पानी की समस्या
- अधिकांश गेम terrain modification की अनुमति नहीं देते, और यह उचित है। हर गेम को इसकी आवश्यकता नहीं होती।
- जिन गेमों में पानी होता है, उनमें यह सोचना पड़ता है कि पानी के प्रवाह को कैसे संभाला जाए।
- मौजूदा सरल मॉडल संतोषजनक नहीं हैं, और बेहतर मॉडल खोजने के लिए शोध की आवश्यकता है।
सेटअप
- सिमुलेशन को grid पर काम करना चाहिए, और terrain के लिए वही grid इस्तेमाल करना बेहतर है।
- सिमुलेशन का औसत scale लगभग 1 meter होना चाहिए।
- पानी को terrain के ऊपर एक height field माना जा सकता है, और यह vertical दिशा में नहीं बहता।
- पानी बहने में सक्षम होना चाहिए, और simulation error के कारण जादुई तरीके से गायब नहीं होना चाहिए।
- सिमुलेशन में नियंत्रित स्थिरता होनी चाहिए, और यह तेज़ी से चलना चाहिए।
गैर-समाधान
- Smoothed Particle Hydrodynamics बहुत प्रभावशाली परिणाम देता है, लेकिन यह किसी दूसरी समस्या को हल करता है।
- Jos Stam का Stable Fluids पूरे fluid volume को संभालता है, और यह तेज़ नहीं है।
उथले पानी के समीकरण
- उथले पानी के समीकरण vertical दिशा में औसत लेकर 2D समीकरण छोड़ देते हैं।
- "उथला" भाग यह मानता है कि पानी के स्तंभ का सामान्य vertical आकार horizontal scale की तुलना में बहुत छोटा होता है।
ग्रिड
- fluid dynamics में grid महत्वपूर्ण होता है, और आमतौर पर staggered grids का उपयोग किया जाता है।
- staggered grids पानी की height/density आदि को square cell में स्टोर करते हैं, और velocity को cells के बीच के किनारों पर स्टोर करते हैं।
वर्चुअल पाइप विधि
- पानी के cells को virtual pipes से जुड़ा हुआ मानकर पानी के प्रवाह का सिमुलेशन किया जाता है।
- यह तीन चरणों से बना है: flow acceleration, outflow scaling, और water column update।
प्रवाह त्वरण
- पास-पास के पानी के cells के water height difference के आधार पर flow को accelerate किया जाता है।
- simulation को stable state की ओर converge कराने के लिए friction जोड़ा जाता है।
पानी के स्तंभ का अपडेट
- हर water cell के लिए, पड़ोसी flows के आधार पर पानी जोड़ा या हटाया जाता है।
आउटफ्लो स्केलिंग
- यह सुनिश्चित करने के लिए outflow को समायोजित किया जाता है कि cell में पानी की मात्रा negative न हो।
भू-आकृति की ऊँचाई
- terrain elevation जोड़ा जाता है ताकि पानी terrain के ऊपर से आगे बढ़े।
सीमा शर्तें
- यह विचार करना आवश्यक है कि simulation की boundaries पर क्या होता है।
- boundary flow values सेट करके दीवार, inflow, outflow जैसी स्थितियाँ परिभाषित की जाती हैं।
श्यानता
- viscosity जोड़कर छोटे water layers के लिए आगे बढ़ना कठिन बनाया जाता है।
पूरा सिमुलेशन कोड
- simulation code कुछ 2D arrays पर 4 for loops से बना होता है।
मॉडल की कमियाँ
- इसमें inertia और velocity diffusion नहीं है, इसलिए जब तेज़ पानी का प्रवाह किसी झील में प्रवेश करता है, तो वह हर दिशा में फैल जाता है।
बोनस: षट्भुज/त्रिकोण ग्रिड
- triangular grid का उपयोग करके पानी का सिमुलेशन किया जा सकता है, जिसे hexagonal grid का dual माना जा सकता है।
1 टिप्पणियां
Hacker News राय
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