- Dread-Engine पर आधारित, Amiga 500 पर चलने वाला first-person shooter (FPS) गेम, जो कम-स्पेक retro hardware पर Doom जैसा अनुभव लागू करता है
- नए demo release के साथ latest video और detailed press release जारी; textures और नए zones जोड़े गए, जिससे पहले से बेहतर polish मिला
- शुरुआती level के रूप में निर्धारित ‘Darkenward East’ एक city area में set है, और नए HUD, protagonist व weapon design के साथ Steampunk/Lovecraftian aesthetic में पूरी तरह shift करता है
- minimum specs: 512 CHIP + 512 OTHER RAM वाला a500, recommended specs: fast ram जोड़ा हुआ a1200
- जाने-माने coders के शामिल होने से team का आकार बढ़ा; Mega Drive version पर विचार और Atari ST version शामिल करने सहित multi-platform expansion जारी
Project overview
- Dread कई बार Indie Retro News में featured हो चुका है, और हर update में Amiga 500 version नए textures और visitable new zones के साथ बेहतर हुआ है
- नए demo release के साथ latest video और detailed press release जारी किए गए, और John वादे के अनुसार Amiga पर Doom जैसा experience लागू करने का काम आगे बढ़ा रहे हैं
- इसे Amiga gaming का holy-grail कहा गया है
Darkenward East level
- ‘Darkenward East’ गेम के शुरुआती levels में से एक के रूप में planned है, और city area में set है
- map अभी बहुत शुरुआती चरण में है; आगे और levels introduce होने और enemy roster पूरा होने के बाद इसे rework किया जाएगा
- फिलहाल low-tier enemies और अन्य important classes की कमी है
- यह release visual side पर project के complete transition को दर्शाता है; नए HUD, protagonist और नए high-quality weapon designs जोड़ने के साथ इसने Steampunk/Lovecraftian aesthetic को पूरी तरह अपनाया है
Planned additional features (Vertical Slice goal)
- short-term goal ‘vertical slice’ तक पहुंचने के लिए अभी missing features और future work items बताए गए हैं
- Amiga version में music support
- ambient elements और enemy growls सहित SFX का पूरा overhaul
- weapon models की और polishing
- weapon models replacement पूरा करना (Chaingun और Missile-launcher अभी work in progress हैं, और demo currently केवल pistol और shotgun देता है)
- right-click (RMB) से secondary weapon attack जोड़ना
- existing enemies की polishing (कुछ models के high-tech details को बदलने या हटाने की जरूरत)
- नए enemy types बनाना और जोड़ना
- 2 और levels पूरा करना (previous और next level), इस process में नए जोड़े गए level progression system को test करना और बाद में level expansion की foundation तैयार करना
System requirements
- Amiga - ADF version के आधार पर
- Minimum: 512 CHIP + 512 OTHER RAM वाला a500
- Recommended: fast ram जोड़ा हुआ a1200
Team expansion and multi-platform
- हाल ही में कई जाने-माने coders game production में शामिल हुए, जिससे Grind team का आकार बढ़ा
- BSzili (Dark Forces, Exhumed, Blood, Shadow Warrior, Blake Stone आदि के Amiga ports के लिए known) Amiga version संभाल रहे हैं
- demogroup Titan के coder Kabuto Mega Drive version की संभावना देख रहे हैं
- latest Patreon-only binary release में Atari ST version भी शामिल था, लेकिन core features missing होने के कारण यह अभी public showcase के लिए ready नहीं है
1 टिप्पणियां
Hacker News टिप्पणियाँ
कल्पनाशील alternate-history जैसे details अच्छे लगे। यह Wolfenstein या Doom के derivative clone जैसा कम, और ऐसा ज़्यादा दिखता है मानो The Bitmap Brothers ने 1993 में Amiga की 2D में मजबूत लेकिन 3D में कमजोर architecture को optimize करने वाली community knowledge के 30 साल पहले ही हासिल कर लिए होते, तो वे ऐसा कुछ बनाते
वैसे उस समय मैं A4000/40 Retina(Z3) इस्तेमाल कर रहा था। इसलिए ऐसा कुछ देखकर खुशी हुई :-)
[0] हम दोनों demoscene coders थे
[1] मज़े की बात है कि उस समय मैं Sega Saturn का fan भी था, और Saturn भी 100% 2D-केंद्रित था; Sega भी 3D को आते हुए नहीं देख पाया। फिर भी 2D hardware से निचोड़कर बनाए गए 3D game Panzer Dragoon को मैं पसंद करता था, और Daytona भी शानदार था। Amiga पर Starglider2 भी था, और मुझे space whales पसंद थे, जो हाल में Ahsoka देखते हुए फिर याद आ गए
Amiga game developer के तौर पर देखें तो Amiga development scene अभी भी ज़िंदा और स्वस्थ है। खासकर पिछले 5 सालों में इस platform पर कई कमाल की चीज़ें आई हैं
अगर आपने हाल की Amiga demoscene releases नहीं देखीं, तो आपको काफी मज़ा आएगा। मैं पूरी demos की list share करना चाहूँगा, लेकिन इस साल की शुरुआत में आई एक खास तौर पर अद्भुत चीज़ बताऊँ तो यह demo है, जो stock A500 पर चलता है: https://www.youtube.com/watch?v=2jciCr8zEhw
बचपन में Amiga ने मुझे बहुत आकर्षित किया था, लेकिन मेरे देश में यह व्यापक रूप से उपलब्ध नहीं था। आजकल retro programming आज़माने का मन हुआ है, और खासकर Amiga देख रहा हूँ। UAE में Aztec C native तौर पर चलाकर, और VBCC को cross compiler की तरह इस्तेमाल करके command-line programs और hello world स्तर के Intuition programs चलवा पाया हूँ
लेकिन उससे आगे बढ़ना काफी मुश्किल लगा। Documentation internet पर जगह-जगह बिखरी है, और archive.org पर कई किताबें मिलीं, लेकिन ज़्यादातर Intuition applications या beginner programmers पर केंद्रित हैं
पहले Cytadela(Citadel) Amiga 500 को support करने वाला पहला और शायद अकेला Wolfenstein clone था
https://youtu.be/BpiqAN8URAU?t=376
https://www.ppa.pl/gry/ubek.html
करीब 10 महीने पहले मैंने Amiga 500 खरीदा। बहुत पहले, शायद 89–90 के बाद से इसे छुआ नहीं था
अगर आप भी ऐसा सोच रहे हैं, तो YouTube पर PiStorm और FS-UAE ये दो keywords खोजने की सलाह दूँगा। इन दोनों की वजह से PC emulation में hard disk image तैयार करके, image को Amiga के अंदर वाले rPi पर ले जाकर mount किया जा सकता है। मेरा Amiga 500 अब ऐसे Workbench में boot होता है जिसमें वह सब है जिसे मैं ढूँढ रहा था
Amiga काफी पीला पड़ गया था, इसलिए नया case और keycaps भी खरीदे, और पुराना power supply ऐसा लग रहा था जैसे घर जला देगा, इसलिए उसे भी नए से बदल दिया
मैं इस क्षेत्र को अच्छी तरह नहीं जानता, लेकिन यहाँ color changes पैदा करने वाली vertical lines क्यों आती हैं? जानना चाहूँगा कि क्या यह कोई hardware trick है जिसमें वह technique इस्तेमाल होती है
आखिरी बार 2.5D engine बनाए हुए 25 साल से भी ज्यादा हो गए, इसलिए अगर कोई नरमी से समझा दे तो अच्छा होगा
यह black-and-white के हिसाब से है। ज्यादा colors चाहिए तो ऐसी कई “bitplanes” को layer करना पड़ता है। उदाहरण के लिए 32 colors में एक pixel update करने के लिए 4 bytes लिखने पड़ते हैं, लेकिन हर byte में सिर्फ एक खास bit बदलनी होती है
3D जैसी mesh पर texture scan करके draw करने की कोशिश में यह बहुत असुविधाजनक है। हालांकि बड़े blocks को ऊपर-नीचे move कराने वाली 2D graphics के लिए यह बहुत अच्छा है
Amiga की planar graphics structure थी, इसलिए individual pixel set करना support नहीं था। एक pixel set करने के लिए memory में इधर-उधर बिखरे हुए अधिकतम 6 bytes (अधिकतम 64 colors) के सही bits set करने पड़ते थे। एक byte लिखने पर adjacent 8 pixels की एक bit बदलती थी, इसलिए textured 3D graphics के लिए यह सबसे खराब था
Genesis/Megadrive के Sonic 3D intro video (https://www.youtube.com/watch?v=VTawyLNoRhU) जैसी technique लगती है
मूल image को vertically compress करके सिर्फ आधे pixels calculate करते हैं, फिर उसे वापस ऊपर stretch करते हैं। इससे आम dithering pattern इस्तेमाल नहीं किया जा सकता, इसलिए ऐसा result आता है। Sonic 3D की तरह एक line छोड़कर shift करने की trick लगाएँ तो इससे बचा जा सकता है, लेकिन तब dithering pattern पूरी screen पर फैल जाता है
इस game की नींव Dread engine के development process को document करने वाले बेहतरीन videos यहाँ देखे जा सकते हैं
https://youtube.com/playlist?list=PL-3inz2kpSUPGYZwBUAbJjaj-...
Graphics कमाल की हैं और game भी मज़ेदार लग रहा है। पहले video का player ऐसा लगता है जैसे उसने यह game सचमुच कई बार खेला हो
FPGA में implement किए गए नए Amiga systems अभी भी बनाए जा रहे हैं क्या?
Amiga 500 की सीमाओं को देखते हुए यह सचमुच शानदार दिखता है। लगता है यह relatively recent Amiga game Dread वाला ही renderer इस्तेमाल करता है
Art engine के साथ सचमुच बहुत अच्छी तरह fit होता है। कुल मिलाकर थोड़ा rough और धुँधला है, इसलिए implementation से पैदा होने वाली vertical stripes स्वाभाविक रूप से मिल जाती हैं
काश इसे PC पर port कर दें
अगर 90s में ऐसा कुछ आया होता तो पूरे platform को बचा लेता