Quake डेवलपर John Carmack की शुरुआती दौर की गलतियाँ
(twitter.com/ID_AA_Carmack)- Quake डेवलपमेंट के शुरुआती दौर में तकनीकी अति-महत्वाकांक्षा और संगठन संचालन की समस्याएँ साथ-साथ सामने आईं, और यदि अधिक स्थिर आधार चुना जाता तो टीम पर बोझ कम हो सकता था
- मल्टीप्लेयर और modding को अधिक सतर्क Doom++ engine में भी लागू किया जा सकता था, और Quake का तेज़ तकनीकी बदलाव डिज़ाइनरों के लिए बार-बार दोबारा काम की स्थिति बनाता था
- अगर startup-जैसी काम की तीव्रता लगातार बनाए रखी जाए तो टीम थक जाती है, इसलिए परिपक्व होती कंपनी को अधिक slack की ज़रूरत होती है
- मूल company stock structure और buy/sell agreement ने खराब incentives बनाए, और standard vesting stock तरीका बेहतर विकल्प होता
- level designers से game design और मजबूत visual design sense दोनों एक साथ माँगना role design पर बोझ बढ़ाता था, और artists व designers को पहले ही साथ जोड़ देना चाहिए था
Quake डेवलपमेंट में सामने आई तकनीकी अति-महत्वाकांक्षा और व्यक्तिगत सीमाएँ
- Quake तकनीकी रूप से जरूरत से ज्यादा महत्वाकांक्षी था
- मल्टीप्लेयर और modding का काम Doom++ engine के भीतर भी शानदार तरीके से किया जा सकता था
- यदि अधिक स्थिर आधार बनाए रखा जाता, तो डिज़ाइनरों को बार-बार आधार बदल जाने की स्थिति कम झेलनी पड़ती
- बाद के गेम्स में पूरे 6DOF environment और characters को शामिल करने का क्रम भी अपनाया जा सकता था
- डेवलपमेंट के दौरान लोगों पर बहुत ज्यादा दबाव डाला गया
- परिपक्व होती कंपनी को अधिक slack की ज़रूरत होती है
- startup स्तर की तीव्रता लगातार बनाए रखने पर लोग थक जाते हैं
- Quake के दौर में व्यक्तिगत सीमाओं को भी स्वीकार करना पड़ा
- लगभग इंसानी तौर पर संभव अधिकतम सीमा तक काम किया गया, लेकिन लक्ष्य बार-बार आगे खिसकते रहे और schedule में देरी हुई
कंपनी ownership structure और role design का बोझ
- संस्थापकों पर लागू मूल company stock structure और buy/sell agreement एक गलती थे
- इरादा यह था कि ownership केवल उन्हीं लोगों के पास रहे जो मौजूदा project पर कड़ी मेहनत कर रहे हों
- लेकिन नतीजे में खराब incentives पैदा हुए
- Silicon Valley का standard vesting stock approach बेहतर होता
- level designers से game design के साथ-साथ मजबूत visual design sense भी माँगना एक ऐसा “वास्तविक मुद्दा” बना रहा जिसकी पूरी जिम्मेदारी स्वयं नहीं ली गई
- level designers को ऐसा कुछ बनाना होता था जो खेलने में अच्छा हो और देखने में भी शानदार लगे
- तकनीक ने जैसे-जैसे अधिक समृद्ध अभिव्यक्ति के साधन दिए, यह माँग और कठिन होती गई
- Romero ने यह काम अच्छी तरह किया, और कंपनी की अपेक्षाओं का स्तर शुरुआत में उसी तरह बन गया
- artists और designers को पहले ही साथ जोड़कर काम करवाना चाहिए था
- डिज़ाइनरों के बीच आंतरिक टकराव थे
- जो डिज़ाइनर visual elements को अच्छी तरह संभाल सकते थे, वे ऐसा न कर पाने वाले डिज़ाइनरों को नीचा दिखाते थे
- अंत में उन्होंने “Sorry, Sandy.” भी जोड़ा
2 टिप्पणियां
यह लेख Sandy Petersen द्वारा लिखे गए "Quake ने id Software को कैसे बर्बाद किया" वाले ट्वीट के जवाब में "Sorry Sandy" कहते हुए भेजी गई पोस्ट है。
Sandy Petersen (@SandyofCthulhu) को मैंने असल में बोर्ड गेम्स की दुनिया में ज़्यादा देखा है, इसलिए उनका करियर संक्षेप में बताऊँ तो
वे अमेरिकी गेम डिज़ाइनर हैं जिन्होंने हॉरर रोलप्लेइंग गेम Call of Cthulhu बनाया, Lovecraft शैली के गेम्स के प्रमुख निर्माता रहे, और Cthulhu Mythos canon का बड़ा हिस्सा स्वयं स्थापित किया।
उन्होंने id Software में शामिल होकर Doom फ्रेंचाइज़ और Quake के विकास में योगदान दिया, और Age of Empires फ्रेंचाइज़ पर भी काम किया।
वे उन दुर्लभ डिज़ाइनरों में हैं जिन्होंने तीनों क्षेत्रों—रोलप्लेइंग गेम, वीडियो गेम, और टेबलटॉप बोर्ड गेम—में बड़ी सफलता हासिल की।
फ़िलहाल वे Petersen Games चलाते हैं, Call of Cthulhu आधारित रचनाएँ बनाते हैं, और YouTube चैनल "Sandy of Cthulhu" पर बोर्ड गेम, गेम डिज़ाइन, और id Software के दिनों की बातें करते हैं।
उन्होंने Cthulhu Wars और कुछ अन्य बोर्ड गेम्स के लिए Kickstarter पर क्राउडफंडिंग की थी, लेकिन COVID काल से गुज़रते हुए अब भी कुछ चीज़ें निर्माण और डिलीवरी में अटकी हुई हैं, इसलिए उन्हें इस बात पर काफ़ी आलोचना भी झेलनी पड़ रही है। मुझे भी अभी तक 2 चीज़ें नहीं मिली हैं, शायद haha
नीचे Sandy के मूल ट्वीट का सारांश है।
Quake ने id Software को कैसे बर्बाद किया
Hacker News टिप्पणियाँ
“Sorry, Sandy” की पृष्ठभूमि Sandy Petersen के कुछ इंटरव्यू में सामने आती है: https://medium.com/@unkndoomer/back-to-the-past-e3c421fb2e70 और https://www.youtube.com/watch?v=MUeu96TKQwU — खासकर 14:17 के बाद वाला हिस्सा संदर्भ के लिए उपयोगी है
मैं सोच रहा हूँ कि क्या इसका मतलब यह है कि John Carmack का game designer को artist की भूमिका भी निभानी चाहिए कहना एक गलती थी, और उसी वजह से उन्होंने एक प्रतिभाशाली व्यक्ति खो दिया
या फिर इसका मतलब यह है कि artist और designer के बीच सहयोग को और पहले बढ़ावा देना चाहिए था
Quake III Arena काफ़ी मज़ेदार था, और कुछ साल पहले से टूटी हुई किसी कंपनी के बनाए गेम जैसा नहीं लगता था
Doom 3 के रिलीज़ के आसपास ज़रूर लगा कि कुछ बदल गया है
नए गेम्स में वह ऊर्जा पहले जैसी नहीं दिखी जो इंडस्ट्री को आगे धकेलती थी और genre को बदल देती थी, हालाँकि यह भी हो सकता है कि मैं बस उम्रदराज़ हो गया था और मेरी दिलचस्पी कम हो गई थी
सच कहूँ तो मुझे लगता है कि Doom में सब कुछ सबसे अच्छे ढंग से एक साथ बैठा, और Quake तकनीकी रूप से बेहतर होने के बावजूद बेहतर गेम नहीं था
दोनों की तारीफ़ हुई, लेकिन UT game modes जैसे Assault और Domination में, और हथियारों के मामले में, ज़्यादा रचनात्मक था; bot AI और sound व art की polish भी बेहतर थी
Gamespot की reviews पढ़ना दिलचस्प है
Q3A का Longest Yard और UT का Facing Worlds — दोनों के पास ऐसे signature maps थे जिन्हें आप अपने पास रखना चाहेंगे, और धीमे इंटरनेट की वजह से मैंने ज़्यादा UT खेला क्योंकि उसके bots बेहतर थे
बात का सार यह है कि Q3A शानदार था, लेकिन 1999 तक id Software अपनी early lead खो चुका था जो कभी दूसरे first-person shooter developers पर थी
वह अब भी सबसे ऊपर की श्रेणी में था, लेकिन 90 के दशक के शुरुआती और मध्य वर्षों की तरह अकेला शिखर पर नहीं था
https://www.gamespot.com/reviews/quake-iii-arena-review/1900...
https://www.gamespot.com/reviews/unreal-tournament-review/19...
असल बात यह है कि Quake 1, Activision के Mech Warrior 2 और Blizzard के Warcraft के लगभग उसी समय आया था, और Valve के Half-Life से भी कई साल पहले
फिर भी Quake और Doom का कद उनसे कहीं बड़ा था
अगर 1995 में आप अमेरिकी game companies का मूल्यांकन करते, तो शायद EA, id, और हो सकता है Sierra Online का नाम लेते — उस समय id इतना आगे था
उसी समय ने Valve को Half-Life 2 के साथ बीच में घुसकर ध्यान खींचने का मौका दिया
फिर भी उन्होंने technology और game design में चौंकाने वाले नए प्रयोग करने की कोशिश की, और मेरे हिसाब से ज़्यादातर मामलों में वे सफल भी रहे
“मैंने सबको बहुत ज़्यादा push किया। मैं यह नहीं समझ पाया कि mature होती कंपनी को ज़्यादा breathing room चाहिए, और startup जैसी intensity पर लोगों को लगातार चलाने से वे थक जाते हैं” — यह बात कई कंपनियों के लिए एक सबक जैसी लगती है
tech industry में जिन लोगों के पास थोड़ा भी status या power आ जाता है, वे अक्सर मान लेते हैं कि वे वहाँ इसलिए पहुँचे क्योंकि वे दूसरों से ज़्यादा समझदार हैं, और उन्हें किसी से सीखने की ज़रूरत नहीं
इसलिए leaders बार-बार उन्हीं गलतियों में फँसते रहते हैं जो हर कोई दोहराता है, और हम सीख नहीं पाते
वे भूल जाते हैं कि कर्मचारियों को आम तौर पर उनसे बहुत कम भुगतान मिलता है, या उनकी equity कई अंकों से कम होती है
हर किसी के पास कंपनी का 15% हिस्सा नहीं होता
अगर compensation काफ़ी हो और संभावित upside सच में मूल्यवान हो, तो मैं भी खुद को झोंक सकता हूँ
attitude, culture और practices बदलनी पड़ती हैं, और यह प्रक्रिया बहुत असहज होती है
ऐसे CEO कम ही होते हैं जो दोनों चरण अच्छे से संभाल सकें
हक़ीक़त में, हम अभी भी startup दिनों में जमा हुए technical debt को चुकाने में बहुत समय लगा रहे हैं, और अब जाकर practices इतनी mature हो रही हैं कि कम से कम हम गड्ढा और गहरा न करें
जब आप कोने में धकेले नहीं गए हों, तब दयालु, उदार और ठीक-ठाक इंसान बने रहना आसान होता है
असलियत में भले आप दीवार से नहीं लगे हों, बीच परिस्थिति में रहते हुए वैसा महसूस हो सकता है
burnout हुए कर्मचारियों को निकाल देना एक externality की तरह ट्रीट किया जा सकता है
कंपनी के फेल होने का जोखिम कई दिशाओं से आता है, इसलिए काम और जीवन का संतुलन ठीक रखने पर भी अगर किसी और मोर्चे पर असफल हुए तो खेल खत्म
ऐसे में यह सोचना आसान हो जाता है कि जितनी थोड़ी runway बची है, उसमें लोगों से जितना हो सके उतना काम निकलवा लिया जाए
Sandy की पंक्ति कि “अगर मेरी बात सही है और Quake ने id Software को भीतर तक खोखला कर दिया, तो क्या वह इसके लायक था? मेरा जवाब साफ़ है: हाँ। गेम, गेम कंपनी से ज़्यादा महत्वपूर्ण हैं, और Quake गेम दुनिया का एक प्रतीकात्मक दिग्गज है” X में दब गई, यह खलता है
Carmack देव-स्तर का प्रोग्रामर है, लेकिन कुल मिलाकर वह तकनीक-केंद्रित व्यक्ति है
वह जो सामने लाता है, वह “सच्चा 3D”, “curved surfaces”, “यथार्थवादी lighting”, “MegaTexture” जैसी तकनीकी इंजीनियरिंग उपलब्धियों के अधिक करीब है, और कलात्मक उपलब्धि तुलनात्मक रूप से कम है
Doom 2 के बाद id के रचनात्मक लोग जाने लगे, तब यह बात और स्पष्ट हो गई
तकनीकी छलांगों को सहारा देने वाला level design अब पर्याप्त नहीं रहा
Doom 3 ने जिस 100% real-time stencil shadow को ज़ोर देकर आगे बढ़ाया, उसे HL2 और दूसरे प्रतिस्पर्धी गेम आने के बाद उद्योग ने लगभग नज़रअंदाज़ कर दिया
MegaTexture को Doom Eternal engine से वास्तव में हटा दिया गया
Quake 1 सिर्फ multiplayer के दम पर भी क़ीमती था
वह इतना अच्छा था कि लोग shareware version के सिर्फ “start” map से भी online मज़े से खेलते थे
QuakeWorld ख़ास तौर पर शानदार था और modem पर भी काफ़ी खेलने लायक था
इसमें QuakeC सहित modding की क्षमता और एक क्रांतिकारी renderer भी जोड़ दें, तो यह गेम इतिहास की सबसे बड़ी तकनीकी उपलब्धियों में से एक है
single-player, multiplayer से कमज़ोर था, लेकिन अजीब तरह से maps के अलग-अलग माहौल की वजह से फिर भी मज़ेदार था
Quake के बाद भले id Software एक बदतर कंपनी बन गई हो, फिर भी Quake के अस्तित्व से ख़ुशी है, और अगर इससे जुड़े लोग अलग महसूस करते हों, तो वह भी समझ में आता है
IdSoft के इतिहास पढ़ने पर दिखता है कि Quake ने एक साथ नया client-server networking layer, नया QuakeC scripting engine, और पूरी तरह polygon-based engine पेश किया
यह हद से ज़्यादा महत्वाकांक्षी था, और हर चीज़ Carmack के graphics काम पर bottleneck बन गई
Carmack के काम करते रहने के दौरान बाकी टीम ने Doom II और Ultimate Doom बनाए, लेकिन फिर भी bottleneck खोलने के लिए वह काफ़ी नहीं था
Doom II, Doom engine और Quake engine के बीच के चरण के रूप में, थोड़ी देरी से आने वाला QuakeC scripting-सक्षम client-server game बन सकता था
शायद Doom और Quake के बीच लगभग 4 साल का तकनीकी खालीपन रखना ज़रूरी नहीं था
कंपनी को इस तरह नहीं चलाना चाहिए
sustainable indie game development पर Strange Scaffold के Xalavier Nelson का talk सुनना अच्छा रहेगा
सिर्फ एक गेम रिलीज़ करने के लिए कंपनी को तोड़ देना बेतुका है
मेरा मानना है कि युवा ऊर्जा के लिए माफ़ी माँगने की ज़रूरत नहीं है
Bill Gates में भी ऐसी पागल ऊर्जा थी, Jobs और कई दूसरे लोगों में भी
सभ्यतागत पैमाने पर देखें तो युवा, जुनूनी और आगे बढ़ाने वाली ऊर्जा रखने वाले लोग बाद में पीछे मुड़कर देखने पर अक्सर अपनी चाहत से थोड़ा ज़्यादा धक्का दे गए हों, फिर भी वह शुद्ध लाभ जैसा लगता है
असल में वही हम सबके लिए बदलाव लाता है
सेना की देशभक्ति वाली अपील भी हज़ारों साल से इसी ताकत पर टिकी रही है
कम से कम Carmack और उसके साथियों ने अपना मिशन ख़ुद चुना था, लेकिन ज़्यादातर सैनिक इतने भाग्यशाली नहीं होते
फिर भी Carmack ने मेरे बचपन के बड़े हिस्से को आनंददायक बनाया, इसका श्रेय मैं देता हूँ
Gates ने धन कमाने के बाद उस धन से जो किया, उसके लिए उसे कुछ हद तक सभ्यतागत योगदान का श्रेय मिल सकता है
ऊपर से यह भी साफ़ नहीं कि वह “उद्देश्य” सच में युवाओं की ज़िंदगी की क़ुर्बानी दिए बिना हासिल नहीं हो सकता था
बड़े परिप्रेक्ष्य में देखें तो लोगों को झोंके बिना, एक साल और लेकर धीमी रफ़्तार से बनाना क्यों संभव नहीं था?
Sandy के वर्णन के मुताबिक़, बाद में जाने वाले लोगों ने अपनी-अपनी बेहतरीन game studio चलाए, इसलिए लोगों को पिसा देने वाला तरीका वाकई ज़रूरी था या नहीं, यह भी अनिश्चित है
युवा ऊर्जा शानदार है, लेकिन ज़्यादातर लोगों के लिए अगर उसके साथ बुद्धिमत्ता और आराम न हों, तो वे बस वहीं पहिया घुमाते रह जाते हैं, burnout हो जाते हैं, और कोई महत्वपूर्ण उपलब्धि नहीं ला पाते
अजीब है
Quake 1 बहुत बड़ा था
आसपास के सभी लोग उसकी रिलीज़ डेट का इंतज़ार गिन-गिनकर कर रहे थे, और soundtrack ठीक उसी समय आया जब Nine Inch Nails ज़बरदस्त उभार पर था
गेम का आख़िरी हिस्सा ख़ास नहीं था, लेकिन उसका environment जादुई था
अफ़सोस कि बहुत से लोगों के लिए first-person shooter गेम उम्र बढ़ने के साथ बस एक दोहराव वाला genre बन गया
मेरी पसंदीदा non-fiction किताबों में से एक Masters of Doom है
यह कितनी सटीक है, पता नहीं, लेकिन मुझे John Carmack के बारे में ऐसा प्रभाव मिला कि वह हैरान कर देने वाली हद तक बुद्धिमान थे, और साथ ही बेहद बड़े बदतमीज़ भी हो सकते थे
जब Quake आया था तब मैं पाँच साल का था, इसलिए जाहिर है उस पर काम नहीं कर सकता था, लेकिन अगर Masters of Doom पर भरोसा करें, तो शायद प्रोजेक्ट के बीच तक मैं Carmack से कह देता कि दफा हो जाओ
Quake उस दौर के first-person shooters में मेरा सबसे पसंदीदा गेम है, और id के गेम्स में भी सबसे पसंदीदा, लेकिन उस पर काम करना सचमुच बहुत पीड़ादायक रहा होगा
Romero ने Masters of Doom की कुछ बारीकियों पर आपत्ति जताई है
यह देखते हुए कि उसमें उनके आपसी टकराव वाले दौर की बहुत बातें हैं, यह अच्छी निशानी लगती है
उसी किताब ने मुझे सबसे पक्का भरोसा दिलाया कि मुझे game development से दूर रहना चाहिए
यह भी अच्छा लगा कि उससे Ion Storm के टूटने की अंदरूनी कहानी समझ में आई
Austin office से निकले गेम्स के लिए मेरे मन में बहुत सम्मान है, और निजी तौर पर मैं Warren Spector को हमारी पीढ़ी के सबसे महान game designers में से एक मानता हूँ
लेकिन Daikatana की नाकामी शायद उन दुर्लभ career-ending स्तर की विफलताओं में से थी
उसने मुख्य Dallas office को तबाह कर दिया, बहुत से लोगों के करियर पर काला दाग छोड़ दिया, और यह dot-com bubble के फटने के समय से भी जा मिली
उसके बाद नए और जोखिम भरे ideas के लिए funding लगभग गायब ही हो गई
बाकी के दो चरम अक्सर दिलचस्प नतीजे नहीं दे पाते
न खुशामदी समिति, जिसके पास जोश से लड़ने लायक कुछ नहीं होता, और न ही पूरी तरह psychopaths का समूह — इनमें से कोई भी आम तौर पर इंडस्ट्री बदल देने वाले products की origin story में नहीं दिखता