    • इसकी तुलना EU & EFTA total corporate tax rates data में बताई गई France की total corporate tax rate से थोड़ा कम level के रूप में की गई
  • अगले experiment में माना गया कि real world की तरह taxes तेजी से नहीं बदलते; tax rate को 10% से शुरू करके automatic adjustment बंद कर दिया गया
    • state 8वें दिन bankrupt हो जाता है
    • ज्यादातर public servants 20वें दिन भूखे हो जाते हैं
  • bankruptcy से बचने के लिए हर दिन state cash को 1000💰 बनाने जितना money print किया जाए, तो public servants की wages देना possible हो जाता है
  • लेकिन independent producers मौजूदा assumptions के तहत इस्तेमाल की जगह न होने वाला भारी 💰 accumulate कर लेते हैं
    • theoretically वे कई महीनों तक काम बंद कर सकते हैं, और तब हर कोई उस resource की कमी से मर सकता है
  • जैसे-जैसे money बढ़ता है, उसकी relative value घटनी चाहिए, इसलिए fixed-price model से money-printing experiment handle करना मुश्किल है

price adjustment और inflation का feedback

  • resource prices को demand और supply के अनुसार repeatedly adjust होने वाला बनाया गया
    • दिन के अंत में अगर किसी specific resource के sellers QoL limit तक सब नहीं बेच पाए, तो price 5% घटाई जाती है और integer floor किया जाता है
    • अगर सभी sellers QoL limit तक बेच देते हैं, तो price 5% बढ़ाई जाती है और integer ceiling किया जाता है
  • यह rule जोड़ने पर prices हर दिन बढ़ती हैं, और अगर public servants की wages fixed हों तो कुछ हफ्तों बाद purchasing power गिर जाती है
    • 45~50वें दिन के आसपास public servants भूखे हो जाते हैं
  • public servants की wages हर सुबह current prices के आधार पर प्रत्येक resource के 4 units खरीद सकने वाली amount में बदलती हैं
  • money printing भी current prices के आधार पर प्रत्येक resource के 33 units खरीद सकने जितना 💰 रखने के लिए adjust होती है
  • यह combination 60% से अधिक tax को 10% tax और unlimited inflation से replace करने जैसा बन जाता है
  • इसके उलट, 65% tax और no money printing वाले experiment में average QoL पिछले experiment जैसा ही है
    • जब state bankruptcy के करीब पहुंचता है, कुछ public servants को पूरी wage नहीं मिलती
    • simulation assume करता है कि wages न मिलने पर भी public servants काम करते रहते हैं
    • यह assumption state overspending को automatically correct करने वाला feedback loop बनाती है
  • अगर physical resource producers एक-एक हों, तो theoretically minimum stable QoL 3 पर 11 लोग जी सकते हैं
    • reality में सिर्फ 8~9 लोग ही survive करते हैं
    • कुछ लोग excess buying करके needy लोगों के खरीदने से पहले producer stock खत्म कर देते हैं
  • starving buyers को selling priority देने पर सभी लोग बहुत कम average QoL 3 पर survive करते हैं
    • यह constraint पहले जोड़े गए अधिकांश capitalist constraints को neutralize कर देता है
    • workers को effective tax rate लगभग 80% और low QoL के कारण satisfied नहीं माना जाता

asymmetric supply और consumer psychology model

  • पिछले experiments के उलट, जहां सभी resources की supply समान थी, 🍎 producers को 2 करके competition जोड़ा गया
  • दोनों 🍎 producers अपनी production जितना नहीं बेच पाते, इसलिए 🍎 price हर दिन गिरती है
    • किसी point पर वे दूसरे resources खरीद नहीं पाते और भूखे हो जाते हैं
    • stock बहुत ज्यादा होने के कारण वे price बढ़ा भी नहीं पाते
  • sellers survival के लिए जरूरी price से कम पर न बेचें, इसके लिए minimum price rule जोड़ा गया
    • 10 resources बेचने पर दूसरे essential resources में से हर एक का 1 unit खरीद सकने वाला level minimum price बनता है
  • फिर भी सिर्फ 1 farmer बचता है
    • क्योंकि community सिर्फ एक resource ज्यादा consume नहीं करती, बल्कि दूसरे resources भी उसी level पर consume करना चाहती है
  • QoL model simple minimum stock level से बदलकर resource-specific quality of life (SQoL) के sum में बदल गया
    • SQoL(x) = log(x)
    • log resource holdings के double होने वाले change को linear increase में बदलता है
    • log(0) negative infinity है, इसलिए कोई भी additional consumer good भूखे न रहने से ज्यादा valuable नहीं है
  • नया buying rule QoL को सबसे ज्यादा बढ़ाने वाले resource को खरीदने का है, लेकिन relative price भी consider करता है
  • नया selling rule यह देखता है कि बेचकर मिले money से कुछ और खरीदने पर QoL बढ़ सकती है या नहीं
  • इस बदलाव के कुछ दिनों बाद 🍎 price दूसरे resources की आधी हो जाती है
    • 🍎 producers की QoL कम है, लेकिन वे केवल survival वाली स्थिति से काफी बेहतर जीवन बनाए रखते हैं
    • सभी लोग 🍎 oversupply का benefit लेते हैं
  • nonlinear functions और integer truncation की वजह से 200 दिनों के बाद simulation टूट जाती है, इसलिए initial money और price scale बढ़ाया गया
    • लोग 1000💰 से शुरू करते हैं
    • price 100💰 से शुरू होती है
    • minimum resource price 10💰 है
  • इस बदलाव के बाद simulation कई centuries तक चलती है
  • एक और 🍎 producer जोड़कर taxes और inflation फिर से चालू करने पर scarce resources 💧 और 🪵 के producers सबसे अच्छी life enjoy करते हैं
  • आगे expand किए जा सकने वाले elements में technology differences, economies of scale, stock ownership और investment, fractional-reserve lending, marketing, non-essential products, production chains, lifecycle और education·retirement·unemployment, black swans और resilience आदि बचे हैं

1 टिप्पणियां

 
GN⁺ 2023-09-17
Hacker News राय
  • Bill Phillips (Phillips curve के लिए प्रसिद्ध) ने 1950 के दशक में MONIAC बनाया था, जो रंगीन पानी, यानी fluid logic के जरिए आर्थिक प्रक्रियाओं को मॉडल करने की कोशिश करने वाला उपकरण था
    https://en.m.wikipedia.org/wiki/MONIAC

    • Discworld में पहले देखी हुई चीज़ का वास्तविक दुनिया वाला समकक्ष जब भी सामने आता है, अच्छा लगता है
    • मुझे जिज्ञासा है कि MONIAC असल में कौन-सा मॉडल इस्तेमाल करता है; मसलन अगर वह linear equations का system है, तो वे कौन-से equations हैं—यह मैंने कभी जाँचकर नहीं देखा
    • इसे बहुत जीवंत दिखना एक फायदा है। यह simulator होने के साथ-साथ दुनिया के शुरुआती dashboards में से एक भी कहा जा सकता है
  • animation और idea सचमुच क्यूट हैं
    संयोग से कल ही Planet Money पर सुना कि Bill Phillips को अर्थव्यवस्था simulate करने वाले hydraulic computer की वजह से London School of Economics में जगह मिली थी: https://en.wikipedia.org/wiki/MONIAC

    • MONIAC की Terry Pratchett की Making Money में भी parody की गई है
      उपन्यास में “Glooper” को एक “analogy machine” के रूप में बताया गया है, जो पैसे के प्रवाह और सामाजिक प्रभावों को काँच के matrix में पानी के प्रवाह से replicate करती है, ताकि श्रमबल को आधा करने जैसे समान condition changes को सिर्फ valves चलाकर test किया जा सके
  • “taxes sellers के revenue का एक fixed percentage collect करने का तरीका हैं” — इस अभिव्यक्ति को अलग तरह से देखना चाहिए
    सरकारी अधिकारी असल में जो करता है, वह अपने तय किए हुए units में workers पर tribute/levy लगाना है, और अगर वे वह unit नहीं दे पाते तो assets जबरन confiscate कर लिए जाते हैं
    इसके बाद लोग उस अधिकारी द्वारा जारी units पाने के लिए goods और services देते हैं, और अधिकारी कितने units pay करता है, इसी से वह आवश्यक tribute level तय करता है। मैं इसे currency का स्रोत और price level का स्रोत मानता हूँ
    universal exchange commodity जैसी कोई चीज़ नहीं होती; पैसा आखिरकार लोगों के बीच एक agreement जैसा ही है। अगर Fred, Jim से कहे “मैं तुम्हें एक सुअर देता हूँ, बाद में चुका देना,” तो Fred के पास Jim का IOU asset के रूप में होगा, और वह उसे Bob को दे सकता है, जिससे Bob Jim से सुअर claim कर सके

    • आधुनिक अर्थव्यवस्था में पैसे का अधिकांश हिस्सा tax authorities या mint नहीं, बल्कि banks बनाते हैं
      जब कोई bank 1000 dollars lend करता है, तो वह मूलतः हवा से बनाकर account में 1000 dollars दर्ज कर देता है
    • “यही पैसे का स्रोत और price level का स्रोत है” — इसका ठीक-ठीक मतलब क्या है, यह जानने की जिज्ञासा है
  • गेम Captain of Industry शायद अधिक complete simulation हो सकता है: https://store.steampowered.com/app/1594320/Captain_of_Industry/
    पिछले साल इस पर एक बड़ा thread भी था: https://news.ycombinator.com/item?id=31586833

    • उस समय वह पोस्ट देखकर मैंने इसे खरीदा था; अगर आपको Factorio जैसी games पसंद हैं, तो यह शानदार game है। design बहुत अच्छा है और मज़ा भी खूब आता है
  • 80 के दशक के आखिर में मैंने किसी computer magazine में देखा हुआ BASIC economic simulator खुद type करके डाला था। वह दो-तीन पन्नों में घना-घना लिखा हुआ था
    आप finance minister बनकर tax rates, interest rates, public spending level वगैरह तय करते और एक cycle चलाते थे; वह cycle एक महीना था या एक साल, याद नहीं। लगभग 3 साल बाद workers strike करने लगते और सड़कों पर riots हो जाते, और हर बार ऐसा ही होता था
    उस समय मुझे macroeconomics में खास रुचि नहीं थी और economy चलाने का तरीका भी नहीं पता था। economic model कितना realistic था, यह भी नहीं जानता; शायद बस fun के लिए था
    फिर भी, मैं ऐसा flexible और realistic economic model आज़माना चाहूँगा जो उदाहरण के लिए Modern Monetary Theory तक model कर सके

    • अगर आप ऐसा कुछ करना चाहते हैं, तो NetLogo [0] recommend करता हूँ
      यह agent-based modeling environment है, इसलिए पहले problem को discretize करना होगा। Scott Page की “Model Thinking” class [1] में मुझे इस tool के बारे में पता चला था
      [0] https://ccl.northwestern.edu/netlogo/
      [1] https://modelthinker.wordpress.com/
      MIT का “systems modelling for a complex world” भी है
    • जिसने भी MMT को model करने की कोशिश की होगी, शायद सबको ऐसा ही लगा होगा। लगता है मूल theory में असल में model करने लायक substance की कमी है
    • एक economist के तौर पर, मेरी जिज्ञासा है कि खास तौर पर Modern Monetary Theory ही क्यों
  • मैं लंबे समय से Dwarf Fortress जैसी जिद और detail वाला economic simulator imagine करता आया हूँ। यह शायद उस स्तर का न हो, लेकिन फिर भी दिल खुश हो जाता है

    • Workers and Resources: Soviet Republic “Realistic mode” में चमकने वाला बहुत मज़ेदार economy और transport logistics simulation है। इस genre के fans को strongly recommend करता हूँ, और इसमें City Skylines के hardcore version जैसा थोड़ा feel भी है
    • Tropico series simple है लेकिन मज़ेदार है
      इसका ज्यादातर हिस्सा capitalism बनाम communism वाले political jokes है, इसलिए इसे serious economic simulator कहना मुश्किल है, लेकिन फिर भी मुझे लगता है कि यह ज्यादातर games से बेहतर है
    • Eve Online भी याद आता है। पहले वे game की स्थिति monitor करने के लिए economist भी hire करते थे
    • Democracy भी है: https://store.steampowered.com/app/1410710/Democracy_4/
    • विडंबना यह है कि उस fantasy को असल में बनाना लगभग निश्चित रूप से economically viable नहीं है। यह blog post भी नौकरी ढूँढने को टालते हुए किए गए side distraction जैसा है
  • सोच रहा हूँ कि इस simulator का source code कहीं देखने को मिल सकता है या नहीं। लेख में शामिल code खुद काफ़ी छोटा/obfuscated है: https://thomassimon.dev/assets/cashloss.1fca21f6.js
    लेखक के GitHub पर नहीं मिला, और मुख्य जिज्ञासा यह है कि इसे बनाया कैसे गया

    • मैं ही लेखक हूँ; अगर पर्याप्त रुचि हुई तो code साफ़-सुथरा करके GitHub पर डाल सकता हूँ। मूल रूप से यह एक state machine है
    • मैं लेखक नहीं हूँ, लेकिन code देखे बिना black-box तरीके से इसे replicate करने की कोशिश कर रहा हूँ[1]
      अगर आपको सिर्फ़ JavaScript file चाहिए तो बताइए। यह 195 lines का code है, और अभी मैं Simulation 15 पर काम कर रहा हूँ
      [1]: https://github.com/ldd/economy-test/tree/master
    • लेखक ने फिर से upload किया: https://github.com/Ruddle/EconomySimulator
  • खूबसूरत map को territory समझने की गलती नहीं करनी चाहिए। आप असली जगहों के बजाय रेखाओं के बीच खो जाते हैं

    • Jorge Luis Borges की On Exactitude in Science याद आ गई
      यह कहानी है कि साम्राज्य की cartography इतनी refined हो गई कि उन्होंने साम्राज्य जितना ही बड़ा map बना दिया, लेकिन अगली पीढ़ी ने समझ लिया कि वह विशाल map बेकार है और उसे रेगिस्तान में छोड़ दिया
      source: https://kwarc.info/teaching/TDM/Borges.pdf
    • ऐसा लगता है कि आपको इस simulation से असहमति है। यह व्यवहार पर बहुत academic और सरल rules लागू कर रहा है
      चीज़ों को simulate करने का एहसास दिखाने वाली रचना अच्छी है, लेकिन मेरा मानना है कि behavioral economics को छोड़कर लगभग सभी पारंपरिक economic theory को अब समेट देना चाहिए
  • मैं HAMURABI का परिचय कराना चाहूँगा: https://www.atariarchives.org/basicgames/showpage.php?page=78
    इस game को खेलते और modify करते हुए मुझे सच में मज़ा आया, और programming भी बहुत सीखी

    • आज अपने hometown में बना एक Atari game देखने को मिलेगा, ऐसा सोचा नहीं था
  • लेखक इस तरह अर्थव्यवस्था को बेहतर समझने की कोशिश कर रहे हैं, इसकी मैं सराहना करता हूँ। simulation काफ़ी naive है, लेकिन मुझे लगता है कि यह ऐसी चीज़ है जिसे हर किसी को आज़माना चाहिए
    हालांकि, जैसा दूसरों ने भी कहा है, इस model में capital, private property, labour market की अवधारणा नहीं है। इसलिए यह capitalism नहीं है; और workers के पास दूसरा काम करने की flexibility या state planning नहीं है, इसलिए यह anarchism या communism भी नहीं है। ज़्यादा से ज़्यादा यह “state servants” को landed aristocracy मानने वाले feudal society model के करीब है
    साथ ही natural resources, energy, labour, और goods की अवधारणाएँ भी नहीं हैं। money जैसी चीज़ों को handle करने से पहले ये चीज़ें मौजूद होनी चाहिए
    money की definition भी problematic है। पैसा मूल रूप से एक contract है, और resale योग्य bond की तरह तीन private parties के बीच भी बनाया जा सकता है। इस model में यह पहलू गायब है
    अगर रुचि हो तो Steve Keen के economic simulation work और Minsky program को देखने की सलाह दूँगा। असली economy कैसे काम करती है, इसे समझने की कोशिश में वे इस model से कहीं आगे हैं
    यह सवाल कि real world को reflect करने वाला अच्छा economic simulator क्यों नहीं है, मेरे हिसाब से इसका जवाब सरल है: क्योंकि rich लोग ऐसा नहीं चाहते। वे नहीं चाहते कि आम लोग समझें कि wealth का क्या मतलब है, और कई rich लोग जानते हैं कि उनकी wealth justified नहीं है, इसलिए वे नहीं चाहते कि यह बात खुलकर सामने आए। इसलिए मुझे लगता है कि वे reality को mislead करने वाली neoliberal economics की hegemony को prefer करते हैं

    • “rich लोग ऐसा नहीं चाहते” वाली बात पर मुझे लगता है कि तर्क काफ़ी भटक गया
      economic ignorance को malicious conspiracy की तुलना में indifference और आम जनता में दुर्लभ system-level thinking से कहीं आसानी से समझाया जा सकता है
    • क्या rich लोग अच्छा economic simulator बनने से रोक सकते हैं? आखिर यह programming की समस्या है
      economics पढ़ा हुआ कोई व्यक्ति इसे बना सकता है, और ऐसा करने पर rich लोग उसके पीछे नहीं पड़ेंगे, ऐसा मुझे लगता है
    • “क्योंकि rich लोग ऐसा नहीं चाहते” वाली explanation causal explanation theory का एक उदाहरण है, लेकिन यह इतनी सरल है कि convincing नहीं लगती [1]
      उस explanation के उपयोगी होने के लिए यह तथ्य causally important होना चाहिए कि rich लोग ऐसा नहीं चाहते; लेकिन इसमें केवल यह संकेत है कि knowledge फैलने से रोकना उनका status बनाए रखने में फायदेमंद है, यह argument नहीं है कि ऐसा incentive वास्तव में कैसे काम करता है और क्या वह पर्याप्त बड़ा cause है
      elite ने economic theory और उसे communicate करने के तरीकों को shape किया हो, ऐसे documented cases हो सकते हैं। हालांकि अब तक मैंने ऐसे bias को designed deception से ज़्यादा intellectual simplification के रूप में देखा है
      एक alternative explanation यह है कि economists और modelers status और livelihood पाना चाहते हैं। malice या organised action के बिना भी strong interests के साथ जुड़ा systematic behaviour पैदा हो सकता है, और इसे coevolution या coadaptation भी कहा जाता है
      मैं explanation theories की उस category को reject करना चाहूँगा जो पर्याप्त causal argument पेश नहीं करती
      [1] https://philosophy.stackexchange.com/questions/30827/what-is-the-difference-between-explanatory-descriptive-and-predictive-analysis
    • “rich लोग ऐसा नहीं चाहते” वाली भावना कहाँ से आती है, यह जानना चाहूँगा। और यह भी कि आप rich को कैसे define करते हैं
      मैं दशकों से rich लोगों को जानता रहा हूँ, और उनमें से कई काफ़ी open-minded लगे
    • अगर आपको ऐसा लगता है, तो क्या आप खुद capital, private property, labour market की अवधारणाएँ जोड़कर model program नहीं कर सकते?