Valve के शुरुआती दिनों की अंदरूनी कहानी
Valve की स्थापना और शुरुआती योजनाएँ
- 30 साल पहले, Monica Harrington ने Valve में marketing और business development का नेतृत्व किया
- यह Gabe Newell और Mike Harrington द्वारा सह-स्थापित एक छोटी कंपनी के रूप में शुरू हुई
- Monica Microsoft में group marketing manager के रूप में काम कर रही थीं और वहीं से Valve से जुड़ीं
Valve के पहले प्रोडक्ट का विकास
- Mike और Gabe ने id Software के game engine का उपयोग करके अपना पहला प्रोडक्ट विकसित करने पर सहमति की
- Microsoft के साथ publishing contract विफल होने के बाद Sierra Online के साथ समझौता हुआ
- Sierra से लगभग 10 लाख डॉलर की advance payment लेकर पहले प्रोडक्ट के विकास के लिए फंडिंग सुनिश्चित की गई
Half-Life का विकास और marketing रणनीति
- Valve का पहला प्रोडक्ट Doom जैसी category का एक first-person shooter game था
- Monica ने game industry के रुझानों को समझा और इस बात पर ज़ोर दिया कि Valve का पहला game hit होना चाहिए
- उन्होंने Half-Life के लिए marketing plan तैयार किया और game industry के प्रमुख लोगों के साथ संबंध बनाए
Half-Life की रिलीज़ और सफलता
- Half-Life को 1998 के Christmas season को लक्ष्य बनाकर रिलीज़ किया गया
- रिलीज़ के बाद Half-Life ने 50 से अधिक 'Game of the Year' awards जीते
- Sierra के साथ contract संबंधी समस्याओं के कारण Valve ने स्वतंत्र marketing strategy अपनाई
Valve की भविष्य की योजनाएँ और चुनौतियाँ
- Sierra के साथ contract के पुनः-समझौते की आवश्यकता को पहचाना गया
- Valve ने customer data सीधे इकट्ठा करके अपना स्वतंत्र customer base बनाया
- Team Fortress जैसे mod games के माध्यम से अतिरिक्त सफलता हासिल की गई
GN⁺ का सार
- Valve की शुरुआती स्थापना और Half-Life की सफलता की कहानी game industry के इतिहास की एक महत्वपूर्ण घटना है
- Monica Harrington की marketing strategy और business insight ने Valve की सफलता में बड़ा योगदान दिया
- Sierra के साथ contract समस्याएँ और Valve द्वारा स्वतंत्र customer base बनाना महत्वपूर्ण सीखें हैं
- Half-Life की सफलता ने game developers को बड़ी प्रेरणा दी, और Team Fortress जैसे mod games की लोकप्रियता Valve के innovative approach को दिखाती है
- समान विशेषताओं वाले अन्य प्रोडक्ट्स में id Software की Doom और Quake series शामिल हैं
4 टिप्पणियां
शायद मार्केटर पृष्ठभूमि होने की वजह से उनकी लेखन क्षमता शानदार है। ऐसा लगा जैसे किसी कॉर्पोरेट उपन्यास का एक हिस्सा पढ़ रहा हूँ। अच्छा होगा अगर Amazon या Apple इसे एक मिनी-सीरीज़ ड्रामा के रूप में बनाएँ।
...उस समय इंडस्ट्री में यह आम प्रथा थी कि किसी अप्रमाणित गेम कंपनी को royalty अग्रिम में दी जाती थी, और गेम सफल होने पर ही अतिरिक्त royalty दी जाती थी। Sierra की अग्रिम राशि लगभग 10 लाख डॉलर थी, और Mike, मैं, और Gabe द्वारा पहले से लगाए गए कई लाख डॉलर के साथ Valve के पास अपना पहला प्रोडक्ट लॉन्च होने तक पर्याप्त फंडिंग थी...
...कुछ महीने बीतने के बाद, और Valve के खर्च लगातार बढ़ते जाने पर, Mike और मुझे एहसास हुआ कि हम वित्तीय रूप से अपनी सीमा तक पहुँच चुके हैं...
दुर्भाग्य से, Sierra इस योजना में शामिल नहीं हुई। वह Valve के पहले गेम को hit बनाने के लिए अब और निवेश नहीं करना चाहती थी... Gabe की निजी बचत और भी ज़्यादा महत्वपूर्ण हो गई...
Game of the Year अवॉर्ड जीतने की खबरें आती रहीं, और हमें आशा थी कि इंडस्ट्री के प्रभावशाली लोगों से मिली प्रशंसा आखिरकार कंपनी की वित्तीय सफलता में बदलेगी...
फिर जनवरी में, ...Sierra ने हमें जो संदेश दिया, वह था: "धन्यवाद, गेम अच्छी तरह बन गया है, अब आगे बढ़ते हैं।" उस समय Sierra की मार्केटिंग मूल रूप से लॉन्च करो और छोड़ दो (Launch and Leave) जैसी थी, लेकिन हम ऐसे गेम की मार्केटिंग करना चाहते थे जिसकी franchise value आने वाले कई वर्षों तक बनी रह सके...
मैंने बेहद सख्त आवाज़ में... कहा कि अगर वे Half-Life को Game of the Year बॉक्स के रूप में दोबारा रिलीज़ नहीं करते और भारी मार्केटिंग खर्च का समर्थन नहीं देते, तो हम कॉन्ट्रैक्ट तोड़ देंगे और Valve से प्यार करने वाली गेम इंडस्ट्री को बता देंगे कि Sierra कितनी अस्त-व्यस्त है... Sierra ने फिर खुद को संभाला और नए Game of the Year बॉक्स के लिए पैकेजिंग का काम शुरू किया...
...पहली बार Sierra और Valve के बीच का कॉन्ट्रैक्ट पढ़ते हुए... उनमें सबसे महत्वपूर्ण बात यह थी कि Half-Life से जुड़े सभी intellectual property rights Sierra के पास थे, Sierra के पास Valve के अगले दो गेम्स को विशेष रूप से publish करने का option था, और Valve को 15% royalty rate दिया जाना था... उस समय मुझे पता था कि एक गेम की development cost 50 लाख डॉलर से अधिक हो सकती है.
Id Software के साथ गेम इंजन लाइसेंस के लिए किया गया लाइसेंस कॉन्ट्रैक्ट, अपनी ही IP पर मालिकाना हक़ का न होना, और भविष्य के गेम publishing rights पर विशेष प्रतिबद्धताओं को देखते हुए, मुझे आने वाले कई वर्षों तक Valve के सिर्फ भारी घाटे में डूबे रहने की तस्वीर दिख रही थी।
आगे बढ़ने के लिए एक अलग रास्ते की ज़रूरत थी..."
"...जब Mike (Valve के सह-संस्थापक) शॉवर ले रहे थे, मैं चिंता से घिर गई और फिक्रमंद आवाज़ में पूछा, "क्या यह वाकई अच्छा game है?" और Mike ने ईमानदारी से जवाब दिया, "मुझे नहीं पता।"
Gabe, Mike और मैंने सभी ने MS में release process का अनुभव किया था, लेकिन कंपनी की तरफ़ से हर चीज़ का support पाने वाली बड़ी team का हिस्सा होना और अपनी पूरी बाज़ी लगाकर एक ही दांव (
a one-shot deal) खेलने वाली कंपनी में निवेशक होना, ये दोनों बिल्कुल अलग बातें हैं।"Hacker News राय
यह प्रभावशाली है कि Microsoft ने कर्मचारियों को Valve में काम करने की अनुमति दी
लेखक यह निष्कर्ष निकालती हैं कि वह महिला होने के कारण इतिहास से मिटा दी गईं
उन्होंने Sierra टीम से Half-Life का marketing budget कम न करने की जोरदार मांग की
मुझे ऐसे लोग पसंद हैं
यह दिलचस्प है कि Steam का विचार Half-Life की piracy रोकने के लिए शुरू हुआ
यह आश्चर्यजनक है कि Half-Life की स्थायी प्रतिष्ठा आज तक बनी हुई है
यह शानदार लेख है
John Cook और Robin Walker ने वह mod बनाया जिसने Valve का ध्यान खींचा
यह Valve के सह-संस्थापक की पूर्व पत्नी की कहानी है, जिसने Steam launch से पहले अपनी हिस्सेदारी बेच दी और 6 साल तक समुद्री यात्रा पर निकल गई
Valve की सफलता में 5 साल तक निवेश करवाने वाली contract संरचना शानदार दूरदर्शिता दिखाती है
यह मजेदार और अच्छी तरह लिखा गया लेख है
अपनी निजी वित्तीय स्थिति घटाकर कंपनी को सहारा देना और pizza delivery driver को काम पर रखना जैसी यह एक हैरतअंगेज यात्रा है