- EverQuest 1990 के दशक के उत्तरार्ध में MMORPG बाज़ार की एक बड़ी सफलता थी, जिसने लगभग 5.5 लाख सब्सक्राइबर हासिल किए
- इस गेम की उत्पत्ति के पीछे Sony Interactive Studios America में एक गैर-मुख्यधारा प्रोजेक्ट और उत्साही प्रोड्यूसर John Smedley की अग्रणी भूमिका थी
- इसकी design philosophy सादगी और मज़े पर केंद्रित थी, और player-vs-player combat (PvP) पर रोक लगाकर accessibility और stability बढ़ाई गई
- आकर्षक 3D graphics और सक्रिय online community strategy के ज़रिए इसने जन-ध्यान और व्यावसायिक सफलता दोनों हासिल किए
- इसकी ऊँची immersion और लंबे gameplay sessions ने सामाजिक विवाद भी पैदा किए, जो आगे चलकर MMORPG और digital media की addiction पर बहस तक फैल गए
MMORPG बाज़ार में नवाचार और EverQuest का उदय
- 1990 के दशक के उत्तरार्ध में MMORPG शैली में Ultima Online ने अग्रणी की भूमिका निभाई, लेकिन उसके बाद दूसरे बड़े खिलाड़ी के रूप में EverQuest ने जबरदस्त व्यावसायिक सफलता हासिल की
- EverQuest के उभरने की पृष्ठभूमि में Sony Interactive Studios America (बाद में 989 Studios) की sports game-केंद्रित कंपनी संस्कृति और अलग online game project में management की कम रुचि शामिल थी
- John Smedley ने अपनी व्यक्तिगत लगन और online Dungeons & Dragons के अनुभव को जोड़ते हुए, एक छोटी टीम के साथ EverQuest की योजना का नेतृत्व किया
योजना और टीम गठन की प्रक्रिया
- Smedley ने San Diego क्षेत्र से Brad McQuaid और Steve Clover नामक दो डेवलपर्स को खोजा और उनके साथ MMORPG बनाने की शुरुआत की
- इस टीम ने पहले 6 महीनों में एक स्वतंत्र office में काम करते हुए गेम का 80-पेज का विस्तृत design document पूरा किया
- EverQuest की संरचना, संयोग-आधारित प्रयोगों पर ज़ोर देने वाले Ultima Online से अलग, पहले से बारीकी से डिज़ाइन की गई थी
design philosophy और तकनीकी भिन्नता
- EverQuest ने गहरी सामाजिक संरचना या economy simulation की बजाय, सीधे-सादे और action-केंद्रित मज़े पर ध्यान देने का रास्ता चुना
- इस गेम ने DikuMUD से बहुत प्रेरणा ली और accessible combat system तथा management और operation की efficiency पर ज़ोर दिया
- 3DO के Meridian 59 के beta test से सीख लेते हुए, 3D first-person viewpoint अपनाया गया, जिससे immersion और आधुनिक gameplay दोनों बेहतर हुए
PvE-केंद्रित डिज़ाइन और प्रतिस्पर्धी गेमों से अंतर
- शुरुआती Ultima Online आदर्श player-driven society पर ज़ोर देता था, लेकिन व्यवहार में player killing और griefing की समस्या गंभीर थी
- इसके विपरीत, EverQuest ने PvE(Player vs. Environment) पर दृढ़ता से ज़ोर दिया और players के बीच combat पर रोक लगाकर एक सुरक्षित और मैत्रीपूर्ण game environment बनाया
- इस फैसले को अधिकांश MMORPG users ने पसंद किया, और इसी ने अंततः EverQuest की तेज़ वृद्धि और व्यावसायिक सफलता को आगे बढ़ाया
marketing, service और growth process
- EverQuest ने पारंपरिक offline प्रचार की बजाय, online communities, newsgroups, और MUD पृष्ठभूमि वाले users के ज़रिए guerrilla marketing पर ध्यान केंद्रित किया
- मार्च 1999 में आधिकारिक लॉन्च के बाद, इसने शुरुआती दौर में प्रतिदिन 10,000 से अधिक registrations दर्ज किए और तेज़ी से बढ़ा
- server management में अस्थायी traffic समस्याएँ, network infrastructure विस्तार जैसी operational चुनौतियाँ भी सामने आईं
- box package expansion packs सहित paid content और monthly subscription model के ज़रिए इसने नई revenue structure बनाई
सामाजिक प्रभाव और विवाद
- ऊँची immersion और लंबे play time के कारण 2000 के शुरुआती वर्षों से game addiction और वास्तविक जीवन से दूरी जैसी सामाजिक चिंताएँ उभरने लगीं
- वास्तविक users की मृत्यु की घटनाएँ, परिवार के भीतर समस्याएँ आदि के चलते mass media, समाजशास्त्री, शिक्षक और health experts ने गेम के सामाजिक प्रभाव पर चर्चा शुरू की
- EverQuest का “endless gameplay” और persistent progression system, सकारात्मक लत-जैसी संलग्नता के साथ-साथ कुछ users के लिए नकारात्मक मानसिक और सामाजिक प्रभाव भी छोड़ गया
विस्तार, प्रतिस्पर्धा और प्रभाव
- EverQuest ने 2005 तक 5.5 लाख peak subscribers दर्ज किए और कई बड़े expansion packs जारी किए
- बाद में World of Warcraft के आने से इसने नेतृत्व खो दिया, लेकिन MMORPG शैली को लोकप्रिय बनाने और online interaction के मानक स्थापित करने में इसकी निर्णायक भूमिका रही
- गेम के भीतर के items की real-money trading (eBay आदि), और MMORPG के भीतर ‘second life’ जैसे अनुभवों ने नए बाज़ारों और सामाजिक-सांस्कृतिक बदलावों को जन्म दिया
निष्कर्ष और प्रमुख संकेत
- EverQuest की सफलता ने large-scale online games के business model, technical implementation, community और social responsibility पर बहस, तथा game addiction जैसे वास्तविक दुनिया के कई मुद्दों को समय से पहले सामने ला दिया
- इस गेम की बहुआयामी विरासत ने बाद के online games ही नहीं, बल्कि व्यापक digital media culture पर भी गहरा प्रभाव डाला
संदर्भ ग्रंथ और स्रोत सामग्री
- मुख्य पाठ में Matthew S. Smith की EverQuest, Timothy Rowlands की Video Game Worlds: Working at Play in the Culture of EverQuest, Edward Castronova की Synthetic Worlds सहित अनेक शैक्षणिक पुस्तकों, computer game magazines, online news और blog सामग्रियों का हवाला दिया गया है
- प्रमुख online लेखों में ShackNews का “Better Together: Stories of EverQuest” और Massively Overpowered का “The Game Archaelogist: How DikuMUD Shaped Modern MMOs” शामिल हैं
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