- जब विचार दिमाग की क्षमता से आगे निकल जाते हैं, तो इंसान हाथ, शरीर, वस्तुओं की व्यवस्था, स्केच, डायग्राम और gesture जैसी बाहरी representations के जरिए सोच को दुनिया में रखकर समझने में मदद लेते हैं
- नक्शे, rock carvings, encyclopedia plates और time-sequence images वास्तविक दुनिया को जस का तस छोटा नहीं करते; वे कुछ जानकारी चुनते, छोड़ते और उभारते हुए संबंध और संगठन दिखाते हैं
- डायग्राम बिंदु, रेखा, box, arrow, खाली जगह, row और column जैसे spatial devices से स्थान, route, category, part-whole और घटनाओं के क्रम को व्यक्त करते हैं
- लिखित और बोली हुई भाषा में भी शब्दों के बीच spacing, paragraph/chapter विभाजन और time-sequence arrangement जैसी कुछ diagrammatic खूबियां होती हैं, लेकिन maps और diagrams में target world के साथ visual-spatial correspondence अधिक समृद्ध होता है
- कागज़ पर बने diagram और हवा में किए गए gestures, दोनों हाथ की spatial actions से निकलते हैं; abstract सोच को spatial action के रूप में व्यवस्थित करने की अवधारणा को spraction के रूप में प्रस्तावित किया गया है
सोच को दुनिया में रखने की वजह
- विचार जल्दी ही मन की सीमाओं से आगे जा सकते हैं, और इंसान इसे मजबूत करने के लिए आसपास की वस्तुओं और शरीर का इस्तेमाल करता है
- हाथ, शरीर, लकड़ियां और पत्थर, coffee cups की व्यवस्था, रेत पर स्केच, paper napkin पर doodle भी सोच की बाहरी representation बन सकते हैं
- लंबे समय तक बची रहने वाली सोच की बाहरी representations में cave walls पर जानवरों की तस्वीरें, पत्थर पर उकेरे नक्शे, pillars और triumphal arches पर दर्ज इतिहास, tomb walls पर explanations और journeys, Greek pottery पर myths, और हड्डियों पर उकेरे calculation marks शामिल हैं
- ये representations अपने या दूसरों के विचारों में मदद करने के लिए design की जाती हैं
- सतह पर markings और arrangements सोच को reflect करते हैं, और फिर सोच को प्रभावित भी करते हैं
- इन्हें diagram, sketch, graphic, visualization, model, material tool, cognitive tool, cognitive artifact आदि कहा जाता है
बाहरी representation के design principles
- बाहरी representation प्राकृतिक दुनिया की व्यवस्था को जस का तस copy नहीं करती, बल्कि designed arrangement का उपयोग करती है
- maps की तरह कुछ जानकारी शामिल की जाती है और कुछ छोड़ी जाती है; शामिल जानकारी भी अक्सर simplify या exaggerate की जाती है
- किसी community में बार-बार इस्तेमाल होने वाली maps जैसी representations इस्तेमाल के दौरान refine होती हैं, और एक तरह की informal user testing से गुजरती हैं
- ऐसी representations दिखाती हैं कि सोच की structure किस तरह visual-spatial expression से correspond करती है
- approach दो empirical traditions को साथ इस्तेमाल करती है
- linguistics की तरह, लंबे समय और अलग-अलग जगहों पर बने cognitive artifacts के examples का analysis करती है
- psychology की तरह, experiments के जरिए यह देखती है कि लोग meaning की बाहरी representations कैसे बनाते, interpret करते और use करते हैं
- कागज़ पर representation और हवा में gesture, दोनों हाथ द्वारा space में की जाने वाली actions से बनते हैं; इसी connection से spraction की अवधारणा आती है
नक्शे: दुनिया जैसे, लेकिन खुद दुनिया नहीं
- map एक representation है जो space में places को surface पर marks और spatial relations के रूप में दिखाता है
- Babylonian clay map को British Museum 700–500 BCE का मानता है, और इसे बचे हुए सबसे पुराने maps में से एक माना जाता है
- यह map सिर्फ strict geographical representation नहीं है; इसमें space और time, geography और history, myth साथ मिलते हैं
- places या landmarks को dot जैसी marks या masses से, और places के बीच routes को lines से दिखाया जाता है
- वही जानकारी भाषा में भी व्यक्त की जा सकती है, लेकिन map में वास्तविक दुनिया के साथ second-order isomorphism या समृद्ध correspondence होता है
- इसी वजह से visual-spatial representation, words और sentences से ज्यादा direct representation हो सकती है
- हालांकि map दुनिया को बस छोटा कर देने का परिणाम नहीं है
- बहुत-सी जानकारी हट जाती है, coastline smooth की जाती है, और roads को दिखने लायक बड़ा किया जा सकता है
- modern maps की तरह ancient maps में भी annotations हो सकते हैं
- map purpose के अनुसार design किया जाता है
- वह बड़े world का ऐसा view देता है जो किसी एक जगह से नहीं दिख सकता
- दिखाता है कि space कैसे use होता है, और geography human activity के साथ कैसे interact करती है
- route planning, urban planning और design में उपयोगी हो सकता है
rock art और diagrams: depiction से categories और arrangements तक
- सबसे पुराने बचे हुए graffiti पत्थर की नक्काशियां, cave paintings और tomb images जैसे rock carvings और rock paintings हैं, और ये late Stone Age, करीब 40,000 साल पहले तक जाते हैं
- कई क्षेत्रों की early cave paintings और rock carvings असंबंधित जगहों पर मिलीं, फिर भी form और content में वे आश्चर्यजनक रूप से मिलती-जुलती हैं
- Chauvet Cave की images करीब 30,000–32,000 साल पुरानी मानी जाती हैं
- overlapping head depiction को कभी-कभी early animation के प्रयास के रूप में interpret किया जाता है
- कई early images किसी specific individual से ज्यादा generality बताने के करीब हैं
- जानवर, stick figures, geometric shapes या symbols प्राकृतिक background से अलग दिखाई देते हैं
- जानवर और stick figures पहचान में आते हैं क्योंकि उनके parts, parts की composition और form वास्तविक objects से correspond करते हैं
- forms किसी individual identity वाले object से ज्यादा idealized prototype के करीब हैं
- लोग frontal या side view में, और जानवर मुख्यतः side view में, यानी typical viewpoint से दिखते हैं
- size अक्सर actual proportions से ज्यादा एक-दूसरे के समान रखा जाता है
- images आम तौर पर समान direction और posture रखती हैं, और animals-with-animals, humans-with-humans जैसे type के आधार पर grouped होती हैं
- ये features scene depiction से ज्यादा diagram design से जुड़े हैं
- एक ही type की images को समान size और direction में arrange किया जाता है
- rows और columns, loose groups और spatial separation comparison और juxtaposition को संभव बनाते हैं
- हालांकि rock art लंबे समय में कई authors द्वारा बनाई गई होने की संभावना ज्यादा है, इसलिए पूरी चीज़ को एक single designed object मानना मुश्किल है
L’Encyclopedie और diagrams की spatial grammar
- Diderot और D’Alembert की L’Encyclopedie plates एक ही page पर scene depiction और diagram का फर्क दिखाती हैं
- Pinmaker’s Factory plate का ऊपरी हिस्सा workers और tools को natural space में साथ रखे हुए activity scene है
- इसमें room, walls, windows, floor, door, paintings और fireplace शामिल हैं
- workers और tools ऐसे space में रखे गए हैं जो काम को संभव बनाता है
- light और shadow natural light source का पालन करते हैं
- नीचे का हिस्सा tools और parts को context से अलग करके type के अनुसार rearrange किया गया catalog-style diagram जैसा है
- image sizes actual proportions से अलग हैं
- shadows और shading का इस्तेमाल natural light से ज्यादा structural features को उभारने के लिए होता है
- tools और parts categories के आधार पर grouped हैं, rows और columns में arranged हैं, और समान spacing से अलग किए गए हैं
- diagram scene से elements निकालकर और rearrange करके conceptual correspondence को स्पष्ट करता है
- ऊपर वाला scene contextualized representation है
- नीचे वाला arrangement use context से अलग करने के बाद type नामक नए context में re-place की गई representation है
- L’Encyclopedie के pages और spreads hierarchical ढंग से design किए गए हैं
- एक topic की जानकारी को two-page spread में integrate करते हैं
- page, margins, lines, frames, chapters और volumes के divisions information hierarchy को reflect और support करते हैं
- text भी words के बीच space, sentences और paragraphs का विभाजन, नए chapter के लिए नया page जैसे diagrammatic visual devices इस्तेमाल करता है
दुनिया को organize करने के दो तरीके: parts और kinds
- diagrams की arrangement उन दो organizational तरीकों से मेल खाती है जिनसे लोग दुनिया को simplify और understand करते हैं
- part organization (partonomy) शरीर के parts, objects के parts, scenes के parts, government के parts की तरह whole को components की hierarchy में बांटती है
- classification organization (taxonomy) animals के kinds, plants के kinds, tools के kinds, musical instruments के kinds की तरह समान appearance और function share करने वाली चीजों को group करती है
- scenes के लिए लोगों की part organization में उस scene में आम तौर पर दिखने वाले लोग, objects और activities शामिल होती हैं
- Pinmaker’s Factory का एक worker wheel से thread लपेटता है
- किसी दूसरी scene में baker spoon से dough हिलाता है, और tailor scissors से cloth काटता है
- paper और scissors, hammer और nail, knife और bread की तरह साथ मिलकर interactively इस्तेमाल होने वाले object groups को thematic organization कहा जाता है
- इसमें actor जोड़ दें तो एक basic scene बनता है
- ancient rock art में बार-बार दिखने वाले thematic organizations में से एक hunter और prey है
समय और घटनाओं को arrange करने वाले diagrams
- events को time order में group करके meaningful units बनाना भी experience को organize करने का common तरीका है
- Muybridge और Marey की sequential photography humans और animals की movements को still images की श्रृंखला के रूप में दिखाती है
- images reading direction के साथ horizontally arranged होती हैं, और cinema के लिए stage तैयार करती हैं
- 15th century BC के Egyptian Thebes में astronomer Nakht की tomb painting sowing और harvesting दिखाने वाली event arrangement का ancient example है
- इस case में events horizontally arranged हैं, लेकिन दुर्लभ रूप से order नीचे से ऊपर organize है
- tombs, pillars, triumphal arches, friezes और scrolls की visual stories, histories और explanations संबंधित actions की integrated sequence को linear arrangement में दिखाती हैं
- continuous human activity के flow को key events या explanation steps में segment करती हैं
- scenes अक्सर rows या columns में arranged होती हैं, और हमेशा नहीं लेकिन time order follow करती हैं
- event diagrams में depictive elements के अलावा words, symbols और frames जैसे non-depictive graphic elements भी शामिल होते हैं
- stained-glass windows, camera manuals, flat-pack furniture instructions, science textbooks की visual explanations और comics इसके examples हैं
- graphic novels और comics ने time में events को बताने को एक art form के रूप में विकसित किया है
dots और lines: route maps और directions experiment
- maps, rock art, tomb paintings और manufacturing plates को bottom-up diagrams माना जा सकता है, जो दुनिया की objects, scenes और events को refine और rearrange करके relations दिखाते हैं
- experimental research यह देखती है कि लोग अलग-अलग meanings वाले diagrams कैसे बनाते, समझते और use करते हैं
- dots, lines, boxes और arrows जैसी simple geometric forms context के अनुसार meaning पाती हैं
- उनका meaning हर form की geometric properties से जुड़ा होता है
- रास्ता समझाने वाला task linguistic directions और sketch maps के बीच parallel दिखाने वाला example है
- dorm students से पूछा गया कि क्या वे local fast-food restaurant तक जाने का तरीका जानते हैं; अगर जानते थे तो उन्हें sketch map बनाने या directions लिखने को कहा गया
- maps और directions को segment और encode करने पर पता चला कि दोनों कुछ ही meaning units share करते हैं
- landmarks को map में dot जैसे marks से, और directions में names से व्यक्त किया जाता है
- routes lines के variants के रूप में दिखते हैं, और dots व lines दोनों concrete world पर आधारित होते हैं
- दूर से देखा गया place dot जैसा दिखता है, और दूर से देखा गया road line जैसा दिखता है
1 टिप्पणियां
Hacker News टिप्पणियाँ
https://consc.net/papers/extended.html
यह विचार मेरे पसंदीदा उपन्यास “Jonathan Strange and Mr. Norrel” में भी कई दिलचस्प पहलुओं में से एक के रूप में आता है
https://joeldueck.com/mind-palaces.html
मेरा अनुमान है कि मस्तिष्क के भीतर भी छोटे loop होते होंगे जो किसी विषय पर बार-बार सोचते रहने में मदद करते हैं। लेकिन ऐसे loop में उपलब्ध neurons की संख्या या iterations के बीच fidelity शायद बाहरी tools जितनी अधिक न हो। अगर ऐसा self-stimulating recursion न हो, तो इसका मतलब होगा कि हमारा सारा reasoning sensory से motor तक सिर्फ़ एक ही pass में समाप्त हो जाता है, जो बहुत विश्वसनीय नहीं लगता
एक ही neural network को कई बार लागू करना और iterations के बीच चीज़ों को memory के ज़रिए आगे बढ़ाना, यह भी समझा सकता है कि इंसानों में memory और intelligence के दूसरे तत्व आपस में क्यों जुड़े होते हैं। मशीनें, उदाहरण के लिए, memory capacity से स्वतंत्र रूप से FLOPS रख सकती हैं
Amos Tversky के असमय निधन के बाद, Barbara Tversky और Daniel Kahneman, जिन्होंने भी अपने जीवनसाथी को खोया था, कुछ हफ़्ते पहले Kahneman के निधन तक साथी रहे
[0] https://en.wikipedia.org/wiki/Barbara_Tversky
[1] https://en.wikipedia.org/wiki/The_Undoing_Project
https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/12613670/
यह देखकर आश्चर्य होता है कि इस विचार पर पहले के शोध का यहाँ ज़्यादा हवाला नहीं दिया गया
सटीक रूप से परिभाषित technical terms की रहस्यमय आभा पर टिके रहना, जबकि उन्हें ऐसे context में इस्तेमाल किया जा रहा हो जहाँ वे वास्तव में लागू नहीं होते, यह संकेत हो सकता है कि पेश किए गए विचार में पर्याप्त substance नहीं है। इसलिए लगता है कि लेखिका जानबूझकर बात को धुंधला बना रही हैं
दूसरी शैली में, चित्र के नीचे वाले हिस्से की तरह, महत्वपूर्ण तत्वों को context से बाहर निकालकर सिद्धांत को induction पर निर्भर हुए बिना स्पष्ट और प्रत्यक्ष रूप से देने की कोशिश की जाती है
“जो तुम्हारे पूर्वजों ने तुम्हें सौंपा है, उसे वास्तव में अपना बनाने के लिए तुम्हें उसे फिर से अर्जित करना होगा।” — JWvG, ISR से उद्धृत
“प्राचीन thought dump” कहा गया है, लेकिन oral history भी होती है
आख़िरकार बात media का उपयोग करके cognition में मदद करने की ही है, इसलिए oral media का उल्लेख न होना अजीब लगता है