EverQuest
(filfre.net)- EverQuest ने Ultima Online द्वारा साबित की गई persistent fantasy online world की मांग को एक अधिक सुरक्षित और combat-केंद्रित 3D MMORPG में बदलकर लोकप्रिय बनाया
- John Smedley, Brad McQuaid और Steve Clover ने virtual society experiment के बजाय दोस्तों के साथ खेले जाने वाले PvE combat को प्राथमिकता दी, और DikuMUD तथा Meridian 59 से प्रभावित होकर Norrath को डिजाइन किया
- Ultima Online में player killing और griefing बड़ी समस्या के रूप में सामने आने के बाद EverQuest ने डिफॉल्ट रूप से दूसरे players पर हमला करना असंभव बनाया, और इस फैसले ने इसे अधिक स्वागतपूर्ण दुनिया जैसा एहसास दिया
- 16 मार्च 1999 को लॉन्च के बाद पहले दिन 10,000 लोगों ने साइन अप किया, और subscribers अक्टूबर 1999 में 150,000, 2000 के अंत तक करीब 350,000, 2001 में 400,000 और 2005 में 550,000 तक बढ़े
- 10 डॉलर प्रति माह subscription और 2000–2005 के बीच 10 expansion packs ने बड़ी कमाई कराई, लेकिन लंबे समय तक खेलने और EverCrack उपनाम ने online gaming addiction, screen time और digital relationships पर बहस को समय से पहले आगे ला दिया
Ultima Online के बाद आया दूसरा खिलाड़ी
- 1990 के दशक के अंत में MMORPG क्षेत्र में Ultima Online ने persistent fantasy world की मांग साबित की, और EverQuest ने इस concept को बड़े business में बदला
- दूसरा खिलाड़ी होने के नाते EverQuest, Ultima Online की समस्याओं को देखकर सीख सका कि किन चीज़ों से बचना चाहिए
- दोनों games की शुरुआत में कुछ समानताएं थीं
- वे बड़ी company के अंदर अनौपचारिक experimental project के रूप में शुरू हुए
- senior leadership की दिलचस्पी बहुत ज्यादा नहीं थी, लेकिन एक executive ने उन्हें protect और grow किया
- लगभग unknown designers ने core भूमिका निभाई
Sony के भीतर शुरू हुआ online Dungeons & Dragons का विचार
- EverQuest की शुरुआत Sony Interactive Studios America में हुई, जो उस समय personal computer games की तुलना में PlayStation sports games पर अधिक केंद्रित था
- John Smedley, Sony Interactive में PlayStation sports games producer के तौर पर काम करते थे, लेकिन निजी तौर पर Dungeons & Dragons और Ultima के शौकीन थे
- Smedley जो बनाना चाहते थे, वह Dungeons & Dragons-style game था जिसे internet के जरिए कभी भी connect होकर खेला जा सके
- reference point America Online का Neverwinter Nights था
- इस game ने SSI Gold Box CRPG-style experience को online persistent characters के साथ जोड़ा
- Sony Interactive के नए head Kelly Flock ने Smedley को इस शर्त पर 800,000 डॉलर और team बनाने का मौका दिया कि वे अपने मुख्य काम, यानी sports games, को जारी रखेंगे
Brad McQuaid और Steve Clover का जुड़ना
- Brad McQuaid और Steve Clover 1990 के दशक की शुरुआत में San Diego के botanical garden में automation और accounting systems बनाते थे, और काम के बाद single-player CRPG WarWizard develop करने वाले दोस्त थे
- WarWizard को Commodore Amiga के लिए बनाया गया था, लेकिन यह वह दौर था जब North America में Amiga गायब हो रहा था; 1993 में shareware के रूप में release हुआ और 1994 में MS-DOS port भी आया
- दोनों ने बाद में कहा कि लगभग 1,500 registrations हुए थे, लेकिन इस आंकड़े पर संदेह बना रहता है
- उसी दौर के online traces बहुत कम हैं, और पूरी registered version की public copy 2009 में ही सामने आई
- WarWizard 2 demo में publishers, developers और investors से संपर्क करने का आग्रह करने वाला text था, जिसे Smedley ने खोज लिया
- यह पुष्टि करने के बाद कि दोनों Sony Interactive के San Diego office के पास रहते हैं, Smedley ने तुरंत संपर्क किया, और McQuaid तथा Clover मार्च 1996 में Sony Interactive में hire हो गए
- दोनों MUD players भी थे, इसलिए उन्होंने Smedley द्वारा सोचे गए online CRPG experience को जल्दी समझ लिया और EverQuest के core designers बन गए
80-page design document और Ultima Online से philosophy का अंतर
- McQuaid और Clover ने बिना खिड़की वाले office में लगभग 6 महीने तक EverQuest का 80-page design document बनाया, और सितंबर 1996 में Smedley ने इसे approve किया
- Smedley मानते थे कि code लिखने से पहले game की identity को detail में तय करना चाहिए, जो Ultima Online के development तरीके से अलग था, जहां playable prototypes को iterate करते हुए रूप दिया गया था
- Ultima Online के Raph Koster और Kristen Koster के लक्ष्य digital society, elections, government, player economy, ecosystem और crafting system जैसे virtual society experiment के करीब थे
- EverQuest team ने ज्यादा सरल लक्ष्य चुना
- दोस्तों के साथ hang out करने की जगह
- साथ में enjoy करने लायक मजेदार game
- यह फैसला कि दुनिया साफ तौर पर artificial और gamified हो, फिर भी अगर मजेदार है तो काफी है
- यह प्राथमिकता EverQuest की सफलता की बुनियाद बनी, लेकिन idealistic MMORPG designers के लिए यह निराशाजनक पहलू भी था
DikuMUD और Meridian 59 का design influence
- EverQuest की broad structure और detailed design पर 1991 में University of Copenhagen के students द्वारा जारी open source MUD toolkit DikuMUD का बड़ा प्रभाव था
- DikuMUD ने complex simulation के बजाय आसानी से समझ आने वाले combat, table-based stats और concise progression को महत्व दिया
- 1990 के दशक के मध्य में text MUDs में DikuMUD dominant position में था, और यह design conflict graphical MMORPGs में भी दोहराया गया
- McQuaid और Clover ने 3DO के शुरुआती graphical MMORPG Meridian 59 को beta testing phase में देखकर माना कि first-person 3D graphics जरूरी हैं
- Ultima Online जहां पुराने third-person overhead view को बनाए रहा, वहीं EverQuest ने DOOM और Quake के दौर के immersive 3D को अपना differentiator बनाया
team composition और visual style
- design document पूरा होने के बाद Smedley ने Sony Interactive building के अंदर एक बड़ा space लिया और McQuaid तथा Clover के आसपास team बनाई
- Brad McQuaid ने अपने extroverted और proactive स्वभाव के कारण producer और day-to-day project lead की भूमिका निभाई, जबकि Steve Clover lead programmer और designer बने
- lead artist Rosie Cosgrove ने EverQuest का visual style तैयार किया
- भव्यता और हास्य का मिला-जुला माहौल
- चमकीले primary colors और pastel tones
- उस समय की 3D graphics technology से photorealism हासिल करना मुश्किल है, इसे स्वीकार करने वाला approach
- कुछ हद तक rough graphics ने यह impression मजबूत किया कि EverQuest sociological experiment के बजाय intuitive और थोड़े goofy fun की ओर झुका हुआ है
Ultima Online के griefing से मिली निर्णायक सीख
- EverQuest team ने Origin Systems के Ultima Online public test और launch process को ध्यान से observe किया
- जून 1997 में Ultima Online के 2-month beta test में यह सामने आया कि बहुत से players merchant, artisan या politician की भूमिका निभाने के बजाय दूसरे players को मारने में ज्यादा मजा लेते हैं
- सितंबर 1997 में official launch के बाद Ultima Online developers ने player-driven society के ideal को बनाए रखते हुए killing problem हल करने की कोशिश की
- citizen police बनने को encourage करना
- 5 या ज्यादा लोगों को मारने वाले character names को red text में दिखाना
- लेकिन red text griefers के लिए शर्म नहीं, बल्कि badge of honor बन गया
- Raph Koster ने कहा कि behavior rules को धीरे-धीरे कड़ा करते हुए उन्होंने सैकड़ों हजार players खो दिए
- Ultima Online 1998 के मध्य में लगभग 90,000 active subscribers पर stable हुआ, जो प्रति माह करीब 1 million dollar revenue था, लेकिन इसने ज्यादा practical और कम killing-focused game के लिए बड़ी जगह छोड़ी
PvE के चुनाव से बना सुरक्षित Norrath
- Steve Clover ने Ultima Online में लॉग इन किया, अपनी बनाई तलवार और कवच पहनकर रोमांच पर निकले, और करीब 100 खिलाड़ियों के हाथों पिटकर मारे जाने का अनुभव किया
- इसके बाद Clover ने तय किया कि EverQuest में ऐसी घटना कभी नहीं होने देंगे
- EverQuest मूल रूप से PvE(player versus environment) गेम बन गया, और उसने ऐसा रास्ता चुना जिसमें दूसरे खिलाड़ियों पर हमला करना संभव न हो
- रिलीज़ के बाद ऐसे servers का भी प्रयोग किया गया जिनमें बिना रोक-टोक PvP combat की अनुमति थी, लेकिन player base में इसकी मांग कम थी
- यह फैसला Norrath को Ultima Online के Britannia की तुलना में अधिक दोस्ताना और स्वागतयोग्य दुनिया दिखाने वाला मुख्य कारण बना
- इसकी राजनीतिक-दर्शन वाली व्याख्या भी की जा सकती है कि अगर खिलाड़ियों के बीच अपराध करने का प्रलोभन ही हटा दिया जाए, तो सभी एक-दूसरे के प्रति थोड़े अधिक विनम्र हो जाते हैं
Guerrilla marketing और beta testing
- 1997~1998 में EverQuest प्रमुख gaming magazines में अक्सर दिखाई नहीं देता था, और Computer Gaming World ने भी केवल आधा-अधूरा preview छापा था
- Brad McQuaid ने hardcore MUD players और Ultima Online से निराश लोगों को target करते हुए newsgroups, websites और chat channels में सीधे प्रचार किया
- एक सहकर्मी का अनुमान था कि McQuaid अपने औसत workday का लगभग आधा हिस्सा internet पर प्रचार, सवालों के जवाब और बहस में लगाते थे
- मई 1998 के E3 में, वह लगभग invitation-only backroom exhibit जैसा था, फिर भी critics द्वारा चुना गया Best Online Only Game award मिला
- public beta test के लिए applicants की भीड़ उमड़ पड़ी, और अंतिम test phase में 25,000 लोग शामिल हुए, जो Ultima Online के final beta से अधिक था
Verant Interactive के रूप में अलग हुआ, रिलीज़ से ठीक पहले का project
- रिलीज़ से पहले Sony Interactive का नाम बदलकर 989 Studios कर दिया गया, और Sony headquarters ने सवाल उठाया कि single-player PlayStation games की पहचान वाले studio के भीतर online-only PC game क्यों है
- EverQuest, sports games की तरह बस रिलीज़ करके खत्म हो जाने वाला game नहीं था; यह persistent game था, जिसे server infrastructure, data pipelines, support staff और लगातार नए content की ज़रूरत थी
- Kelly Flock ने Smedley को बताया कि अगर EverQuest को जिंदा रखना है तो उसे कोई दूसरा ठिकाना ढूंढना होगा
- Sony का एक अन्य division, Sony Online Entertainment, internet game portal आगे बढ़ा रहा था, और Smedley का project, Sony Online को प्रमुख investor रखने वाली नाममात्र की independent company Verant Interactive के रूप में अलग कर दिया गया
- team members ने स्थिति को संकट की तरह नहीं, बल्कि “अपने studio के रूप में अलग होने” के रूप में देखा, और Smedley आखिरकार sports game काम छोड़कर Verant के head के रूप में जुड़ गए
1999 की release और शुरुआती सफलता
- EverQuest ने 16 मार्च 1999 को service शुरू की, और यह वह मौका बना जब graphical MMORPG शुरुआती प्रयोगों के दौर से आगे बढ़कर commercial ताकत हासिल करने लगे
- मूल client आज के मानकों से polished commercial software जैसा नहीं दिखता था
- frame rate के लिए 3D view screen के लगभग आधे हिस्से तक ही सीमित था
- आसपास रंग-बिरंगे buttons, icons और status bars लगे होते थे
- MUD-style scrolling text window का बड़ा हिस्सा था
- उस समय यह latest technology जैसा दिखता था, और पुराने MMORPGs को outdated दिखा देता था
- Verant ने आखिरी समय में client चलाने के लिए 3D accelerator card अनिवार्य करने का फैसला किया, और इस पर बहस हुई कि क्या इससे संभावित subscribers खो जाएंगे
- चिंताओं के उलट, पहले ही दिन 10,000 लोगों ने sign up किया, और यह रफ्तार कई दिनों तक बनी रही
Server और network bottleneck
- Norrath एक ही दुनिया जैसा दिखता था, लेकिन वास्तव में यह कई instances से बना था, जो अपने-अपने servers पर चलते थे, और हर server एक साथ कुछ हजार से कम लोगों को संभाल सकता था
- Verant ने कई servers तैयार किए थे, लेकिन Origin Systems ने Ultima Online servers को देशभर में फैलाया था, इसके उलट Verant ने सभी servers San Diego की एक इमारत में चलाए
- EverQuest के रिलीज़ के बाद पूरे San Diego की internet connectivity बाधित कर देने वाली urban legend शायद बढ़ा-चढ़ाकर कही गई थी, लेकिन यह सच था कि Verant office में आने वाली lines कम पड़ रही थीं
- John Smedley याद करते हैं कि उन्होंने Cisco router में सीधे login करके throughput को थोड़ा भी और बढ़ाने की कोशिश की थी
- बहुत ज्यादा customers होने की समस्या धीरे-धीरे हल हो गई, और यह कम demand की समस्या से कहीं बेहतर समस्या थी
Computer Gaming World की तुलना और EverQuest का स्वभाव
- Computer Gaming World ने जुलाई 1999 अंक में EverQuest की review छापी, जो launch समय की तुलना में देर से आई थी
- Thierry Nguyen ने Ultima Online और EverQuest को इस तरह अलग किया
- Ultima Online: world simulation
- EverQuest: social hack-and-slash
- Ultima Online में trade skills से गुजारा चलाने लायक freedom बहुत अधिक है
- EverQuest में adventure और combat केंद्र में हैं, और tailor या baker बनकर जीना मुश्किल है
- उन्होंने EverQuest की तुलना 1999 के Diablo से की
- बहुत सारे जीवों को मारकर levels और loot पाने का सरल premise
- इसी सरलता के कारण addictive और मजेदार
- Origin Systems उम्मीद करता था कि players अपनी मस्ती खुद बनाएंगे, लेकिन Verant ने पहले से design किए गए quests और goals की matrix दी
- Britannia अपने residents की दुनिया थी, लेकिन Norrath Verant की दुनिया थी, और players उसके भीतर खेल सकते थे
Subscribers की growth और competitors
- अक्टूबर 1999 में EverQuest ने 150,000 से अधिक subscribers हासिल कर लिए और Ultima Online से काफी आगे निकल गया
- Raph Koster के अनुसार यह अंतर सिर्फ 3D graphics से नहीं, बल्कि player killing न होने वाली safety से भी पैदा हुआ
- Ultima Online ने 2000 में जाकर safe server खोला, लेकिन तब तक बहुत से players जा चुके थे
- अक्टूबर 1999 में Microsoft ने PvP रोकने वाला 3D MMORPG Asheron’s Call release किया, लेकिन वह EverQuest की popularity के करीब नहीं पहुंच सका
- EverQuest की growth trend इस प्रकार थी
- 2000 के अंत: 350,000 के करीब
- 2001: 400,000
- 2005: 550,000 पर peak
Sony Online Entertainment और expansion pack business
- मई 2000 में Verant Interactive की नाममात्र की independence अवधि खत्म हुई, और वह फिर से Sony में absorb हो गया
- मौजूदा Sony Online Entertainment subsidiary, Wheel of Fortune और Jeopardy! पर आधारित simple online games से बड़ी सफलता न मिलने के बाद बंद हो गई, और Verant ने वही नाम इस्तेमाल किया
- नए Sony Online ने monthly 10 dollar subscription fee के अलावा EverQuest boxed expansion packs को महत्वपूर्ण अतिरिक्त revenue source बनाया
- 2000~2005 के बीच 10 expansion packs रिलीज़ हुए
- नए Norrath regions
- नए monsters
- नई races और classes
- नए spells और magic items
- competing MMORPGs के अनुरूप graphics और interface improvements
- कुछ लोगों का मानना था कि यह extra content और improvements basic subscription में शामिल होने चाहिए थे, और कई expansion packs ने नए players के लिए entry barrier बढ़ाया, जो growth slowdown का एक कारण रहा होगा
Norrath की stickiness और competing MMORPGs की limits
- EverQuest 6 साल तक सबसे लोकप्रिय MMORPG रहा, और novelty पसंद करने वाली gaming culture के भीतर भी लंबे समय तक dominance बनाए रखा
- 2000s की शुरुआत में लगभग हर महीने नया MMORPG आ रहा था, और publishers को ऐसा model आकर्षक लगता था जिसमें लगातार billing की जा सके
- कुछ competitors बच गए, और कुछ games ने एक समय 250,000 के आसपास subscribers भी हासिल किए, लेकिन वे EverQuest के scale और longevity तक नहीं पहुंचे
- Norrath में दूसरे genres के games से अलग तरह की stickiness थी
- वर्षों तक पाले-पोसे character को छोड़ना पड़ता
- इस दौरान बनी online friendships को छोड़ना पड़ता
- Arthurian Britain, Star Wars universe और Japanese anime-style worlds आकर्षक लगते थे, फिर भी अपेक्षाकृत साधारण fantasy world Norrath को छोड़ना कई players के लिए मुश्किल था
Virtual economy और real-money trading
- EverQuest launch के कुछ ही महीनों में players ने eBay जैसी sites पर in-game loot बेचना शुरू कर दिया
- सबसे सफल virtual auctioneers हर महीने हजारों dollars कमाते थे
- Los Angeles Times में शामिल एक player ने कहा कि दिन में 12 घंटे game खेलने वाले लोग और मौजूद न होने वाली items के लिए real money देने वाले लोग, दोनों ही पागल हैं
- R.V. Kelly 2 मूल रूप से gamer नहीं थे, लेकिन EverQuest आजमाने के बाद उसमें डूब गए, और नई virtual worlds पर एक किताब लिखी
- उन्होंने EverQuest को केवल game नहीं, बल्कि एक अलग universe माना, जहां लोग explore करते हैं, बात करते हैं, trade करते हैं, दोस्ती बनाते हैं, revenge लेते हैं, jokes करते हैं, और adversity पर जीत पाते हैं
EverCrack और ऑनलाइन गेम की लत पर बहस
- EverQuest का ज़बरदस्त आकर्षण खासकर उन लोगों के लिए जोखिम पैदा कर सकता था जिनकी वास्तविक ज़िंदगी अच्छी नहीं चल रही थी
- 2001 के Thanksgiving Day पर Wisconsin के Shawn Woolley अपने कंप्यूटर के सामने मृत पाए गए, और मॉनिटर पर EverQuest का लॉगिन स्क्रीन खुला था
- वे कई महीनों से गेम में बहुत ज्यादा डूबे हुए थे
- उनके पास न नौकरी थी, न पढ़ाई, न ही वास्तविक जीवन के दोस्त
- पहले से अलगाव था या EverQuest ने अलगाव पैदा किया, संभव है कि दोनों बातें कुछ हद तक सही हों
- अर्थशास्त्री Edward Castronova ने EverQuest सब्सक्राइबरों की उपयोग आदतों का अध्ययन किया
- औसत खिलाड़ी हर दिन 4 घंटे 30 मिनट गेम में बिताता था
- 31% हर हफ्ते 40 घंटे से ज्यादा खेलते थे
- Shawn Woolley की मृत्यु ने ऑनलाइन वीडियो गेम, खासकर EverQuest के संभावित नुकसानों पर मुख्यधारा की चर्चा शुरू कर दी
- EverQuest खिलाड़ी गेम को EverSmack या EverCrack भी कहते थे, और Shawn की मां Elizabeth Woolley का मानना था कि गेम की लत लगाने वाली प्रकृति जानबूझकर डिजाइन की गई थी
MUD समुदाय और कॉरपोरेट नियंत्रण पर आलोचना
- कुछ पुराने MUD खिलाड़ियों का मानना था कि EverQuest टीम ने MUD के कई विचार अपनाए, लेकिन उस मूल बात को छोड़ दिया कि यह ऐसा समुदाय हो जहां खिलाड़ियों के पास वास्तविक अधिकार हों
- यह आलोचना इस व्याख्या तक पहुंची कि bottom-up समुदाय के बजाय ऊपर से प्रबंधित कॉरपोरेट नियंत्रण और मनोवैज्ञानिक हेरफेर का इस्तेमाल मुनाफा बढ़ाने के लिए किया गया
- Timothy Rowlands ने विश्लेषण किया कि EverQuest ने MUD की सामाजिकता को कमोडिटी बना दिया, और सब्सक्राइबरों को लगातार जोड़े रखने के लिए कोई समाप्त होने वाली वीरगाथा नहीं देता
- level cap जैसे मनमाने अंतिम बिंदु भी पूर्णता का अहसास नहीं देते, और खिलाड़ी लगातार जारी लक्ष्यों के भीतर बने रहते हैं
- यह संरचना खत्म की जा सकने वाली interactive story से ज्यादा, अंतहीन चलती दूसरी ज़िंदगी जैसी थी
पैमाने की सीमाएं और आगे की बहसों का संकेत
- भले ही EverQuest के चरम पर 550,000 सब्सक्राइबर थे, लेकिन टेलीविजन, फिल्म और दूसरे सभी गेम्स से तुलना करें तो पूरी आबादी के अनुपात में यह बहुत छोटा पैमाना था
- फिर भी EverQuest से शुरू हुई बहसों ने बाद के social media युग में और व्यापक रूप से सामने आने वाली बहसों का संकेत दिया
- screen time
- ऑनलाइन दूसरों से पीछे न छूटने का तनाव
- digital spaces वास्तविक जगहों से ज्यादा आकर्षक क्यों लगते हैं
- क्या digital relationships आमने-सामने के रिश्तों की जगह ले सकते हैं
- Elizabeth Woolley और Timothy Rowlands ने EverQuest के डिजाइनरों और ऑपरेटरों पर जो इरादतन होने की आलोचना की थी, वह इस मामले में शायद चूक गई हो
- हालांकि बाद में कुछ गेम्स को मज़ा अधिकतम करने के बजाय engagement अधिकतम करने, यानी खिलाड़ियों को स्क्रीन से लगातार जोड़े रखने की दिशा में सचेत रूप से डिजाइन किया गया
- EverQuest इस चर्चा का शुरुआती उदाहरण बना रहा
World of Warcraft से पहले का प्रभुत्वशाली खिलाड़ी
- जब EverQuest के बहस के केंद्र में रहने का दौर गुजर गया, तो MMORPG बाजार का प्रमुख उत्पाद भी बदल गया
- 2004 में World of Warcraft आया, और उसने EverQuest के साथ वही किया जो EverQuest ने Ultima Online के साथ किया था
- EverQuest ने World of Warcraft जैसे विशाल प्रतिद्वंद्वी के सामने मुकाबला किया, लेकिन बाजार पर अपना प्रभुत्व बनाए नहीं रख सका
- फिर भी EverQuest कभी सबसे सफल MMORPG था, जिसने 3D ग्राफिक्स, PvE-केंद्रित डिजाइन, subscription और expansion pack मॉडल, और लंबे समय तक चलने वाले ऑनलाइन रिश्तों की चिपचिपाहट को जोड़ा था
- EverQuest आज सब्सक्राइबर संख्या के लिहाज से पहले जैसा नहीं है, लेकिन Darkpaw Games द्वारा चलाए जा रहे आधिकारिक सेवा के रूप में अब भी ऑनलाइन है
1 टिप्पणियां
Hacker News की राय
मैं वहाँ मौजूद था। मेरी पहली pay slip पर Verant छपा था, और मैं SOE में बदलाव से ठीक पहले जुड़ा था
कंपनी के बाहर शायद यह ज़्यादा ज्ञात न रहा हो, लेकिन MMO subscription revenue की वजह से experiments खूब होते थे। एक unreleased MMO RTS भी था, और “क्या genre X को MMO बनाया जा सकता है?” इसे कई तरीकों से आज़माया गया; स्वाभाविक रूप से SWG भी उसी धारा में था
नतीजा यह हुआ कि EQ2 में बहुत दिलचस्प लोग थे। Ken Perlin ने dialogue से facial animation चलाने वाला lip-sync work किया, और Brian Hook ने कुछ समय तक renderer पर काम किया
बहुत-सी चीज़ें ऐसी भी थीं जो हो नहीं पाईं। JK Rowling के साथ Harry Potter MMO की बातचीत चल रही थी, इसलिए मैंने जानबूझकर Harry Potter की सारी किताबें पढ़ीं, लेकिन बातचीत टूट गई। सचमुच पागलपन भरे दिन थे
और जोड़ूँ तो लेख में आए लोगों में Brad McQuaid और Kelly Flock जैसे कुछ लोग अब इस दुनिया में नहीं हैं, और जहाँ SOE था, Terman Court का office park भी कुछ साल पहले गिरा दिया गया। आख़िरी दिन office के दरवाज़े के सामने eucalyptus पेड़ देखते हुए मैंने सोचा था कि मैं इस जगह को फिर कभी नहीं देख पाऊँगा—और मैं सही था
https://youtu.be/2JRkogAL3Uo
मैंने अभी-अभी Jason Schreier की 38 Studios के पतन पर किताब और Blizzard पर उनकी अगली किताब खत्म की, तो वे दिन याद आ गए जब मैं latest PC Gamer को बारीकी से पढ़कर MMO अनुभवों की कहानियाँ देखता था, या G4 का Portal किसी विशाल game के अंदर skits करता देखता था
private servers तो हैं, लेकिन पता नहीं उस दौर की उम्मीद और गर्मजोशी फिर से बनाई जा सकती है या नहीं
मुझे EverQuest बहुत पसंद था, और आज भी यह मेरी सबसे प्यारी game memories में से एक है। सबसे अच्छी बात यह लगती थी कि पहले एक असली दुनिया है, gameplay उसके बाद आता है
Qeynos से Freeport जाना या जहाज़ से समुद्र पार करना सचमुच विशाल और ख़तरनाक लगता था। वह शानदार था, लेकिन अब वास्तविक ज़िम्मेदारियाँ होने के बाद यह ऐसा game नहीं है जिसे मैं फिर खेलना चाहूँ
सिर्फ़ उन लोगों को देखकर भी श्रद्धा-सी होती थी जिन्हें किसी खास area को सुरक्षित पार करने का तरीका पता होता था। ऐसा ज्ञान मेहनत और skill से मिलता था, बस search करके नहीं
मैंने सोचा है कि आज कुछ वैसा कैसे दोहराया जा सकता है, लेकिन जब तक दुनिया लगातार random ढंग से बदलकर guides और maps को बेअसर न कर दे, लगता है वह window बंद हो चुकी है
पिछले weekend मैंने “Monsters and Memories” beta खेला, जो EQ clone बनने की कोशिश करता है, और उसने EQ की खराब चीज़ों को भी बहुत वफ़ादारी से अपना लिया था
भूले हुए waiting times बहुत ज़्यादा थे। पानी और food meters manage करने पड़ते, मरने पर अपनी corpse ढूँढने जाना पड़ता, वहाँ पहुँचने में 5 घंटे लगते, रात pitch-black होती और lantern लेकर चलना पड़ता, वही item पाने की कोशिश कर रहे 100 लोगों के साथ spawn point camp करना पड़ता, और progress रोक देने वाले broken quests भी थे
weekend का एक दिन काफ़ी था। असल ज़िंदगी में करने के काम हैं, फालतू समय भी है, लेकिन उस तरह का समय नहीं है
इतना अनोखा था कि फिर अनुभव करना चाहूँ, लेकिन players की expectations बहुत पहले बदल चुकी हैं। अब हर चीज़ repetition और routine बन गई है, इसलिए उस magic को पकड़ना मुश्किल है। 1999 में हममें से कई लोगों के लिए यह पहला अनुभव था, senses overwhelmed थे, और दुनिया दिलचस्प लोगों व भव्य adventures से भरी लगती थी। तब वह frontier था
सोचता हूँ कि क्या ऐसा कोई game है जो ऐसे travel experience पर focus करता हो
आज भी मुझे अफ़सोस है कि UO जिस दिशा में बह गया। अधिकांश players दो प्रकारों में से एक में बँट गए, और दोनों ही मूल UO vision से ठीक से मेल नहीं खाते थे। ऊपर से उनमें से एक वर्ग ने दूसरे वर्ग के customers को भगा दिया, और बाकी इतिहास सब जानते हैं
महत्वपूर्ण: Daybreak फिलहाल सफल EverQuest emulation server The Heroes Journey के खिलाफ मुकदमा कर रहा है। यह server EverQuest का एक नया और अलग रूप पेश कर रहा है और हाल में Daybreak के TLP servers से भी ज्यादा लोकप्रिय हो रहा है
server operators ने कहा कि बहुत लोगों को पता चल गया है कि Daybreak ने दो founders के खिलाफ मुकदमा दायर किया है, और वे details नहीं बता सकते, लेकिन community और जुड़े हुए सभी लोगों के लिए सकारात्मक नतीजा लाने की पूरी कोशिश कर रहे हैं। उनका कहना है कि उनके पास बेहतरीन defense team है, facts उनके पक्ष में हैं, और वे मानते हैं कि समझदार लोग उन्हें दुश्मन नहीं, fans के रूप में देखेंगे
https://reason.com/volokh/2025/06/20/court-rejects-sealing-a...
https://heroesjourneyemu.com/faq/
शुरुआती EverQuest में आगे बढ़ने के लिए party चाहिए होती थी। साधारण monsters भी ताकतवर थे, environment बहुत विशाल था, dungeons में traps होते थे, auction house नहीं था, और players tunnels में इकट्ठा होकर चिल्ला-चिल्लाकर सामान बेचते थे
26 साल बाद भी कभी-कभी nostalgia उमड़ आता है और Project Quarm या Project 1999 चला कर देखता हूं, तो वह अब भी उसी तरह खेला जाता है और थोड़ी देर के लिए मजेदार लगता है, लेकिन उतना मजा नहीं आता जितना यादों में आता था
अब तीन बच्चों और व्यस्त नौकरी के साथ, modern games जो convenience देते हैं वह अच्छी लगती है, और हैरानी होती है कि लोग EverQuest जितना समय मांगता था, वह कैसे निकाल लेते थे
इस game में एक शहर था जहां guards के लिए बहुत ज्यादा quests करने के कारण “corrupt guards” reputation इतनी कम हो गई कि देखते ही हमला कर देते थे। अच्छे character के रूप में खेलने का नतीजा यह हुआ कि मेरी मौत हो गई, और जिस शहर में मैंने game का ज्यादातर समय बिताया था, वहां अब खेल नहीं सकता था
यह unfair था और गुस्सा आ सकता था, लेकिन game में दिखने वाली एक दुर्लभ अनोखी विसंगति थी, और मैंने इसे कहीं और दोहराया हुआ नहीं देखा
हम लोग भी क्या-क्या करते हैं…
शहर के पश्चिम में Plains of Karanas के guard tower पर corrupt guards को एक-एक करके मारना, और उनके bracelets को South Karanas जाने वाले bridge पर non-corrupt guard को लौटाना, mid-levels के कई levels तक शानदार experience source बन जाता था। low-level quests से corrupt guards reputation को धीरे-धीरे recover करना भी संभव था
EQ की वजह से university के fourth year में fail हो गया। फिर भी बहुत प्यारी यादें हैं। एक नए server पर guild बनाई, और आखिरकार वह सभी servers में सबसे famous और strong guilds में से एक बन गई
एक बड़ी guild चलाने के लिए जो planning और management चाहिए था, वह absurd level का था, लगभग full-time job जैसा। players की participation track करने और loot distribution को ज्यादा fair बनाने के लिए php 3 और mysql में शुरुआती loot webapps में से एक भी बनाया
World of Warcraft बनाने वाली team के ज्यादातर लोग उस guild के members थे। यादगार घटनाओं में, लगभग impossible boss वाले unfinished endgame area Plane of Air में काफी दूर तक पहुंचना, और मारने के लिए design न किए गए Avatar of War को गिराना शामिल था
हमने पता लगाया कि बहुत सारे enchanters से उसके guards को charm करके उनसे tanking करवाई जा सकती है, और जब आखिरकार उसे मार दिया तो तुरंत patch आ गया और guards uncharmable हो गए
endgame area की death penalty भी मूल रूप से बहुत कठोर थी। area में enter करने के लिए key चाहिए होती थी, लेकिन मरने पर वह key area के अंदर पड़ी corpse पर होती थी। wipe होने पर सबकी corpses वापस पाने में कई घंटे लगते थे
Keith Parkinson की box art classic है
https://www.keithparkinson.com/wp-content/uploads/2015/07/EQ...
सब कुछ हाथ से बनाया हुआ लगता है, acrylic painting जैसा दिखता है और skill कमाल की है। Google Images पर “Keith Parkinson” search करें तो और भी शानदार paintings मिलती हैं। दुख की बात है कि 2005 में उनका निधन हो गया
“goblin butt” WoW screenshot जैसा ज्यादा लगता है, क्या कोई confirm कर सकता है?
EQ में भी goblin butts थे। कम से कम Halfling starting area के “wall के उस पार” अक्सर दिखने वाले models ऐसे ही लगते थे
लेकिन यह WoW जैसा दिखता है। EQ वाला कुछ ऐसा था: https://zam.zamimg.com/images/i/d/id6571.png
EverQuest पहली चीज थी जिसने मुझे सच में agency महसूस कराई। मैं अभी teenager था, लेकिन guild और खुद को ज्यादा efficiently खेलने में मदद करने के लिए strategies और game mechanics research करना मुझे बहुत पसंद था, और उससे सच में results मिले
world first तो नहीं था, लेकिन एक छोटे server पर होने के हिसाब से हम उम्मीद से कहीं ज्यादा करीब पहुंचे। यह एहसास कि मेरा काम लोगों से बने पूरे organization की success में योगदान देता है, और वे adults मेरी मेहनत और ideas अच्छे हों तो खुशी से judgement मुझे सौंप देते हैं, school में मिले किसी भी experience से ज्यादा powerful और motivating था
“real” career में आने के बाद भी शायद लगभग 10 साल तक मुझे वैसी ताकत मिलने का एहसास दोबारा नहीं हुआ
Gijsbert van der Wal की 2014 की तस्वीर शानदार है, लेकिन यह Rembrandt की महान कृतियों को नज़रअंदाज़ कर मोबाइल फोन देख रहे Dutch किशोरों जैसी कम, और बस स्कूल फील्ड ट्रिप असाइनमेंट करते बच्चों जैसी ज़्यादा लगती है
यहाँ मुझे पता है कि प्रतिक्रिया किस तरफ झुकेगी, और यह भी कि जेब में मौजूद पूरी तरह functional computer के फायदों को हल्के में लेना आसान है। लेकिन यह भी समझता हूँ कि इसके बदले हमने क्या छोड़ा है