2 पॉइंट द्वारा GN⁺ 2024-01-03 | 1 टिप्पणियां | WhatsApp पर शेयर करें

1 टिप्पणियां

 
GN⁺ 2024-01-03
Hacker News की राय
  • developer console में पेस्ट करने के लिए एक छोटा JS bot बनाया और उसे auto-play कराया; पहले ही run में 9000 points आ गए
    strategy बहुत simple है: हर 100ms में situation देखता है, और अगर power-up नहीं है या जल्द खत्म होने वाला है और ghost बहुत पास है, तो उलटी दिशा में भाग जाता है
    मौत तब होती है जब difficulty बढ़ने पर ghost धीरे-धीरे तेज़ हो जाते हैं, और बीच वाले pellets खाने का समय कम पड़ने लगता है
    सुधार के लिए ghost को एक छोर की तरफ lure करके फिर दूसरी तरफ जाकर बीच वाले pellets जल्दी खा सकता है, या नया pellet आने पर बीच वाले pellet को priority देने जैसा बना सकता है
    एक logic यह भी जोड़ा जा सकता है कि अगर calculate हो जाए कि power-up pellet ghost से पहले खाया जा सकता है, तो भागे नहीं

    • भागने की दूरी को wall से निकटता के हिसाब से dynamically adjust किया, तो score लाखों में पहुंच गया
      इस simple बदलाव से शायद वह special situation भी solve हो गई जिसमें revive हुआ ghost player पर टूट पड़ता था
      player उस “जादुई position” में जाता ही नहीं, इसलिए ghost eyes के end पर पहुंचने के क्षण और player की position का बिल्कुल overlap होना बंद हो गया
    • conditional statement से पहले comment रखने के तरीके की वजह से मेरा दिमागी parser थोड़ी देर के लिए गलत चल गया
    • वाकई शानदार
      मेरे bot में बीच के पास एक dot बच गया जिसे Pac-Man छू नहीं पाया, और दोनों काफी देर तक आगे-पीछे जाते रहे, फिर ghost इतना तेज़ हो गया कि पकड़ लिया
      फिर भी देखने में मज़ा आया
    • यह कैसे पता लगाया कि game state enemy.{x,vx,eyeVx}, player.{x,vx}, powerTicks जैसे variables से बनी है, यह जानने की उत्सुकता है
      यह भी जानना चाहता हूं कि और variables हैं या नहीं
    • ghost खाने के बाद नए ghost का spawn point current position के बहुत पास था, इसलिए वह बस मेरे आर-पार निकल जाता था
      ऊपर वाली बातों को भी जोड़ें, तो शायद मैं इस पर ML solution फेंक दूंगा, और coding time शायद और कम लगे
  • अच्छा game है और मैं 6600 points तक गया
    मेरे अनुभव में optimal strategy ghost खाने को priority न देना है
    ghost खाकर combo score कभी-कभी मिलता है, लेकिन आम तौर पर ज्यादा मदद नहीं करता
    power-up का इस्तेमाल बीच वाले dot खाने के लिए करना चाहिए, और दोनों छोर reflexes भर से भी सुरक्षित रूप से खाए जा सकते हैं
    करीब 3000 points के बाद अगर बीच वाला खाए बिना power-up इस्तेमाल कर लिया, तो recovery लगभग असंभव हो जाती है
    एक line खत्म करने के बाद तुरंत 180 degree घूमकर फिर से बीच खाना बेहतर है, और ghost अगर संयोग से खा लिया जाए तो ठीक है

    • यह strategy सचमुच काम करती है
      ghost खाने वाली approach से मुश्किल से 1000 points मिले थे, लेकिन इस strategy से आसानी से 5000 तक पहुंच गया
      ghost मारने में एक बहुत छोटा downside भी है
      अगर वह screen पर alive है और संभव हो तो slowed state में है, तो उसकी position पता रहती है; लेकिन मार दें तो वह कब और कहां फिर आएगा, ठीक से पता नहीं
      दिलचस्प बात यह है कि kill score पहले मारे गए ghosts की संख्या पर नहीं, बल्कि केवल ghost speed पर depend करता है, और वह speed total score के अनुसार बदलती है
      इसलिए शुरुआत में ghosts को जितना हो सके alive रखकर, 1500 points से ऊपर bonus meaningfully बड़ा होने पर hunt करने की strategy जोड़ी जा सकती है
    • अब 17000-point range वाले games कई बार किए हैं, लेकिन लगता है अब वह high score नहीं रहा
      touchscreen की बजाय physical keyboard न इस्तेमाल करूं तो और तेज़ होना मुश्किल लगता है
      मैंने confirm किया कि score multiplier हर line clear करने पर 1 बढ़ता है, और ghost खाने पर भी 1 बढ़ता है
      basic strategy ज्यादा नहीं बदलती, लेकिन कभी-कभी original strategy को तोड़े बिना थोड़ी देर रुककर या delay करके free ghost kill बनाया जा सकता है, और यह worthwhile है
      15000 points से ऊपर ghost को follow कराने के लिए जल्दी double tap करके छोटा pause induce करना पड़ता था, और high speed पर timing बहुत मुश्किल है
      फिर भी gameplay उलटे ज्यादा safe और formulaic लगा, और late game में score बहुत तेजी से बढ़ता है, इसलिए एक game में 7k से 16k तक कूदना उतना बड़ा gap नहीं जितना लगता है
    • सलाह को ज्यादातर follow किया तो 14257 points आए
      अगर ghost आसानी से खाया जा सकता था, तो कुछ कदम extra लगाकर पकड़ना worth it था
      key यह जानना है कि बीच वाला खाने के बाद दोनों तरफ 6-6 छोड़ने पर भी उन्हें safely collect किया जा सकता है
    • मूल Atari version या Ms. Pac Man, Super Pac Man, Pac Man Jr. जैसे कई 8-bit versions में भी इसी तरह खेलता हूं
    • multiplier 40 के साथ 11800 points तक पहुंचा
      आखिर में late game यह लड़ाई है कि ghost position को कब और कैसे manipulate करना है
      कभी-कभी edge dots खाने के लिए ghost को बीच में पास लाने के लिए आगे-पीछे wobble करना worthwhile होता है
      फिर भी power-up खाओ तो पहले बीच वाला dot खाना चाहिए
  • इस game के designer/developer Kenta Cho[1] ने दशकों से अनगिनत experimental games बनाए हैं
    यह पोस्ट देखने से पहले मैं उनके काम को लगभग भूल चुका था, इसलिए यह देखकर अच्छा लगा कि उन्होंने अब भी experimental game design बंद नहीं किया है और खेलने के लिए अभी भी बहुत games बाकी हैं
    [1] https://en.wikipedia.org/wiki/ABA_Games
    [2] http://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/index.html

    • सचमुच कमाल
      बहुत पहले मैंने एक space shooting game खेला था जिसमें click दबाए रखकर आती bullets पकड़ते थे और फिर सही angle पर वापस फेंकते थे; वह सिर्फ एक button और mouse movement इस्तेमाल करने वाला game था
      यहां के games देखकर लगता है कि वह भी शायद इसी व्यक्ति ने बनाया था
  • वाह, मज़ेदार है
    काश मैं समझा पाता कि संगीत और मरने वाला sound effect इतना अच्छा क्यों है
    gameplay में शानदार rhythm है और tension भी काफी है
    हर बार ghost पकड़ता है तो मुझसे चीख निकल जाती है
    सबसे अच्छी बात यह है कि मरने पर game को दोष देने जैसा नहीं लगता, बल्कि लगता है कि मैंने मूर्खतापूर्ण गलती की, और बस कुछ चीज़ें सुधार दूँ तो बहुत बेहतर खेल सकता हूँ
    आजकल बहुत से games को गलत तरीके से कठिन बनाकर उसे depth और complexity जैसा दिखाया जाता है

    • “सीखना आसान, master करना कठिन” वाली curve, कुल मिलाकर simplicity, और बहुत पारदर्शी व tactile feedback loop अहम हैं
      इस तरह मुझे हमेशा खींच लेने वाला game Quake 3 है
      हर गलती मेरी अपनी गलती जैसी लगती है, और सुधार का रास्ता भी बहुत साफ दिखता है
      सुधार के चरण क्रमिक और संभव लगते हैं, और ऐसा नहीं होता कि “झाड़ियों में दुश्मन को देखने का मौका मिले बिना ही 180-degree no-scope लग जाए”
      शुरू में cheap trick जैसे लगे kills भी killcam में देखने पर impressive लगते हैं, और मेरा भी वह तरीका आज़माने का मन करता है
      इसके उलट कई modern games में killcam बस और चिढ़ा देता है
      मुझे लगता है मूल DOOM के इतना असर डालने की वजह भी यही थी, लेकिन HN जैसी जगहों पर Quake 3 से लोग शायद ज़्यादा relate कर पाएँगे
    • मरने पर यह महसूस होना कि मैंने बेवकूफी भरी गलती की और थोड़ा-सा सुधार करूँ तो बेहतर कर सकता हूँ—मुझे लगता है Miyamoto ने कभी ऐसा कुछ कहा था
      frustration game पर नहीं, बल्कि अपने आप पर directed होती है, और लगता है कि बस एक बार और खेलूँ तो इस बार वह stupid गलती नहीं करूँगा
      मेरे हिसाब से यह मेरे पसंदीदा सभी action games की बुनियाद है
    • सुंदर है, यह मानता हूँ
      लेकिन बार-बार मरने पर मुझे हमेशा यह अपनी गलती जैसा नहीं लगा
      ghost मुझसे तेज़ है, और कभी-कभी ठीक बगल में फिर से दिखाई भी दे जाता है
    • शायद चबाने की आवाज़, ghost के काटने की आवाज़ और मरने की आवाज़ सभी एक ही tempo/BPM में हैं, इसलिए events rhythm के भीतर घटते हुए अच्छे लगते हैं
      ध्यान से देखें तो चबाने वाला visual effect असली चबाने की आवाज़ से बिल्कुल match नहीं करता
      ऐसा लगता है जैसे एक track है जो प्रति मिनट तय चबाने की संख्या पर चल रहा है, और Pac-Man के चबाने पर उसे on/off किया जाता है
      बाकी effects भी event होने पर sound को नए सिरे से play करने के बजाय mute/unmute करने जैसे सुनाई और दिखाई देते हैं
    • लगता है आपको 8-bit computing का अनुभव लेना चाहिए
      1986 के आसपास आया मेरा Commodore 64 कुछ साल पहले capacitors बदलने के बाद अब भी जिंदा है
      मैं Sinclair ZX80, 81 और Speccy इस्तेमाल करते हुए भी बड़ा हुआ
      आज का hardware लगभग photo जैसी चीज़ों को real time में model करने जितना powerful है, लेकिन ऐसी पागलपन भरी sound और graphics effects बहुत सीमित hardware पर talented लोगों के और ज़्यादा चाहने से पैदा होते हैं
      कोई simulator चलाकर Jeff Minter के games जैसी चीज़ें चलाकर देखना अच्छा रहेगा
      target hardware को देखते हुए Attack of the Mutant Camels की sound काफी surreal है
      RetroPie जैसी चीज़ भी देखने लायक है
  • इस game developer का नाम Kenta Cho है, और वे 20 साल से भी ज़्यादा समय से ऐसे games बना रहे हैं
    2021 में उन्होंने Crisp Game Lib से 111 one-button games बनाए, यानी लगभग हर 3 दिन में एक
    मेरे लिए वे इस समय सक्रिय दुनिया के सबसे बेहतरीन game designer हैं

  • उम्मीद से कहीं ज़्यादा मज़ेदार
    ghost के फिर से दिखाई देने का तरीका, ghost और Pac-Man की speed का फर्क, और ghost के blink करने तक लगने वाला समय जैसी छोटी choices अच्छी लगीं
    simple है, लेकिन खेलते हुए timing सीखने और strategy बनाने का एहसास होता है

  • इसी व्यक्ति का एक दिलचस्प लेख भी है, जो HN पर काफी popular हुआ था
    The Joys of Small Game Development
    https://news.ycombinator.com/item?id=37799387

  • https://en.wikipedia.org/wiki/ABA_Games
    यह HN post देखने से पहले मैं कई सालों तक aba games और Kenta Cho के काम को पूरी तरह भूल चुका था
    वे 20 साल से ज़्यादा समय से छोटे mini-games बनाकर अपनी site पर डालते रहे हैं, और browser-based व Windows-based दोनों तरह के games हैं
    मुझे हमेशा Torus Trooper पसंद रहा है
    https://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/index.html

    • हे भगवान
      Tumiki Fighters बहुत पहले मेरे सबसे पसंदीदा games में से एक था
      मुझे याद है तब games “सिर्फ” 3 या 5 के आसपास ही थे, लेकिन तब भी मुझे वह काम वाकई शानदार लगा था
  • जिन्हें 1D Pac-Man पसंद आया, उन्हें Wolfenstein 1-D भी पसंद आ सकता है
    https://en.wikipedia.org/wiki/Wolfenstein_1-D

  • पता नहीं किसी और ने नोटिस किया है या नहीं, और यह जानबूझकर है या नहीं, लेकिन इस developer के ज़्यादातर games में game के अंदर की action और sound synchronized नहीं लगते
    Pac Man में dots चबाने की आवाज़ असल में dot चबाने के timing से match नहीं करती, बल्कि ऐसा लगता है जैसे कोई repeating sound on/off किया जा रहा हो
    दूसरी web-based game[1] भी ऐसी ही है, जिसमें tap से होने वाली action tap के timing से match करने वाली sound नहीं देती, बल्कि पहले से तय rhythm में repeat होने वाली sound बजाती है
    यह subtle है, लेकिन actual play performance पर बुरा असर डाल सकता है
    मैं अक्सर sound feedback से timing पकड़ता हूँ, और अगर वह मेरी action से match न करे तो rhythm साफ़ तौर पर बिगड़ जाता है
    Timber Test[2] इसका अच्छा example है; खासकर later levels में logs को समान ratio में काटना होता है, लेकिन sound timing हमेशा एक जैसा रहता है, इसलिए beep के intervals असल में match नहीं करते
    [1] https://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/browser.html
    [2] https://abagames.github.io/crisp-game-lib-11-games/?timberte...