1 पॉइंट द्वारा GN⁺ 2023-10-21 | 1 टिप्पणियां | WhatsApp पर शेयर करें
  • Die Hard का मूल रोमांच John McClane की उस स्थापत्यगत आवाजाही से आता है, जिसमें वह Nakatomi Plaza को दरवाज़ों और गलियारों से नहीं, बल्कि ducts, shafts, खिड़कियों, छत और धमाकों से बने छेदों के रास्ते पार करता है
  • Eyal Weizman की “Lethal Theory” 2002 में Nablus पर हमले के दौरान इज़राइली सेना द्वारा अपनाई गई “walking through walls” रणनीति को दर्ज करती है, और दिखाती है कि शहरी स्पेस को सैन्य ज़रूरतों के हिसाब से कैसे फिर से गढ़ा जाता है
  • Nablus के पुराने शहर में लड़ाई के बाद आधे से ज़्यादा इमारतों में ज़बरदस्ती बनाए गए रास्ते बचे रह गए, और दीवारों, फ़र्शों व छतों में 1 से 8 छेद बन जाने से तात्कालिक आड़े-तिरछे मार्ग तैयार हो गए
  • McClane की आवाजाही और Weizman द्वारा वर्णित सैन्य रणनीति, दोनों ही स्थापत्य के तयशुदा इस्तेमाल से बाहर जाकर ऐसे दृश्यों को सामने लाती हैं जहाँ स्पेस को गैर-स्थापत्य साधनों से खोजा और बदला जाता है
  • Bond, Bourne और McClane ऐसी action films के उदाहरण हैं जो शहर और infrastructure का अलग-अलग तरह से उपयोग करती हैं, और “Nakatomi space” को ऐसे स्पेस की तरह पढ़ा जा सकता है जहाँ इमारत लगभग अनंत interior और असामान्य रास्तों को प्रकट करती है

Die Hard को एक स्थापत्य फिल्म की तरह पढ़ना

  • Die Hard की दिलचस्पी सिर्फ action में नहीं, बल्कि इस बात में भी है कि स्थापत्य स्पेस कैसे bypass, infiltration और destruction का मंच बनता है
  • John McClane क्रिसमस की छुट्टी पर आया New York का पुलिसकर्मी है, जो Los Angeles की ऊँची इमारत Nakatomi Plaza के भीतर सामान्य दरवाज़ों और गलियारों के बजाय लगभग हर दूसरे तरीके से चलता है
  • उसकी आवाजाही उस आंतरिक स्पेस की खोज के क़रीब है जिसकी कल्पना या भौतिक योजना किसी architect ने नहीं की थी
    • वह elevator shafts और air-conditioning ducts का उपयोग करता है
    • वह बाहर से भीतर आने के लिए खिड़कियाँ तोड़ता है
    • वह rooftop access का ताला गोली मारकर खोल देता है
    • अगर गलियारा नहीं है तो नया रास्ता बना लेता है, और अगर खुला रास्ता नहीं है तो जल्द ही उसे खुलवा देता है
  • फिल्म में McClane इमारत की भौतिक संरचना का इस्तेमाल लगभग बिना किसी पाबंदी वाले mobility infrastructure की तरह करता है
  • Nakatomi Plaza पर कब्ज़ा करने वाले आतंकवादी भी basement parking के service entrance से अंदर आते हैं, और SWAT की नाकाम एंट्री भी इमारत के आसपास के गुलाब बाग़ से होकर जाने वाला घुमावदार रास्ता चुनती है

“walking through walls” और Nablus

  • Eyal Weizman का “Lethal Theory” 2002 में Nablus पर हमले के दौरान इज़राइली सेना द्वारा इस्तेमाल की गई नई spatial tactics को दर्ज करता है
  • Weizman के अनुसार, सैनिक सघन और आपस में जुड़े शहरी ढाँचे को भेदकर बनाए गए 100 मीटर लंबे “overground-tunnels” से होकर आगे बढ़े
    • सैनिकों की आवाजाही इमारतों के भीतर ही रही, इसलिए ऊपर से वह लगभग दिखाई नहीं देती थी
    • हज़ारों सैनिक और सैकड़ों फ़िलिस्तीनी guerrilla fighters एक साथ सक्रिय थे, लेकिन aerial view से उनका अधिकांश हिस्सा अदृश्य रहा
  • इस रणनीति का मूल था “walking through walls
    • सैनिक शहर की व्याकरण बनाने वाली सड़कों, रास्तों, गलियों और आँगनों का उपयोग नहीं करते
    • वे इमारतों की व्यवस्था बनाने वाले बाहरी दरवाज़ों, भीतर की सीढ़ियों या खिड़कियों का भी उपयोग नहीं करते
    • इसके बजाय वे साझा दीवारों को क्षैतिज रूप से तोड़ते हैं, और छतों व फ़र्श में विस्फोट से छेद कर ऊर्ध्वाधर आवाजाही करते हैं
  • इज़राइली Paratrooper Brigade के कमांडर ने अपने बलों को “ऐसे कीड़ों” जैसा बताया जो आगे की ओर खाते हुए बढ़ते हैं, प्रकट होते हैं और गायब हो जाते हैं, और कहा कि स्पेस को ज़रूरत के मुताबिक समायोजित किया गया
  • सैनिकों को इस तरह के आदेश दिए गए: “अब से हम सब दीवारों के आर-पार चलेंगे”

जब घर रास्ता बन जाता है: हिंसा

  • इस रणनीति की शिकार एक फ़िलिस्तीनी महिला की गवाही में दिखता है कि कैसे घर के भीतर की दीवार अचानक गायब हो जाती है और सैनिक अंदर घुस आते हैं
  • रात के खाने के बाद परिवार जिस drawing room में TV देख रहा था, वह पलों में धमाके, धूल, मलबे और आदेश चिल्लाते सैनिकों से भर जाता है
  • रहने वालों को यह तक पता नहीं चलता कि सैनिक उन्हें पकड़ने आए हैं, घर पर कब्ज़ा करने आए हैं, या सिर्फ इसलिए कि उनका घर कहीं और जाने के रास्ते में पड़ गया
  • लड़ाई के बाद की जाँच में पाया गया कि Nablus के पुराने शहर की आधे से ज़्यादा इमारतों में ज़बरदस्ती बनाए गए रास्ते बचे हुए थे
    • दीवारों, फ़र्शों और छतों में 1 से 8 छेद बने थे
    • इन छेदों ने शहर के भीतर तात्कालिक और अनियमित cross-routes बना दिए
  • WWII फिल्म Days of Glory का एक दृश्य भी इसी तरह के उदाहरण से जोड़ा जाता है
    • एक जर्मन सैनिक bazooka से घर की दीवार को क्षैतिज रूप से तोड़ते हुए फ़्रांसीसी सैनिकों का पीछा करता है, और लड़ाई की ज़रूरत के मुताबिक घर को फिर से संगठित कर देता है

Nakatomi Plaza और “स्थापत्य का अनुचित उपयोग”

  • Die Hard की spatial दिलचस्पी उन दृश्यों से पैदा होती है जहाँ स्थापत्य स्पेस को किसी व्यक्ति की navigation ज़रूरतों के मुताबिक मोड़ दिया जाता है
  • आतंकवादियों का लक्ष्य भी Nakatomi Corporation की electromagnetically sealed vault को तोड़कर चोरी करना है, इसलिए इमारत का रूपांतरण ही फिल्म की कथा की बुनियादी शर्त बन जाता है
  • फिल्म जो सवाल उठाती है, वह सीधा है लेकिन ताकतवर
    • अगर 31वीं मंज़िल से lobby तक, या 26वीं मंज़िल से rooftop तक जाना है, तो फिर क्यों न blast किया जाए, खोदा जाए, गोली चलाई जाए, ताला तोड़ा जाए, या चढ़कर पहुँचा जाए
    • elevator car की छत पर सवार होने और उस स्थापत्य पर्यावरण के पीछे छिपे गलियारों में भटकने से क्यों बचा जाए जो पहले दिखते ही नहीं थे
  • यह तरीका आसपास के स्पेस पर लगभग संक्रमण की तरह कब्ज़ा करने वाली गति जैसा लगता है
  • फिल्म का उपशीर्षक “स्थापत्य के अनुचित उपयोग पर एक पाठ” रखा जा सकता है, लेकिन ऐसा कहना जानबूझकर की गई अतिशयोक्तिपूर्ण शरारत जैसा होगा

Die Hard 2 ने जो विस्तार खो दिया

  • यह व्याख्या संभव है कि Die Hard 2 को और दिलचस्प होने के लिए पहली फिल्म की spatial premise को बड़े शहरी पैमाने पर दोहराना चाहिए था
  • Weizman के अनुसार इज़राइली सेना की “hot pursuit” रणनीति में फ़िलिस्तीनी-नियंत्रित इलाकों में घुसना, मोहल्लों और घरों में जाकर संदिग्धों को ढूँढना, और पूछताछ व हिरासत के लिए गिरफ़्तार करना शामिल है
  • यह रणनीति शहरी स्पेस में बेहद विचित्र स्थितियाँ पैदा कर सकती है
    • सैनिक पड़ोसी इमारत की 5वीं मंज़िल से दीवार और छत तोड़ते हुए नीचे आकर 4वीं मंज़िल के किसी व्यक्ति का अपहरण कर सकते हैं
    • उस बिंदु तक पहुँचने के लिए वे पहले ही आसपास की इमारतों की दीवारों से गुज़र चुके हों, भूमिगत infrastructure को ऊपर की ओर भेद चुके हों, और इमारतों के बीच की terraces पर छलाँग लगा चुके हों
  • एक वैकल्पिक Die Hard 2 plot में यह सुझाव है कि John McClane के नेतृत्व वाली rescue police unit को यह तक न पता हो कि वे किस इमारत के अंदर हैं
  • इस संदर्भ में “walking through walls” एक militarized parkour की तरह काम करता है

action films में शहरी infrastructure का उपयोग

  • The Bourne Ultimatum, Casino Royale, District 13 आदि को Die Hard के स्थापत्य परिदृश्य के शहर-स्तरीय विस्तार के उदाहरणों की तरह देखा जा सकता है
  • tunnels वाली bank-heist films, खासकर The Bank Job, भी Weizman-शैली की शहरी स्पेस तक पहुँच को स्पष्ट रूप से दिखाती हैं
  • Matt Jones का 2008 का लेख “the bourne infrastructure” इस बात पर चर्चा करता है कि Jason Bourne और James Bond की फिल्में शहर का उपयोग कैसे अलग-अलग ढंग से करती हैं
  • Jones के अनुसार नए Bond में वास्तविक movement नहीं है, सिर्फ exotic destinations दिखाने वाले establishing shots हैं
    • Bond फिल्मों के अंत में एक ऐसे अंतरराष्ट्रीय उत्तर-पूंजीवादी nonplace का एहसास रह जाता है जहाँ landmarks और निजी स्मृतियाँ नहीं हैं
  • इसके उलट Paul Greengrass की Bourne फिल्में Schengen के जुड़े हुए, borderless Central Europe को पृष्ठभूमि बनाती हैं
    • Bourne चोरी की गाड़ियाँ, train timetables और public infrastructure का इस्तेमाल कर आगे बढ़ता है
    • Jones लिखते हैं कि Bourne शहर, autobahn, ferry और train stations को अपने शरीर पर “ultimate body armor” की तरह लपेट लेता है
    • जहाँ Bond महँगी कारों और gadgets जैसी private infrastructure का उपयोग करता है, वहीं Bourne public infrastructure को लगभग superpower की तरह इस्तेमाल करता है

Nakatomi space की अवधारणा

  • Bond, Bourne और McClane शहरों और इमारतों को जानने, इस्तेमाल करने और उनमें चलने के अलग-अलग तरीके दिखाते हैं
  • अगर Jason Bourne infrastructure-समृद्ध और borderless EU दुनिया को प्रकट करता है, तो John McClane एक अलग तरह के स्थापत्य स्पेस को सामने लाता है
  • topology से उधार लेकर इस स्पेस को Nakatomi space कहा जा सकता है
    • इमारत लगभग अनंत interior को प्रकट करती है
    • इसे गैर-स्थापत्य साधनों से कई तरीकों में पार किया जा सकता है
  • तीनों ही मामलों में Hollywood action films शहर के उपयोग और navigation के तरीकों को उजागर करती हैं, और Weizman की “Lethal Theory” में वर्णित तात्कालिक cross-routes से जुड़ती हैं
  • “अपराध शहर का उपयोग करने का एक तरीका है” — यह वाक्य इस चर्चा से फिर जुड़ जाता है

नई नहीं हैं ये शहरी रणनीतियाँ, और series की सीमा

  • Weizman मानते हैं कि स्थापत्य स्पेस तक पहुँच का यह तरीका पूरी तरह नया नहीं है
  • Paris Commune, Algiers की Kasbah, Hue, Beirut, Jenin और Nablus के रक्षकों ने पहले भी घरों, basements और आँगनों के बीच छेद, जोड़, वैकल्पिक रास्ते, गुप्त मार्ग और जालों का उपयोग करके शहर में आवाजाही की है
  • यह तरीका उस सैन्य कल्पना से जुड़ता है जिसमें शहरी स्पेस समुद्र की तरह navigable अनंत तरलता में बदल जाता है
  • स्थापत्य premise के रूप में पढ़ें तो Die Hard असामान्य spatial movement की एक जीवंत सूची बन जाती है
  • sequels वहाँ कमज़ोर पड़ गए जहाँ उन्होंने इस spatial exploration को छोड़कर John McClane नामक एक पात्र के जीवन का पीछा करना शुरू कर दिया
    • जैसे ही McClane Nakatomi Plaza, यानी Nakatomi space की अनंत और समुद्री तरलता से बाहर निकलता है, वह action-film cliché तक सिमट जाता है
    • pun-भरी one-liners भी उसके कमज़ोर पड़ते charisma को नहीं बचा पातीं

1 टिप्पणियां

 
GN⁺ 2023-10-21
Hacker News की राय
  • इस ब्लॉग के लेखक Geoff Manaugh की A Burglar's Guide to the City नाम की एक दिलचस्प किताब है, जिसमें यह बताया गया है कि शहरों की layout वहाँ होने वाले अपराधों के प्रकारों को कैसे प्रभावित करती है
    याद आने वाला एक उदाहरण LA और New York का फर्क है। 1990 के दशक में किसी समय LA कुछ समय के लिए दुनिया का ऐसा bank robbery शहर था जहाँ औसतन रोज़ाना 1 से ज़्यादा bank robbery होती थी, लेकिन New York में bank robbery दुर्लभ थी
    शहरों की बनावट की तुलना करें तो बात समझ आती है। LA कार-केंद्रित तरीके से बना था, और “freeway exit, सड़क किनारे बैंक, freeway on-ramp” वाला pattern हर जगह था। New York में बैंक लूटना कहीं ज़्यादा मुश्किल हो जाता है, क्योंकि parking मुश्किल है, traffic धीमा है, और पहचान लेने वाले लोग कहीं ज़्यादा हैं। पढ़ने लायक किताब है

    • रोज़ाना औसतन 1 वाली संख्या गलत है, और गलत भी कम करके बताने वाली है: 1980 के दशक के LA में हर घंटे एक बैंक लूटा जाता था
      "In 1980s Los Angeles, a bank was robbed every hour (2019)"
      https://news.ycombinator.com/item?id=25511220
    • इस “genre” के शुरुआती उदाहरणों में से एक 1910 में Adolf Loos का Ornament and Crime है
      Loos ने घोषणा की थी कि “संस्कृति का विकास उपयोगी वस्तुओं से सजावट हटाए जाने के साथ आगे बढ़ता है”, और इस तरह संस्कृति को रैखिक व ऊपर की ओर बढ़ती प्रगति मानने वाले optimism को उस समय प्रचलित सांस्कृतिक evolutionism से जोड़ा
      उनका लेख उस regulation से निकला था जिसका सामना उन्हें महल के सामने बिना सजावट वाली इमारत design करते समय करना पड़ा, और अंततः उन्होंने window flower boxes जोड़ने जैसी चीज़ों से कुछ मांगें मान लीं
      https://en.wikipedia.org/wiki/Ornament_and_Crime
    • उस किताब में मुझे सबसे अच्छा हिस्सा वह लगा जिसमें बताया गया था कि department stores और shopping malls के अंदर के अदृश्य spaces में लोग रहते हैं
    • लेख का title देखते ही मुझे वह किताब याद आ गई, और click करने पर पता चला कि यह संयोग नहीं था
      किताब बहुत repetitive और सतही लगी, और pop-culture फिल्मों के references का जरूरत से ज़्यादा इस्तेमाल किया गया था
      bibliography देखने पर research की मात्रा जबरदस्त लगती है, लेकिन लेखक ने उस material से जो ज्ञान इकट्ठा किया होगा उसकी संभावना के मुकाबले नतीजा उम्मीद से कम लगा। heist movies या urban planning में रुचि हो तो फिर भी पढ़ने लायक है, लेकिन मेरी नजर में यह बहुत सारी potential गंवा देने वाली किताब है
  • कुछ लोग Deus Ex जैसे games से इसकी समानता सोचते हैं, खासकर Deus Ex Nakatomi Space की कल्पना बनाने में बहुत अच्छा है, लेकिन असल में developers ने सभी routes को passable रखने के लिए जानबूझकर बनाया होता है
    game में असली Nakatomi Space ढूँढना हो तो मेरा मानना है कि speedrun की दुनिया देखनी चाहिए। यहाँ players game space से ऐसे तरीके से गुजरते हैं जिसकी designers ने लगभग निश्चित रूप से कल्पना नहीं की होती, और असंभव दिखने वाली moves के लिए हर संभव trick का इस्तेमाल करते हैं
    अगर कोई gamer John McClane की नकल करना चाहे, तो level designer द्वारा box में रखे rocket launcher से दीवार तोड़ने के बजाय, clipping bug का इस्तेमाल करके दीवार के आर-पार निकल जाएगा। YouTube के “Quake Speedruns Explained” channel की जोरदार सिफारिश करता हूँ

    • “developers ने सभी routes intend किए थे” वाली दलील मुझे ठीक नहीं लगती। वही दलील Die Hard पर लागू करें तो अजीब निष्कर्ष निकलेगा: film के Nakatomi Plaza में असल में वही Nakatomi Place नहीं है जिसके नाम पर यह शब्द रखा गया
      क्योंकि protagonist भी आखिरकार screenwriter द्वारा plan और place किए गए intended route से ही गुजरता है
      fiction में वास्तविक creators की मंशा से ज़्यादा, उस fictional world के virtual architect या उस space के सामान्य users की मंशा और assumptions देखने चाहिए
    • अगर आपने Mario 64 का Half A-Press video नहीं देखा है, तो recommend करता हूँ
      https://www.youtube.com/watch?v=kpk2tdsPh0A
    • fantasy games में magic को लेकर भी मैंने कुछ ऐसा ही सोचा है। असल दुनिया में अगर कोई इंसान fireball फेंके या teleport करके घाटी पार कर जाए, तो कम से कम यह चौंकाने वाली बात होगी
      लेकिन fantasy game की दुनिया में ऐसी चीज़ें स्वाभाविक नियमों की तरह मानी जाती हैं। फिर अगर यह बढ़ाकर सोचें कि “उस दुनिया में शक्ति का सचमुच चौंकाने वाला प्रदर्शन क्या होगा”, तो इस तरह के exploits याद आते हैं: https://youtu.be/H9nMezJvr-k?si=hWL_JrB0v94RO_91
    • architect की तरफ से कहूँ तो, मैंने Escher-style spaces से गुजरने वाला एक काफी बड़ा puzzle game बनाया था। कभी-कभी subversive Nakatomi-style solution जानबूझकर रखा गया होता है, और कभी-कभी वह संयोग से बन जाता है, लेकिन मुझे उसके बारे में इसलिए पता होता है क्योंकि मैंने खुद खोजा या playtest में खोजते देखा
      आम तौर पर मैं उसे रहने देता हूँ। अगर आपने मेरे बनाए rules के भीतर खेलते हुए ऐसे तरीके से जीत हासिल की जिसकी मैंने कल्पना नहीं की थी, तो आप उस जीत के हकदार हैं
      मेरी पसंदीदा anecdote में से एक यह है कि मेरे puzzle का goal space में जगह-जगह मौजूद सभी सुनहरे orbs इकट्ठा करना था। मैंने एक player को लगभग आत्मघाती तरीके से एक सुनहरा orb हासिल करते देखा; किसी और स्थिति में वह तुरंत मर जाता और last checkpoint पर लौट जाता। लेकिन उसने उस orb को आखिरी के लिए छोड़ा था, इसलिए orb को छूते ही, lava तक पहुँचने से पहले हवा में ही level clear हो गया
    • इस श्रेणी का एक मजेदार उदाहरण Control speedrun पर developers की reaction वाला video है
      speedrunners स्वाभाविक रूप से levels के बीच के non-material areas में दौड़ते हैं। लेकिन Control एक brutalist style के SCP-जैसे office complex के लिए मशहूर है, जहाँ non-Euclidean spaces ज्ञात reality की सीमा के बाहर move करते हैं और यहाँ तक कि act भी करते हैं
      इसलिए meta-architectural space से गुजरना architectural space से गुजरने के साथ स्वाभाविक रूप से मिल जाता है, और setting के हिसाब से भी elegant तरीके से fit बैठता है
      https://youtu.be/uTNibYqpKwE
  • यह लेख उन गेम्स की थोड़ी याद दिलाता है जिन्हें आम तौर पर immersive simulation कहा जाता है। उनकी खूबियों में से एक यह है कि वे आपको environment के साथ सचमुच कई तरह से interact करने देते हैं
    बंद entrance कोई तय scripted objective नहीं होता, न ही developer का आपको कहीं और भेजने का साधन; वह player के लिए creative solution खोजने का मौका होता है
    बाधा को blast करना, lock pick करना, खिड़की तोड़ना, दरार में हाथ डालकर button दबाकर दूसरा दरवाजा खोलना, vent या sewer में घुसना, NPC को बहलाकर दूसरा entrance खुलवाना, कहीं और की बिजली बंद करना—ऐसी चीजें। Environment static और one-dimensional होने के बजाय इतने options वाला हो, यही सचमुच मजेदार है

    • Dishonored II का Clockwork Mansion level इस concept को लगभग deconstruct करने वाला उदाहरण माना जा सकता है। क्योंकि यह आपको ऐसे mansion में infiltrate और explore करवाता है जहां दीवारें और फर्श चलते हैं, और जटिल machinery से कमरे दूसरे कमरों में बदल जाते हैं
      घर की architecture खुद हल की जाने वाली puzzle बन जाती है। आखिरकार आप naturally “backstage” में पहुंचते हैं, दीवारों के पीछे और फर्श के नीचे access passages खोजते हैं, और transformation करवाने वाले complex mechanisms देखते हैं
      यह level design का masterpiece है, और हर चीज को physically और mechanically plausible बना देना, सच कहूं तो, थोड़ा पागलपन जैसा है
    • नया Cyberpunk game मजे से खेला, लेकिन Nakatomi space की कमी खटकी। शहर के ज्यादातर दरवाजे बंद हैं और कहीं नहीं जाते; शहर में घूमना अपने-आप में मजेदार है, लेकिन सब कुछ लगभग rails पर रखा हुआ लगता है
      local infrastructure और environment को “hack” करने का व्यावहारिक रूप से कोई तरीका नहीं है, जबकि मेरे हिसाब से ऐसी ability cyberpunk literature की लगभग बुनियादी प्रकृति है
    • पारंपरिक urban realism का उदाहरण तो नहीं, लेकिन मेरी पसंदीदा flexible simulation नई Zelda game Tears of the Kingdom है। Tutorial से ही यह आपको लगभग हर उस चीज को telekinesis से उठाने, घुमाने और जोड़ने देती है जो जीवित नहीं है और fixed नहीं है
      आप छोटे devices—जैसे fan, अपने-आप घूमने वाले wheels, flamethrower, fire hydrant वगैरह—summon और activate कर सकते हैं। अगर बहुत दूर न हो तो किसी भी ceiling को vertical रूप से पार कर सकते हैं, जिसमें पहाड़, aerial platforms और बड़े enemies भी शामिल हैं। किसी object की हाल की लगभग 30 seconds की movement को rewind भी कर सकते हैं, जिससे गिरता हुआ पत्थर वापस ऊपर जाता है, तैरता हुआ plank धारा के उलट जाता है, और घूमता wheel direction बदल देता है
      आप उन abilities को movement, combat और puzzles में apply करते हैं, और किसी तरह सब बस ठीक से काम करता है। मैं अक्सर सोचता था कि puzzle का official solution क्या होगा, क्योंकि जो मैंने अभी किया वह तो यकीनन वह नहीं था। शानदार game
    • मुझे लगता है Die Hard के सफल होने की एक बड़ी वजह यह है कि McClane बहुत ताकतवर hero है। Film लगातार उसे Nakatomi Plaza की architecture को subvert करते हुए दिखाकर individualistic heroism को सहज रूप से दिखाती है
      ज्यादातर लोग महंगी, भारी-भरकम luxury skyscraper से दबाव महसूस करते और उसके rules मानने को मजबूर होते, लेकिन McClane को इससे कोई फर्क नहीं पड़ता और वह उसकी physical reality को अपनी इच्छा के अनुसार मोड़ देता है
      इसी तरह, अगर game world static geometric structures का ढेर हो, और आप सिर्फ उन्हीं तरीकों से move कर सकें जिन्हें game designer ने allow किया है, तो निश्चित रूप से powerless महसूस होता है। असल में आप maze में चूहे बन जाते हैं, जहां creator द्वारा तय तरीके से cheese खोजने के अलावा कोई option नहीं होता
      emergent gameplay वाले immersive simulation किस्म के games ज्यादा agency और creativity के साथ open spaces explore करने देते हैं, इसलिए वे ताकत का एहसास देते हैं। लगता है यह मेरा game है और NPCs इसमें खेल रहे हैं
    • सबसे पहले Monaco याद आया। यह heist game है, और इसमें The Mole नाम का character दीवारें खोदकर पार जा सकता है
      इसके बाद retro side-scrolling shooter game Broforce याद आया। लगभग पूरा terrain destructible है, इसलिए अगर आप enemies की दीवार चढ़ना या underground passage से गुजरना नहीं चाहते, तो आम तौर पर सीधे तोड़कर निकल सकते हैं
      असल में कुछ levels ऐसे थे जिन्हें clear करने के लिए ground enemies और लगातार बरसती air strikes—दोनों से बचने के लिए पूरे map के नीचे tunnel खोदना ही पड़ता था
  • मुझे लगता है शहर और इमारतों के अंदर ऐसी alternative movement possibilities की वजह से कुछ open-world games लोकप्रिय होते हैं। उदाहरण के लिए Minecraft की buildability और GTA की destructibility exceptions और edge cases से भरी दुनिया बनाती है, और player को अपने goal तक पहुंचने के alternative routes सोचने देती है
    Environment में छिपी possibilities कभी-कभी player के goals को ही shape कर देती हैं
    जिन poorly designed sandbox games में story या meaning पैदा करने वाले दूसरे devices पर्याप्त नहीं होते, उनमें map के edge से टकराना या decorative object उठा न पाना निराशा पैदा करता है। क्योंकि world सीमित है, और उस limitation की भरपाई करने वाला purpose या meaning भी कम है
    असल दुनिया में भी हम दीवारों में अंधाधुंध holes नहीं करते, इसके कारण होते हैं। सिर्फ इसलिए नहीं कि हमारे पास सही tools नहीं हैं, बल्कि इसलिए भी कि हम दूसरी तरफ के लोगों, wall material जैसी संपत्ति आदि की परवाह करते हैं। लेकिन ऐसे holes करने की material possibility हमेशा मौजूद रहती है
    यह अधूरा विचार है, लेकिन हमारे environment के साथ संभावित interactions और उस environment में हम जितनी “meaning की मात्रा” देते और निकालते हैं, उनके बीच कोई संबंध है

    • मुझे नहीं लगता GTA “destructibility” के जरिए “alternative movement” का सबसे अच्छा उदाहरण है। कुछ fences और streetlights के अलावा, आप असल में क्या तोड़ सकते हैं जिससे नई movement possibilities बनें?
      कुछ games ने इस दिशा को कहीं ज्यादा आगे बढ़ाया है, जैसे Red Faction
  • यह लेख पढ़कर Terry Gilliam की Brazil का वह scene याद आया, जहां police Buttle के apartment पर raid करती है और ceiling में बड़ा hole बनाकर सीधे अंदर आती है

    • Brazil space और movement के बारे में कई दिलचस्प बातें कहती है
      police thugs का apartment में घुसने वाला scene तो है ही, De Niro के “illegal” repairman का apartment में उड़कर आना और कुछ ठीक करना भी है। साथ ही highway पर दौड़ती car के दोनों ओर का view billboards से पूरी तरह बंद होने वाला उदास पल भी है
    • सही। लेख में बताई गई militarized destruction से तुलना करें तो यह ज्यादा उपयुक्त scene भी है। लेख poetic ढंग से बताता है कि army शहर से कैसे गुजरती है, लेकिन Brazil में वह चीज मूर्खतापूर्ण brute force और साथ ही bureaucratic दिखती है
      लेख में Brazil का जिक्र न होने की वजह शायद यह हो सकती है कि वह strategy कम elegant दिखती है
    • दिलचस्प है कि मुझे भी तुरंत वही scene याद आया। Brazil मेरे हिसाब से काफी flawed film है, फिर भी देखने लायक है और strongly recommend करूंगा
    • https://www.youtube.com/watch?v=I24K8BfV840
  • “दुख की बात है कि यह सीरीज़ इस मायने में अनोखी नहीं है कि हर फिल्म पिछली फिल्म से काफ़ी खराब होती जाती है” यह बात साफ़ तौर पर गलत है। तीसरी फिल्म दूसरी से बेहतर है

    • Die Hard with a Vengeance शायद सीरीज़ की सबसे अच्छी फिल्म भी हो सकती है। बात पहली और तीसरी में से किसी एक की है, और आप जिसे भी चुनें, उस पर बहस हो सकती है
    • दूसरी फिल्म अच्छी है, लेकिन मूल रूप से पहली फिल्म की कहानी दोहराती है। तीसरी फिल्म कलाकारों के लिहाज़ से किसी अच्छी Lethal Weapon फिल्म के ज्यादा करीब है, और व्यक्तिगत रूप से मुझे चौथी भी अच्छी लगी। शुक्र है कि पांचवीं फिल्म कभी नहीं बनी
  • इस ब्लॉग पोस्ट ने मुझे Red Faction गेम सीरीज़ की भी याद दिलाई। याद है कि उसमें खिलाड़ी को साफ़ तौर पर सिखाया जाता था कि दीवारों या पूरे environment के दूसरे हिस्सों को उड़ाकर वैकल्पिक रास्ते कैसे बनाए जाएं या दरवाज़े कैसे खोले जाएं
    [1] https://en.wikipedia.org/wiki/Red_Faction

  • ब्लॉग ऐसा लगता है जैसे वह असलियत से बड़ा संबंध ज़बरदस्ती बनाने की कोशिश कर रहा हो। कई फिल्मों में चीज़ों को “गलत तरीके से” इस्तेमाल करने, या उनके मूल उद्देश्य से अलग ढंग से इस्तेमाल कर चतुराई से फायदा लेने के दृश्य होते हैं, ताकि कुछ नया और मज़ेदार लगे
    अगर कोई फिल्म दीवारें तोड़ते हुए आगे बढ़ने वाली urban warfare की रणनीतिक dynamics को गहराई से दिखाए, तो वह सचमुच शानदार होगी, लेकिन कम इस्तेमाल होने वाले mechanical room या utility spaces तक पहुंचना अपने-आप में वैसा नहीं लगता
    elevator shafts, ventilation ducts, और ऊंची इमारतों की बाहरी दीवारें पहले से ही काफी आम clichés हैं

  • Atlanta का Cop City इसलिए बनाया जा रहा है ताकि अमेरिकी पुलिस को urban warfare उसी तरह करने की training दी जा सके, जैसे IDF Gaza में करती है। Palestine का अनुभव हमारी तरफ आ रहा है
    “क्या हम कल्पना करना भी शुरू कर सकते हैं कि पांच साल के बच्चे को कैसा आतंक महसूस होता होगा, जब चार, छह, आठ, बारह सैनिक, चेहरे काले रंगे हुए, submachine guns हर दिशा में ताने हुए, backpacks से antennas निकली हुईं और किसी विशाल alien insect जैसे दिखते हुए, उस दीवार को उड़ाकर अंदर घुसते हैं?”
    अमेरिका दक्षिणी सीमा और अलग-थलग पड़े शहरी इलाकों, दोनों में enforcement capacity को व्यापक रूप से बढ़ाने की तैयारी कर रहा है। मौजूदा regime climate से पैदा हुई निराशा, cost inflation, और migration से इसी तरह निपटना चाहता है

  • Ventilation ducts को Nakatomi Space में शामिल न करना ही सही लगता है
    https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/PlayingWith/AirVentPa...
    क्योंकि यह architectural space के creative use का उदाहरण होने के बजाय ज़्यादातर एक आलसी plot device है। अब मेरे पास Die Hard फिर से देखने की वजह है, यह देखने के लिए कि John ventilation ducts में रेंगता है या नहीं

    • वह सच में उनका इस्तेमाल करता है। लेख में लगी तस्वीरों में से एक भी उसी scene की है
      हालांकि villains भी यह समझ जाते हैं कि वह vents का इस्तेमाल कर रहा है
      Die Hard में इस cliché का इस्तेमाल मुझे जायज़ लगता है। क्योंकि इसी फिल्म ने उस scene को लोकप्रिय या एक तय रूप दिया था। Die Hard के release के समय ऐसी devices कहीं कम आम थीं, और सच तो यह है कि इसी फिल्म की वजह से वे आम हुईं। बाद के कई action thrillers John McClane के बहुत कर्ज़दार हैं