2 पॉइंट द्वारा GN⁺ 2025-07-06 | 1 टिप्पणियां | WhatsApp पर शेयर करें
  • EverQuest 1990 के दशक के उत्तरार्ध में MMORPG बाज़ार की एक बड़ी सफलता थी, जिसने लगभग 5.5 लाख सब्सक्राइबर हासिल किए
  • इस गेम की उत्पत्ति के पीछे Sony Interactive Studios America में एक गैर-मुख्यधारा प्रोजेक्ट और उत्साही प्रोड्यूसर John Smedley की अग्रणी भूमिका थी
  • इसकी design philosophy सादगी और मज़े पर केंद्रित थी, और player-vs-player combat (PvP) पर रोक लगाकर accessibility और stability बढ़ाई गई
  • आकर्षक 3D graphics और सक्रिय online community strategy के ज़रिए इसने जन-ध्यान और व्यावसायिक सफलता दोनों हासिल किए
  • इसकी ऊँची immersion और लंबे gameplay sessions ने सामाजिक विवाद भी पैदा किए, जो आगे चलकर MMORPG और digital media की addiction पर बहस तक फैल गए

MMORPG बाज़ार में नवाचार और EverQuest का उदय

  • 1990 के दशक के उत्तरार्ध में MMORPG शैली में Ultima Online ने अग्रणी की भूमिका निभाई, लेकिन उसके बाद दूसरे बड़े खिलाड़ी के रूप में EverQuest ने जबरदस्त व्यावसायिक सफलता हासिल की
  • EverQuest के उभरने की पृष्ठभूमि में Sony Interactive Studios America (बाद में 989 Studios) की sports game-केंद्रित कंपनी संस्कृति और अलग online game project में management की कम रुचि शामिल थी
  • John Smedley ने अपनी व्यक्तिगत लगन और online Dungeons & Dragons के अनुभव को जोड़ते हुए, एक छोटी टीम के साथ EverQuest की योजना का नेतृत्व किया

योजना और टीम गठन की प्रक्रिया

  • Smedley ने San Diego क्षेत्र से Brad McQuaid और Steve Clover नामक दो डेवलपर्स को खोजा और उनके साथ MMORPG बनाने की शुरुआत की
  • इस टीम ने पहले 6 महीनों में एक स्वतंत्र office में काम करते हुए गेम का 80-पेज का विस्तृत design document पूरा किया
  • EverQuest की संरचना, संयोग-आधारित प्रयोगों पर ज़ोर देने वाले Ultima Online से अलग, पहले से बारीकी से डिज़ाइन की गई थी

design philosophy और तकनीकी भिन्नता

  • EverQuest ने गहरी सामाजिक संरचना या economy simulation की बजाय, सीधे-सादे और action-केंद्रित मज़े पर ध्यान देने का रास्ता चुना
  • इस गेम ने DikuMUD से बहुत प्रेरणा ली और accessible combat system तथा management और operation की efficiency पर ज़ोर दिया
  • 3DO के Meridian 59 के beta test से सीख लेते हुए, 3D first-person viewpoint अपनाया गया, जिससे immersion और आधुनिक gameplay दोनों बेहतर हुए

PvE-केंद्रित डिज़ाइन और प्रतिस्पर्धी गेमों से अंतर

  • शुरुआती Ultima Online आदर्श player-driven society पर ज़ोर देता था, लेकिन व्यवहार में player killing और griefing की समस्या गंभीर थी
  • इसके विपरीत, EverQuest ने PvE(Player vs. Environment) पर दृढ़ता से ज़ोर दिया और players के बीच combat पर रोक लगाकर एक सुरक्षित और मैत्रीपूर्ण game environment बनाया
  • इस फैसले को अधिकांश MMORPG users ने पसंद किया, और इसी ने अंततः EverQuest की तेज़ वृद्धि और व्यावसायिक सफलता को आगे बढ़ाया

marketing, service और growth process

  • EverQuest ने पारंपरिक offline प्रचार की बजाय, online communities, newsgroups, और MUD पृष्ठभूमि वाले users के ज़रिए guerrilla marketing पर ध्यान केंद्रित किया
  • मार्च 1999 में आधिकारिक लॉन्च के बाद, इसने शुरुआती दौर में प्रतिदिन 10,000 से अधिक registrations दर्ज किए और तेज़ी से बढ़ा
  • server management में अस्थायी traffic समस्याएँ, network infrastructure विस्तार जैसी operational चुनौतियाँ भी सामने आईं
  • box package expansion packs सहित paid content और monthly subscription model के ज़रिए इसने नई revenue structure बनाई

सामाजिक प्रभाव और विवाद

  • ऊँची immersion और लंबे play time के कारण 2000 के शुरुआती वर्षों से game addiction और वास्तविक जीवन से दूरी जैसी सामाजिक चिंताएँ उभरने लगीं
  • वास्तविक users की मृत्यु की घटनाएँ, परिवार के भीतर समस्याएँ आदि के चलते mass media, समाजशास्त्री, शिक्षक और health experts ने गेम के सामाजिक प्रभाव पर चर्चा शुरू की
  • EverQuest का “endless gameplay” और persistent progression system, सकारात्मक लत-जैसी संलग्नता के साथ-साथ कुछ users के लिए नकारात्मक मानसिक और सामाजिक प्रभाव भी छोड़ गया

विस्तार, प्रतिस्पर्धा और प्रभाव

  • EverQuest ने 2005 तक 5.5 लाख peak subscribers दर्ज किए और कई बड़े expansion packs जारी किए
  • बाद में World of Warcraft के आने से इसने नेतृत्व खो दिया, लेकिन MMORPG शैली को लोकप्रिय बनाने और online interaction के मानक स्थापित करने में इसकी निर्णायक भूमिका रही
  • गेम के भीतर के items की real-money trading (eBay आदि), और MMORPG के भीतर ‘second life’ जैसे अनुभवों ने नए बाज़ारों और सामाजिक-सांस्कृतिक बदलावों को जन्म दिया

निष्कर्ष और प्रमुख संकेत

  • EverQuest की सफलता ने large-scale online games के business model, technical implementation, community और social responsibility पर बहस, तथा game addiction जैसे वास्तविक दुनिया के कई मुद्दों को समय से पहले सामने ला दिया
  • इस गेम की बहुआयामी विरासत ने बाद के online games ही नहीं, बल्कि व्यापक digital media culture पर भी गहरा प्रभाव डाला

संदर्भ ग्रंथ और स्रोत सामग्री

  • मुख्य पाठ में Matthew S. Smith की EverQuest, Timothy Rowlands की Video Game Worlds: Working at Play in the Culture of EverQuest, Edward Castronova की Synthetic Worlds सहित अनेक शैक्षणिक पुस्तकों, computer game magazines, online news और blog सामग्रियों का हवाला दिया गया है
  • प्रमुख online लेखों में ShackNews का “Better Together: Stories of EverQuest” और Massively Overpowered का “The Game Archaelogist: How DikuMUD Shaped Modern MMOs” शामिल हैं

1 टिप्पणियां

 
GN⁺ 2025-07-06
Hacker News राय
  • मैं वहाँ मौजूद लोगों में से एक था; मेरी पहली pay stub पर Verant लिखा था, और मुझे याद है कि मैं SOE में ट्रांज़िशन से ठीक पहले शामिल हुआ था। एक बात जो लोग शायद नहीं जानते, वह यह है कि MMO subscription revenue की वजह से कंपनी के अंदर कई तरह के प्रयोग काफी खुलकर किए जा सकते थे। एक unreleased MMO RTS प्रोजेक्ट भी था, और हमने यह भी आज़माया था कि क्या अलग-अलग genres को MMO में बदला जा सकता है। SWG उसका एक प्रमुख उदाहरण था। इसी वजह से EQ2 में बेहद अनोखे लोग थे। Ken Perlin ने dialogue के साथ चेहरे की animation sync करने के लिए lip-sync पर काम किया था, और Brian Hook renderer पर काम कर रहे थे। इसके अलावा भी बहुत से प्रतिभाशाली लोग थे। बहुत-सी चीज़ें ऐसी भी थीं जो हम असल में कर नहीं पाए। JK Rowling और Harry Potter MMO को लेकर मीटिंग्स की वजह से मैंने Harry Potter series की सारी किताबें भी पढ़ डाली थीं, लेकिन बातचीत टूट गई। वह उथल-पुथल का समय था। और लेख में जिन लोगों का ज़िक्र है, उनमें Brad McQuaid और Kelly Flock जैसे कुछ लोग अब इस दुनिया में नहीं हैं। SOE का Terman Court वाला office complex भी बहुत पहले गिराया जा चुका है। आख़िरी दिन मैं अपने office के दरवाज़े पर खड़ा होकर eucalyptus के पेड़ों को देख रहा था और सोच रहा था कि यह नज़ारा मैं फिर कभी नहीं देखूँगा, और सच में वही हुआ
    • दिलचस्प कहानी है। मुझे यह नहीं पता था कि MMORTS का भी प्रयोग किया गया था। मैं एक ऐसे MMORTS प्रोजेक्ट का lead engineer था जो WoW की सफलता के बाद विकसित हुआ, लेकिन रिलीज़ नहीं हो पाया। मेरा मानना है कि RTS को MMO में बदलना सचमुच बहुत कठिन genre है। संबंधित वीडियो
    • मैंने EverQuest कभी नहीं खेला, लेकिन SOE के एक दूसरे game से मेरी बहुत-सी यादें जुड़ी हैं। पूरे high school के दौरान मैं Cosmic Rift का आदी था। लेकिन फिर किसी ने अचानक उसे subscription model में बदल दिया, और guest account से लॉग इन करके casually खेलने का मज़ा ख़त्म हो गया, नतीजतन community भी बिखर गई और खेल भी ज़्यादा समय नहीं टिक पाया। उसके बाद मैं Cosmic Rift के पूर्ववर्ती Subspace पर लौट गया, और फिर Kazaa, Skype, Joost के लिए मशहूर PriitK ने community के साथ मिलकर client को दोबारा विकसित किया, जो Continuum नाम के version के रूप में आया। मैंने वह game 10 साल से ज़्यादा खेला
    • SWG beta के दौरान मैंने सचमुच शानदार समय बिताया। दुख इस बात का है कि वही विशाल ambition, जो उसका लक्ष्य था, आख़िरकार उसी खेल की कमज़ोरी बन गई। आभार है
    • EQ की वजह से मैं games और technology की प्रगति की संभावनाओं के बारे में गहराई से सोच पाया। यह एक innovating experience था जिसने मेरी gaming life पर सीधा और गहरा प्रभाव डाला
  • यह एक अहम ख़बर है। Daybreak, EverQuest emulator server The Heroes Journey पर मुक़दमा कर रहा है। यह server एक अनोखे तरीके से original से भी ज़्यादा लोकप्रिय हो गया है। server operators ने कहा है कि वे community के लिए सकारात्मक नतीजे के लिए पूरी कोशिश कर रहे हैं, और उन्हें भरोसा है कि तथ्य उनके पक्ष में हैं। मुक़दमे की विस्तृत स्थिति यहाँ देखें, और emulator FAQ यहाँ
  • मुझे EverQuest से सचमुच प्यार था। यह मेरी ज़िंदगी की सबसे बेहतरीन gaming memories में से एक है। उस समय ऐसा एहसास बहुत गहरा था कि जैसे आप किसी असली दुनिया में प्रवेश कर रहे हों, और game से पहले दुनिया ख़ुद मौजूद हो। उसमें ख़तरा भी था और विस्मय भी, और Qeynos से Freeport तक समुद्र पार करते हुए जहाज़ की वह लंबी यात्रा आज भी मेरे लिए एक अविस्मरणीय epic अनुभव है। लेकिन अब मेरे पास games में इतना समय लगाने की गुंजाइश नहीं है, इसलिए शायद वह पुराना एहसास फिर से नहीं ला पाऊँगा
    • उस दौर में दूसरे monitor पर game wiki खोलकर विस्तृत जानकारी या maps नहीं देखे जा सकते थे। सब कुछ आपको ख़ुद trial and error और exploration से सीखना पड़ता था, या game के भीतर दूसरे लोगों से सीधे बात करके समझना पड़ता था। जो लोग जानते थे कि किसी dungeon को सुरक्षित तरीके से कैसे पार किया जाए, उनके लिए मेरे मन में सचमुच सम्मान था। वह मेहनत से हासिल किया गया ज्ञान था। आज अगर वैसा अनुभव फिर से बनाना हो, तो दुनिया को हर बार random तरीके से बदलना पड़ेगा ताकि पहले से बने सारे guides बेकार हो जाएँ, लेकिन वास्तविकता यह है कि उस दौर की रचनात्मक अनुभूति की खिड़की शायद बंद हो चुकी है
    • Freeport तक की लंबी यात्रा मेरी भी बेहद खास याद है। जानकारी के बिना, low-level beginner के रूप में, अजनबियों से मदद माँगना, मारे जाने का डर, और रास्ते में सारा सामान खो देने के बाद उसे वापस पाने के लिए भाग-दौड़ करने का तनाव—यह सब जादुई था। मैं Mithaniel Marr server पर एक साधारण human paladin था। मैं इन बातों से सहमत हूँ; 1999 में यह ऐसा अद्भुत एहसास था जैसे पहली बार किसी पूरी तरह नई दुनिया से सामना हो रहा हो। अब यह जादू सामान्य हो चुका है, इसलिए शायद वही अनुभव फिर कभी नहीं होगा
    • शहरों के बीच यात्रा करना EQ का सबसे मज़ेदार हिस्सा था। बाकी हिस्से मुझे खास पसंद नहीं थे। लेकिन अगर आप पहले से route पढ़कर तैयारी करते, तो काफ़ी दूर तक पहुँच सकते थे, फिर भी हर समय ख़तरा बना रहता था—एक चुनौतीपूर्ण अनुभव। सोचता हूँ कि क्या कोई ऐसा travel-centered game है
    • व्यक्तिगत रूप से मुझे EQ पसंद नहीं था। ऐसा लगा कि UO जिस सचमुच जीवित दुनिया की ओर बढ़ रहा था, वह गुम हो गई। लेकिन EQ वही game था जो उस समय आम gamers चाहते थे, और समय के साथ UO में भी वही प्रवृत्ति दिखाई देने लगी। आख़िरकार मुझे लगता है कि WoW ने उसी शैली को पूरा किया। अफ़सोस इस बात का है कि UO जो बनना चाहता था, वह ढंग से साकार नहीं हो पाया। players ज़्यादातर दो समूहों में बँट गए थे, और कोई भी UO की मूल vision से मेल नहीं खाता था; अंततः एक पक्ष ने दूसरे को बाहर कर दिया और इतिहास उसी तरह तय हो गया
    • EQ की मेरी पहली याद यह है कि tutorial quest पूरा करने के बाद मैं रात में भाग रहा था और एक शेर ने मुझे खा लिया। मुझे कुछ पता नहीं था, लेकिन उसे समझने की इच्छा में मैं पूरी तरह डूब गया था
  • शुरुआती EverQuest में साधारण monsters भी इतने ताकतवर थे कि party play ज़रूरी होता था, और विशाल maps, dungeons, यहाँ तक कि trading भी गुफ़ा के अंदर खड़े होकर चिल्लाकर करनी पड़ती थी। 26 साल बाद भी मैं कभी-कभी nostalgia में Project Quarm या Project 1999 server खोल लेता हूँ, लेकिन असल में खेलने से ज़्यादा अनमोल वे यादें लगती हैं। अब busy job और तीन बच्चों के साथ मुझे ख़ुद हैरानी होती है कि तब मैं इतना लंबा समय game में कैसे बिताता था
    • EQ का Luclin bazaar आज भी मेरे देखे सबसे अनोखे और शानदार game systems में से एक है। आप अपने character को वहीं park करके दुकान खोल सकते थे, और ख़ुद घूमकर हर दुकान में items देख सकते थे
    • उस गुफ़ा वाले market में scams भी होते थे। trade window बंद करके लोग उसी icon वाले low-grade item से जल्दी से बदल देते और फिर दोबारा खोलते थे। मुझे नहीं पता GM ने इस पर कुछ कार्रवाई की या नहीं, लेकिन मैं ख़रीदने से पहले हमेशा item बहुत ध्यान से जाँचता था
  • जिस शहर में मैं खेलता था, वहाँ guards के लिए quests बहुत ज़्यादा करने की वजह से "corrupt guards" faction के साथ मेरी reputation बिगड़ गई, और आख़िरकार वे guards मुझे देखते ही हमला करने लगे। मैं एक good-aligned character खेल रहा था, लेकिन जिस शहर में मैंने सबसे ज़्यादा समय बिताया था, वहीं मैं अब खेल ही नहीं सकता था। यह अनुचित लग सकता है, लेकिन मैंने ऐसा अनोखा system कभी नहीं देखा, और किसी दूसरे game में वैसा अनुभव भी नहीं मिला
    • Corrupt Qeynos guards—Qeynos नाम SonyEQ को उल्टा लिखने से बना है। कुछ race/class combinations में guards hostile हो जाते थे, जिससे गहरी दुश्मनी बनना आसान था, और Plains of Karanas के पश्चिमी guard tower में corrupt guards को मारकर उनके badges ईमानदार guards को देने पर mid-level तक शानदार experience मिलता था। reputation को low-level quests के ज़रिए धीरे-धीरे वापस भी बनाया जा सकता था
    • WoW में Booty Bay पर ऐसा ही system था। pirates को मारकर Booty Bay reputation बढ़ानी पड़ती थी, फिर guards को मारकर Bloodsail Buccaneers faction में max reputation लेनी होती थी। 2.5 गुना reputation grind में कई हफ़्ते लग जाते थे, और सब पूरा होने के बाद guards तुरंत हमला कर देते थे, इसलिए Booty Bay के पास भी नहीं जा सकते थे। हम जो चीज़ें करते हैं, वे सचमुच मज़ेदार हैं
  • college के चौथे साल मैंने EQ शुरू किया, academic probation तक पहुँचा और आख़िरकार पढ़ाई छोड़नी पड़ी, लेकिन यादें बेहतरीन हैं। मैंने एक नए server पर ख़ुद guild बनाई और उसे पूरे server की मशहूर और ताकतवर टीमों में बदल दिया। इतने बड़े guild को चलाने के लिए भारी planning और management चाहिए था, और मैंने उसमें समय और जुनून दोनों लगाए। player participation और item distribution में fairness लाने के लिए मैंने PHP 3 और MySQL से शुरुआती "looting" web apps में से एक भी ख़ुद बनाया। World of Warcraft development team के कई सदस्य हमारी guild से निकले। यादगार पलों में लगभग अधूरा endgame zone Plane of Air में बहुत भीतर तक पहुँचना, और मूल रूप से 'unkillable' Avatar of War को कई enchanters द्वारा guards को control करके मार गिराने वाली strategy से सफल होना शामिल है। उसके तुरंत बाद patch आया और guards को फिर control नहीं किया जा सकता था। endgame zones में death penalty भी बहुत सख्त थी। key items आपकी corpse में रहती थीं, इसलिए wipe हो जाने पर corpse recovery में कई घंटे लग जाते थे
  • EverQuest में मैंने पहली बार agency का अनुभव किया—ख़ुद निर्णय लेना और उनके परिणामों की ज़िम्मेदारी लेना। किशोरावस्था में, guides और systems का अध्ययन करके guild operations की efficiency बढ़ाना, और यह देखना कि मेरी मेहनत सचमुच पूरे बड़े संगठन की सफलता में मदद कर रही है, बेहद शक्तिशाली motivation था। यह भी खास था कि बड़ों ने मेरी लगन और ideas का सम्मान किया, जो मुझे स्कूल में कभी महसूस नहीं हुआ था। उस स्तर की growth की अनुभूति मुझे फिर तभी हुई, जब "असली" career में लगभग 10 साल बीत चुके थे
  • Gijsbert van der Wal की 2014 की वह तस्वीर, जिसमें Dutch teenagers Rembrandt की paintings के सामने सिर्फ smartphones देखते नज़र आते हैं, अक्सर digital addiction वाली पीढ़ी के प्रतीक की तरह इस्तेमाल होती है, लेकिन मेरी नज़र में वे बस class या field trip assignment कर रहे होते हैं
    • कुछ भी संभव है, लेकिन वह तस्वीर लोगों को इसलिए ख़ास तौर पर छूती है क्योंकि उसमें एक साझा भावना है। बहुत से लोग technology और social media के नकारात्मक पहलुओं को महसूस करते हैं और पुराने, सरल समय को याद करते हैं। बेशक smartphones के फ़ायदे भी बहुत बड़े हैं, लेकिन हमने उसकी क़ीमत में क्या खोया है, यह भी लोग अच्छी तरह समझते हैं
  • ऐसा लगता है कि 'goblin butt' वाली image WoW screenshot है। EQ में भी मिलता-जुलता model था, लेकिन वह image साफ़ तौर पर WoW style की है। EQ के goblin के पीछे का दृश्य यहाँ देखा जा सकता है
  • मैं अपने career की शुरुआत का पूरा श्रेय EverQuest को दे सकता हूँ। ShowEQ और eqemu community में PHP से server management apps बनाते हुए मैंने शुरुआत की, और वहीं से x86 तथा C++ reverse engineering तक अपनी skills निखारीं। यह सब Kelethin lift को implement करने की कोशिश में हुआ। आज भी जब मैं कोई नया graphics API या game engine छूता हूँ, तो लगभग तय है कि मैं EQ zone renderer बना ही देता हूँ। यह मेरी ज़िंदगी का सबसे महान game नहीं था, लेकिन सबसे बड़ा impact उसी का था। और community भी इतनी मज़बूत थी कि उससे मुझे ज़बरदस्त प्रेरणा मिली और बहुत कुछ सीखने को मिला। 13 साल की उम्र में चैट में "ROT13 कौन-सी अटूट encryption है?" लिखने वाला मैं, बाद में एक कुशल reverse engineer बन गया—यह सोचकर आज भी हँसी आती है
    • मैंने भी पहली बार scripting का concept EverQuest automation के ज़रिए सीखा। Misty Thicket Picnic farming के लिए route automation script बनाते हुए मैंने pathfinding की बुनियादी समझ पाई, और UI overlay बनाकर default windows को बदलने की भी कोशिश की। फिर hacking plugins को disassemble करते हुए pointers, jumps, और disassembly सीधे सीखी
    • मेरे लिए भी mq2 macros ही 13 साल की उम्र की पहली programming language थे
    • ShowEQ के ज़रिए मैंने Linux सीखा और configuration का अनुभव पाया। शुरुआती दिनों में Boot magazine CD से Debian install करते-करते मैं लगभग अपना PC ख़राब कर बैठा था। XFree86 settings ग़लत करने पर monitor ख़राब हो जाएगा, इस डर से मैं घबरा गया था