2 पॉइंट द्वारा GN⁺ 2025-05-23 | 1 टिप्पणियां | WhatsApp पर शेयर करें
  • 1999 के गेम Sid Meier’s Alpha Centauri के ग्रह Chiron को वास्तविक cartography तरीकों से फिर से बनाया गया, जिसमें 128×64 tile-आधारित गेम मैप को एक high-resolution poster map में विस्तारित किया गया
  • मुख्य काम गेम के भीतर मौजूद 8,192 tiles के elevation values को हाथ से दर्ज करना था, और rainfall, rockiness, तथा xenofungus डेटा को screenshots और QGIS sampling से निकालना था
  • Chiron को एक गोल ग्रह के रूप में दिखाया गया है और गेम मैप बाएँ-दाएँ जुड़ता है; इसी आधार पर मूल मानचित्र पर cylindrical equal area projection और Trystan Edwards variation लागू किया गया
  • कम-resolution वाले grid डेटा को random point dispersion, TIN interpolation, Delaunay triangulation, noise, manual correction, और polar DEM rewriting के जरिए अधिक organic terrain model में बदला गया
  • अंतिम मानचित्र QGIS, Python, Photoshop, Illustrator, और Eduard के संयुक्त उपयोग से बना, और यह दिखाता है कि काल्पनिक दुनिया के मानचित्र भी उपयोगी existing data होने पर वास्तविक cartography techniques से विस्तार पाए जा सकते हैं

Alpha Centauri के Chiron का मानचित्रण प्रोजेक्ट

  • अंतिम परिणाम Sid Meier’s Alpha Centauri की पृष्ठभूमि में मौजूद ग्रह Chiron पर आधारित एक poster map है
  • Chiron गेम की पृष्ठभूमि और उसके मुख्य तत्वों में से एक है, और आधिकारिक built-in map गेम designer Chris Pine ने बनाया था
  • लेख का केंद्र गेम का परिचय नहीं, बल्कि गेम के डेटा को वास्तविक mapmaking workflow में बदलने की निर्माण प्रक्रिया है
  • यह प्रोजेक्ट मौजूदा cartography कौशल को एक काल्पनिक दुनिया पर लागू करने का उदाहरण है, लेकिन शुरुआत से दुनिया गढ़ने वाले fantasy maps से इसका स्वभाव अलग है

वास्तविक और काल्पनिक मानचित्रों के बीच अंतर

  • वास्तविक दुनिया का mapmaking मूलतः दिए गए geographic data को manipulate और style करने का काम होता है
  • fantasy या SF map को शून्य से बनाने के लिए डेटा भी नया बनाना पड़ता है, इसलिए अलग कौशल चाहिए
  • निर्माता स्वयं को data generator की तुलना में अधिक data manipulator मानता है
  • Chiron का मानचित्र बन पाना इसलिए संभव हुआ क्योंकि गेम के भीतर उपयोगी existing data उपलब्ध था

गेम डेटा का संग्रह

  • Alpha Centauri का आधिकारिक मानचित्र 128×64 diamond-shaped pixels से बना है
  • हर pixel में elevation, rainfall, rockiness जैसी properties होती हैं
  • elevation values का transcription

    • इसमें इस बात का उपयोग किया गया कि गेम हर tile का सटीक elevation value दिखाता है
    • कुल 8,192 tiles के elevation values हाथ से दर्ज किए गए और transcription errors कम करने के लिए दोबारा जाँचे गए
    • यह काम 2022 में शुरू हुआ और 2025 में पूरा हुआ
  • rainfall और rockiness

    • rainfall data के लिए मूल गेम में न मौजूद एक mod के thematic map का उपयोग किया गया
    • rainfall को rainy, moist, arid की 3 श्रेणियों में बाँटा गया
    • पूरे मानचित्र के screenshots लेकर Photoshop में रंग अलग किए गए, फिर QGIS में हर grid के लिए vector points पर raster values sample की गईं
    • जहाँ map elements rainfall जानकारी को ढक रहे थे, वहाँ manual correction किया गया
    • rockiness भी इसी प्रक्रिया से निकाला गया, लेकिन अंतिम मानचित्र में इसका उपयोग नहीं हुआ
  • xenofungus

    • xenofungus Chiron का स्थानीय lifeform है, और गेम मैप में इसे गुलाबी या लाल चिह्नों से दिखाया जाता है
    • यह डेटा केवल presence/absence वाला binary data है
    • इसके लिए अलग thematic map नहीं था, इसलिए सामान्य गेम मैप से pink/red pixels sample करके फिर correction किया गया

projection की स्थापना

  • गेम की दुनिया बाएँ-दाएँ अनंत तक चलती है लेकिन ऊपर-नीचे सिरों पर रुकती है, यानी यह एक cylindrical map की तरह व्यवहार करती है
  • Chiron को गेम के अलग-अलग media और title screen में गोल ग्रह के रूप में दिखाया गया है, इसलिए 2D map को एक spherical planet का representation माना गया
  • गेम में base बनाने पर location चाहे जो हो, वह समान संख्या के pixels वाला क्षेत्र नियंत्रित करता है, इसलिए माना गया कि हर pixel समान area दर्शाता है
  • इन शर्तों के आधार पर गेम मैप को cylindrical equal area projection दिया गया
  • standard parallel को 37.4° रखने पर वही aspect ratio मिलता है जो गेम मैप में है, और यह Trystan Edwards projection के बराबर है
  • यही projection setup बाद में QGIS में बने datasets की coordinate handling का आधार बना

low-resolution elevation grid को DEM में विस्तार देना

  • मूल elevation data 128×64 grid का था, इसलिए poster map के लिए उसका resolution बहुत कम था
  • लक्ष्य यह था कि गेम में ज्ञात तथ्यों को बनाए रखते हुए एक अधिक विस्तृत digital elevation model बनाया जाए
  • random points और TIN interpolation

    • हर tile के ऊपर random points बिखेरे गए, लेकिन उन्हें बहुत अधिक भीड़ से बचाने के लिए minimum distance रखा गया
    • हर grid tile में लगभग 1–3 points बने, और जिन tiles में कोई point नहीं था वहाँ center point जोड़ा गया
    • हर point को उसी tile का elevation value दिया गया जिसमें वह रखा गया था
    • इसके बाद TIN interpolation से शुरुआती elevation model बनाया गया, जिससे केवल मूल grid पर आधारित interpolation की तुलना में grid-जैसा feel कम हुआ
  • Delaunay triangulation और noise

    • और बारीक terrain के लिए Delaunay triangulation को बार-बार इस्तेमाल किया गया
    • random points के बीच बने triangles के centroid पर नए points जोड़े गए, और उनके elevation को आसपास के तीन points के average से तय किया गया
    • हर point के elevation में थोड़ा random noise जोड़कर उतार-चढ़ाव बनाया गया, और हर iteration के साथ noise की मात्रा घटाई गई

manual correction और Garland Crater

  • interpolation के परिणाम जहाँ आधिकारिक Chiron map से मेल नहीं खाते थे, वहाँ manual correction किया गया
  • कुछ स्थान आधिकारिक map में islands थे लेकिन interpolation में mainland से जुड़ गए, और कुछ बहुत छोटे islands अंतिम मानचित्र में गायब हो रहे थे
  • ऐसे क्षेत्रों में अतिरिक्त elevation points डालकर आकार सुधारा गया
  • Garland Crater मूल grid elevation values को देखें तो लगभग चौकोर लगता है, लेकिन गेम के visual representation से उसका circular intent स्पष्ट होता है
  • इस क्षेत्र में rubbersheeting से मूल elevation points को खिसकाकर crater को अधिक गोल रूप दिया गया

smoothing और polar DEM

  • interpolation के बाद कई smoothing प्रक्रियाएँ मिलाकर लागू की गईं
    • focal statistics के mean और median का उपयोग
    • QGIS के Karika plugin के जरिए line integral convolution
    • थोड़ा Perlin noise जोड़ना
    • smoothed layer और original layer को फिर से मिलाकर दोबारा smooth करना
  • यह किसी सख्त formula से ज़्यादा ऐसा काम था जिसमें परिणाम सही दिखने तक समायोजन किया गया
  • मूल cylindrical projection में polar regions बहुत खिंच जाते हैं, इसलिए north pole और south pole के लिए अलग projection में elevation interpolation दोबारा की गई
  • poles पर गेम डेटा के बिना बड़े क्षेत्र थे, इसलिए बीच के हिस्सों में लगभग random noise बिखेरा गया
  • north pole और south pole DEM अलग से भी बनाए गए ताकि भविष्य में उन क्षेत्रों के maps में इस्तेमाल हो सकें, और फिर उन्हें main DEM में blend भी किया गया
  • बाद में भी missing lakes और छोटे islands मिले, जिनमें कुछ को DEM edits से और कुछ को mapmaking stage में manual drawing से सुधारा गया

Orthoapsidal projection और custom scripts

  • मुख्य मानचित्र में orthoapsidal, यानी Raisz Armadillo projection, का उपयोग किया गया
  • इसे इसलिए चुना गया क्योंकि यह पाठक को सीधे यह एहसास देता है कि वह एक curved surface देख रहा है
  • QGIS में यह projection उपलब्ध नहीं था, इसलिए Wikipedia के transformation formulas के आधार पर एक Python script खुद लिखी गई
  • PyQGIS के उपयोग में अभी पूरा अनुभव न होने के कारण ChatGPT की मदद भी ली गई
  • projection को Chiron की continental layout के अनुसार बदला गया
    • default vertical tilt 20° को -10° किया गया
    • बाएँ-दाएँ curvature घटाई गई
    • पहले map को horizontally compress करके project किया गया, फिर दोबारा horizontal stretch देकर edge compression distortion कम किया गया
  • script केवल vectors को संभालती थी, इसलिए DEM जैसे rasters के लिए हर pixel को polygon में बदलकर project किया गया और फिर rasterize किया गया
  • यह तरीका आदर्श नहीं था और processing time भी लंबा था, लेकिन वास्तविक काम में चल गया

Photoshop-केंद्रित map layer निर्माण

  • अंतिम मानचित्र का अधिकांश हिस्सा Photoshop में layers जमा कर बनाया गया
  • seafloor terrain के लिए 0 से नीचे elevation values वाले DEM हिस्सों को black-and-white raster बनाया गया, फिर gradient map से उन्हें blue tones में recolor किया गया
  • land के लिए reprojected elevation model से underwater values काटी गईं और Eduard के जरिए Swiss-style hand-drawn shaded relief का simulation किया गया
  • coastline पर inner glow देकर land और water को अलग किया गया, और coast के पास की mountains धीरे-धीरे गायब होती दिखें ऐसा effect बनाया गया
  • गेम के elevation values खुरदरे होने के कारण कई बार mountains सीधे coast के पास अचानक उभरते थे, इसलिए coastal areas को थोड़ा कम rugged दिखाया गया
  • land relief को hue/saturation layer से brown tones दिए गए और हल्का color noise जोड़कर उसे अधिक organic बनाया गया

rainfall-आधारित vegetation अभिव्यक्ति

  • आधिकारिक गेम map की तरह rainfall data को vegetation दिखाने में इस्तेमाल किया गया
  • relief layer की copy को green रंग से भरा गया, और color noise तथा tonal adjustment layers जोड़ी गईं
  • green relief layer और brown relief layer को मिलाने वाला mask rainfall data से बनाया गया
  • QGIS में reprojected rainfall points पर thin plate spline interpolation लागू करके mask का आधार तैयार किया गया
  • Photoshop में dissolve blending mode, blur, और sharpening filters से बिंदुनुमा मुलायम noise texture बनाई गई
  • इस mask से ऐसा प्रभाव मिला कि अधिक वर्षा वाले क्षेत्र से शुष्क क्षेत्र में जाते समय vegetation पारदर्शी होने के बजाय पौधों की संख्या घटती हुई लगे
  • print में यह magnifier के बिना शायद साफ न दिखे, लेकिन screen पर vegetation boundaries अधिक प्राकृतिक लगती हैं

Xenofungus और नदियाँ

  • xenofungus land और sea दोनों में दिखाई देता है
  • land xenofungus को लगभग vegetation जैसी ही प्रक्रिया से संभाला गया
    • point data interpolate किया गया
    • उसे smooth और noisy बनाया गया
    • फिर red relief layer के mask के रूप में उपयोग किया गया
  • sea xenofungus में वही dotted mask इस्तेमाल हुआ, लेकिन water areas तक सीमित रखने के लिए अलग purple layer जोड़ी गई
  • sea fungus layer ने linear burn blending mode के साथ नीचे के water colors में mix किया
  • गेम map में मौजूद rivers grid में फँसी हुई और बहुत चौकोर थीं, इसलिए उन्हें QGIS में manually फिर से खींचा गया
  • Illustrator में river headwaters को हल्का taper दिया गया, और Photoshop में color व bevel जोड़कर ऐसा रूप दिया गया मानो वे भूमि को काटते हुए बह रही हों
  • DEM-आधारित hydrological analysis भी आज़माया गया, लेकिन terrain इतना ऊबड़-खाबड़ था कि बहुत से inland basins और छोटी नदियाँ बन रही थीं, इसलिए उन्हें सीधे हाथ से बनाना आसान रहा

रंग, painting effect, और curved surface पर ज़ोर

  • पूरे मानचित्र पर saturation बढ़ाया गया और curvature को दृश्य रूप से दिखाने के लिए graticule जोड़ा गया
  • saturation boost शुरुआत में Photoshop layers खिसकाते समय संयोग से हुआ, लेकिन परिणाम पसंद आने पर उसे रखा गया
  • इससे सामान्य से अधिक प्रबल color scheme बनी, जिसे व्यक्तिगत project के प्रयोग के रूप में स्वीकार किया गया
  • map को एक single layer में flatten करके छोटा किया गया, फिर Photoshop के dry brush filter से आधा-पेंटेड जैसी texture बनाई गई
  • filter का परिणाम बहुत धुंधला था, इसलिए उसे मूल map के साथ 50:50 मिलाकर detail और painterly softness के बीच संतुलन बनाया गया
  • अंत में किनारों पर inner shadow देकर light falloff जैसा प्रभाव बनाया गया, ताकि यह एक flat plane नहीं बल्कि curved surface लगे

labeling और font चयन

  • शुरुआती labeling Adobe Illustrator में की गई क्योंकि उसका text tool Photoshop से बेहतर था
  • तैयार labels को फिर Photoshop में वापस लाकर map के साथ मिलाया गया
  • हर label के नीचे का map हल्का blur किया गया ताकि text edges background से अधिक साफ दिखें
  • हल्के text को हल्के background पर और गहरे text को गहरे background पर भी readable रखने के लिए glow और smart halos techniques का उपयोग किया गया
  • सभी labels Sarah Bell द्वारा डिज़ाइन किए गए BellTopo Sans में सेट किए गए
  • serif fonts मानचित्र की तेज़ रंग-संरचना की तुलना में बहुत नाज़ुक लगे और SF map के साथ उपयुक्त नहीं लगे
  • गेम का अपना font Eurostile मुलायम palette और शैली वाले मानचित्र के लिए बहुत कठोर लगा
  • BellTopo Sans को इसलिए उपयुक्त माना गया क्योंकि उसमें sans-serif की दृढ़ता और hand-drawn feel का मानवीय तत्व दोनों थे

अस्पष्ट स्थान-नाम और poster composition

  • गेम के भौगोलिक features हमेशा स्पष्ट रूप से labeled नहीं हैं; वे अक्सर एक single grid tile पर रखे सफेद text के रूप में दिखाई देते हैं
  • कई मामलों में feature की सीमा का अर्थ खुद निकालना पड़ा
  • Planetneck सबसे कठिन उदाहरण था
    • यह अस्पष्ट था कि नाम उँगली-जैसी जलधारा को दर्शाता है या उसके ऊपर फैली भूमि को
    • गेम map में कुछ पतली भूरी रेखाओं वाले क्षेत्र भी हैं जहाँ land और water दोनों से गुजरा जा सकता है, जिससे व्याख्या और कठिन हुई
    • अंततः इसे लंबे और संकरे bay के मुहाने के अर्थ में लिया गया
    • यह निर्णय आधिकारिक map पर अन्य straits के नाम मौजूद होने के अनुरूप था
  • आधिकारिक map पर केवल 32 names हैं, जो इस पैमाने के map के लिए बहुत कम हैं
  • नए नाम गढ़ना असुविधाजनक लगा, इसलिए केवल मौजूदा names का उपयोग किया गया
  • अंतिम poster में main map के अलावा उसी dataset और techniques से बने छोटे maps भी शामिल हैं
    • एक ऐसा map जो elevation data को अधिक स्पष्ट दिखाता है
    • और दो polar maps जिनमें distortion कम है
  • background और map में गेम interface को श्रद्धांजलि देने के लिए हल्की scanlines जोड़ी गईं
  • title और frame का blue रंग भी गेम interface की याद दिलाने वाला तत्व है

काम की सीमाएँ और आगे की संभावनाएँ

  • पूरी प्रक्रिया गेम डेटा की थकाऊ sampling, GIS transformations, custom projection adjustments, और Photoshop layer construction का बेहद labor-intensive संयोजन थी
  • वास्तविक काम लेख में दिखने जितने efficient क्रम में नहीं चला; इसमें कई महीनों की trial and error और dead ends शामिल थे
  • अब जब dataset मौजूद है, तो भविष्य में Chiron के छोटे क्षेत्रों को zoom करके बड़े scale के maps बनाने की संभावना है
  • उस स्थिति में ज्ञात elevation values को बनाए रखते हुए अधिक realistic terrain बनाने के तरीकों की खोज की जा सकती है
  • rockiness data के उपयोग की संभावना अंतिम design के बाद ही सूझी; इस scale पर उससे बड़ा फर्क नहीं पड़ा, लेकिन zoomed maps में उसका प्रभाव हो सकता है
  • मूल DEM में अभी भी missing lakes और islands जैसी चीजों की सफाई बाकी है
  • अगर अधिक realistic elevation model बनाने का बेहतर तरीका मिला, तो मौजूदा DEM को बाद में बेहतर version से बदला जा सकता है
  • यह प्रोजेक्ट इसलिए संभव हुआ क्योंकि existing data मौजूद था, और यह दिखाता है कि काल्पनिक दुनिया में भी data manipulation कौशल को वास्तविक cartography तरीके से लागू किया जा सकता है

1 टिप्पणियां

 
GN⁺ 2025-05-23
Hacker News की राय
  • Daniel Huffman की कहानी काफ़ी भरोसेमंद और प्रेरणादायक है: https://somethingaboutmaps.wordpress.com/about/
    लंबा वर्ज़न और भी बेहतर है: https://somethingaboutmaps.wordpress.com/2011/03/02/on-salva...

    • काम से जुड़ी उदासी का वर्णन सच में दिल को छूता है
      मैं भी वह चिंगारी पाना चाहता हूं जो उसे मिली, लेकिन डर है कि मेरा जुनून तो कई साल पहले ही पूरी तरह पिस चुका है
  • यह गेम मेरे लिए बहुत अहम था: मुझे याद है कि मैंने पहली बार विचारधाराओं और धार्मिक मान्यताओं को किसी खास मानवीय उदाहरण से अलग करके अमूर्त रूप में समझा था
    अलग-अलग factions और वे जिन बातों पर विश्वास करते थे, वे मुझे बहुत पसंद थे, और इसने मुझे हमेशा यह कल्पना करने पर मजबूर किया कि अगर एलियन मौजूद हों तो उनकी मान्यताएं किस तरह की होंगी

    • शानदार गेम था
      इसका राजनीतिक सिस्टम सच में अच्छा था, और यह बात कमाल की थी कि 4 क्षेत्रों में हर एक में सिर्फ 4 विकल्प होने के बावजूद विकल्प अपने-आप एक-दूसरे से बंधे नहीं थे
      चाहें तो free-market police state भी बना सकते हैं। मुझे लगता है बचपन में यह गेम खेलने से इंसान अपनी राजनीतिक झुकावों का असल मतलब थोड़ा और सोच सकता है। बेशक किताबें पढ़कर भी ऐसा हो सकता था, लेकिन वह तो नामुमकिन है। यह SF गेम के लिए बिल्कुल सही भी लगता था, क्योंकि लेखक अजीब राजनीतिक संयोजनों से खेलना पसंद करते हैं
    • इसी वजह से मुझे SF और fantasy पसंद हैं। हालांकि दस में से नौ बार वे मानव संस्कृतियों के ही रूपांतर होते हैं या शुरुआत में एक ही आयाम में सिमट जाते हैं। जैसे elves अभिजात्य नस्लवादी, Klingon गुस्सैल प्रजाति वगैरह
      लेकिन लंबे समय तक चलने वाली series समय के साथ nuance जोड़ती हैं, और stereotypes को अपनी “प्रकृति” से लड़ने भी देती हैं
    • अफ़सोस है कि Civilization: Beyond Earth इतना निराशाजनक निकला
      दिलचस्प leaders, factions और ideologies की जगह हमें “space Africa” और “space Australia” मिले
      सोचता हूं कि क्या कोई कानूनी समस्या है जो Firaxis को असली Centauri remake बनाने से रोकती है
  • Sid Meier's Alpha Centauri वाकई जबरदस्त गेम था
    SMAC के जरिए मुझे यह समझने के ideas मिले कि भविष्य के समाज मानवता के अस्तित्व और प्रगति को सुनिश्चित करने के लिए कैसे संगठित हो सकते हैं, और यह भी देखा कि speculative technology सभ्यता को कैसे बदल सकती है
    गेम खेलते हुए मैं कम अकेला महसूस करता था, क्योंकि उसने दिखाया कि अकेलापन समय से परे एक सार्वभौमिक मानवीय स्थिति है। तारों के बीच अपनी जगह तलाशती मानवता के vision में मुझे उम्मीद दिखी, मैं अपने से कहीं बड़े विचारों से जूझने लगा, और ऐसा लगा कि गेम में मेरी choices से मेरी सहानुभूति मापी जा रही है
    मुझे यह भी एहसास हुआ कि इतिहास भी गेम की तरह किसी नैतिक compass के बिना बस आगे बढ़ता रहता है

  • Sid Meier's Alpha Centauri में “planetfall” शब्द क्यों इस्तेमाल होता है, यह सोचने वालों के लिए: यह गेम में बार-बार आने वाला term था और इतिहास की शुरुआत का मतलब रखता था
    शुरुआती prompt ऐसा था:

    $NAME3, a new era of struggle and opportunity awaits you. The UN Starship Unity has arrived in the Alpha Centauri system after a forty year voyage. All contact with Earth has been lost. After Captain Garland's assassination by an unknown assailant, the crew mutinied and split into factions. In the ensuing conflict, some seized control of the Unity's colony pods. You now shape the destiny of your $ faction, which has just made PLANETFALL!

  • “तो मैंने map को खंगाला और हर tile की elevation value लिखी। कुल 8,192 थीं।”
    8 हज़ार बार हाथ से करने के बजाय ज़रूर कोई ज़्यादा automated तरीका रहा होगा?

    • मुझे लगता है यह comment पढ़ने वाले कई लोग map data निकालकर उसे .CSV में बदलने वाला script बहुत जल्दी लिख सकते थे
      फिर भी ऐसे लंबे, बिना ज़्यादा सोचे दोहराए जाने वाले projects की अपनी value होती है, जिन्हें आप तब थोड़ा-थोड़ा कर सकते हैं जब किसी खास महत्व के बिना थोड़ा समय भरना हो
    • मैंने भी यही सोचा। उस समय इस गेम को पसंद करने वाले nerds बहुत थे, और मैं भी उनमें से एक था, इसलिए शायद मैं भी ऐसे data points को programmatically extract करने की चुनौती खुशी से लेता
  • Sid Meier's Alpha Centauri का description पढ़ते हुए मुझे एहसास हुआ कि animated series Scavengers Reign का setup बहुत मिलता-जुलता है। इसमें भी मानव colonists ऐसे ग्रह पर crash-land करते हैं जो बुद्धिमान जैसा लगता है
    इस मौके पर मैं इसे देखने की सलाह देना चाहूंगा। अगर आप SF fan हैं, या Greg Egan या Vernor Vinge की याद आती है, तो आपको यह पसंद आएगा। अगर SF fan नहीं भी हैं, तो भी एक बार try करने लायक है। यह इतनी अच्छी है

  • इस गेम का sound design सच में बहुत अच्छा था। बेहतरीन गेम

    • अजीब “event” sounds, interface की छोटी beep आवाज़ें, weapons की “pew pew” आवाज़, और शानदार voice acting मुझे बहुत पसंद है
      1999 में retail copy खरीदने के बाद से मैंने यह गेम हमेशा अपने किसी न किसी computer पर install रखा है। यह art का एक piece है। पिछले 25+ सालों में graphics चाहे जितने आगे बढ़ गए हों, कोई दूसरा Civ game मेरे लिए इसके जितना करीब नहीं आ पाया
    • sound design को लेकर मेरी एक शिकायत यह है कि background music कैसे काम करता है
      शायद यह तब बजना शुरू होता है जब player inactive हो, लेकिन किसी भी तरह के play में इसे सच में trigger होने का मौका बहुत कम मिलता है
      लगता है हर faction का अलग soundtrack था
  • काम शानदार है और map व लेख भी पसंद आए। सच में बहुत अच्छी तरह बनाया गया है
    एक कमी यह है कि land texture में high-contrast boundaries नहीं दिखतीं। सब कुछ दूसरे क्षेत्रों में smoothly बहता जाता है, पहाड़ दिखते हैं लेकिन texture लगभग पहाड़ों को ignore कर देता है। हमारे ग्रह की textures में दिखने वाली boundaries यहां नहीं हैं

    • कुछ हद तक सहमत हूं। original map को alien जैसा दिखाने वाली दिलचस्प चीज़ों में से एक सब कुछ पार करती हुई लाल रेखाएं थीं
      शायद वह xenofungus था, लेकिन उसमें magma जैसा अहसास भी था और ऐसा लगता था जैसे continents टूट रहे हों। नए version में वह एहसास गायब है
      फिर भी इसमें लगे काम की मैं कद्र करता हूं, और result भी बहुत शानदार दिखता है
  • उस गेम को छोड़ने के लिए मुझे disk किसी और को देनी पड़ी थी। यह काम और नींद में गंभीर रूप से बाधा डाल रहा था

  • इसी तरह fantasy maps की procedural generation पर एक blog “Here Dragons Abound” है। कुछ समय से update नहीं हुआ है: https://heredragonsabound.blogspot.com/