- 1993 में रिलीज़ हुए Doom की 30वीं वर्षगांठ के मौके पर id Software के सह-संस्थापक John Carmack और John Romero Twitch पर फिर साथ आए और उस विकास-काल को याद किया, जिसने FPS के मानक बदल दिए
- बातचीत को David Craddock ने होस्ट किया और Twitch चैट के सवाल भी शामिल किए गए; जश्न भरे माहौल के बावजूद, दोनों ने Doom के फैसलों और सीमाओं पर आलोचनात्मक नज़र भी डाली
- Carmack ने कहा कि उन्हें अफसोस है कि वे और अधिक शानदार ग्राफिक्स इफेक्ट्स नहीं जोड़ सके, और आकलन किया कि Episode One की military sci-fi aesthetics बाद के अमूर्त नरक जैसे दृश्यों की तुलना में समय की कसौटी पर बेहतर टिक पाई
- Romero ने Doom को Quake और पूर्ण 3D acceleration से पहले का तकनीकी sweet spot माना, और इस बात पर जोर दिया कि Wolfenstein की तुलना में अधिक जटिल मैप और अधिक दुश्मन लागू किए जा सके
- दोनों developers ने Doom community का धन्यवाद किया, जिसने गेम को लगातार जीवित रखा; Sigil 2, Eviternity की अगली campaign, और Cacowards जैसे 30वीं वर्षगांठ के WAD creations पर भी ध्यान गया
Doom की 30वीं वर्षगांठ पर Twitch reunion
- Doom की रिलीज़ की 30वीं वर्षगांठ मनाने के लिए id Software के सह-संस्थापक John Carmack और John Romero Twitch बातचीत में फिर मिले
- David Craddock ने संचालन किया, और सवाल Craddock तथा Twitch चैट से आए
- कुल माहौल गर्मजोशी भरे जश्न जैसा था, लेकिन दोनों ने अपने काम को आलोचनात्मक रूप से याद करने में भी समय लगाया
Carmack की नज़र में engine choices और visual direction
- Carmack Doom engine में और अधिक “शानदार” graphics effects जोड़ना चाहते थे, लेकिन उनके मुताबिक ऐसे प्रयास तकनीकी रूप से अधिक जोखिम भरे हो सकते थे
- Episode One का वास्तविकता-आधारित military sci-fi माहौल गेम के बाद के हिस्सों के अमूर्त नरक जैसे दृश्यों की तुलना में समय बीतने पर बेहतर टिके रहने वाला तत्व माना गया
- उन्होंने सोचा था कि Doom की quality ऐसी है कि इसे “भूरे कागज़ के बैग में रखकर भी बेचा” जा सकता है, लेकिन iconic box art और marketing पर मेहनत करने के फैसले को उन्होंने सकारात्मक रूप से याद किया
Romero ने Doom के technical sweet spot को रेखांकित किया
- Romero ने Doom को id के पहले और बाद के games के बीच स्थित technical sweet spot माना
- Quake और पूर्ण 3D acceleration के आने से पहले का समय था, इसलिए development complexity अत्यधिक बढ़ने से पहले की स्थिति थी, और स्क्रीन पर अधिक दुश्मन रखने की भी गुंजाइश थी
- Doom engine ने Wolfenstein की तुलना में कहीं अधिक जटिल maps बनाना संभव किया
- Romero ने Wolfenstein के level creation को “सबसे उबाऊ level design work” के करीब बताया
1990s PC packages और development-time constraints
- दोनों ने उस दौर की technical constraints को स्नेह भरी नज़र से याद किया
- 1990s के PC games के बड़े box packages और कपड़े के maps जैसी साथ आने वाली चीज़ों, यानी feelies, के प्रति भी लगाव जताया
- Doom का box art और marketing, Carmack के शुरू में सोचे गए सरल selling approach की तुलना में कहीं अधिक मेहनत का परिणाम था
जब multiplayer पहली बार चला
- Romero ने Doom release से ठीक पहले multiplayer के पहली बार चलने के पल को एक यादगार memory बताया
- उस समय Romero E1M7 बना रहे थे, और office की खिड़की के बाहर उन्होंने दो characters को लड़ते देखा, जहाँ rockets और plasma gun shots चल रहे थे
- उस दृश्य ने Romero को यह भरोसा दिलाया कि “यह धरती का सबसे शानदार game बनने वाला है”
Community ने Doom की जीवंतता जारी रखी
- Carmack ने कहा कि वे भावुक किस्म के व्यक्ति नहीं हैं और अतीत को अक्सर याद नहीं करते, फिर भी उन्होंने उस समय को “वाकई काफी अच्छा” बताया
- उन्हें गर्व है कि उस समय बनाई गई चीज़ों की legacy आज तक जारी है
- Romero ने साथ काम किए वर्षों के लिए Carmack का धन्यवाद किया, और Doom को लगातार play करते रहने वाली community के प्रति भी आभार जताया
- “Doom community ने इस game को जीवित रखा, इसके लिए मैं आभारी हूँ”
- “हमारा game खेलने के लिए सभी का धन्यवाद”
30वीं वर्षगांठ के आसपास WAD creations
- पूरी बातचीत John Romero के Twitch channel पर देखी जा सकती है
- Sigil 2, Romero के 2019 के Doom megawad Sigil का sequel है, और PC Gamer के नवीनतम print edition की cover story का विषय भी है
- Sigil megawad की दोनों entries मुफ्त download के लिए उपलब्ध हैं
- कपड़े के map जैसे feelies वाला classic big-box version भुगतान करके खरीदा जा सकता है
- Doom की 30वीं वर्षगांठ मनाने के लिए megawad Eviternity को भी एक follow-up campaign मिली
- और अधिक WAD creations Cacowards list में देखे जा सकते हैं
1 टिप्पणियां
Hacker News की राय
1992 के Kansasfest (Apple II कॉन्फ़्रेंस, जो आज भी जारी है) में, जब मैं बहुत छोटा था, मैं हर रात डॉर्म में घूमता रहता था, तरह-तरह के हैकिंग ग्रुप्स के पास मंडराता था और नाबालिग होते हुए भी बीयर हासिल करने की कोशिश करता था। तभी मैंने सुना कि कुछ लोगों ने एक दिलचस्प 3D गेम बनाया है और सिर्फ एक महीने में $800,000 से ज़्यादा shareware fees कमा ली हैं, इतनी कि वे तेज़ कारें खरीद सकें
मैं उनसे मिला और एक plasma-screen laptop पर Wolf3D का छोटा सा डेमो देखा, जो बेहद शानदार लगा
अगले दिन जब मैं और मेरा दोस्त कंप्यूटर लैब में कुछ बना रहे थे, Carmack ने अंदर झाँका, तो मैंने कहा, “John! Wraith बहुत बढ़िया था! मैंने अभी-अभी उसे खत्म किया!” और वह हँसते हुए बोला, “अच्छा, Wraith के बाद से हम थोड़ा बेहतर हो गए हैं…”
बेशक, उस समय वह Doom रिलीज़ करने ही वाला था, और ऐसा नहीं कि मैं उन adventure games में 2D tiles को छिपाने और दिखाने का फैसला करने वाली ray-casting समस्या को कम करके आँकना चाहता हूँ, लेकिन सच में चीज़ें उससे काफ़ी बेहतर हो चुकी थीं
अगर आप DOOM के बारे में और जानना चाहते हैं, तो Masters of Doom id Software की शुरुआत और John Romero, John Carmack के शुरुआती करियर को बहुत मज़ेदार ढंग से याद करता है
https://en.wikipedia.org/wiki/Masters_of_Doom
https://fabiensanglard.net/gebbdoom/
30 साल पहले बने software के बारे में दो दिग्गजों को इतने जोश के साथ बात करते सुनना वाकई आनंददायक था
बेहतर enemy AI पर पूछे गए सवाल के जवाब में उन्होंने जो कुछ इस तरह कहा कि “बेहतर enemy AI अपने-आप में ज़रूरी नहीं कि ज़्यादा मज़ेदार गेम बनाए,” वह हिस्सा मुझे खास तौर पर पसंद आया
यह मज़े और player experience को पहले रखने वाला नज़रिया था, जो चमकदार नई चीज़ों के बहकावे में नहीं आता
Carmack का यह अफ़सोस भी दिलचस्प था कि लोगों के प्रिय गेम्स में source code release बहुत कम होते हैं, और उसने Doom की लंबी उम्र का एक हिस्सा source code release को माना
इसलिए नहीं कि उसका AI वास्तव में बहुत स्मार्ट था, बल्कि इसलिए कि ज़्यादातर दुश्मन अभी भी मूल रूप से खिलाड़ी की ओर भागने वाले “देखो और हमला करो” स्तर पर ही थे, लेकिन उसमें खिलाड़ी की हरकतों पर बहुत ज़्यादा feedback मिलता था
AI को उसकी वास्तविक क्षमता से ज़्यादा स्मार्ट दिखाने का मुख्य तरीका थोड़ा-सा dialog के ज़रिए “धोखा” देना है
भले ही दुश्मन ने खिलाड़ी को देखा न हो, अगर वह खिलाड़ी के पास हुई किसी हरकत पर ज़ोर से आवाज़ में प्रतिक्रिया देता है, तो खिलाड़ी को लगता है “धत्, क्या उसने मुझे पकड़ लिया?” और दुश्मन की बुद्धिमत्ता कहीं ज़्यादा लगने लगती है
F.E.A.R. एक horror-themed shooter है, इसे देखते हुए यह बहुत बड़ा फ़ायदा बन जाता है
middleware तो mod tools release करना भी और मुश्किल बना देता है
जब मैं पहले एक game developer के रूप में काम करता था, तब हम अपने गेम का editor रिलीज़ करना चाहते थे, लेकिन याद है कि जिन middleware कंपनियों में से एक का हम इस्तेमाल करते थे, उसने इसके लिए अलग license खरीदने को कहा था
Doom, Quake, Half-Life के अलावा किन गेम्स ने इसका इस्तेमाल किया, यह जानने की उत्सुकता है
Half-Life 1 का AI काफ़ी प्रभावशाली था
मैं अब भी GoldSource engine के open source होने का इंतज़ार कर रहा हूँ
जैसा कि इस सत्र में भी कहा गया, यह याद रखना ज़रूरी है कि टीम ने अपनी क्षमता कहाँ निखारी
शुरुआती id टीम Softdisk नाम के एक publisher में काम करती थी, जो ग्राहकों को हर महीने नया गेम भेजने वाली game subscription service चलाता था
यह लगभग हर महीने गेम development की practice और process को दोहराने जैसा था
कहा जाता है कि Doom shareware release का development period 4 महीने था, जो आज के मानकों से हास्यास्पद रूप से छोटा लगता है, लेकिन उनके लिए इतनी लंबी अवधि मिलना ही असामान्य था
John Romero के शुरुआती id Software दौर की कहानियाँ सुनाने वाले कई lectures YouTube पर हैं। उदाहरण: https://www.youtube.com/watch?v=E2MIpi8pIvY
Doom को 1 साल लगा था
Carmack ने कल की Twitch stream में अपने पहले ही जवाब में यह बात साफ़ कही: https://m.youtube.com/watch?v=QvAkaJsvAXs&t=493
2018 के बाद से 4 developers की टीम ने 100 से ज़्यादा games रिलीज़ किए हैं: https://www.patreon.com/sokpop/about
टीम की आधिकारिक development 1992 के नवंबर में शुरू हुई और पहला episode 1993 के दिसंबर में आया
व्यक्तिगत रूप से मुझे लगता है कि Carmack ने इससे पहले ही engine पर काम शुरू कर दिया था, और क्योंकि यह Wolfenstein 3D से विकसित हुआ था, इसलिए यह आँकड़ा भी कम करके आँकना हो सकता है
https://en.wikipedia.org/wiki/Development_of_Doom
पक्का नहीं कह सकता कि यह Masters of Doom में था या Lex Fridman के Carmack इंटरव्यू में
Doom ने मेरे धार्मिक पालन-पोषण के दौरान मन में बिठाए गए नरक और शाप के लकवाग्रस्त कर देने वाले डर से बाहर निकलने में मदद की, और इसके लिए मैं जीवन भर आभारी रहूँगा
1993 में मेरे बॉस ने Doom खेलने के लिए कंपनी के लिए $6000 का Windows machine खरीदा था, यह याद है
और जोड़ूँ तो, उनका उस नौकरी से मन पहले ही हट चुका था और वे दूसरी कंपनी में जा रहे थे, बल्कि वहाँ काम भी शुरू कर चुके थे
वे computer science पृष्ठभूमि वाले computer graphics विशेषज्ञ थे, इसलिए उन्हें Doom कई स्तरों पर पसंद था
दूसरी ओर, मुझे Doom ने खास प्रभावित नहीं किया था, शायद इसलिए कि 1992 के CPU पर ऐसी performance निकालना कितना बड़ा engineering achievement था, इसे समझने की पृष्ठभूमि मेरे पास नहीं थी
Wolfenstein जैसे मिलते-जुलते गेम थे, लेकिन Doom एक बहुत बड़ी छलांग था
हम जैसे मामूली console players को वैसा कुछ देखने के लिए कुछ साल और इंतज़ार करना पड़ा
Doom की immersiveness video games में पहले कभी नहीं देखी गई थी, और सिर्फ साफ़ दिखने वाले rendering improvements ही नहीं, बल्कि lighting और sound ने भी इसे सहारा दिया
उदाहरण के लिए, अचानक लाइट बंद हो जाना और खिलाड़ी के पीछे monster का प्रकट होकर आवाज़ करना बहुत तीखा और नया अनुभव था
multiplayer समेत Doom में और भी कई क्रांतिकारी तत्व थे
गेम तुरंत सबके PC पर “research” के नाम पर install कर दिया गया, और उसके बाद 1–2 हफ्तों तक Electronic Arts में कोई काम नहीं हुआ
सोचता हूँ कि महंगे machines पर Doom चलाने में frame rate के लिहाज़ से कुछ खास फर्क पड़ता था या नहीं
Half-Life ने अभी-अभी 25वीं सालगिरह मनाई है
यह सोचकर पागलपन लगता है कि इन दोनों गेम्स के बीच सिर्फ 5 साल थे
आज हम उस दौर से जितनी दूरी पर हैं, लगभग उतनी ही दूरी पर वह दौर video games के जन्म से था
Tennis for Two, Space Wars, Pong, Super Mario, DOOM, Quake, Half-Life तक की यह धारा है
अगर उन 20 सालों की evolution की तुलना पिछले 20 सालों के game evolution से करें, तो graphics या cinematic presentation के अलावा level design, mission design, characterization, context integration, procedural elements जैसी कई चीज़ों में भारी सुधार दिखता है
फिर भी, innovation की बाढ़, सभी बड़े players का फुर्तीली युवा कंपनियाँ होना, और खिलाड़ियों को चुनौती देने वाले पूरी तरह नए अनुभव बनाना—इन सबके मामले में वह पहले 20 सालों की विस्फोटक ऊर्जा अब भी अलग ही थी
GTA और Minecraft के बाद game design पूरे तौर पर बदल गया, यह भी साफ़ दिखता है; उस समय वह बहुत दूर लगता था, लेकिन असल में फर्क सिर्फ लगभग 10 साल का था
अगला क्या होगा?
जैसा कहा गया, Doom सिर्फ 1 साल में बन गया था, और कुछ मायनों में उस समय के गेम्स की तुलना आज के indie games से की जा सकती है, हालांकि आज indie games को भी ज़्यादा समय लगता है
हाँ, work-life balance का मुद्दा भी है
Doom टीम ने लगभग 1 साल तक pizza और coffee के सहारे दिन में 14 घंटे से ज़्यादा की grind की थी
किसी बॉक्स को गोली मारकर उसे हिलते देखना, या soda can और container उठाकर फेंकना उस समय चौंका देने वाला था
graphics evolution भी कमाल की थी। Half-Life के G-man और HL2 के G-man की तुलना कर लीजिए
असली इंटरव्यू John Romero चैनल के Twitch VOD में है
https://www.twitch.tv/videos/2000693432
दोनों की जवान दिनों की वह फोटो देखकर, जिसमें वे चाकू पकड़े हुए हैं, दिमाग सुन्न-सा हो गया
Carmack को मैंने हमेशा किसी बूढ़े ज्ञानी की तरह ही सोचा था; उनका युवा ranger जैसा रूप कभी कल्पना में नहीं आया
https://m.youtube.com/watch?v=lMpgcz6s-eI
उम्र बढ़ने के बाद भी वे अब भी 90s के child prodigy जैसे लगते हैं, और शायद हर hacker मध्य आयु में वैसा ही दिखना चाहेगा
सोचता हूँ, क्या किसी ने कभी Carmack से पूछा है कि वे Descent के बारे में क्या सोचते थे
यह मेरे लिए शुरुआती 3D games में से एक था जिसने सचमुच 3D अनुभव जैसा महसूस कराया
वह पूरी तरह 3D दुनिया थी और Quake से 1–2 साल पहले आई थी
मेरे विचार से उसका engine Quake जितना ही मजबूत था
उदाहरण के लिए, उसमें वह परेशान करने वाली Z-buffer/intersection problems नहीं थीं जो Tomb Raider में दिखती थीं