'Doom' की 30वीं वर्षगांठ
- id Software के सह-संस्थापक John Carmack और John Romero, 'Doom' की 30वीं वर्षगांठ मनाने के लिए फिर साथ आए।
- दोनों डेवलपर्स ने FPS गेम 'Doom' के विकास की प्रक्रिया और उस समय की तकनीकी सीमाओं को याद किया।
- Carmack ने इस बात पर अफसोस जताया कि वह Doom इंजन में और ज़्यादा आकर्षक graphical effects नहीं जोड़ पाए।
- Romero ने कहा कि Doom ने Wolfenstein की तुलना में अधिक जटिल maps संभव किए, लेकिन Quake और 3D acceleration के आने के बाद development अधिक जटिल हो गया और स्क्रीन पर दिखाए जा सकने वाले दुश्मनों की संख्या सीमित हो गई।
- दोनों डेवलपर्स ने 90 के दशक के PC games की बड़े बॉक्स वाली packaging और साथ मिलने वाले अतिरिक्त items के प्रति अपना लगाव व्यक्त किया।
- Romero ने उस अनुभव को याद किया जब Doom multiplayer पहली बार काम करने लगा था, और कहा कि तब उन्हें अंदाज़ा हो गया था कि यह गेम कितना शानदार होगा।
- Carmack और Romero ने Doom community को धन्यवाद दिया और इस बात पर गर्व जताया कि यह गेम इतने लंबे समय तक लोगों का प्रिय बना रहा।
GN⁺ की राय
- 'Doom' की 30वीं वर्षगांठ के अवसर पर दो दिग्गज डेवलपर्स का फिर साथ आना और गेम के विकास की प्रक्रिया के साथ अपने काम पर आलोचनात्मक नज़रिया साझा करना महत्वपूर्ण है।
- यह लेख game development के इतिहास और तकनीकी प्रगति पर insight देता है, और साथ ही यह संदेश भी देता है कि game community किस तरह लंबे समय तक किसी गेम को जीवित रखती है, इसलिए यह दिलचस्प है।
1 टिप्पणियां
Hacker News की राय
1992 के KansasFest में कम उम्र में कई ग्रुप्स के बीच घूमते हुए हैकिंग करना और नाबालिग होने के बावजूद बीयर माँगना एक मज़ेदार अनुभव था
Wolf3Dका छोटा-सा डेमो देखकर बहुत प्रभावित हुआWraithकी तारीफ़ की, तो मैंने जवाब दिया, "Wraithके बाद से आपने बहुत प्रगति की है"Doomरिलीज़ करने वाले थेजो लोग
Doomके बारे में और जानना चाहते हैं, उनके लिए id Software की शुरुआत और John Romero व John Carmack के करियर पर आधारितMasters of Doomकिताब की सिफारिश30 साल पहले बनाए गए software के बारे में जोश के साथ बात करते इन दो दिग्गजों की बातचीत सुनना बेहद आनंददायक था
Doomकी लंबी उम्र का एक कारण source code का सार्वजनिक होना भी हैशुरुआती id Software टीम ने Softdisk नाम की game subscription service कंपनी में अपनी गेम डेवलपमेंट स्किल्स निखारी थीं
Doomके shareware version का डेवलपमेंट समय 4 महीने था, जो आज के हिसाब से बहुत कम है, लेकिन उस समय इसे सामान्य से ज़्यादा समय माना जाता थाआभारी हूँ कि
Doomने धार्मिक शिक्षा से पैदा हुए नरक/श्राप के गहरे डर से बाहर निकलने में मदद की1993 में अपने बॉस द्वारा
Doomखेलने के लिए 6000 डॉलर का Windows कंप्यूटर खरीदने की याद हैDoomकी तकनीकी उपलब्धि की बहुत सराहना कीDoomसे ज़्यादा प्रभावित नहीं हुआ था, शायद इसलिए कि ऐसी तकनीकी उपलब्धि को समझने की पृष्ठभूमि मेरे पास नहीं थीहैरानी होती है कि
Half-Lifeकी 25वीं सालगिरह आ गई, जबकिDoomऔरHalf-Lifeके बीच सिर्फ 5 साल का ही अंतर हैयुवा दौर की Carmack की तलवार पकड़े तस्वीर देखना चौंकाने वाला है
फोटो में दिख रहे हथियार की पृष्ठभूमि की कहानी
Raptor: Call of the Shadowsके निर्माता) के अनुसार, जब वे Carmack के साथ Dallas Renaissance Fair गए थे, तोAngel Swordबूथ पर Carmack ने पूछा कि कौन-सी तलवार खरीदनी चाहिए, और Hoste ने घुमावदार तलवार की सिफारिश कीJohn Romero जो Logitech webcam इस्तेमाल करते हैं, वही मेरे पास भी है, और उसे focus कराने के लिए चिल्लाने वाली बात भी मज़ेदार लगी