2 पॉइंट द्वारा GN⁺ 2024-12-27 | 1 टिप्पणियां | WhatsApp पर शेयर करें
  • Differential Growth Addon एक generative art ऐडऑन है, जो Blender के भीतर प्रकृति जैसी ऑर्गेनिक आकृतियाँ और पैटर्न बनाने में सक्षम बनाता है
  • इसे Blender Manifesto के अनुरूप open source के रूप में जारी किया गया है, और यह पूरी तरह मुफ़्त इस्तेमाल किया जा सकता है
  • प्रकृति की आकृतियाँ लंबे समय से शिल्प और कला के डिज़ाइन तत्वों के लिए प्रेरणा देती रही हैं, और यह ऐडऑन ऐसे ऑर्गेनिक प्रक्रियाओं को काम में शामिल करने का एक टूल है
  • नवीनतम release GitHub से प्राप्त की जा सकती है, और इसे इस्तेमाल करने का तरीका देखने के लिए एक tutorial वीडियो भी उपलब्ध है
  • GitHub discussions के माध्यम से सवाल पूछना, अन्य कलाकारों की मदद करना, अपने काम साझा करना जैसी कम्युनिटी भागीदारी संभव है

Blender के भीतर बनने वाली ऑर्गेनिक generative art

  • Differential Growth Addon Blender के लिए एक generative art ऐडऑन है, जो ऐसे ऑर्गेनिक पैटर्न बनाता है मानो वे प्राकृतिक रूप से बढ़ रहे हों
  • यह प्रकृति में उत्पन्न होने वाली आकृतियों और पैटर्न के प्रति रुचि के आधार पर बनाया गया है, और लोग लंबे समय से ऑर्गेनिक आकृतियों को शिल्प और कला के डिज़ाइन तत्वों के रूप में इस्तेमाल करते आए हैं
  • यह ऐडऑन Blender Manifesto के अनुसार open source के रूप में जारी किया गया है, और पूरी तरह मुफ़्त इस्तेमाल किया जा सकता है

इंस्टॉलेशन और कम्युनिटी में भागीदारी

  • नवीनतम संस्करण GitHub के Latest Release से प्राप्त किया जा सकता है
  • इस्तेमाल का तरीका Tutorial Video में देखा जा सकता है
  • discussions में सवाल पूछे जा सकते हैं, अन्य कलाकारों की मदद की जा सकती है, बनाए गए काम साझा किए जा सकते हैं, और अभिवादन किया जा सकता है

1 टिप्पणियां

 
GN⁺ 2024-12-27
Hacker News की टिप्पणियां
  • Blender वाकई कमाल का software है
    कुछ साल पहले मैंने सोचा था, “अगर मैं video games में खराब होते हुए सैकड़ों घंटे बिताने वाला हूं, तो क्यों न वही समय Blender में खराब होने में लगाऊं?”
    उसके बाद से मैंने घटिया 3D models बनाते हुए कई मजेदार शामें बिताईं, और उनमें से कुछ असली games में भी चली गईं। कौशल की कमी को छोड़ दें तो, मेरे जैसे व्यक्ति के लिए भी मुफ्त में download किए गए software से world-class render न बना पाने की कोई वजह नहीं है, और अब इसे इस्तेमाल करना भी इतना मुश्किल नहीं रहा

    • हाल ही में मुझे भी कुछ ऐसा ही एहसास हुआ। मैं full-time software developer हूं और कई सालों से game development से छेड़छाड़ करता रहा हूं, लेकिन “अच्छी” art/assets नहीं बना पाने की वजह से हमेशा ideas छोड़ देता था
      फिर कुछ महीने पहले मुझे एहसास हुआ कि writing को छोड़कर लगभग हर medium में मुझे अनगढ़, amateur DIY/outsider art पसंद है, इसलिए मैंने अटपटे और खराब दिखने वाले models पर समय लगाना तय किया। अब वे models मुझे पसंद हैं, और मैं छोटे games के लिए एक अलग तरह की कच्ची aesthetic बनाने की कोशिश कर रहा हूं, इसलिए यह बहुत आजाद करने वाला अनुभव है
    • सहमत हूं। यह उन softwares में से एक है जिनका मुफ्त होना यकीन करना मुश्किल है। मैंने भी काफी डरावनी modeling की है, और मेरा donut भी बहुत खराब है
    • “अगर मैं video games में खराब होते हुए सैकड़ों घंटे बिताने वाला हूं, तो क्यों न वही समय Blender में खराब होने में लगाऊं?”
      चाहता हूं कि आप यह बात मेरे students के सामने जरूर दोहराएं
  • शानदार Alex Martinelli का बनाया मुफ्त Blender geometry nodes differential growth add-on भी देखना चाहिए
    https://www.blendernation.com/2023/07/25/differential-growth...

  • इसमें light source जोड़ना, और अगर vertices को रोशनी न मिले तो growth को रोकना अच्छा लगेगा

    • शायद नमक वाले environment के exposure पर भी growth को रोका जा सकता है
      अगर इसे Blender के geometry nodes में फिर से बनाया जाए, तो ऐसे functions raycast nodes का इस्तेमाल करके अपेक्षाकृत आसानी से जोड़े जा सकते हैं
    • छाया में उगने वाले पौधे कुल मिलाकर धूप पाने वाले पौधों की तुलना में धीमे बढ़ सकते हैं, लेकिन एक ही पौधे के अंदर छायादार हिस्से धूप वाले हिस्सों से ज्यादा तेजी से बढ़ते हैं। mechanically इसमें auxin plant hormone शामिल होता है
      इसी वजह से पौधा धूप का “पीछा” कर सकता है। सोचिए कि कोई फूल vertical उग रहा है, और उसका एक हिस्सा छाया में है जबकि दूसरा धूप में। अगर धूप वाला हिस्सा ज्यादा तेजी से बढ़े, तो वही हिस्सा लंबा हो जाएगा, पौधा छाया की ओर मुड़ जाएगा, और बहुत ज्यादा होने पर मर भी सकता है। इसके बजाय छायादार हिस्सा पौधे को धूप की ओर “धकेलता” है
      [0] https://en.wikipedia.org/wiki/Auxin
  • सचमुच शानदार। बाकी comments की तरह, अच्छा होगा अगर math explanation हो। मैं समझना चाहता हूं कि अंदर वास्तव में क्या हो रहा है

  • Houdini एक तेजी से moving target है, लेकिन Blender और Unreal Engine भी plugins ही नहीं, core features में भी पकड़ बनाते दिख रहे हैं
    मेरे specific use case में तीनों में Blender सबसे कम उपयोगी है। sculpting की जरूरत हो और ZBrush license न हो, तब बात अलग है, लेकिन यह लगातार बेहतर हो रहा है

    • अगर Blender में Maya जैसी C++ API हो, तो development speed जबरदस्त बढ़ सकती है। मतलब plugins को compile करना, load करना, unload करना, और फिर से compile करना
      Maya में HUD elements, tools, geometry, modifiers तक लगभग सब कुछ nodes हैं, इसलिए plugins उन सभी चीजों तक पहुंच सकते हैं जिन तक built-in nodes पहुंचते हैं, और वे second-class citizens नहीं होते
      मेरी समझ के मुताबिक Blender में नया node जोड़ने के लिए, भले ही वह सिर्फ एक साधारण line render करने वाला node हो, Blender को फिर से compile करना पड़ता है। Blender में भी Maya की तरह Python से काम किया जा सकता है, लेकिन कई मामलों में वह पर्याप्त नहीं होता
    • जिज्ञासा है कि कौन-से use cases हैं जिनके लिए Blender अभी भी पर्याप्त fit नहीं बैठता
  • एक अकेली कोशिका लगातार विभाजित होती रहती है, फिर भी रक्त वाहिकाएँ हर व्यक्ति में मोटे तौर पर एक जैसी बनती हैं—यह सचमुच सुंदर और हैरान कर देने वाली बात है

    • विस्मय होता है। हालांकि दूसरे नजरिए से यह भी कहा जा सकता है कि “वही source code हर व्यक्ति के कंप्यूटर पर मोटे तौर पर एक जैसा compile होता है, यह सुंदर और हैरान करने वाला है”
    • Alan Turing morphogenesis से मोहित थे और उन्होंने “The Chemical Basis of Morphogenesis” नाम का लेख लिखा था। उन्होंने कोशिका-विकास को reaction-diffusion system के रूप में model किया, जिसे आज Turing Patterns के नाम से जाना जाता है। साथ ही वे आज जिसे “Intelligent Design” कहा जाता है, उस धार्मिक बकवास किस्म की pseudoscience के कड़े विरोधी थे और उसे खारिज करना चाहते थे
      https://en.wikipedia.org/wiki/Morphogenesis
      https://en.wikipedia.org/wiki/The_Chemical_Basis_of_Morphoge...
      https://en.wikipedia.org/wiki/Reaction%E2%80%93diffusion_sys...
      https://en.wikipedia.org/wiki/Turing_pattern
      https://en.wikipedia.org/wiki/Intelligent_design
      https://www.dna.caltech.edu/courses/cs191/paperscs191/turing...
      https://www.goodreads.com/book/show/1701864.Morphogenesis
      मैंने “Morphogenesis: Collected Works of A.M. Turing” की भूमिका खुद type की थी, और front cover के अंदर वाली उस illustration को भी scan किया था जिसमें Turing की मां ने अपने बेटे को daisies उगते हुए देखते दिखाया है
      https://imgur.com/AX6Bg9q
      http://donhopkins.com/home/archive/Turing/Morphogenesis.txt
      अगर आपने गैर-तार्किक कारणों से Intelligent Design नाम की pseudoscience पर विश्वास करने का फैसला कर लिया है, तो शायद आप यह नहीं सुनना चाहेंगे कि Turing उसे कैसे देखते थे। P. T. Saunders ने Turing के संकलित कार्यों की भूमिका में Hodges की “बेहतरीन biography” और Robin Gandy के उद्धरण का हवाला देते हुए समझाया है कि Turing का नया विचार “design argument को ध्वस्त करने” के लिए था
      Turing के लिए biology की मूल समस्या हमेशा patterns और forms को समझाना थी, और उस समय genetics में नाटकीय प्रगति होने के बावजूद उनका नजरिया नहीं बदला। वे मानते थे कि जवाब physics और chemistry में है, इसलिए वे उस पर लागू हो सकने वाले mathematics की ओर गए। भले ही आप सहमत न हों, वे आसान tools या वे tools जिन्हें बाकी लोग पहले से इस्तेमाल कर रहे थे, नहीं चुनते थे; बल्कि जिस जगह को वे मूल समस्या मानते थे, उस पर सीधे उपयुक्त tool लेकर टूट पड़ते थे
      design argument मूल रूप से ईश्वर के अस्तित्व को वैज्ञानिक रूप से साबित करने का तर्क था, और William Paley की watchmaker analogy उसका सबसे मशहूर उदाहरण है। Darwin ने लगभग एक सदी पहले इसका खंडन कर दिया था, लेकिन यह तर्क बचा रहा और biology में अभी भी मजबूत असर रखता है। natural selection ने सृष्टिकर्ता की भूमिका संभाल ली और “The Blind Watchmaker” बन गया
  • लेकिन क्या यह L-system आधारित है, या कोई और तरीका है? समझ नहीं आता कि page और GitHub, इस सुंदरता के पीछे का mathematics बिल्कुल क्यों नहीं बताते

    • GitHub ReadMe में linked Jason Webb का blog post mathematics को वाकई अच्छी तरह समझाता है
    • Kagi search differential growth और L-system के फर्क को इस तरह समझाता है। सार यह है कि L-system mathematics-आधारित है और मुख्य रूप से branching phenomena से जुड़ा है, जबकि differential growth इस तथ्य से आता है कि एक ही organism के भीतर भी growth rate समान नहीं होता
      https://kagi.com/search?q=differential+Growth+vs+L+system%3F...
      3D की ओर आकर्षित होने की एक वजह Maya का शानदार Paint Effects system था, और वह L-system आधारित था। मैं तो चाहता था कि वह अलग product के रूप में spin off हो जाए
    • नहीं। L-system grammar-based rewriting system है। मेरा बनाया हुआ simple 2D generator देखिए
      https://m__nick.gitlab.io/l-systems/#Fractal
  • सोच रहा हूँ कि क्या कोई जानता है कि TouchDesigner point grid से जो करता है, उसे Blender या किसी दूसरे open source तरीके से किया जा सकता है या नहीं
    मैं point cloud आधारित 3D audio-reactive experience बनाना चाहता हूँ, लेकिन ज्यादा progress नहीं हो रही

  • खूबसूरत
    ऐसे पलों में मुझे महसूस होता है कि मेरी क्षमता real time में बढ़ रही है। इसे बनाने और open source के रूप में जारी करने के लिए धन्यवाद