2 पॉइंट द्वारा GN⁺ 2024-09-07 | 4 टिप्पणियां | WhatsApp पर शेयर करें
  • Microsoft में गेम मार्केटिंग संभाल रहीं Monica Harrington ने निजी निवेश और व्यावहारिक भागीदारी के ज़रिए Half-Life की लॉन्च रणनीति और Valve के शुरुआती business development में गहरी भूमिका निभाई
  • Valve ने आधिकारिक तौर पर Gabe Newell और Mike Harrington को co-founders बनाकर शुरुआत की, लेकिन id Software के संपर्कों, Sierra Online contract और Monica के marketing judgment ने पहले गेम के जीवित रहने की शर्तें तैयार कीं
  • E3 1997 में मिली सराहना के उलट, शुरुआती playtests उम्मीदों पर खरे नहीं उतरे, और Valve ने Half-Life को लगभग फिर से बनाते हुए 1998 के Christmas season में रिलीज़ का लक्ष्य रखा
  • रिलीज़ से पहले और बाद में Day One demo, Wall Street Journal article, Game of the Year positioning और retail box strategy ने Half-Life की industry reputation और store exposure बढ़ाया
  • सफलता के बाद भी Sierra contract, IP rights, id royalties, founder conflict, customer registration data और Team Fortress ने Valve के अगले चरण को तय किया

Microsoft से छुट्टी कैसे Valve में शुरुआती भागीदारी तक पहुँची

  • Monica Harrington ने 1996 के वसंत में Microsoft के paid leave program के तहत दो महीने आराम करने की योजना बनाई थी, लेकिन उस समय उनके पति Mike Harrington, Gabe Newell के साथ एक game company शुरू करने जा रहे थे, जिससे योजना बदल गई
  • आधिकारिक co-founders Mike Harrington और Gabe Newell थे, और Monica Microsoft Consumer Division में Microsoft Games समेत product line संभालने वाली group marketing manager थीं
  • Microsoft में आने से पहले Mike को game industry का अनुभव था, और वे id Software के Mike Abrash के दोस्त थे
    • इसी रिश्ते के ज़रिए Valve अपने पहले product के लिए id engine इस्तेमाल करने का agreement जल्दी हासिल कर सका
    • Monica के मुताबिक इस घटना ने Valve, Gabe और Mike को एक गंभीर company और game development phase तक पहुँचा दिया
  • Microsoft लौटने के बाद Monica ने games division head और Consumer Division executives को बताया कि उनके पति और Gabe ने game company शुरू की है और वे भी मदद करेंगी
    • Microsoft उस समय Valve को छोटा player मानता था, और Monica से role बदलने को नहीं कहा
    • Monica ने सीमा तय की कि वे Microsoft को Valve की जानकारी और Valve को Microsoft की internal जानकारी नहीं बताएँगी

Sierra contract और “hit नहीं तो अंत” वाला आकलन

  • Valve की मूल योजना थी कि Microsoft उसका पहला product रिलीज़ करे, लेकिन Microsoft को पूर्व कर्मचारियों के साथ deal करने में कम दिलचस्पी थी, इसलिए Valve को competitor side पर publishing contract खोजना पड़ा
  • Sierra Online के Ken Williams खराब मौसम में अकेले office आए हुए दिन Valve team से मिले, और meeting के अंत में साथ काम करने की इच्छा जताई
    • Microsoft में अपनी भूमिका के कारण Monica contract negotiation में शामिल नहीं हुईं
    • Sierra advance लगभग 1 million dollars था, और Gabe, Mike व Monica द्वारा पहले ही लगाए गए कई लाख dollars के साथ यह funding पहले product की release तक company को चलाने के लिए पर्याप्त बनी
  • उस समय PC game business hit-driven market था, और Monica का आकलन था कि केवल top 10 games ही वास्तव में पैसा कमाते हैं
    • हर साल हजारों games आने वाले माहौल में, अगर Valve का पहला game hit नहीं बना तो सब खत्म हो जाएगा
    • पहला game fail होता तो दूसरा Valve game न होने की संभावना बहुत अधिक थी
    • Gabe और Mike जिस “B-grade लेकिन company को sustain करने लायक सफल product” strategy की बात करते थे, Monica ने साफ कहा कि वह काम नहीं करेगी
  • इसके बाद लगभग 10 महीनों तक Valve ने hiring, onboarding, office setup और Sierra को मनाने वाले game concept को ठोस रूप देने पर focus किया

Half-Life marketing strategy और E3 1997 का turning point

  • Monica Microsoft में games के global simultaneous release की तैयारी करते हुए भी Valve को लगातार सलाह देती रहीं
    • उस समय Microsoft के hit games में Age of Empires और Flight Simulator शामिल थे
    • Valve और Microsoft दोनों जगह काम से मिली game industry learning और marketing experience का इस्तेमाल Half-Life strategy में हुआ
  • Valve के शुरुआती दिनों में कुछ industry developers उसे कमतर आँकते थे, जैसे “Microsoft के कुछ developers सोचते हैं कि id engine license करके game बना सकते हैं”
  • Monica ने Valve को जो marketing core सुझाया वह PR, influential लोगों से संपर्क, game media ads, retail channel display strategy और launch के बाद early adopters को support करना था
    • strategy का नाम “Arm and Activate” था, यानी early adopters को बात करने की सामग्री और tools देकर activate करना
    • उनके मुताबिक PC game market में सबसे प्रभावशाली लोग journalists से ज़्यादा game developers थे
  • Half-Life launch marketing का focus game को Game of the Year पाने लायक title के रूप में position करने पर था
    • Valve developers ने AI, skeletal animation, physics जैसी technical areas पर industry conferences में presentations दीं
    • Monica ने Ken Birdwell, Jay Stelly, Yahn Bernier आदि developers के interviews के आधार पर press background materials लिखे
  • 1997 के वसंत में Microsoft की E3 attendance discussion के दौरान Monica को पता था कि Sierra और Valve E3 में बड़ी मौजूदगी दिखाएँगे, और उन्हें लगा कि conflict of interest बढ़ गया है
    • कुछ समय बाद Half-Life को Las Vegas E3 में Sierra booth पर reveal किया गया
    • demo को अच्छी प्रतिक्रिया मिली और Valve ने show में Best Action Game जीता
    • इसके बाद Monica ने Microsoft executive से नई posting माँगी और games से असंबंधित role में चली गईं

Rebuild और 1998 release strategy

  • Valve की costs लगातार बढ़ रही थीं, और Sierra advance व शुरुआती investment पहले game की development cost उठाने के लिए अपर्याप्त हो गए
    • Gabe Newell Microsoft में अधिक पहले शामिल हुए थे और उनके पास अधिक assets थे, इसलिए उन्होंने future company profits के खिलाफ loan के रूप में additional development cost उठाई
  • E3 में दिखाया गया “game” असली complete game के बजाय एक polished demo जैसा था, और शुरुआती playtest response “OK” स्तर पर ही रहा
    • hit की जरूरत वाली company के लिए यह घातक signal था
    • ऐसा माना गया कि इसे वैसे ही release करने पर game चुपचाप गायब हो जाएगा, team jobs खो देगी, और investment भी डूब जाएगा
  • Valve ने मौजूदा काम को लगभग छोड़कर, अब तक सीखी बातों के आधार पर Half-Life को नए सिरे से बनाने का फैसला किया
    • Sierra ने additional investment पर सहमति नहीं दी
    • rebuild में एक साल से अधिक लगा, और नया लक्ष्य 1998 Christmas season release बना
  • 1998 के वसंत में Gabe ने Monica से full-time join करने को कहा, और Monica ने Microsoft छोड़ दिया
    • वे पहले ही Half-Life marketing और launch plan, press materials, website copy और background materials लिख चुकी थीं
    • उस समय तक भी उन्होंने Sierra के publishing contract का पूरा text नहीं पढ़ा था
  • launch से पहले Monica ने Wall Street Journal article के ज़रिए retailers की interest बढ़ाने की कोशिश की
    • लक्ष्य Christmas season orders और store exposure बढ़ाना था
    • वे developers के reactions, industry mood और game media की प्रशंसा लगातार reporter तक पहुँचाती रहीं
  • piracy की चिंता के कारण Valve को authentication system implement करना पड़ा
    • Monica ने अपने भांजे का उदाहरण देखा, जो CD burner से game copy करके दोस्तों को देता था, और माना कि individual user level पर copying भी समस्या है
    • कहा जाता है कि उस समय कोई publisher PC game ownership को effectively verify नहीं करता था
  • जब Sierra ने Half-Life code का हिस्सा Day One demo disc के रूप में distribute किया, तो Mike और Monica शुरू में नाराज़ हुए, लेकिन Day One को game developers के बीच जबरदस्त response मिला
    • final game release से 1–2 महीने पहले से Half-Life की word-of-mouth publicity शुरू हो गई
  • 1998 के अंत में Half-Life manufacturing stage में पहुँचा और final disc game press को भेजी गई
    • Gabe, Mike और Monica ने bold goal रखा कि Half-Life कम से कम 3 major Game of the Year awards जीते
    • कुछ ही हफ्तों में Half-Life ने 50 से अधिक Game of the Year awards में से पहला award जीत लिया
    • Wall Street Journal ने “Storytelling Computer Game Becomes a Big Hit for Valve” शीर्षक से article प्रकाशित किया
  • Valve चाहता था कि Half-Life को Sierra Studios game नहीं, बल्कि Valve game के रूप में जाना जाए
    • क्योंकि development cost Valve ने उठाई थी, इसलिए explicit strategy थी कि articles में Sierra का ज़िक्र लगभग न हो
    • Monica ने GameoftheYear.com खरीदा और PC Gamer व Computer Gaming World आदि से मिले awards को इकट्ठा कर प्रकाशित किया

Sierra contract और Valve का direct customer touchpoint

  • release के बाद Sierra ने बताया कि वह Half-Life marketing बंद कर अगले title पर जाएगा
    • Monica और Gabe का मानना था कि Half-Life marketing तो अब शुरू हो रही है
    • Monica ने Sierra से Game of the Year box re-release और बड़े marketing spend की माँग की
    • Sierra पीछे हट गया और नए Game of the Year box packaging पर काम शुरू किया
  • 1999 की शुरुआत में Valve के अंदर तनाव था और Mike ने कहा कि वे company छोड़ना चाहते हैं
    • Monica को लगा कि investment अभी recover नहीं हुआ है, और ownership stake की value भी uncertain है
    • इसी समय पहली बार पढ़े गए Sierra contract में Valve के खिलाफ कई clauses थे
  • Sierra contract की मुख्य समस्या Half-Life IP और future games rights थी
    • Sierra Half-Life intellectual property rights का पूरा मालिक था
    • Sierra के पास Valve के अगले दो games पर exclusive publishing option था
    • Valve royalty rate 15% था, और structure ऐसा था कि Sierra revenue का 85% और सभी intellectual property rights लेता था
    • हर sequel game का advance 1 million dollars था, लेकिन Monica के मुताबिक उस समय game development cost 5 million dollars या उससे अधिक के करीब पहुँच रही थी
  • Valve के authentication system ने अनजाने में direct customer registration database बना दिया
    • हर Half-Life registration के साथ Valve database में customer contact जमा होता गया
    • Valve सीधे जान सकता था कि customers कौन हैं, और Monica ने इसे अभूतपूर्व माना
  • Gabe ने id के Quake के लिए major mod development team को Valve में recruit किया
    • John Cook और Robin Walker द्वारा बनाया गया mod जल्दी ही Half-Life पर चलने के लिए adapt हो गया
    • Team Fortress ने Half-Life technology पर दोस्तों के साथ internet पर team-based multiplayer संभव बनाया
    • जल्द ही लाखों लोग Half-Life पर Team Fortress खेलने लगे और Valve उन customers को सीधे जान सकता था
  • 1999 की late spring में Team Fortress ने E3 में Valve के नाम से Best Action Game और Best Online Game जीते

Royalty renegotiation, Amazon proposal और बाद की यादें

  • Monica ने Valve की long-term survival के लिए तीन दिशाओं में काम आगे बढ़ाया
    • अगर Mike और Monica चले जाएँ, तब भी Half-Life IP से सीधे बंधी न रहने वाली Valve की value दिखानी थी
    • Sierra contract को renegotiate करना था
    • id को हर बार royalty देते रहने से बचने के लिए royalty cap agreement चाहिए था
  • Gabe की सहमति लेकर Monica ने id से संपर्क किया, और जल्दी ही royalty cap agreement पर पहुँचीं
  • Sierra renegotiation में उन्होंने यह रुख अपनाया कि अगर Sierra मूल contract पर अड़ा रहा तो Valve पूरी तरह अलग software field में shift हो सकता है और दूसरा game release न करे
    • Gabe और Mike के पास दूसरे software development का काफी अनुभव था, इसलिए यह खाली धमकी नहीं मानी गई
    • उनका आकलन था कि Valve सारा risk उठाकर game बनाए और दूसरे लोग अमीर बनें, ऐसी structure स्वीकार्य नहीं है
  • Monica ने Amazon को Valve के साथ नया online entertainment platform बनाने का 9-page proposal भेजा
    • 4 साल के भीतर business opportunity को 500 million dollars का आँका
    • idea digital और offline content sales को users को इकट्ठा करने वाले sticky online entertainment experience से जोड़ने का था
    • Microsoft और Electronic Arts के खिलाफ first-mover advantage पाने के लिए वे Amazon की financial support चाहती थीं
    • उन्होंने माना कि Sierra की कोई भूमिका नहीं है, और जरूरत पड़ने पर Valve खुद नया game बनाए बिना external developer content distribution के साथ जुड़ सकता है
  • Amazon ने minority stake investment proposal दिया, लेकिन यह Valve की internal dynamics और culture पर बोझ डाल सकता था
    • इस proposal के बाद Mike ने Gabe को बताया कि वे जाना चाहते हैं
    • Mike और Monica ने आखिरकार ownership छोड़कर life के अगले phase में आगे बढ़ने का फैसला किया
    • deal structure के तहत दोनों अगले 5 वर्षों तक Valve की सफलता से linked रहे
  • बाद में जब Half-Life IP Valve के ownership में आ गया, तो Valve team ने Mike और Monica को “Welcome back Gordon” लिखा हुआ एक छोटा trophy भेजा
  • Monica ने कहा कि 2023 में Valve द्वारा जारी Half-Life making-of video में उन्हें लगा जैसे उनका अस्तित्व गायब कर दिया गया हो
    • इसकी वजह वह scene था जिसमें Karen Laur ने Valve में महिला होने के नाते isolation की बात कही और इस आशय से कहा कि उस समय दूसरी महिला केवल office manager थीं
    • Monica का मानना है कि जैसे Gabe और Mike के बिना Valve सफल नहीं होता, वैसे ही उनके बिना भी सफल नहीं होता
  • लगभग 10 साल बाद PC Gamer ने Half-Life को Best PC Game Ever चुना, और एक अलग article में Game of the Year box और retail push की प्रशंसा करते हुए उसे Best Marketed Game Ever भी कहा
  • Valve का online platform Steam बाद में सालाना कई अरब dollars revenue वाला industry phenomenon बन गया

4 टिप्पणियां

 
kaykim 2024-09-07

शायद मार्केटर पृष्ठभूमि होने की वजह से उनकी लेखन क्षमता शानदार है। ऐसा लगा जैसे किसी कॉर्पोरेट उपन्यास का एक हिस्सा पढ़ रहा हूँ। अच्छा होगा अगर Amazon या Apple इसे एक मिनी-सीरीज़ ड्रामा के रूप में बनाएँ।

 
kaykim 2024-09-07

...उस समय industry में यह आम practice थी कि किसी अप्रमाणित game company को royalties advance में दी जाती थीं और game सफल होने पर ही अतिरिक्त royalties दी जाती थीं। Sierra का advance करीब 10 लाख डॉलर था, और Mike, Gabe और मैंने जो पहले ही कई लाख डॉलर invest किए थे, उसके साथ Valve के पास अपना पहला product release करने तक पर्याप्त funding हो गई थी...

...कुछ महीने बीतने और Valve की costs लगातार बढ़ने के बाद Mike और मुझे एहसास हुआ कि हम financially अपनी सीमा तक पहुंच चुके हैं...

दुर्भाग्य से, Sierra ने इस plan में साथ नहीं दिया। वे Valve के पहले game को hit बनाने के लिए और invest नहीं करना चाहते थे... Gabe की pocket money और भी अहम हो गई...

Game of the Year awards जीतने की खबरें लगातार आती रहीं, और हम optimistic थे कि industry के influential लोगों से मिली तारीफ़ आखिरकार company की financial success में बदलेगी...

फिर जनवरी में, ...Sierra ने हमें जो message दिया वह था, "धन्यवाद, game अच्छा बना है, अब आगे बढ़ते हैं।"... उस समय Sierra की marketing basically release करके अगले game पर चले जाना (Launch and Leave) थी, लेकिन हम एक ऐसे game की marketing करना चाहते थे जिसकी franchise value आने वाले कई सालों तक टिक सके...

मैंने steel जैसी सख्त आवाज़ में... कहा कि अगर वे Half-Life को Game of the Year box के रूप में फिर से release नहीं करते और भारी marketing खर्च support नहीं करते, तो हम contract तोड़ देंगे और Valve से प्यार करने वाली game industry को बताएंगे कि Sierra कितनी गड़बड़ company है... Sierra ने फिर से हिम्मत जुटाई और नए Game of the Year box के लिए packaging पर काम शुरू किया...

...जब मैंने पहली बार Sierra और Valve के बीच का contract पढ़ा... उनमें सबसे महत्वपूर्ण यह था कि Half-Life के सभी intellectual property rights Sierra के पास होंगे, Valve के अगले दो games को exclusively publish करने का option भी Sierra के पास होगा, और Valve को 15% royalty rate दिया जाएगा... उस समय मुझे पता था कि प्रति game development cost 50 लाख डॉलर से अधिक होती है।

game engine licensing के लिए id Software के साथ हुए license agreement, अपने IP पर ownership न होना, और future games के publishing rights पर exclusive commitment—इन सबको देखते हुए, मुझे अगले कई सालों तक Valve सिर्फ लाल स्याही में डूबी हुई दिख रही थी।

आगे बढ़ने के लिए कोई दूसरा रास्ता चाहिए था..."

 
kaykim 2024-09-07

"...जब माइक (Valve के सह-संस्थापक) शॉवर ले रहे थे, मैं बेचैनी से घिर गई और चिंतित आवाज़ में पूछा, "क्या यह वाकई अच्छा गेम है?" और माइक ने ईमानदारी से जवाब दिया, "पता नहीं।"

Gabe, Mike और मैं, हम सभी MS में रिलीज़ प्रक्रिया से गुजर चुके थे, लेकिन ऐसी बड़ी टीम का हिस्सा होना, जहाँ कंपनी हर चीज़ का समर्थन करती है, और ऐसी कंपनी में निवेशक होना, जहाँ आपको सब कुछ दांव पर लगाकर एक ही मौका (a one-shot deal) खेलना हो—ये दोनों पूरी तरह अलग चीज़ें हैं।"

 
GN⁺ 2024-09-07
Hacker News टिप्पणियाँ
  • यह सचमुच हैरान करने वाली बात है कि Microsoft ने उसके Valve में side project करने को काफ़ी सहजता से लिया। असल में वह एक छोटे competitor में, Microsoft में अपने role से सीधे ओवरलैप करने वाला काम कर रही थी, और आज के FAANG में ऐसी चीज़ की कल्पना करना भी मुश्किल है
    आज तो बाहर के किसी project में थोड़ा-सा शामिल होने पर भी FAANG उससे जुड़ी पूरी intellectual property पर दावा करने की कोशिश कर सकता है। ज़रा कल्पना कीजिए कि आप Apple में काम करते हुए अपने manager से कहें, “मैं एक छोटे competing mobile operating system project में थोड़ी मदद करना चाहता/चाहती हूँ, ठीक है न?”

    • Gabe Newell Windows 1.0 team में थे
    • अगर आप किसी बड़े corporation में काम करते हुए side project के बारे में सोच रहे हैं, तो पहले lawyer से सलाह लेनी चाहिए, लेकिन Microsoft में कुल मिलाकर employee-friendly policies काफ़ी रही हैं
    • “ठीक है” कहना दरअसल इस तरह का चालाक तरीका भी लग सकता है जिससे यह सुनाई दे कि वह व्यक्ति कंपनी के लिए ज़्यादा क़ीमती नहीं था; इस नज़रिए से Microsoft काफ़ी निर्मम लगता है
  • लेखक यह निष्कर्ष निकालती हैं कि इतिहास से उन्हें इसलिए मिटा दिया गया क्योंकि वह महिला थीं, लेकिन उनके पति ने भी लगभग उसी अवधि तक, शायद उससे भी ज़्यादा समय तक काम किया और वह भी इतिहास से लगभग उसी तरह ग़ायब हो गए। प्रतिस्पर्धी माहौल निर्मम हो सकता है, और दोनों के कंपनी छोड़ने के बाद Gabe कंपनी का चेहरा बन गए

    • मुझे लगता है कि उनकी मुख्य भूमिका marketing में होने की वजह से वह और कम दिखाई दीं। वह विस्तार से बताती हैं कि गेम के लिए पहले से उत्साह बनाने, प्रेस में कहानियाँ प्लांट करने, और असली गेम आने से पहले ही उसे “game of the year” जैसे स्थान पर स्थापित करने में कितना समय और मेहनत लगती है
      यह स्पष्ट है कि उनका योगदान बड़ा था, और मेरा उद्देश्य Valve की सफलता में उनके प्रयास को कम करके दिखाना नहीं है। लेकिन marketing एक ऐसी व्यवस्था है जो स्वभावतः ज़्यादातर अदृश्य रहने पर ही काम करती है। अगर लोगों को यह एहसास हो जाए कि उन्हें प्रभावित किया जा रहा है, तो वह प्रभाव अपना असर खो देता है
    • वह यह दावा नहीं करतीं कि उन्हें “महिला होने की वजह से” मिटाया गया। उस प्रसंग का मुख्य बिंदु यह है कि एक दूसरी महिला ने कुछ इस तरह कहा था कि “जिस समय मैं वहाँ काम कर रही थी, उस दौरान दूसरी औरत सिर्फ़ office manager थी”
      वह video evidence तक देती हैं और ऐसे उदाहरण पेश करती हैं जिनसे उनका छूट जाना कोई आकस्मिक या साधारण omission नहीं, बल्कि लगभग जानबूझकर किया गया erasure लगता है
    • यह लेख 7,000 शब्दों का है, और Valve में महिला के रूप में काम करने की बात उसमें ठीक एक paragraph में है। ज़्यादातर लेख शुरुआती Valve कैसा था और Gabe कैसे अकेले बचे cofounder बने, इसी पर है। सच में लगता है कि शायद यह लेख पढ़ा ही नहीं गया
    • यह व्याख्या HN पाठकों के लिए मददगार नहीं, बल्कि भटकी हुई व्याख्या है, और अफ़सोस की बात है कि यही इस समय top comment है
      मेरी नज़र में मुख्य बात यह है: Valve की लागत लगातार बढ़ती गई, Mike और Monica पर वित्तीय दबाव अपनी सीमा के करीब पहुँच गया, और Microsoft में पहले शामिल होकर ज़्यादा पूँजी रखने वाले Gabe ने कंपनी के भविष्य के मुनाफ़े के बदले loan जैसी व्यवस्था में development cost उठाना जारी रखा
      1999 की गर्मियों में Mike trawler yacht देख रहे थे, Monica Valve के business opportunities समझने में डूबी थीं, और Gabe गहराई से सोचते हुए टीम का नेतृत्व कर रहे थे और customers से संवाद कर रहे थे। साथ ही Gabe और Mike ने ownership structure इस तरह बनाया था कि समय के साथ employees equity पा सकते थे, और Mike व Monica की हिस्सेदारी व्यवहारतः घटती जा रही थी
      Monica ने 9 पन्नों का एक document बनाया जिसमें Valve और Amazon के साथ मिलकर एक नया online entertainment platform बनाने का प्रस्ताव था, और 4 साल के भीतर इसे 500 million dollar business opportunity माना गया था। विचार यह था कि digital और offline content sales को जोड़कर medium के हिसाब से तैयार एक sticky entertainment platform बनाया जाए, और Microsoft व Electronic Arts के मुक़ाबले first-mover advantage पाने के लिए Amazon की funding ली जाए
      उस समय इसे ऐसी पारंपरिक publishing structure के ख़िलाफ़ बगावत की तरह देखा गया जिसमें independent developers बड़ा जोखिम उठाते हैं और बड़े publishers इनाम ले जाते हैं। Amazon proposal के बाद Mike ने Gabe से कहा कि वह जाना चाहते हैं, और जब हाथ में एक offer था तो deal का ढाँचा तय करने में ज़्यादा समय नहीं लगा
      आख़िरकार हक़ीक़त यह थी कि सबसे ज़्यादा पैसा रखने वाले cofounding partner Gabe Newell ने कंपनी को संभाले रखा। दूसरे cofounder Mike Harrington और उनकी पत्नी Monica बस यूँ ही नहीं चले गए; Gabe और Mike द्वारा बनाए गए ownership structure की वजह से उनकी equity घटती गई और वे धीरे-धीरे बाहर धकेल दिए गए
      Monica ने काफ़ी capital लगाया था, और वही वह व्यक्ति थीं जिन्होंने Steam तक ले जाने वाली Amazon deal को आगे बढ़ाया, लेकिन tech industry में फैले sexism और अपने आसपास के पुरुषों के व्यवहार से ऊपर उठ पाने के लिए इतना काफ़ी नहीं था, और उनका योगदान इतिहास से मिट गया
      अमेरिकी capitalism में आख़िरकार मायने इस बात का होता है कि सबसे ज़्यादा पैसा किसके पास है, और labor उसके बाद आता है। मैंने अपने career में भी इसे कई बार देखा है, और age discrimination, अपनी strengths को ठीक से बेच न पाने, और वित्तीय नुक़सान से ख़ुद को न बचा पाने की वजह से भी मुझे नुकसान हुआ है। अगर white middle-class male होने का संयोगजन्य privilege न होता, तो यह कहीं ज़्यादा कठिन होता
      इसलिए मूल comment की व्याख्या सुनने में भले सही लगे, लेकिन वह पूरी कहानी का सिर्फ़ एक हिस्सा है, और अपनी विचारधारा बचाने के लिए अन्याय पर पर्दा डालने के ज़्यादा क़रीब है। मुझे लगता है कि आगे और लोग पीड़ित न हों, इसके लिए जागरूकता बढ़ाना बेहतर है
      इस तरह की व्याख्या आज की राजनीतिक बहसों के बीच पूरे देश में बढ़ा-चढ़ाकर फैलाई जा रही है, और मेरे हिसाब से यह अमेरिकी उपनिवेशवादी पितृसत्ता के असर तले पहले से पीड़ित लोगों के लिए अन्याय का माहौल और असहनीय बनाती है
  • यह हिस्सा बहुत असरदार लगा कि “उन्होंने फौलादी आवाज़ में Sierra team से कहा कि Half-Life का marketing budget मत काटो।” यानी अगर वे game of the year box के रूप में फिर से रिलीज़ करने और बड़ा marketing spend करने को तैयार नहीं होते, तो वह contract तोड़ देतीं और Valve से प्यार करने वाली industry को बता देतीं कि Sierra कितनी बुरी तरह गड़बड़ है
    मुझे ऐसे लोग पसंद हैं। यह documentary में दिखे Clinton campaign के James Carville जैसे किसी राजनीतिक जानवर के ज़्यादा क़रीब है। ऐसे लोग हमेशा ज़्यादा सक्रिय रहते हैं, तेज़ सोचते हैं, competitor से कई चाल आगे देखते हैं, ऐसी चाल चलते हैं जिसका competitor को अस्तित्व तक नहीं पता होता, और जुनूनी फोकस वाले workaholic होते हैं

  • वाह, तो वह cofounder की अब ex-wife थीं। यानी वह व्यक्ति जिसने Steam launch से पहले Valve की equity बेच दी थी, और बाद में अपनी पत्नी के साथ 6 साल की sailing trip पर निकल गया था
    यह पढ़कर उसके जाने की वजह की पूरी तरह नई तस्वीर मिलती है, इसलिए दिलचस्प लगा। अपना नज़रिया साझा करने के लिए धन्यवाद। “deal structure के हिसाब से वह अगले 5 साल तक Valve की सफलता से बँधे रहते” — यह बात सचमुच कमाल की दूरदर्शिता थी

    • मैंने पहले Gabe Newell का Half-Life 2 leak पर लिखा एक retrospective पढ़ा था, जिसमें Mike Harrington के exit का बस संक्षेप में ज़िक्र था। मुझे हमेशा यही लगा कि उसने पहले ही बहुत पैसा बना लिया था और संतुष्ट होकर डूबते सूरज की ओर नाव चलाते हुए निकल गया था
  • यह एक दिलचस्प कहानी है। यह जानकर हैरानी होती है कि बाद में Steam बनने वाले आइडिया का बीज शुरू में Half-Life piracy को रोकने से पड़ा था, और बाद में भयानक publishing contracts के खिलाफ एक contingency plan के रूप में ठोस हुआ।
    अच्छा लगा कि लेखिका अपनी कहानी साझा कर पाईं और अपने योगदान का कुछ श्रेय वापस हासिल कर सकीं।

  • यह एक शानदार लेख है, और अच्छा है कि वह इस बात को इतिहास में दर्ज कर सकीं। यह भी हैरान करने वाला है कि Half-Life की अमरता आज तक लगभग जस की तस बनी हुई है।

  • बढ़िया लेख है। लेकिन मुझे लगता है कि शीर्षक लेख के साथ न्याय नहीं करता। मैं किसी निराशाजनक sexism chronicle की उम्मीद कर रहा था, जबकि असल में यह PC gaming history के सबसे दिलचस्प और उथल-पुथल भरे दौर की विस्तृत रणनीतियों और पृष्ठभूमि से भरा हुआ है।
    लेख में कहा गया है कि John Cook और Robin Walker के बनाए mod ने Valve का ध्यान खींचा और उसके बाद TFC जारी किया गया, तो फिर वह mod Doom के लिए नहीं बल्कि QuakeWorld के लिए Team Fortress रहा होगा।

    • हाँ, वह QuakeWorld Team Fortress ही था। मेरे पास इससे जुड़ा एक मज़ेदार निजी किस्सा भी है। जब मैं अभी-अभी Microsoft में शामिल हुआ था, तब दूसरे QuakeWorld Team Fortress प्रशंसकों के साथ एक LAN party में Robin Walker से मिला था।
      Valve ने Robin और John को जैसे ही hire किया, मुझे पता चल गया था कि Valve बहुत बड़ी सफलता हासिल करेगा। एक पूर्व Windows PM के नज़रिए से देखें तो Gabe शायद समझते थे कि game designers के रूप में mod creators कितने मूल्यवान होते हैं। Valve शायद पहला ऐसा company नहीं था जिसने game engine को platform बनाया, लेकिन उस दौर में वह सबसे ज़्यादा committed था।
      मुझे यह नहीं पता था कि Sierra के साथ contract music industry के contracts जितना एकतरफ़ा था, और यह भी कि Half-Life की intellectual property Valve के पास नहीं थी। इसलिए Counter-Strike के creator को onboard करने की वजह अब बहुत बेहतर समझ में आती है। Counter-Strike, TF2 से भी बड़ा hit था।
      अगर Valve एक listed company होती, तो मैं 2005 से पहले उसके shares खरीद लेता। Apple, Amazon जैसी कई opportunities मैं चूक गया, लेकिन Valve के मामले में मेरे पास यह edge थी कि मैं उस industry को गहराई से समझता था।
    • मैं Camberwell Internet Cafe में Jon, Robin के साथ Quake multiplayer खेला करता था। उस दौर की याद आती है। वे दोनों मुझसे कहीं बेहतर थे, और मैं एक beginner था।
    • सहमत हूँ। क्या अंत में कोई correction note नहीं था? शायद Dario Casali और Final Doom को लेकर भ्रम हुआ होगा।
  • वाकई बहुत अच्छी कहानी है। निजी पैसे लगाकर company को संभाले रखना, और यहाँ तक कि pizza delivery worker को hire करने की प्रक्रिया भी, यह सब अविश्वसनीय रूप से शानदार सफर है।

  • मज़ेदार और अच्छी तरह लिखा गया लेख है। लेकिन यह विडंबनापूर्ण है कि उस समय 15% fee को इतना भयानक माना जाता था, जबकि Steam खुद 30% लेता है।

    • 85% नहीं?