2 पॉइंट द्वारा GN⁺ 2025-03-28 | 1 टिप्पणियां | WhatsApp पर शेयर करें
  • 18वीं सदी के Rome की vedute printmaking में किसी स्थान की पहचान और विस्तृत दृश्य-क्षेत्र, दोनों को साथ रखा जाता था, लेकिन photo perspective की आदत वाली नज़र को कुछ संरचनाएँ थोड़ी असंगत लग सकती हैं
  • Hugin का Panini projection ultra-wide scenes में vertical lines और radial lines को सीधा रखता है, लेकिन यह Piranesi और उनके समकालीन कलाकारों की वास्तविक अभिव्यक्ति-पद्धति से अलग है
  • Piranesi की trick में दूर जाती हुई houses या arches जैसी दोहराई जाने वाली वस्तुओं को वास्तविक perspective की तरह converge नहीं कराया जाता, बल्कि पास की वस्तुओं को दूर की वस्तुओं के enlarged version की तरह खींचा जाता है, ताकि अधिक जानकारी को पढ़ने में आसान रूप में रखा जा सके
  • Engraving पर diagonal lines खींचकर देखने पर, जो रेखाएँ vanishing point पर मिलनी चाहिए थीं वे कुछ हिस्सों में parallel बनी रहती हैं, और Canaletto की paintings में भी यही pattern दिखता है
  • यह तरीका camera या सामान्य rendering की भौतिक perspective नहीं है, लेकिन distance elevation, bird's-eye views, और map-like landscapes जैसी readability-महत्वपूर्ण images में अधिक पढ़ने योग्य परिणाम दे सकता है

photo perspective से अलग दिखने वाली Piranesi engravings

  • Giovanni Battista Piranesi 18वीं सदी के Rome की classical और contemporary architecture को दर्शाने वाली vedute etchings के लिए प्रसिद्ध थे
  • उस समय Grand Tour souvenirs के रूप में architectural और urban imagery का एक उद्योग था, और सिर्फ Piranesi ही ऐसी images नहीं बना रहे थे
  • Piranesi की images कलात्मक गुणवत्ता और स्थान-विशेष की बारीकियों के चित्रण, दोनों में उत्कृष्ट हैं, इसलिए वास्तविक स्थान देखने पर उनकी पहचान-क्षमता बहुत ऊँची रहती है
  • photo के आदी आधुनिक पाठक को तीन विशेषताएँ खास तौर पर दिखती हैं
    • कभी-कभी वे वास्तविक स्थान का एहसास photo से बेहतर पहुँचा देती हैं
    • वे एक ऐसे विस्तृत panoramic field of view को दिखाती हैं जिसे एक photo में कैद करना कठिन है, फिर भी photo के किनारों जैसी distortion लगभग नहीं दिखती
    • perspective थोड़ा अजीब या काफी गलत लग सकता है, लेकिन ऐसा कोई प्रमाण नहीं कि उस समय के लोगों ने इसे इस तरह देखा हो, और Piranesi उत्कृष्ट drawing skill के लिए मशहूर थे

Hugin के Panini projection और ऐतिहासिक vedute के बीच अंतर

  • Hugin panorama stitcher में एक नया projection method जोड़ते समय, सामान्य photo projection की extreme edge distortion या fisheye/map projection की curvature के बिना wide angle of view दिखाने का तरीका चाहिए था
  • उसका परिणाम Panini projection था, जिसे कभी-कभी vedutismo projection भी कहा जाता है
  • Panini projection की विशेषताएँ इस प्रकार हैं
    • vertical lines सीधी रहती हैं
    • radial lines भी सीधी रहती हैं
    • edge distortion लगभग महसूस नहीं होती
    • 180° से बड़े scenes भी कभी-कभी सामान्य photo जैसे दिख सकते हैं
  • हालांकि Hugin का Panini projection, Piranesi और उनके समकालीन कलाकारों की perspective expression से पूरी तरह एक जैसा नहीं है
  • Hugin/Panini perspective को drafting board पर निर्मित करने के तरीके मौजूद हैं, लेकिन इस बात का कोई प्रमाण नहीं कि ऐतिहासिक कलाकार वास्तव में यही तरीका इस्तेमाल करते थे
  • Panini स्वयं और Vincent van Gogh के कार्यों में इस तरीके के निकट उदाहरण मिलते हैं, लेकिन Piranesi की मुख्य तकनीक एक अलग trick है

दोहराई जाने वाली वस्तुओं को बड़ा-छोटा करने वाली perspective trick

  • सामान्य rectilinear perspective वही बुनियादी perspective है जो camera, drafting-board projection, और camera obscura जैसे ऐतिहासिक perspective devices में मिलता है
  • Piranesi की trick यह है कि जब houses या bridge arches जैसी मिलती-जुलती वस्तुएँ दूर जाती हैं, तो पास की वस्तुओं को दूर की वस्तुओं का साधारण enlarged version जैसा खींचा जाता है
  • वास्तविक perspective इस तरह काम नहीं करती, लेकिन यह तकनीक चित्र में अधिक तत्व शामिल करते हुए भी हर तत्व को पहचानने योग्य बनाए रखती है
  • one-point perspective में, दृष्टि-दिशा के लंबवत न होने वाली parallel lines horizon पर स्थित vanishing point पर मिलती हैं
    • building edges, horizon के मध्य के vanishing point पर converge करती हैं
    • building diagonals भी आपस में parallel होती हैं, इसलिए उन्हें ऊपर और नीचे के vanishing points की ओर converge करना चाहिए
  • Piranesi की कुछ engravings में, मध्य भाग की diagonals अपेक्षा के अनुसार ऊपर-नीचे की ओर converge करती हैं, लेकिन बाईं ओर के scene की diagonals पूरी तरह parallel खींची गई हैं
  • ऐसी images camera या computer program से वास्तविक perspective rendering के रूप में बनाई नहीं जा सकतीं, फिर भी drawing के रूप में वे स्वाभाविक लगती हैं

diagonals से दिखने वाला दृश्य प्रमाण

  • Piranesi की engravings में ऐसे उदाहरण हैं जहाँ तीन arches समान आकार-रूप बनाए रखते हुए केवल size में अलग लगते हैं
  • इस trick को image पर diagonals खींचकर आसानी से पहचाना जा सकता है
    • मूल पर नहीं, copy पर रेखाएँ खींचना बेहतर है
  • standard perspective में, दोहराए जाने वाले building sections की diagonals को आकाश की ओर कहीं किसी vanishing point पर मिलना चाहिए
  • Canaletto की paintings में भी यही trick दिखाई देती है
    • painting का मध्य और दायाँ हिस्सा photographically correct perspective के क़रीब है
    • बाईं ओर की लंबी building को Piranesi-शैली की trick से फैलाया गया है
    • हर section की diagonals खींचने पर वे स्पष्ट रूप से parallel दिखती हैं
  • गणितीय रूप से, यह पास की और दूर की वस्तुओं के बीच समान अनुपात बनाए रखते हुए वस्तुओं की एक शृंखला खींचने का तरीका है
  • इस शर्त को पूरा करने के लिए, vanishing point से किसी भी दो features तक की दूरी का अनुपात अगले दो features में भी समान होना चाहिए

image editing और map-like bird's-eye views में उपयोग

  • Piranesi-शैली की trick पूरे scene को किसी general-purpose projection से render करने का तरीका नहीं है, इसलिए इसे Hugin में नई सार्वभौमिक mapping के रूप में जोड़ना कठिन है
  • GIMP जैसे image editors का perspective tool, rectangular selection को homography matrix transform से distort करता है, जिससे photographically correct rectilinear perspective और उससे जुड़ी edge distortion बनती है
  • Piranesi-शैली की perspective को ऐसे scenes पर लागू किया जा सकता है जिनमें distance elevation की तरह rectangular objects हों
    • उसी distance elevation को Piranesi-शैली में distort करने पर दूर के houses अधिक स्पष्ट दिखते हैं और पास के houses भी बहुत अधिक distort नहीं होते
    • नियमित one-point perspective में, बाएँ-दाएँ के buildings मूल elevation या Piranesi-शैली के परिणाम की तुलना में अधिक distort होते हैं
  • इस तरीके को 2D में बढ़ाकर two-point perspective जैसी image-editing tool prototype के रूप में भी बनाया जा सकता है
    • Piranesi ने स्वयं ऐसा 2D विस्तार नहीं किया था
    • कंप्यूटर पर ऐसे सामान्य 2D remapping की कोशिश की जा सकती है
  • Piranesi-शैली का परिणाम कभी-कभी “सही” perspective से अधिक पढ़ने योग्य होता है
    • जो लोग photo, TV, या magazine imagery के आदी नहीं हैं, उन्हें Piranesi-शैली की image अधिक प्राकृतिक लग सकती है, जबकि नियमित perspective उल्टा अजीब लग सकती है
  • parallel diagonals के आधार पर, यही trick ऐतिहासिक कलाकारों और कुछ आधुनिक कलाकारों के कार्यों में भी देखी जा सकती है, इसलिए यह कोई खोया हुआ ज्ञान नहीं है
  • इस trick का उपयोग अक्सर ऐसे landscapes दिखाने में होता था जो bird's-eye view जैसे हों, लेकिन map की तरह पढ़ने में आसान बने रहें
  • London map को Piranesi-शैली के bird's-eye perspective में दोबारा खींचने का उदाहरण, उसी map को “सही” bird's-eye perspective में दिखाने की तुलना में अधिक पढ़ने योग्य है
  • मई 2026 की एक टिप्पणी के अनुसार, ऐसे perspective views बनाने के लिए एक free software tool brunopostle/piranesi के रूप में उपलब्ध है

1 टिप्पणियां

 
GN⁺ 2025-03-28
Hacker News की राय
  • मैं "Piranesi" नाम की किताब में काफ़ी डूबा हुआ/हुई हूं। यह उस कलाकार के नाम पर रखे गए मुख्य किरदार की कहानी है, जो अंतहीन क्लासिकल आर्किटेक्चर वाले गलियारों, मूर्तियों और सीढ़ियों से बनी दुनिया में जीता है।
    यह बेहद शांत करने वाला अनुभव है, इसलिए सोने से पहले audiobook के तौर पर 10 से ज़्यादा बार सुन चुका/चुकी हूं, और इसे ज़ोरदार recommend करता/करती हूं।

    • उसी लेखक की बिल्कुल अलग किताब "Jonathan Strange & Mr Norrell" भी बहुत अच्छी लगी।
      इसमें footnotes का बेहद असरदार इस्तेमाल है।
    • किताब की वजह से लेख पर क्लिक किया, लेकिन perspective कैसे काम करता है इस पर शानदार व्याख्या के कारण आखिर तक पढ़ा।
    • लगता है कि यही Counter-Strike map de_piranesi की inspiration रहा होगा।
    • audiobook सुनते समय मुख्य किरदार की वजह से काफ़ी frustration हुआ। कहानी सीधे सुनने के पल से ज़्यादा, सुन लेने के बाद बची हुई याद मुझे कहीं ज़्यादा पसंद आई।
      शायद इसलिए कि मैं उस दुनिया को puzzle की तरह लगातार “solve” करने की कोशिश कर रहा/रही था/थी, और भोले-भाले किरदारों से भी मुझे frustration होता है। अंत तक पहुंचने के बाद ही मैंने सच में इस कृति की कद्र की।
  • मुझे लगता है readability शब्द ही मुख्य बात है। Piranesi-शैली की distortion ज़्यादा पढ़ने योग्य है, और जिन लोगों को फोटो, TV और magazines की आदत नहीं है, उन्हें वही कहीं बेहतर लग सकती है; “सटीक” perspective उल्टा अजीब दिख सकता है।
    आधुनिक painters की फोटो जैसी paintings पर अक्सर यह चर्चा दिखती है कि “यह असली चीज़ जैसी perfect है, Renaissance painters के पास इतनी skill नहीं थी,” लेकिन कला के उद्देश्य से अलग, सवाल बचता है कि क्या photo जैसी painting सच में ज़्यादा real लगती है
    camera दुनिया को शायद सटीक रूप से reproduce करता हो, लेकिन क्या वह इंसान के देखने की दुनिया को वैसा ही reproduce करता है, यह अलग बात है। दिमाग details भरता है, painting के subject पर focus करता है, distort करता है, और रंगों को “पहचाने हुए रंग” के हिसाब से फिर से व्यवस्थित करता है।
    खासकर lens blur आंख द्वारा दुनिया को perceive करने के तरीके से बिल्कुल अलग है। हम धुंधले क्षेत्रों में घूम-घूमकर नहीं देखते; आम तौर पर उन्हें ignore करते हैं, और जब उन्हें देखने की कोशिश करते हैं तो focus हो जाता है और वे साफ़ दिखने लगते हैं।
    इसलिए मुझे यह बात अच्छी लगी कि Piranesi का perspective “सटीक” perspective की तुलना में असल perception के ज़्यादा करीब हो सकता है।

    • perspective से अलग, painters अक्सर उन जगहों पर ज़्यादा detail डालते हैं जिन्हें हमें “देखना चाहिए”, और बाकी को धुंधले sketch जैसा छोड़ देते हैं; आंख भी स्वाभाविक रूप से उन हिस्सों पर देर तक नहीं ठहरती।
      दिलचस्प बात यह है कि AI images इसका अच्छा इस्तेमाल नहीं कर पातीं और हर जगह को लगभग समान detail में draw करने की ओर झुकती हैं, इसलिए वे अक्सर पहचानी जा सकती हैं।
    • मेरी पसंदीदा किताबों में से एक "Seeing Like a State" बताती है कि आधुनिक दुनिया ने दूरी और space को human-centric पैमानों, जैसे “एक घंटे की पैदल दूरी” या “छह bushel फसल” जैसे expressions से हटाकर measurement-based पैमानों, जैसे “3 miles” और “5 acres”, में कैसे बदला।
      आधुनिक लोग maps, cameras, compass जैसी technologies के माध्यम से चीज़ों के बारे में सोचने के आदी हैं, और यह कला को देखने के तरीके को भी प्रभावित करता है। जब कुछ camera output से match करता है तो हम उसे “photographic realism” कहते हैं, लेकिन असल में हम उस तरह नहीं देखते।
      चीन की बड़ी landscape paintings भी दिलचस्प उदाहरण हैं। देखने की position के हिसाब से perspective बदलता है, इसलिए पूरी कृति एक ही vanishing point share नहीं करती, लेकिन scroll के किसी खास point और उसके आसपास को देखें तो उस जगह पर वह “सही” दिखती है।
      [1]https://bookshop.org/p/books/seeing-like-a-state-how-certain...
    • पूरी तरह सहमत हूं। जब समान objects की दूर जाती हुई कतार हो, जैसे घर या पुल के arches, तो पास वाली चीज़ को दूर वाली के बड़े version जैसा draw करने की व्याख्या बहुत natural लगती है।
      अगर प्रकृति एक जैसे arches की series दिखाए, तो हम उसे ऐसे ही interpret करेंगे। शायद हम उसे आंख के पीछे सचमुच project हो रही geometric shape के रूप में interpret नहीं करेंगे।
    • points अच्छे हैं, लेकिन अगर हम सच में camera से अलग तरीके से reality perceive करते हैं, तो लगता है किसी ने इस पर लिखा होगा। क्योंकि smartphone से फोटो लेकर उसे असली field of view से compare किया जा सकता है।
      पूरी तरह match करना मुश्किल है, लेकिन संभव है, और human eye की optics भी काफ़ी अच्छी तरह समझी जा चुकी है, इसलिए मुझे लगता है camera human vision को ठीक-ठाक reproduce करता है। psychological biases और compensating mechanisms हर दिशा में distort कर सकते हैं, इसलिए camera शायद average human perception दिखाता हो।
    • photographic realism ऐसा इसलिए कहलाता है क्योंकि वह observable reality को reproduce करने की कोशिश नहीं करता, बल्कि जानबूझकर photo को reproduce करने की कोशिश करता है।
  • Panini projection Unity और Unreal में built-in है। Unreal documentation [0] देखने पर पता चलता है कि मूलतः यह cropped fisheye lens जैसी projection है।
    उस documentation में दोनों projection methods कैसे अलग हैं इसका ज़्यादा साफ़ comparison भी है, और खासकर पहले image set में floor की square tiles की arrangement देखने पर फर्क अच्छी तरह दिखता है।
    [0] https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/...

  • सचमुच शानदार। “camera” से दूर मौजूद objects की details देख पाने की वजह से शायद यह बेहतर दिखता है। असली जगह पर मौजूद होने पर लगातार अलग-अलग objects पर फिर से focus करने जैसा ही काम है।
    यह perspective trick मुझे उस map जैसी लगती है जो बताती है कि painting के किस area पर मैं focus करूं।
    सोच रहा/रही हूं कि इस तरीके से videos या games render करने पर कैसा लगेगा। क्या यह बेहतर graphics का solution हो सकता है? क्या motion इसे खराब कर देगा?

  • panotools wiki में एक ही फोटो को अलग-अलग projection methods में तुलना करने वाली अच्छी सामग्री है। Google Street View 360° images सेव करते समय equirectangular images का उपयोग करता है, और Panini भी equirectangular projection की ही एक और किस्म है
    उदाहरण
    Panini: [https://wiki.panotools.org/File:Ben_Equirectangular_panini.j...](https://wiki.panotools.org/File:Ben_Equirectangular_panini.jpg)
    Equirectangular: [https://wiki.panotools.org/File:Big_ben_equirectangular.jpg](https://wiki.panotools.org/File:Big_ben_equirectangular.jpg)
    पूरी सूची: https://wiki.panotools.org/Projections

    • अगर उस wiki admin से कोई संपर्क है, तो MultimediaViewer extension चालू करना अच्छा रहेगा: https://www.mediawiki.org/wiki/Extension:MultimediaViewer
      अभी वे 1.35 इस्तेमाल कर रहे हैं, इसलिए थोड़ा पुराना है, लेकिन MultimediaViewer की पुरानी branch 1.35 पर भी शायद ठीक चलेगी
      lifecycle: https://www.mediawiki.org/wiki/Version_lifecycle
  • आम तौर पर जो perspective error महसूस होता है, वह तब पैदा होता है जब wide field of view से ली गई photo को ज्यादा narrow field of view में दिखाया जाता है
    Perspective “distorted” दिखने वाली image, अगर आप screen के पास नाक ले जाकर photo को अपने view का ज्यादा हिस्सा भरने दें, तो ज्यादा realistic लगती है। क्योंकि center बड़ा हो जाता है और आखिर में edges दब जाते हैं
    Panini projection या Piranesi के arches जैसे tricks ऐसे तरीके हैं जिनसे, जब drawing असली scene की तुलना में आपके field of view में कम जगह लेती है, तब भी screen के edges पर मौजूद features सही field of view घेरते हैं। यह straight lines को curve किए बिना संभव होता है

  • अगर कहा जाए कि “इसे render करने वाला camera या computer program नहीं बनाया जा सकता” और साथ ही “math काफी simple है”, तो फिर साफ है कि program लिखा जा सकता है

    • Camera या computer से करने के लिए Piranesi perspective में draw किए जाने वाले objects की पहचान करनी होगी। objects को place करने की math simple है, लेकिन raster image को इस तरह फिर से render करना कि मुख्य objects में वैसा perspective आ जाए, शायद लगभग असंभव है
      सामान्य तरीके से image को vectorize करना पड़ेगा; उस field का state of the art मुझे नहीं पता, लेकिन यह निश्चित रूप से मुश्किल लगता है
    • Program पहले से लिखा हुआ है: https://github.com/brunopostle/piranesi
      समस्या यह है कि यह पूरी 3D scene नहीं, बल्कि rectangle को project करने का तरीका है। फिर भी जिस central axis पर perspective trick होती है, उसे specify करें तो इसे पूरी projection तक expand किया जा सकता है
    • वह हिस्सा मुझे भी उलझाऊ लगा, लेकिन मैंने इसे इस अर्थ में समझा कि “मौजूदा, यानी non-Piranesi view को Piranesi perspective में render नहीं किया जा सकता”
      अगर कोई artist शुरुआत से draw कर रहा हो, तो दी गई math का उपयोग करके कर सकता है, और कुछ examples में एक ही picture के अंदर कुछ हिस्से Piranesi perspective इस्तेमाल करते दिखते हैं और कुछ नहीं
      शायद author कहना चाहता था कि किसी ऐसे work को, जो पूरी तरह “real” perspective में draw किया गया हो, program से पूरा का पूरा Piranesi-style में convert करने का तरीका नहीं है
    • दाईं तरफ की हरी building भी कुछ अजीब है। “real perspective” view में यह ज्यादा चौड़ी है, और orthographic projection view से भी ज्यादा चौड़ी दिखती है
  • Panini projection paper पढ़ने लायक है[0]
    Unreal Engine इसे post-processing filter के रूप में support करता है[1], लेकिन कौन से games इसे असल में use करते हैं, यह मुझे ठीक से पता नहीं
    [0]: http://tksharpless.net/vedutismo/Pannini/panini.pdf
    [1]: https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/...

  • Piranesi की Imaginary Prisons series देखने लायक है। ये शानदार gothic prisons हैं, fever dream जैसे, जिन्हें इन engravings जैसी शैली में दिखाया गया है

  • मैं एक शानदार novel में इस्तेमाल हुए point of view पर चर्चा की उम्मीद में आया था, लेकिन visual art के बारे में अच्छी बातें सीखीं और bonus में book का context भी और समझ में आया