1 पॉइंट द्वारा GN⁺ 2023-10-19 | 1 टिप्पणियां | WhatsApp पर शेयर करें
  • Demoscene डिजिटल आर्ट की एक उपसंस्कृति है, जिसमें कंप्यूटर की क्षमता और रचनाकारों की तकनीक को demo नाम की दृश्य-श्रव्य कृतियों के जरिए दिखाया जाता है; यह गेम और डिजिटल आर्ट दोनों को प्रभावित करने वाली अपेक्षाकृत कम जानी-पहचानी विधा है
  • गेम कॉपी संस्कृति के छोटे intro से शुरू हुई यह धारा, डिस्क-स्वैपिंग मीटअप और LAN copy party से होते हुए demoparty और प्रतियोगिता-केंद्रित संस्कृति में विकसित हुई
  • गतिविधि का केंद्र मध्य और उत्तरी यूरोप है, लेकिन जर्मनी का Revision, फ़िनलैंड का Assembly Summer, और पुर्तगाल का Inércia Demoparty जैसे क्षेत्रीय आयोजन आज भी जारी हैं
  • demo बनाना कलात्मक अभिव्यक्ति और हार्डवेयर व प्रोग्रामिंग की सीमाओं के प्रयोग का सम्मिलित काम है, और 4KB·64KB प्रोडक्शन तथा 128/256/512-byte intro आज भी सक्रिय हैं
  • शुरुआती लोग demoparty, scene.org, Demozoo, YouTube highlights, Discord और remote participation के जरिए काम देख सकते हैं और कम्युनिटी में शामिल हो सकते हैं

Demoscene की परिभाषा और उत्पत्ति

  • Demoscene डिजिटल आर्ट की एक उपसंस्कृति है, जहाँ रचनाकार कंप्यूटर से क्या संभव है, इसे दृश्य-श्रव्य प्रस्तुति के रूप में दिखाने वाली कम्युनिटी बनाते हैं
  • इन प्रस्तुतियों को demo कहा जाता है
  • इसकी उत्पत्ति 1980 के दशक के उत्तरार्ध में पर्सनल कंप्यूटरों के फैलाव के दौर की गेम कॉपी संस्कृति में है
    • Apple II, Commodore 64, ZX Spectrum, Atari, Amiga जैसे शुरुआती पर्सनल कंप्यूटर इसकी पृष्ठभूमि थे
    • मुख्यतः किशोर फ्लॉपी डिस्क के जरिए सॉफ़्टवेयर और गेम्स का आदान-प्रदान करते थे
    • कुछ लोग गेम शुरू होने से पहले छोटे intro जोड़ते थे, जिनमें कॉपी-प्रोटेक्शन हटाने, गेम संशोधन या सुधार, और संपर्क के तरीके की जानकारी होती थी
  • भौतिक मिलन में लोग डिस्क बदलते थे और pixel art, संगीत निर्माण, तथा graphic routine coding जैसी तकनीकें एक-दूसरे से सीखते थे
  • गेम अदला-बदली का जोखिम बढ़ने पर समूहों ने कलात्मक पक्ष पर अधिक ध्यान दिया, और LAN copy party बदलकर demoparty बन गए, जहाँ demo, संगीत और ग्राफ़िक्स प्रतियोगिताएँ होने लगीं

अंतरराष्ट्रीय विस्तार और प्रमुख आयोजन

  • Bulletin Board Systems और इंटरनेट ने demoscene संस्कृति को और अधिक अंतरराष्ट्रीय रूप से फैलाया
  • आज भी दुनिया भर में नए demoscene प्रोडक्शन नियमित रूप से जारी होते हैं और संबंधित आयोजन आयोजित किए जाते हैं
  • गतिविधि का केंद्र अब भी मध्य और उत्तरी यूरोप में मज़बूती से मौजूद है
    • जर्मनी में Easter के दौरान होने वाला Revision सबसे बड़ा शुद्ध demoscene आयोजन है
    • फ़िनलैंड का Assembly Summer अन्य कंप्यूटर संस्कृतियों को भी कवर करता है, लेकिन यह लंबे समय से चली आ रही परंपरा वाला आयोजन है
  • यूरोप के बाहर भी अमेरिका, अर्जेंटीना, ऑस्ट्रेलिया, जापान आदि में गतिविधियाँ जारी हैं
  • पुर्तगाल में हर साल demoscene आयोजन Inércia Demoparty होता है, जिसे Filipe Cruz अपने दोस्तों के साथ आयोजित करते हैं

सुझाए गए demo और हाल की सामग्री

  • Filipe Cruz 1990 के दशक के आख़िरी वर्षों और 2000 के शुरुआती वर्षों के demo को अपनी व्यक्तिगत सिफ़ारिशों में शामिल करते हैं
  • वे पुराने सहयोगी कार्यों का भी परिचय देते हैं
  • हाल के demoscene प्रोडक्शन Filipe Cruz के YouTube चैनल पर उपलब्ध साल-दर-साल highlights वीडियो में देखे जा सकते हैं

निर्माण की प्रेरणा: कला और तकनीक का मेल

  • demo बनाने में कलात्मक अभिव्यक्ति और कंप्यूटर हार्डवेयर की सीमाओं को आगे धकेलने वाली तकनीकी प्रेरणा साथ-साथ काम करती है
  • 1980 के दशक के उत्तरार्ध और 1990 के शुरुआती दौर में तकनीकी पक्ष इस संस्कृति की मज़बूत प्रेरक शक्ति था
    • जब सभी एक ही मशीन का उपयोग करते थे, तब परिणामों की तुलना आसान थी, और प्लेटफ़ॉर्म की अधिकतम क्षमता निकालने वाली प्रोग्रामिंग कौशल तथा कलात्मक प्रतिभा महत्वपूर्ण हो जाती थी
  • IBM PC compatible मशीनों के लोकप्रिय होने के साथ इस पक्ष का आकर्षण कुछ कम हुआ, लेकिन लोग demo बनाते रहे और demoparty में भाग लेते रहे
  • 1990 के दशक में छोटे समूहों के लिए बाज़ार में आए अधिकांश गेम्स से बेहतर demo-उन्मुख तकनीक विकसित करना अपेक्षाकृत संभव था
  • आज AAA स्टूडियो और commercial engine पर काम करने वाले पेशेवर शोधकर्ताओं और कलाकारों से शौकिया स्तर पर प्रतिस्पर्धा करना कहीं अधिक कठिन है
    • हालांकि ऐसी कंपनियों में भी कई demoscener हैं
  • प्रभावशाली demo में आमतौर पर दिलचस्प तकनीक के साथ style, direction, message, और कलात्मक अभिव्यक्ति का मेल होता है
  • The Meteoriks awards उस वर्ष के उत्कृष्ट demoscene प्रोडक्शन को सामने लाते हैं और हाल के demo खोजने के लिए एक शुरुआती बिंदु बनते हैं

size-limited प्रोडक्शन और tiny intro संस्कृति

  • पिछले कुछ दशकों में demoscene procedural programming और size-limited प्रोडक्शन की उपलब्धियों के कारण मुख्यधारा कंप्यूटिंग माध्यमों में अधिक जानी गई है
  • size-limited प्रोडक्शन का अर्थ ऐसे demo से है, जिनकी पूरी executable file बहुत छोटे आकार के भीतर समानी चाहिए
  • प्रमुख श्रेणियाँ 4KB और 64KB हैं
  • इससे भी छोटे tiny size intro की कम्युनिटी भी सक्रिय है
    • इसमें 128-byte, 256-byte, 512-byte जैसी श्रेणियाँ हैं
  • महामारी के दौरान शुरू हुई ऑनलाइन घटना Lovebyte Demoparty इस क्षेत्र की लोकप्रियता बढ़ाने वाले मुख्य कारणों में से एक है
  • Nano Gems demoscene की tiny size coding कृतियों को सामने लाने वाली वेबसाइट और ऑनलाइन गैलरी है

व्यक्तिगत काम और टीमवर्क

  • demoscene में व्यक्तिगत कलाकार भी हैं, लेकिन अकेले पूरी दृष्टि को पूरा करने के लिए तकनीकी दायरा अधिक व्यापक होना पड़ता है, इसलिए यह अपेक्षाकृत दुर्लभ है
  • टीमवर्क अधिक आम है
    • इसमें हर व्यक्ति अपने मज़बूत हिस्से पर ध्यान दे सकता है और कमज़ोर हिस्से में दोस्तों की मदद ले सकता है
  • सहयोग के अपने फायदे और नुकसान दोनों हैं
    • कभी-कभी अपनी दृष्टि का कुछ हिस्सा छोड़ना पड़ता है या पहले से मन में तय चीज़ों पर लंबे समय तक चर्चा करनी पड़ती है
    • वहीं दूसरी ओर, नतीजा उम्मीद से कहीं अधिक रोचक भी निकल सकता है

Demoparty और रिलीज़ का तरीका

  • demoscene की ज़्यादातर सामाजिक गतिविधियाँ demoparty में होती हैं
  • demoparty में कई श्रेणियों की प्रतियोगिताएँ होती हैं, और प्रतिभागी अपना ताज़ा काम जमा करते हैं
  • ये प्रतियोगिताएँ रैंकिंग से ज़्यादा रिलीज़ को महत्व देने वाली सांस्कृतिक व्यवस्था के क़रीब हैं
    • कई प्रतिभागी अपना काम इसलिए जमा करते हैं ताकि उसे बड़ी स्क्रीन या livestream के जरिए दूसरों को दिखाया जा सके
  • आयोजन के बाद आयोजक आमतौर पर सभी रिलीज़ और परिणाम ऑनलाइन डालते हैं
    • इन्हें मुख्यतः scene.org पर अपलोड किया जाता है
  • कुछ लोग demoscene metadata को सुरक्षित रखने और सार्वजनिक रूप से उपलब्ध बनाए रखने का काम भी करते हैं
    • Demozoo एक सामान्य demoscene वेबसाइट है जहाँ रिलीज़, परिणाम और इतिहास खोजे जा सकते हैं
    • Filipe Cruz के scener page पर उनके द्वारा आयोजित कार्यक्रम, जारी प्रोडक्शन, और वे जिन demogroup में रहे हैं या हैं, उनका सार मिलता है
  • इसी तरह की भूमिका निभाने वाली वेबसाइटों में pouet.net, csdb.dk, janeway.exotica.org.uk शामिल हैं
    • इनमें से कुछ विशेष प्लेटफ़ॉर्म या demoscene के किसी खास पक्ष पर केंद्रित हैं
    • Demozoo पूरे क्षेत्र को कवर करने की कोशिश करता है, लेकिन उसका database अभी भी पूर्ण नहीं है

निर्माण टूल और commercial tool का उपयोग

  • demo बनाने के टूल व्यक्ति और प्रोजेक्ट के अनुसार बहुत बदलते हैं
  • कुछ लोग अपने tool और framework खुद विकसित करते हैं, या समूह के भीतर सहयोग आसान बनाने के लिए उनका उपयोग करते हैं
  • अगर लक्ष्य 4KB या 64KB जैसी size-limited श्रेणियाँ हों, तो अक्सर ऐसे विशेष टूल चाहिए होते हैं जो commercial रूप से उपलब्ध नहीं होते
  • प्रोडक्शन रिलीज़ करने के बाद टूल और framework साझा करने की संस्कृति भी है, ताकि दूसरे लोग उनका पुन: उपयोग कर सकें या उनसे सीख सकें
    • in4k 4KB प्रोडक्शन बनाने के लिए संसाधनों का संग्रह है
  • कुछ लोग पूरा कोड हाथ से लिखते हैं
  • executable graphics श्रेणी में 30 सेकंड से कम के precompute समय के भीतर 4KB से छोटी एक single static image तैयार करनी होती है
    • इसमें ऐसी rendering techniques का उपयोग किया जा सकता है जिन्हें 30fps real-time rendering में इस्तेमाल करना मुश्किल होता है
    • Executable.graphics ऐसी कृतियों को दिखाने वाली वेबसाइट और ऑनलाइन गैलरी है
  • graphics asset या संगीत निर्माण में commercial tool का इस्तेमाल सांस्कृतिक रूप से स्वीकार्य है
  • real-time demo में commercial engine का उपयोग कुछ purist लोगों को अब भी पसंद नहीं आता
    • क्योंकि इससे यह सीमा मिट या धुंधली हो सकती है कि असली coding कितनी की गई, जिससे मूल्यांकन कठिन या अनुचित हो सकता है
    • फिर भी, commercial engine इस्तेमाल करने वाले demo को उचित credit देने पर प्रतियोगिता में भाग लेने की अनुमति मिलती है

नियम और परंपराएँ

  • हर demoparty की अपनी प्रतियोगिता श्रेणियाँ और नियम होते हैं
  • नियम प्रतियोगिता की निष्पक्षता बनाए रखने की मुख्य शर्त हैं
  • अधिकांश demoparty में wild competition श्रेणी होती है
    • यह ऐसी श्रेणी है जहाँ वीडियो, अजीब प्लेटफ़ॉर्म, live performance आदि कुछ भी हो सकता है
  • demo प्रतियोगिता या party के बाहर भी रिलीज़ किए जा सकते हैं
    • लेकिन दृश्यता कम होने के कारण सक्रिय demoscener आमतौर पर उन्हीं demoparty में रिलीज़ करना पसंद करते हैं जहाँ वे खुद या उनके दोस्त शामिल होते हैं
  • 40 वर्षों की इस संस्कृति में कई दोहराए जाने वाले तौर-तरीके और trope विकसित हुए हैं
    • ज़्यादातर demo में credits और greetings दृश्य होते हैं
  • यह तय करने वाली कोई समिति नहीं है कि असली demo क्या है
  • कोई भी व्यक्ति वह काम जारी कर सकता है जिसे उसने आनंद लेकर बनाया हो; इसे सांस्कृतिक रूप से स्वीकार किया जाता है
  • कम्युनिटी से उसकी प्रशंसा मिलेगी या नहीं, यह अलग बात है, और आयोजक कभी-कभी ख़राब स्वाद वाले कामों को प्रतियोगिता प्रदर्शन से अयोग्य ठहरा सकते हैं
    • ऐसे मामलों में भी उन्हें demoparty के बाहर रिलीज़ किया जा सकता है

UNESCO अमूर्त सांस्कृतिक विरासत और The Art of Coding

  • demoscene को कुछ देशों में UNESCO-संबंधित अमूर्त संस्कृति के रूप में वर्गीकृत किया गया है
  • Filipe Cruz इसे वैश्विक स्तर पर आगे बढ़ाने वाले demoscener चर्चा समूह में भाग लेते हैं
  • इस गतिविधि को The Art of Coding initiative कहा जाता है
  • पुर्तगाल में भी demoscene संस्कृति को बढ़ावा देने वाली गैर-लाभकारी संस्था Associação Inércia के माध्यम से इसी तरह का प्रयास किया जा रहा है
  • अंतरराष्ट्रीय स्तर पर अमूर्त सांस्कृतिक विरासत के रूप में मान्यता प्राप्त किसी चीज़ का प्रचार करना, भविष्य में स्थानीय प्रशासनिक समर्थन माँगने के लिए अधिक मज़बूत आधार बन सकता है

Filipe Cruz की गतिविधियाँ और YouTube चैनल

  • Filipe Cruz 1997 से demoscene में सक्रिय हैं
    • इसकी शुरुआत तब हुई जब उनके पड़ोसी और सहपाठी ने उन्हें demo दिखाया और graphics programming सीखने की सलाह दी
  • उन्होंने मुख्यतः MS-DOS और Windows प्लेटफ़ॉर्म पर कई तरह के प्रोडक्शन जारी किए हैं
  • उन्होंने audio production भी आज़माया, और कई रिलीज़ में glitch audio aesthetic पर ध्यान केंद्रित किया, जिसके कारण वे demoscene में एक experimental और noise artist के रूप में जाने गए
  • पुर्तगाल का demoscene बड़ा नहीं था, इसलिए शुरुआती दिनों में संपर्क अक्सर diskmag articles के जरिए होता था
  • diskmag एक standalone news zine जैसा माध्यम था जो executable file फ़ॉर्मेट में आता था, और उसका नाम इसलिए पड़ा क्योंकि वह फ्लॉपी डिस्क में समाने वाली mag होती थी
  • इंटरनेट के व्यापक होने के साथ diskmag फ़ॉर्मेट कम होता गया और उसकी जगह news/forum portal, specialized blog, event report, interview आदि ने ले ली
  • Filipe Cruz का YouTube चैनल पुराने diskmag की उस भूमिका को आगे बढ़ाने की कोशिश करता है जिसमें demoscene जानकारी एक जगह इकट्ठा की जाती थी
    • मासिक रिपोर्ट
    • demoscene के विशिष्ट विषयों पर गहन चर्चा वाले वीडियो
    • शुरुआती लोगों के लिए गाइड
  • चैनल सिर्फ़ demoscene प्रचार पर सख़्ती से केंद्रित नहीं है
    • यह गेम, तकनीकी मदद वाले वीडियो, book review जैसे अन्य रुचि-क्षेत्रों को भी कवर करता है

शुरुआती सामग्री और आयोजन कैसे खोजें

  • Teach Yourself Demoscene in 14 Days demoscene की शुरुआत के लिए तैयार की गई सामग्री है, और इसे अन्य demoscener द्वारा peer review भी किया गया है
  • रुचि के अनुसार अतिरिक्त संसाधन भी मौजूद हैं
    • Demozoo’s Livecode: demoscene की livecoding shader संस्कृति सीखने के लिए
    • Size Coding: छोटे आकार की coding कृतियाँ
    • 16 colors: textart
    • The Zine podcast: demoscene को समझने के लिए radio show
  • आयोजन जानकारी के लिए Demoparty.net मुख्य संसाधन है
  • Demozoo के पहले पेज पर भी आगामी आयोजन देखे जा सकते हैं
  • अपनी रुचि के क्षेत्र के अनुसार demoscene Discord server में शामिल होकर सक्रिय कम्युनिटी को समझना भी एक तरीका है
  • अगर भौतिक रूप से शामिल होना संभव न हो, तब भी अधिकांश आयोजन remote participation स्वीकार करते हैं और आमतौर पर event livestream भी उपलब्ध कराते हैं

1 टिप्पणियां

 
GN⁺ 2023-10-19
Hacker News की राय
  • demoscene ने मेरे शुरुआती दौर पर बहुत बड़ा असर डाला। 3D इंडस्ट्री की मिलती-जुलती पीढ़ी की तरह, अगर आप maths और computer science में अच्छे थे लेकिन अभी high school में थे, तो आपके लिए करने को बस demoscene coding ही थी
    1997 के आसपास बनाया गया renderer एक x86 assembler rasterizer था, जिसमें reflections, bump, color textures वगैरह सब कुछ 16-bit में, floating point के बिना, 256-color palette के साथ प्रोसेस किया गया था। Source यहां है: https://twitter.com/benhouston3d/status/1260346800176877571
    उसी दौर, 1996 का demo भी source के साथ: https://twitter.com/benhouston3d/status/1272530352070971397
    लगभग 30 साल बाद भी मैं अब भी 3D graphics कर रहा हूं, Threejs (जिसे एक और demoscene coder mrdoob चलाते हैं), glTF, VFX software, https://web3dsurvey.com में योगदान दे रहा हूं, और पिछले करीब 20 साल से computer graphics कंपनी चला रहा हूं: https://threekit.com

    • teenage में यह सब करते हुए वाकई बहुत मज़ा आया
      486SX (FPU नहीं) पर chrome जैसी effect वाला real-time Phong rendering implement किया था (https://github.com/thbar/demomaking#obez-1995), और आज भी देखकर रोंगटे खड़े हो जाते हैं
      उस समय अच्छे लोगों से मिला और बहुत मज़ा आया, लेकिन एक ही अफसोस है कि source code खो गया और उसे ठीक से decompile करना भी आसान नहीं है
    • आज मैं software engineer हूं तो उसका इकलौता कारण demoscene है, और शायद हम दोनों ही ऐसे नहीं हैं
    • मैं भी इसी तरह Gouraud shading, texture mapping, Phong shading कर रहा था
      code देखा तो सिर्फ .cpp files थीं, इसलिए triangle renderer खोला, और उसमें x86 assembly inline था। मैं भी Borland C++ इस्तेमाल करता था, लेकिन assembler को कभी inline नहीं किया; शायद किसी तरह link किया होगा
    • इन demos के थोड़े बाद पैदा हुए व्यक्ति के तौर पर, मुझे जानना है कि ऐसी चीजें बनाने के लिए क्या tips हैं
      मेरी C/C++/ASM skills बहुत खराब हैं, लेकिन उन्हें निखारना चाहता हूं, और ऐसा काम उसके लिए बिल्कुल सही तरीका लगता है
    • सोच रहा हूं कि 3D इंडस्ट्री में जाना ठीक रहेगा या नहीं। क्या यह ऐसा क्षेत्र तो नहीं जहां crunch और कम compensation बहुत ज्यादा है?
  • 2000 के दशक में मैंने काफी सारे डेमो बनाए थे¹
    मज़ा तो आया, लेकिन अक्सर यह बेकार लगता था, क्योंकि जो तकनीकें सीख रहा था वे सिर्फ़ game development में काम की दिखती थीं, और मेरी उसमें दिलचस्पी नहीं थी
    लेकिन जब Google के लिए WebGL demo² बनाने का मौका मिला, तो यह देखकर काफी झटका लगा कि demoscene से सीखी हर चीज़ ने फायदा दिया और उसके बाद भी लगातार काम आती रही³⁴

    1. https://ricardocabello.com/
    2. https://experiments.withgoogle.com/3-dreams-of-black
    3. https://threejs.org/
    4. https://m.pouet.net/lists.php?which=153
    • उम्र बढ़ने के साथ मैंने जो सबसे महत्वपूर्ण बातें सीखीं, उनमें से एक है कि कोई तकनीक बेकार नहीं होती
      क्योंकि आप नहीं जानते कि वह आपको कहाँ ले जाएगी। कॉलेज में बहुत-सी चीज़ों को लेकर मुझे पूरा यकीन था कि उनकी कभी ज़रूरत नहीं पड़ेगी, और 90% मामलों में यह सच भी निकला, लेकिन बाकी 10% मेरे करियर के लिए जबरदस्त accelerator बन गए—मुझे बिल्कुल अंदाज़ा नहीं था कि उनका इतना बड़ा असर होगा
    • 1995 में Usenet पर डेमो के बारे में बात करता मेरा रूप यह है: https://groups.google.com/g/comp.sys.ibm.pc.demos/c/TR8hmM3I...
      उस समय मेरे डेमो ही मेरा résumé थे। मुझे याद है कि Argonaut(Starfox) के Jez San ने संपर्क किया था और developer position के interview के लिए बुलाया था; शायद मैं 16 साल का था
      लगभग एक साल बाद मैं professional game developer बन गया, और जिस game पर काम कर रहा था वह रातों-रात 2D से 3D में बदल गया, तो मैंने अपना demo source निकाला और पूरा 3D engine 2 हफ्तों में port कर दिया: https://youtu.be/t2kdKB18c7I?t=330
      डेमो आपको मजबूर करते हैं कि modern computer systems कैसे काम करते हैं—CPU, RAM, ROM, bus, video आदि—सब सीखें। वह ज्ञान लगातार मूल्यवान बना रहता है
      आजकल मैं मुख्य रूप से C# में web development करता हूँ, लेकिन code की हर line लिखते समय दिमाग के एक कोने में सोचता रहता हूँ: “यह कितने instructions बनेगा? यह branch? क्या मैं इस variable को बेवजह एक बार और copy कर रहा हूँ?”
    • 2012 में मिला मेरा पहला “high-profile” काम¹² याद आता है
      उस समय मैं aspiring game developer था और मैंने कुछ साधारण डेमो बनाए थे, लेकिन असल में मैं काफी अच्छा backend developer था, इसलिए backend/DevOps संभालना पड़ा
      WebGL उस समय hot नई technology थी, इसलिए consumer GPUs में compatibility की बहुत समस्याएँ थीं, और मैंने 3D/frontend team की मदद की कि वे Sentry जोड़कर issues report और fix कर सकें
      मेरा code अंततः “अदृश्य” code था, लेकिन मुझे लगता है कि सुंदर graphics संभव बनाने में उसका भी हिस्सा था
      [1]: https://experiments.withgoogle.com/find-your-way-to-oz
      [2]: https://www.youtube.com/watch?v=5NBc5aYtz_0
    • अजीब बात है कि कंपनी—ठीक कहूँ तो zscaler—ricardocabello.com को “copyright infringement” बताकर block कर रही है
      अपने personal laptop पर देखना पड़ेगा। 3 Dreams of Black experiment जब आया था, मुझे याद है; वह सच में शानदार काम था
    • GPU programming कुल मिलाकर demoscene-style techniques लागू करने के लिए अच्छा क्षेत्र है
      यह सिर्फ़ 3D या VR पर ही नहीं, बल्कि 2D pixel-perfect GPU rendering पर भी लागू होता है, जहाँ screen resolution, color depth और frame rate बढ़ने पर CPU rendering overhead बढ़ेगा
  • शायद आपको जानने की इच्छा हो, लेकिन demoscene मरी नहीं है
    यह पहले जैसी नहीं है, फिर भी बहुत-से लोग अब भी पुराने computers की सीमाओं को आगे धकेलना चाहते हैं
    कुछ demo creators emulation scene में भी सक्रिय हैं
    हालांकि अंत में शायद यह सब “हमारी” पीढ़ी के साथ गायब हो जाएगा। हम उस golden age में पैदा हुए थे, और आज के बच्चे हमारा अतीत जी नहीं सकते—शायद यह अच्छी बात ही है। इसलिए हमारी art, emulators और scene भी किसी दिन हमारे साथ गुजर जाएंगे
    इसलिए इंतज़ार मत करो; जब तक प्रतिस्पर्धा करने लायक युवा हो, डेमो बनाओ :-) मैंने अपना आखिरी काम 49 साल की उम्र में बनाया था :-)
    Greetz to Imphobia/ImpactStudios/Cascada/FrenchTouch !

    • PICO-8 scene में भी काफी demoscene artists हैं
      “featured” category से randomly चुने गए कुछ उदाहरण हैं
      https://www.lexaloffle.com/bbs/?pid=66745#p
      https://www.lexaloffle.com/bbs/?pid=99910#p
      https://www.lexaloffle.com/bbs/?pid=115136#p
      https://www.lexaloffle.com/bbs/?pid=108652#p
    • अगर “यह सब” से मतलब उन लोगों से है जो Commodore बनाम Amiga वाली बहसों पर अटके रहते हैं, तो ऐसा हो सकता है
      लेकिन demoscene कहीं ज़्यादा व्यापक है, और किसी खास पीढ़ी से बंधी नहीं है। ऐसे platforms के लिए भी डेमो हैं जिन्हें बने कुछ ही साल हुए हैं
    • इसे “रूपांतरित हो गई” कहना ज़्यादा सही होगा: https://www.shadertoy.com/
    • यह निश्चित रूप से मरी नहीं है
      हाल में भी JavaScript/WebGL में बने शानदार डेमो आए हैं, और cables जैसे visual tools भी इस्तेमाल होते हैं: https://cables.gl/
    • fantasy consoles/computers के आने के साथ यह जारी भी रह सकती है
      PICO-8 जैसे systems पुराने systems जैसी समय और space constraints देते हैं, और ऐसी constraints आज भी कुछ हद तक creativity और ingenuity निकाल लाती हैं
  • demoscene के मरने की वजह पर एक और hypothesis है
    1990s के आखिर तक CPU और storage की सीमाओं की वजह से आम PC hardware पर full-screen video playback संभव नहीं था
    इसलिए अगर smooth high-resolution animation चाहिए होती, तो programming और बहुत-सी tricks पर निर्भर रहना पड़ता था
    जब full-screen video संभव हो गया, तो इकलौती सीमा pixels की वास्तविक content रह गई, और सब कुछ पहले से render किया जा सकने लगा। उस संदर्भ में किसी व्यक्ति के लिए Pixar जैसी जगहों से मुकाबला करके देखने में अच्छा कुछ बनाना लगभग नामुमकिन था
    tracker music या chiptune भी MP3 की तुलना में इसी धारा में आते हैं
    इस वजह से audience घटकर उन लोगों तक रह गई जो लगाए गए effort को समझ सकते थे, और कई मायनों में यह मूल demoscene वाले एहसास से तुलना लायक नहीं था
    वह जीने के लिए अद्भुत दौर था, लेकिन technology आगे निकल गई, इसलिए वह वापस नहीं आएगा। आज के बच्चे आगे चलकर किस underground scene को इसी तरह संजोएंगे, यह जानने की जिज्ञासा है

    • इस लेख की बुनियादी premise पूरी तरह गलत है
      demoscene मरा नहीं है। Revision में हर साल scene के सैकड़ों participants जुटते हैं, इस साल competitions में 400 से ज्यादा entries submit हुईं, जिनमें PC full demos 40 थीं और tracker/oldschool/executable music categories में भी 40 से ज्यादा entries थीं। यहां की छोटी local C64/Amiga party तक के tickets लेने के लिए competition करना पड़ता है
      कुछ महीने पहले मैंने competition के बाहर एक C64 intro जारी किया था, और कुछ ही दिनों में वह CSDB पर नई C64 releases की आमद में दब गया। C64 scene आज उससे बड़ा है, जब मैं 18 साल पहले इसमें आया था
      tracker music और chiptune भी मरे नहीं हैं। किसी चीज़ में दिलचस्पी छोड़ देने से वह मर नहीं जाती। Pixar से competition करने का विचार बेतुका है। competition की शर्तें और market पूरी तरह अलग हैं। Pixar पैसे कमाने के लिए mass-market films बनाता है, और scene participants ऐसी productions बनाते हैं जो mainstream को समझ न आने वाले गूढ़ अर्थों में उनके लिए Pixar के कामों से ज्यादा दिलचस्प होती हैं
    • 90s के आखिर में middle school में था, तब demoscene में डूबा हुआ था, और उस समय भी लोग कह रहे थे कि demoscene मर गया है
      असल में ऐसा हुआ नहीं, और वह अब भी जीवित है[0]
      modern से लेकर retro तक कई platforms पर, 256-byte DOS intros और 4K Windows intros जैसी कड़ी limitations वाली works से लेकर full demos तक नई productions लगातार आ रही हैं
      [0] https://www.pouet.net/index.php
    • full-screen video संभव हो जाना एक factor था या नहीं, यह मुझे ठीक से नहीं पता
      उससे पहले भी pre-rendering संभव थी, और भले ही कई मिनटों के लिए नहीं, loops में तो हमेशा इस्तेमाल होती थी। 80s के आखिर/90s की शुरुआत के C64 scene में खासकर यह बड़ा मुद्दा था कि चमकदार effect real-time है या नहीं, और शक से बचने के लिए इसे emphasize भी किया जाता था। pre-rendering पर लंबे समय तक मजबूत stigma रहा
      बल्कि इसी बात ने कुछ समय तक demoscene को थामे रखा। क्योंकि C64 hardware पर pre-rendering किए बिना या 3D calculation पहले से किए बिना बहुत-सी stylish चीजें करना संभव नहीं था
      अंततः scene “real-time” effects के obsession से आगे बढ़ा, और यह देखने लगा कि कैसे हासिल किया गया, इसकी बजाय क्या दिख रहा है; तभी artistic और stylish demos संभव हुए
      हालांकि ज्यादा शक्तिशाली machines पर यह आखिरी हिस्सा जरूरी नहीं कि फिट बैठे। C64 में limited CPU को limited memory से trade off करना पड़े, तब भी लंबी animation अपने-आप में उपलब्धि है
    • procedural art का texture अलग होता है :)
      मुझे नहीं लगता कि demoscene की value सिर्फ technical constraints के तहत cool चीजें बनाने में है। यह computational medium के भीतर cool चीजें बनाने में है, और वही spirit procedural art, shader art आदि में भी जारी रहती है
      किसी भी creation method से सीमित समय में बनाने पर कभी-कभी बहुत अलग results निकलते हैं। hand-drawn animation, video editing, procedural drawing—मिलती-जुलती time constraints में भी पूरी तरह अलग हैं
      उदाहरण के लिए, आप तारे जैसे हजारों points आसानी से render कर उन्हें चमका सकते हैं, या हजारों पेड़ draw करके सभी को detail में हिला सकते हैं। इसे हाथ से करना बहुत कठिन है। इसके उलट, handwork style और paint texture जैसी details पर बेहतर control देता है। personality वाली character animation हाथ से natural है, लेकिन procedurally काफी कठिन है, और अंत में लगभग manual animation पर निर्भर होना पड़ता है
      offline rendering और online rendering में भी फर्क है। offline rendering हो तो लाखों objects तक खुलकर किए जा सकते हैं। निजी तौर पर मुझे real-time में चलने वाली चीज ज्यादा intimate और reproduce करने में आसान लगती है, इसलिए पसंद है, लेकिन जहां उचित हो वहां offline rendering का विरोध नहीं है
      fixed seed हो या हर बार बदलने वाला seed, randomness को bake करना भी बहुत दिलचस्प है। हर बार देखने पर अलग work निकलता है। possibilities सच में बहुत विशाल हैं और उनमें से ज्यादातर अभी explore नहीं हुई हैं
    • YouTube compression कई demo videos को धुंधले ढेर में बदल देता है
      खासकर 10,000 points के cloud जैसी चीजें, जहां program हर point को अलग-अलग render करे तो वे sharp दिखती हैं, लेकिन YouTube पर कांपते हुए धब्बों जैसी दिखती हैं
  • कई जादुई हिस्सों और मुख्य तत्वों, बड़े sites को कवर करने वाला अच्छा छोटा interview है
    हालांकि यह व्यक्ति 1997 में ही शुरू हुआ था, यह ठीक है, लेकिन golden age और अहम दौर से थोड़ा बाद का लगता है। PC/Windows development की ओर शिफ्ट होने के ठीक उसी समय बदलाव साफ़ तौर पर था। बेशक यह मेरा नज़रिया भी हो सकता है
    classic demos का ज़िक्र करना हो तो pure प्रभाव और उस समय कहीं ज़्यादा सक्रिय scene को देखते हुए 80s के अंत/90s की शुरुआत को देखना चाहिए। Future Crew का Second Reality अमर है ;)
    https://www.youtube.com/watch?v=iw17c70uJes

    • 1997~2002 के उस दौर में PC demoscene में था, और वह निश्चित रूप से बहुत productive और दिलचस्प समय था
      Windows की ओर transition अपने-आप में ज़रूरी नहीं कि बहुत बड़ी बात थी, लेकिन 3D acceleration का असर निश्चित रूप से बड़ा था
      उस समय के 3D accelerators असल में Quake जैसी चीज़ चला सकते थे और इसके अलावा ज़्यादा कुछ नहीं। backbuffer पढ़ने पर निर्भर traditional demo effects, basic post-processing तक, या तो असंभव थे या हर card के लिए अलग implementation चाहिए होता था। shaders कहने लायक भी कुछ नहीं था
      मेरे लिए, इसने कुछ समय तक demoscene innovation को सचमुच मार दिया, और कई demos कुछ समय तक alpha blending layers की कई परतों से बने हुए लगते थे
      आज का scene पहले से ज़्यादा niche कहा जा सकता है, लेकिन फिर भी काफ़ी ठीक चल रहा लगता है
    • Second Reality demoscene के golden age का swan song जैसा लगता है
      अगर आपने कुछ समय पहले जारी हुआ making-of नहीं देखा है, तो किसी ने English subtitles वाला video डाल रखा है: https://www.youtube.com/watch?v=3S-2zGkr7vw
      मेरे लिए Second Reality कला की एक अकेली सबसे हैरतअंगेज़ रचना है। उस demo जितनी भावना किसी में नहीं है। परदे के पीछे झांकना कुछ वैसा होगा जैसे किसी को Van Gogh को सचमुच painting करते देखना
    • वह link तो click करने से पहले ही grey था
      अगर मिल सके तो MindCandy(http://www.mindcandydvd.com/) लेना भी अच्छा रहेगा। हालांकि आजकल सब कुछ YouTube पर मिल जाता है
      “Unreal ][ Main theme” अब भी मेरे phone की main playlist में है, और किसी पुराने FTP site से खींची गई हज़ारों .XM files को मैंने अभी तक छाना भी नहीं है। MOD community भी एक related rabbit hole है जिसमें डूबा जा सकता है
    • Elevated 2009 में आया था: https://youtu.be/jB0vBmiTr6o?si=Y9heVUzK1R1m9B0s
      4 kilobytes है
    • मैं कुछ चीज़ें गिना सकता हूँ जिन्होंने मेरे computer career को inspire किया, और Second Reality उनमें से एक था
      उसके बाद शायद Leisure Suit Larry रहा होगा :)
  • 15 साल की उम्र में demoscene के बारे में पता चला और करीब 17 साल तक उसमें active रहा
    proper demo party में जाने के लिए बहुत छोटा था, लेकिन code और music contribute करने और swap parties के बाद डाक से आने वाली demo disks का मज़ा लेने जितना बड़ा था
    आज इसे art form के रूप में rationalize करना दिलचस्प है। बात जंचती है, लेकिन उस समय मुझे नहीं लगता कि मैं और मेरे दोस्त अपने काम को art मानते थे। हम एक-दूसरे को cool दिखने वाली चीज़ों से impress करने की कोशिश कर रहे थे
    अगर art शामिल था, तो हाँ। music, graphics, fonts, creative design चाहिए थे, लेकिन हम खुद को composer या graphic artist, typeface designer, art director कहकर नहीं बुलाते थे; ज़रूरत थी इसलिए करते थे
    दूसरों से आई चीज़ें देखकर और अपनी चीज़ contribute करते हुए belonging की भावना बनती थी, और मुझे लगता है कि वही मेरा और मेरे दोस्तों का मुख्य motivation था
    tools की बात करें तो मेरे आस-पास एक चीज़ पर नाक-भौं सिकोड़ी जाती थी। demomaker software का use। इन point-and-click apps की वजह से ऐसे लोग खुद को demo makers कह सकते थे जिन्होंने कोई technical काम नहीं किया था। हूटिंग लायक बात

  • अगर आपको demoscene music पसंद है, तो उसका काफी हिस्सा tracker sequencers में लिखा गया था: https://en.wikipedia.org/wiki/Music_tracker
    हाल ही में Polyend का hardware tracker आज़मा रहा हूँ और यह मुझे सच में बहुत पसंद है
    अगर आप खुद tracker आज़माना चाहते हैं, तो Renoise PC/Mac/Linux पर बेहतरीन और कहीं सस्ता option है। कई free trackers भी हैं, लेकिन usability अलग-अलग है, और मैं सिर्फ Polyend और Renoise जानता हूँ, इसलिए कौन-सा free tracker अच्छा है यह recommend करना मुश्किल है
    learning curve थोड़ी है, लेकिन workflow की आदत पड़ जाए तो बहुत मज़ा आता है

    • tracker history पर Ahoy का popular video भी देखने लायक है: https://www.youtube.com/watch?v=roBkg-iPrbw
    • https://scenesat.com/ भी है। यह मेरा अक्सर सुना जाने वाला demoscene music radio है :)
    • यह web-based MOD player भी यहाँ कुछ बार आया है: https://www.stef.be/bassoontracker/
    • C=64 SID music के लिए शानदार web interface: https://deepsid.chordian.net/
    • Sunvox को भी बेहतरीन tracker के रूप में recommend किया जा सकता है, और सच कहें तो यह उससे भी ज़्यादा है
      ज़्यादातर platforms पर free है और iOS/Android पर लगभग 10 डॉलर का है
  • पिछले कुछ वर्षों में बेहतरीन demoscene history books प्रकाशित हुई हैं
    https://www.editions64k.fr/product/demoscene-the-logo-art/
    https://www.editions64k.fr/product/demoscene-the-amiga-years...
    वगैरह। quality बहुत अच्छी है, coffee table के लिए या nostalgia भरी reading के लिए बढ़िया

  • डेमोसीन निश्चित रूप से “काश मैं उस समय वहाँ होता” वाली सूची में सबसे ऊपर है
    दृश्य और श्रव्य कला को engineering invention के साथ इस तरह मिलाने वाली कोई और चीज़ मुझे नहीं पता
    कभी demos चलाकर देखने के लिए मैंने Amiga 500 खरीदा था, अगर A500 पर चलने वाला आपका कोई पसंदीदा demo हो तो बताइए

    • सिर्फ अफसोस मत कीजिए, अभी भी होने वाली कई demoparties में से किसी एक में चले जाइए
      https://www.demoparty.net/upcoming
      Amiga 500 साथ ले जा सकते हैं, और आप अकेले नहीं होंगे
    • ASM-One¹ डाउनलोड कीजिए, triangle filling लागू कीजिए, फिर अपना पहला 3D cube घुमाकर देखिए
      सफल होने पर आपको डेमोसीन का अहसास कुछ हद तक साफ़-साफ़ हो जाएगा। अगर सिर्फ किताबों का सहारा लें और इंटरनेट काट दें तो bonus points
      [1] https://aminet.net/package/dev/asm/ASM-One
    • अगर classic काम देखना चाहते हैं तो यह सूची अच्छी है
      Megademo by RSI (1989): https://www.pouet.net/prod.php?which=3119
      Mental Hangover by Scoopex (1990): https://www.pouet.net/prod.php?which=1472
      Enigma by Phenomena (1991): https://www.pouet.net/prod.php?which=394
      Hardwired by Crionics & TSL (1991): https://www.pouet.net/prod.php?which=981
      Jesus on E's by LSD (1992): https://www.pouet.net/prod.php?which=5265
      World of Commodore by Sanity (1992): https://www.pouet.net/prod.php?which=2938
      State of the Art by Spaceballs (1992): https://www.pouet.net/prod.php?which=99
      Desert Dream by Kefrens (1993): https://www.pouet.net/prod.php?which=1483
      How to Skin A Cat by Melon Dezign (1993): https://www.pouet.net/prod.php?which=3539
    • मेरे साथ भी ऐसा ही है
      हाई स्कूल के दिनों में, 90 के शुरुआती दशक में, अमेरिका में दुर्लभ तौर पर Amiga रखने वाला मेरा एक दोस्त था। मैं उसके घर अक्सर जाता तो वह BBS से डाउनलोड किए demos दिखाता था, और हर बार देखकर विस्मय होता था। हमने PC demo releases भी साथ में देखे
      बाद में मुझे यूरोप की डेमोसीन parties और events के बारे में पता चला, और सोचा कि काश मैं ऐसी जगह के ज़्यादा करीब बड़ा हुआ होता
    • पुराने A500 demos में मेरी सबसे पसंदीदा चीज़ों में से एक Mad Elks का Technological Death है
      पाँच मिनट तक पागलपन भरा, बेलगाम मज़ा। यह मेरे PC वाले काम पर मेहनत करने की ज़बरदस्त प्रेरणा था, और 93~96 में मैंने कुछ काफ़ी अच्छे और लोकप्रिय PC demo कामों में हिस्सा भी लिया, लेकिन उस स्तर के आसपास भी नहीं पहुँच पाया
      मेरे हिसाब से कुल मिलाकर सबसे बढ़िया classic A500 demo शायद Sanity का Arte है
  • मुझे डेमोसीन पसंद है
    जब मैं अपना पहला computer रखने वाला बच्चा था, Second Reality जैसे demos डाउनलोड करके चलाना और देखना शुद्ध जादू जैसा था
    आज भी DJ और VJ काम में मैं डेमोसीन videos का बहुत इस्तेमाल करता हूँ। जिन्हें पता है वे जानते हैं, लेकिन ज़्यादातर लोगों ने ऐसी कलाकृतियाँ कभी देखी ही नहीं हैं
    यह नए music के साथ demos को remix किया गया 60-मिनट का audio/video DJ set है
    https://vimeo.com/726202756