1 पॉइंट द्वारा GN⁺ 2024-07-07 | 1 टिप्पणियां | WhatsApp पर शेयर करें
  • Blizzard ने 1996 के E3 में Starcraft को “Orcs in Space” कहकर मज़ाक उड़ाए जाने के बाद प्रोजेक्ट को नए सिरे से व्यवस्थित किया, और इसके बाद कम संख्या में गेम्स को लंबे समय तक तराशकर जारी करने वाली Blizzard-शैली की development method को पक्का किया
  • तैयार हुआ Starcraft, Warcraft II के 2D RTS ढांचे को बनाए रखते हुए भी Terran, Zerg, Protoss के अलग-अलग तरीके से काम करने वाले asymmetric design से अलग दिखा
  • 30-scenario campaign ने खिलाड़ियों को तीन factions का अनुभव क्रम से कराया, और Battle.net multiplayer को Rob Pardo की बार-बार की balance tuning और beta testing के जरिए competitive game के रूप में निखारा गया
  • 1998 में रिलीज़ के बाद 9 महीनों में इसकी 15 लाख से ज्यादा copies बिकीं, 1998 के अंत में Battle.net के peak concurrent users 100,000 से पार हुए, और बाद में worldwide sales 1 करोड़ copies के करीब पहुंचीं
  • Korea में 1997 की economic crisis, PC bang का फैलाव, तेज़ internet, युवा पुरुषों के leisure spaces और broadcast leagues के मेल से Starcraft spectator sport और professional eSports के केंद्र में आ गया

1996 के E3 के बाद बदले Blizzard के development principles

  • Warcraft: Orcs and Humans के 1995 में hit होने के बाद Blizzard ने कई projects साथ-साथ आगे बढ़ाए
    • Warcraft II की आगे की धारा के अलावा Diablo, Shattered Nations, Pax Imperia II, Warcraft Adventures, Starcraft पर काम चल रहा था
    • शुरुआती Starcraft को Warcraft II engine का इस्तेमाल करके जल्दी बनाया जा सकने वाला SF RTS spinoff माना गया
  • मई 1996 के E3 में दिखाया गया शुरुआती Starcraft game media से Warcraft II की हल्की-सी reskin होने की आलोचना का शिकार हुआ
    • कुछ journalists ने इसे “Orcs in Space” कहा
    • fluorescent purple रंगों जैसी शुरुआती visual style भी मज़ाक का विषय बनी
  • Allen Adham और Mike Morhaime ने projects को बड़े पैमाने पर छांटा और सिर्फ Diablo और Starcraft को बचाए रखा
    • Pat Wyatt ने माना कि उस समय Starcraft वैसा ही रहता तो “बहुत खराब” होता, और कहा कि team, leadership, design और artwork—सब बदल गए
  • इसके बाद Blizzard ने कम games बनाने, लेकिन जब तक वे पर्याप्त रूप से शानदार न हो जाएं तब तक release न करने का तरीका अपनाया
    • Starcraft मार्च 1998 तक release नहीं हुआ
    • Warcraft III 2002 में release हुआ
    • लंबा release gap company के लिए नुकसानदेह नहीं रहा, और इससे यह अनुभव मिला कि अच्छे games बनाए जाएं तो gamers इंतज़ार करते हैं

internal-first development और iterative improvement

  • Blizzard ने जहां तक संभव हो, non-hierarchical organizational structure अपनाने का लक्ष्य रखा
    • programmers, artists, testers, marketers जैसे roles की परवाह किए बिना लोग design suggestions दे सकते थे
    • James Phinney और Chris Metzen को credits में “lead designers” के रूप में डाला गया, लेकिन overall design “Blizzard Entertainment” के नाम से दिखाया गया
  • founders बाहरी talent की तुलना में internal promotion को पसंद करते थे
    • Phinney ने tester के रूप में शुरुआत की थी, और Metzen ने manual writer और line artist के रूप में
  • Starcraft औपचारिक तौर पर कोई radical नया game नहीं था, बल्कि Warcraft II की तरह sprite-based 2D RTS था
    • लक्ष्य मौजूदा concept को ज्यादा refined और polished बनाना था
    • Blizzard game को तब तक polish करना चाहता था जब तक सुधार के ideas कम न पड़ जाएं, और उसके बाद release करना चाहता था

तीन factions का asymmetric design

  • Starcraft का सबसे बड़ा बदलाव playable faction structure था
    • standard दो factions की जगह इसने तीन factions दिए
    • हर faction सिर्फ नाम और sprites में अलग नहीं था, बल्कि खेलने का तरीका ही काफी अलग था
  • Terran, Zerg, Protoss को इस तरह design किया गया कि उनकी functions 1:1 match न करें
    • Terran: space marine image वाला human faction, जो rifles और tanks जैसी metal weaponry से लड़ता है
    • Zerg: central hive mind के अधीन insect-like alien race
    • Protoss: psionic abilities और ultra-advanced technology weapons इस्तेमाल करने वाली alien race
  • पहले के RTS में आम तौर पर दिखने वाली factions के बीच symmetry के विपरीत, Starcraft ने Blizzard द्वारा “asymmetric” कही गई design को आगे रखा
    • balance अहम हो गया ताकि सिर्फ किस faction को चुना गया, इससे जीत-हार तय न हो
    • यह structure बाद में multiplayer competitiveness से सीधे जुड़ गया

campaign और presentation में बदलाव

  • single-player campaign ऐसा नहीं था कि player शुरुआत से ही कोई एक side चुन ले
    • 30 scenarios के जरिए Terran, Zerg, Protoss को क्रम से खेला जाता है
    • सबसे आसानी से समझ आने वाले Terran से शुरू करके फिर Zerg और Protoss की ओर बढ़ता है
  • Blizzard ने माना कि Westwood Studios का Command & Conquer story और cinematics में आगे था, और इस क्षेत्र को मजबूत किया
    • Starship Troopers CGI पर काम करने का अनुभव रखने वाले Harley D. Huggins II को पहली dedicated cinematic team का leader नियुक्त किया
    • हर कुछ scenarios के बाद छोटे और प्रभावशाली cutscenes डाले गए
  • campaign story में alliances और betrayals बार-बार आते हैं, इसलिए कुछ हिस्से follow करना मुश्किल हैं, लेकिन presentation को मजबूती से polish किया गया
    • mission briefings की voice acting छोटे audio drama की तरह रची गई
    • कहानी का बड़ा हिस्सा missions के दौरान objectives अचानक बदलने के तरीके से बताया जाता है, जो उस समय RTS genre में नया element था

Battle.net और multiplayer balance tuning

  • Blizzard ने 1996 के अंत में Diablo release के साथ Battle.net पेश किया
    • Battle.net internet multiplayer sessions के लिए social space और matchmaking service था
    • Starcraft इस service को support करने वाला दूसरा game बना
  • multiplayer के core बनते ही तीन factions का balance tuning महत्वपूर्ण हो गया
    • Blizzard ने Rob Pardo को balance expert जैसी भूमिका में भर्ती किया
    • Pardo ने खुद बार-बार play किया, और Battle.net special beta program के fans द्वारा खेले गए सैकड़ों matches तक observe किए
  • balance issue आने पर वे मज़ेदार elements को बस हटाने के बजाय stats adjust करने या दूसरे factions को countermeasures देने का तरीका पसंद करते थे
    • इस process ने development period को कई महीनों तक बढ़ा दिया
    • Blizzard ने holidays या fiscal quarter जैसी scheduling logic की बजाय “ready होने पर release” का principle बनाए रखा
  • development के अंतिम चरण में लंबा crunch चला
    • Pat Wyatt ने याद किया कि relationships बिगड़ गए और लोग बीमार पड़ गए
    • 27 मार्च 1998 को team ने game पूरा किया, और 4 दिन बाद पहला boxed product stores में पहुंचा

launch performance और RTS representative title के रूप में फैलाव

  • Starcraft को उस समय के हिसाब से सबसे tactically complex, balanced और polished RTS माना गया
    • यह existing RTS players को समझ आने जितना familiar था, फिर भी खरीद को justify करने जितना नया था
  • release के बाद 9 महीनों में इसकी 15 लाख से ज्यादा copies बिकीं
    • यह 1998 का सबसे बड़ा नया computer game बना
    • 1998 के अंत में Battle.net ने peak time पर 100,000 से ज्यादा concurrent users दर्ज किए
  • इसके बाद online games की खास network effect ने काम किया
    • दोस्तों के साथ वही game खेलने की demand लगातार sales को ऊपर ले गई
    • worldwide sales अंततः 1 करोड़ copies के करीब पहुंचीं
  • Starcraft ऐसी position पर पहुंचा कि वह 1990s का सबसे सफल single computer game होने का दावा कर सकता था
    • सिर्फ 1990s की sales देखें तो Myst ज्यादा बिका था—यह शर्त भी है
    • कई gamers के लिए Starcraft RTS genre का लगभग पर्याय बन गया

Korea में eSports के विस्फोट की conditions

  • Starcraft eSports के लिए उपयुक्त था क्योंकि उसमें balance और watchability थी
    • Terran, Zerg, Protoss—किसी भी faction से जीता और हारा जा सकता था
    • release के 10 साल बाद भी नई strategies सामने आती रहीं, इतना subtle और complex था
    • skilled players के ज्यादातर matches 30 मिनट के भीतर खत्म होते थे, जो spectator sport के लिए उपयुक्त था
    • Command & Conquer या Age of Empires के matches आम तौर पर करीब दोगुने लंबे होते थे, और screen पर कम घटनाओं वाले समय ज्यादा होते थे
  • Korea की economic और technological situation भी निर्णायक थी
    • 1990s के मध्य तक Korea की economy 30 वर्षों तक तेज़ी से बढ़ी
    • gross national product सालाना औसतन 8.2% बढ़ा, और average annual household income 80 dollars से बढ़कर 10,000 dollars से ज्यादा हो गई
    • 1997 में financial sector collapse से modern history की सबसे खराब recession आई, और IMF intervention को Koreans ने बड़े national humiliation के रूप में लिया
  • economic crisis ने PC bang के फैलाव को जन्म दिया
    • नौकरी गंवाने वाले businesspeople में से कुछ ने अपेक्षाकृत छोटे scale पर शुरू किए जा सकने वाले internet cafés खोले
    • Korean government पहले ही communications infrastructure पर बहुत पैसा खर्च कर चुकी थी, लेकिन घरों की “last mile” connectivity मुश्किल थी
    • PC bang ने city centers में सीधे internet से जुड़कर और 20–100 computers के economies of scale से costs को justify किया
  • युवा पुरुष हर घंटे लगभग 2 dollars में internet और games का आनंद लेने के लिए PC bang में इकट्ठा हुए
    • उस समय घरों के slow और unstable dial-up connections के विपरीत, PC bang stable और fast connections देते थे
    • PC bang online games खेलने, एक-दूसरे को देखने और बातचीत करने की social space बन गए

PC bang से broadcast leagues तक

  • Starcraft अमेरिका में release होने के कुछ महीनों बाद Korea के PC bang ecosystem में आया
    • PC bang owners ने दूसरे games की तरह customers के लिए Starcraft खरीदकर install किया
    • game बहुत तेजी से लाखों Koreans के लिए lifestyle जैसा बन गया
  • PC bang धीरे-धीरे Starcraft rooms की तरह काम करने लगे
    • elementary school students, teenagers और 20s के लोग game खेलते या दूसरों का play मुफ्त में देखते
    • local best players neighborhood celebrities बन गए
    • 2001 में Korea में 23,548 PC bang थे, जो 7-Eleven की संख्या के करीब था
  • PC bang के बीच competition शुरुआती tournaments में बदल गई
    • बेहतरीन Starcraft players के जमा होने की reputation customers को लाने का जरिया बनी
    • कुछ owners ने free usage coupons से लेकर अधिकतम 1,000 dollars cash तक दांव पर रखकर competitions आयोजित किए
  • Hwang Hyung Jun को Starcraft को Korea में professional sports-level phenomenon बनाने वाले key figure के रूप में देखा जाता है
    • 1990s के अंत में वे Tooniverse में content producer के रूप में काम करते थे
    • 1998 में उन्होंने World Cup 98 से football World Cup matches simulate करके broadcast करने का प्रयोग किया
    • 1999 में Starcraft tournament organization और broadcast को जबरदस्त response मिला

Brood War और Korean professional league की growth

  • शुरुआती broadcasts Starcraft के expansion pack Brood War की release के साथ overlap हुए
    • Rob Pardo ने development lead किया और main game के बचे हुए balance issues को refine किया
    • एक fan ने बाद में कहा कि सिर्फ original game eSports नहीं बन सकता था; वह बहुत simple और unbalanced था
  • Hwang Hyung Jun ने तेजी से nationwide Starcraft league बनाई
    • structure local PC bang stage से शुरू होकर Tooniverse Starleague finals तक जाता था
    • final पांच matches से best player तय करता था
    • 2000 के पहले final winner Canadian Guillaume Patry थे, जो पिछले वर्ष Korea आए थे
  • Tooniverse Starleague की viewership ने Tooniverse के regular programs को पछाड़ दिया
    • Hwang ने videogames और eSports dedicated channel OnGameNet शुरू किया
    • players के साथ-साथ casters और commentators भी famous हो गए
  • 2002 में Seoul stadium में 20,000 fans final देखने के लिए जुटे
    • match से पहले Cherry Filter ने perform किया, और उसके बाद Lim Yo Hwan और Park Jung Seok का मुकाबला हुआ
    • Park Jung Seok को underdog माना जा रहा था, लेकिन उन्होंने 3–1 से जीत हासिल की
    • उन्होंने उस समय professional tournaments में सबसे कम successful माने जाने वाले Protoss से championship जीती

golden age, overheating, और match-fixing

  • Lim Yo Hwan ने 2002 final defeat के बाद भी अपना career जारी रखा, और Starcraft history के सबसे सफल players में से एक माने जाने की position तक पहुंचे
    • Korean golden age में वे सबसे popular player थे
    • 2005 का memoir bestseller बना
  • Korean players ने performance को उस स्तर तक पहुंचाया जिसकी कल्पना Blizzard के top players भी मुश्किल से कर सकते थे
    • players ने प्रति मिनट 250 अलग actions perform करना शुरू किया
    • बाद में कुछ top players प्रति मिनट 500 actions के करीब पहुंच गए
  • professionalization ने corporate sponsorship और team dormitories को जन्म दिया
    • बड़े corporates ने players और teams को sponsor किया
    • players ने education और सामान्य युवा जीवन के आनंद को पीछे छोड़कर लंबे समय तक साथ training की
    • top players prize money और sponsorships से सालाना hundreds of thousands of dollars कमाने लगे
  • 2004 में Seoul baseball final के दर्शक 30,000 थे, और उसी समय Busan OnGameNet Starcraft final में 100,000 लोग जुटे
    • ऐसे metrics से देखें तो Starcraft Korea में सबसे popular sport होने का दावा कर सकता था
  • 2010 में Ma Jae-yoon match-fixing scandal ने Starcraft scene पर लंबी छाया डाल दी
    • prosecutors की investigation से पता चला कि Ma, Korean mafia और कम से कम 12 अन्य players तक फैली conspiracy के केंद्र में थे
    • उन्हें 1 साल की सजा मिली और Korean eSports से permanent ban कर दिया गया
    • कई बड़े sponsors पूरी तरह हट गए

Starcraft II के बाद और eSports का विस्तार

  • 2010 में Blizzard ने Starcraft II: Wings of Liberty release किया
    • globally यह बड़ा hit था, लेकिन Korean eSports के लिए इसके mixed results रहे
    • existing players original code की छोटी-छोटी characteristics तक analyze और internalize करके उनका उपयोग कर रहे थे
  • कई players के लिए sequel के साथ फिर से zero से शुरू करना आकर्षक नहीं था
    • कुछ ने Starcraft II में जाने की कोशिश की, लेकिन बात पहले जैसी नहीं रही
    • कुछ ने कहा कि वे original जारी रखेंगे, लेकिन वह भी पहले जैसा नहीं रहा
    • काफी लोग दूसरे games में चले गए या अपनी जिंदगी में लौट गए
    • 2015 तक Korean Starcraft scene पहले की छाया जैसा रह गया
  • Korea में eSports खुद गायब नहीं हुआ था
    • League of Legends ने original Starcraft के सबसे direct successor की भूमिका निभाई
    • League of Legends MOBA genre का है, जो Starcraft से कुछ मामलों में मिलता-जुलता है, लेकिन इसमें हर player army नहीं बल्कि single unit control करता है
  • eSports K-pop की तरह Asia से world youth culture में फैल गया
    • 2017 में League of Legends international final ने दुनिया भर में 5.8 करोड़ viewers जुटाए
    • उसी साल Major League Baseball playoffs ने 3.8 करोड़ और NBA finals ने 3.2 करोड़ दर्ज किए
    • eSports double-digit growth rates वाला बड़ा business बन गया

spectator sport के रूप में games की छोड़ी हुई ambivalence

  • professional eSports में traditional sports जैसी commercialization और training intensity है
    • documentary State of Play में रोज 10–14 घंटे Starcraft खेलने वाले लड़के दिखते हैं
    • एक लड़का कहता है कि वह अब मज़े के लिए नहीं करता; बस उसका काम game है
  • ऐसी जिंदगी जिसमें game दिन का ज्यादातर हिस्सा घेर ले, खुश और संतोषजनक जीवन की शर्तों से टकरा सकती है
    • यह दृष्टिकोण बना रहता है कि विविध अनुभवों और रुचियों वाला जीवन बेहतर है
    • games rewarding activity हो सकते हैं, लेकिन सामान्य दिन में कुछ घंटों से ज्यादा भरने की वजह नहीं है—यह सोच भी साथ आती है
  • वही criticism traditional sports पर भी लागू हो सकती है
    • ultra-high achievement किसी भी क्षेत्र में diverse interests के साथ अच्छी तरह फिट नहीं बैठ सकता
    • फर्क यह है कि traditional sports में physical limits के कारण लगातार 10–14 घंटे training करना मुश्किल है
  • 1998 का game industry एक ऐसे explosion के ठीक पहले की अवस्था में था जिसकी दिशा का अनुमान लगाना मुश्किल था
    • Starcraft उस बदलाव को trigger करने वाला factor भी था और उसी flow का beneficiary भी
    • Blizzard ऐसी company बनी रही जो बड़े बदलावों के घटित होने वाली जगहों के करीब हमेशा रही

1 टिप्पणियां

 
GN⁺ 2024-07-07
Hacker News की राय
  • Blizzard sales team का अनुमान था कि Korea में StarCraft की 1 साल में 4,000 copies बिकेंगी, इसलिए उन्हें लगा कि localization की ज़रूरत नहीं है
    पहले साल की sales उससे करीब 100 गुना निकलीं, जो Blizzard के अंदर सभी के लिए काफी बड़ा surprise था

    • अगर इतना बिका, तो निष्पक्ष रूप से कहें तो यह इस बात का सबूत भी है कि localization वाकई ज़रूरी नहीं थी
    • यहां “हम” से मतलब क्या उस team में होने से है, यह जानने की उत्सुकता है। पुराने StarCraft fan के लिए, अगर ऐसा था तो यह सचमुच कमाल की बात है
  • StarCraft के बारे में बात करते समय HN readers को ज़्यादा relate कर सकने वाली, फिर भी कम चर्चा में आने वाली बात यह है कि यह game लगभग अंतहीन रूप से hackable था
    OllyDbg से खेलते हुए और code को reverse-engineer करके community के लिए शानदार plugins [0] बनाने की प्रक्रिया में कई लोगों ने अपना career शुरू किया
    StarCraft की लंबी popularity के core में community थी, और hackers व programmers के tools के अलावा game balance बनाए रखने वाले map makers भी अहम थे। Blizzard का आखिरी balance patch pro scene के शुरुआती दौर, 2001 में आया था, और उसके बाद community map makers ने game को fresh और balanced बनाए रखा
    Korean pro scene की खबरें देखने के लिए websites बनाने वाले, StarCraft पर चर्चा करने वाले, और tournaments चलाने वाले लोग भी जुड़कर game की लंबी उम्र का formula बने। 20 साल बाद भी लोग इस game को खेलते और देखते हों तो हैरानी नहीं, और शायद मैं भी उनमें से एक रहूंगा
    [0] - https://github.com/TheEngineeringBay/Awesome-Broodwar-Resour...

    • इस game में sandbox-style programming या scripting कर सकने वाले custom maps भी थे
      “use map settings” / UMS पर आधारित बहुत सारे clever maps बनाए गए, और MOBA genre StarCraft custom map Aeon of Strife से निकला। “the unknown” नाम का map असल में Among Us जैसी structure वाला था, और बहुत पहले बनाया गया था
      turret defense, RPG, एक unit को control करके obstacles से बचने वाले bound maps, और balance बदलने वाले कई maps भी थे। अपने peak पर हमेशा खतरनाक 1:1 ही खेलना ज़रूरी नहीं था; हजारों custom maps और campaigns, 2v2·3v3·4v4, यहां तक कि 8-player free-for-all भी कई दिनों तक enjoy किए जा सकते थे
      लगभग infinite resources वाले “fastest maps” और “big game hunters” जैसे maps की भी अलग बड़ी community थी, और ये maps आसान थे इसलिए हमेशा top level पर खेलना पड़ता है वाली ladder anxiety कम थी
      StarCraft 1 ने खेलने की बहुत freedom दी। कठिन duel में शामिल हुए बिना भी custom maps या दोस्तों के साथ 3v3 खेल सकते थे, और overall skill level कम होने पर भी मज़ा बहुत था
      मुझे लगता है StarCraft 2 के fail होने की एक वजह यह थी कि उसने custom maps को खत्म कर दिया। Blizzard वहां से revenue कमाना चाहता था, लेकिन तरीका नहीं जानता था। Brood War में UMS mode चुनने पर शायद करीब 100 open games में से चुनने की list मिलती थी, लेकिन StarCraft 2 में आप सिर्फ वही कर सकते थे जो Blizzard करवाना चाहता था
      लगता है Blizzard को यह पसंद नहीं आया कि Warcraft 3 के custom maps से DOTA निकला। hacking side पर, कई लोगों ने Diablo 2 bots बनाते हुए Java सीखा
    • Tower Defense को StarCraft mods ने popular बनाया
      Dota और उसके बाद LOL को आम तौर पर Warcraft 3 Defense of the Ancients से आया माना जाता है, लेकिन concept खुद StarCraft mods से शुरू हुआ था
      बहुत सारी game culture मूल रूप से Battle.net में पैदा हुई, और SC 1 अब तक बने games में सबसे ज्यादा प्रभावशाली works में से एक था
    • मेरा career भी StarCraft से शुरू हुआ। मैं कभी high school या college नहीं गया, और teens में StarCraft बहुत ज़्यादा खेलते-खेलते उन chat rooms को manage करने वाला bot बनाने लगा जहां मेरे friends होते थे
      अगर पता हो कि कहां देखना है, तो पूरा network stack reverse-engineered, criticized और documented था, और आखिरकार वह document public हो गया
      10 साल पहले मैंने Blizzard में interview दिया था, और interviewers में से एक को कहते सुना कि community document [0] Blizzard की internal docs से बेहतर है
      अब मैं drones उड़ाने वाला software बनाता हूं। यह सचमुच मजेदार है, और पुराने Blizzard का शुक्रिया। यहां HN पर भी कुछ लोग होंगे, शानदार काम के लिए धन्यवाद :)
      [0]: https://bnetdocs.org/
    • जब StarCraft आया था तब मैं छोटा बच्चा था, और Battle.net online community ही मुझे programming और development में डुबोने वाली वजह बनी
    • मेरे दिवंगत बड़े भाई ने StarCraft को बेहद serious तरीके से hack और mod किया था
      उनका birthday जल्द ही आने वाला है, और आपकी वजह से भूली हुई अच्छी यादें फिर याद आ गईं
  • StarCraft के कोरिया में हिट होने वाले हिस्से में, 1998 के आखिर से 2000 के शुरुआती दशक तक ढीला किया गया 50 साल से ज्यादा पुराना जापानी संस्कृति के आयात पर प्रतिबंध भी छूट गया है
    उस दौर में कोरिया गैर-जापानी game makers के लिए कहीं ज्यादा स्वीकार्य बाजार बन गया था
    इसमें कोरिया की दूसरी घरेलू encryption requirements जोड़ दें, तो कोरियाई computing environment की अनूठी प्रकृति काफी हद तक समझाई जा सकती है

    • प्रतिबंध था, लेकिन उसने जापान से जुड़ी हर चीज़ को व्यापक रूप से नहीं रोका था
      games के उदाहरण में, NES और SNES को Hyundai को license किया गया और Comboy(कॉमबॉय) और Super Comboy(सुपर कॉमबॉय) के नाम से जारी किया गया। उस समय के कोरियाई विज्ञापनों को देखें तो वे Super Mario, Bubble Bobble, Megaman III, Ninja Turtles, Doctor Mario, Dragon Quest, Zelda वगैरह का सचमुच गाकर प्रचार करते थे[0][1]
      comics और animation भी translate होकर, स्थानीय संदर्भों के हिसाब से adapt किए जाने पर distribute किए जाते थे। Dragon Ball आधिकारिक रूप से 1989 में जारी हुआ था[2], और Crayon Shin-chan 1995 में आया था[3]। सबसे ज्यादा असर music और आम films पर पड़ा, जिनमें Japanese भाषा को media में जस का तस नहीं छोड़ा जा सकता था
      Wikipedia का लेख[4] ऐसा दिखाता है जैसे कोरिया में जापान से जुड़ी हर चीज़ प्रतिबंधित थी, इसलिए वह काफी अधूरा है। कम से कम games, animation और comics तो 90 के दशक के मध्य तक अच्छी-खासी संख्या में आधिकारिक रूप से उपलब्ध थे। Namuwiki[5] की अपनी bias अलग मुद्दा है, लेकिन अगर आप Korean पढ़ सकते हैं या translator से देख सकते हैं, तो इस इतिहास पर एक नजरिया यहां[6] है
      [0] https://www.youtube.com/watch?v=a_C6azkQ7Mw
      [1] https://www.youtube.com/watch?v=xzBHMmDBKuE
      [2] https://namu.wiki/w/%EB%93%9C%EB%9E%98%EA%B3%A4%EB%B3%BC#s-1...
      [3] https://namu.wiki/w/%ED%81%AC%EB%A0%88%EC%9A%A9%20%EC%8B%A0%...
      [4] https://en.wikipedia.org/wiki/Japanese_influence_on_Korean_c...
      [5] https://en.wikipedia.org/wiki/Namuwiki
      [6] https://namu.wiki/w/%EC%9D%BC%EB%B3%B8%20%EB%8C%80%EC%A4%91%...
    • यह प्रतिबंध दिलचस्प लगा, इसलिए ये वे sources हैं जिन्हें मैंने खोजा
      https://web-japan.org/trends98/honbun/ntj981207.html
      https://en.wikipedia.org/wiki/Censorship_of_Japanese_media_i...
      https://www.japantimes.co.jp/news/2003/09/17/national/south-...
    • मैं हमेशा सोचता था कि आखिर यह कोरिया में ही इतना बड़ा phenomenon क्यों बना, और यह explanation मददगार है
  • अगर आप शुरुआती StarCraft development को technical perspective से जानना चाहते हैं, तो Pat Wyatt का blog [1] जोरदार recommend करता हूं
    [1] https://www.codeofhonor.com/blog/tough-times-on-the-road-to-...

    • यह हैरान करने वाला है कि वैसा game 486 पर चलता था और 28.8 Kbps modem से online play संभव था
      StarCraft II कहीं ज्यादा resources और bandwidth मांगता है, लेकिन यह कहना मुश्किल है कि मजा भी उसी अनुपात में बढ़ा
      मिलते-जुलते दौर का यह लेख भी है: https://www.gamedeveloper.com/programming/1500-archers-on-a-...
    • वह व्यक्ति इसी thread में है
    • इस link की वजह से मैं blog पढ़ रहा हूं, और उसमें गजब की programming insights हैं। जोरदार recommend करता हूं
  • मैं Blizzcon 2018 गया था और वह सचमुच यादगार अनुभव था
    मेरे लिए वह सिर्फ StarCraft का peak नहीं था, बल्कि इसलिए भी कि मैंने पहले गैर-कोरियाई champion के बनने का पल देखा। उस साल का champion और अब तक के सबसे बेहतरीन Zerg players में से एक Serral, लगभग 20 साल से stage पर दबदबा रखने वाले Korean players के खिलाफ matches में अब underdog नहीं था
    finals खत्म होने के बाद audience और दूसरे players से कही गई उसकी बातों में बहुत विनम्रता और सम्मान था, और उनसे मुझे बड़ी प्रेरणा मिली। कुछ समय बाद मेरी StarCraft journey खत्म हो गई और interest भी कम हो गया, लेकिन उस speech ने बाद की activities और competition को देखने के मेरे तरीके पर गहरी छाप छोड़ी। उसने याद दिलाया कि race लंबी होती है, और आखिर में अंततः लड़ाई हमेशा अपने आप से ही होती है

    • 2018 तक StarCraft असल में पहले ही लगभग dead game था। Korean लोग किसी dead game में जानबूझकर best बनने की कोशिश नहीं करते। veteran players बचे रह सकते हैं, लेकिन वे सचमुच hardcore तरीके से नहीं खेलते
    • mechanics को बहुत ज्यादा simplify कर दिया गया, इसलिए Korea की बढ़त टूट गई
  • मूल StarCraft से कई अच्छी यादें जुड़ी हैं
    करीब 7–8 साल की उम्र में, 2004 के आसपास, माता-पिता ने पहली बार कंप्यूटर खरीदा और उस पर StarCraft इंस्टॉल किया। इंटरनेट नहीं था, इसलिए सिर्फ single-player खेलता था, लेकिन मुझे यह बहुत पसंद था, और उसके बाद के 2 सालों में शायद करीब 100 घंटे खेला होगा
    फिर कुछ समय तक नहीं खेला, लेकिन हाई स्कूल में इसे फिर से online शुरू किया। सामान्य matches भी अच्छे थे, लेकिन सबसे मजेदार custom scenarios थे, और मेरा पसंदीदा “mouse hunt” था
    एक टीम में सबसे कमजोर players होते थे और दूसरी में सबसे मजबूत players, लेकिन कमजोर टीम ऐसी दीवारें बना सकती थी जिन्हें मजबूत टीम तोड़ नहीं सकती थी। संरचना ऐसी थी कि कमजोर टीम धीरे-धीरे बढ़कर मजबूत टीम को हरा देती थी, या मजबूत टीम उससे पहले ही सबको साफ कर देती थी
    मूल StarCraft खेले हुए कई साल हो गए हैं, लेकिन लगता है जल्द ही फिर खेलूंगा। यह सच में शानदार game है, और समय की कसौटी पर इतना खरा उतरा है कि आज उठाकर खेलने पर भी पुराना game जैसा महसूस नहीं होता। Blizzard ने सचमुच एक timeless game बनाया, और यह आसान काम नहीं है
    StarCraft II मैंने कभी नहीं खेला, लेकिन सुना है कि उसने मूल formula को काफी हद तक बनाए रखा और बहुत लोग उसे पसंद भी करते हैं

    • शुरुआत में पिता ने internet play की अनुमति नहीं दी, इसलिए मेरे भाई ने AppleTalk पर Warcraft और StarCraft खेला
      याद है कि एक cable दो computers के बीच मुश्किल से पहुंचता था और तना हुआ लगा रहता था; अगर कोई उस cable से टकरा जाता, तो connection टूट जाता और हमें शुरुआत से फिर करना पड़ता
  • पिछले हफ्ते ही मैंने Brood War फिर से इंस्टॉल किया था, अजीब संयोग है
    पुराने non-Remastered games के लिए Battle.net emulation अभी किस स्थिति में है, यह जानने की जिज्ञासा है। bnetd विवाद को अब 20 साल हो चुके हैं, और Microsoft-Vivendi-Activision-Zenimax-Blizzard Borg के दखल के बिना online खेलना चाहता हूं। संबंधित: https://en.wikipedia.org/wiki/Bnetd
    Classic Mac OS version और network compatibility बनाए रखने के लिए मैं 1.15.x तक ही patch करना पसंद करता हूं :)

    • एक project है जिसमें आपकी दिलचस्पी हो सकती है:
      https://github.com/ShieldBattery/ShieldBattery
      इस game को लंबे समय तक जीवित रखने के लिए इसे कुछ लोगों ने करीब 10 साल पहले शुरू किया था। यह Battle.net को emulate करने की कोशिश नहीं करता; सिर्फ gameplay को लेता है और बाकी सब खुद से फिर से implement करता है
      अभी भी काम जारी है, इसलिए इसे आजमाकर अगर कोई missing feature दिखे तो बताएं तो अच्छा होगा
    • Battle.net emulation DMCA violation है, इसलिए अमेरिका में इसे इस्तेमाल या distribute करना copyright से जुड़ा felony बन जाता है
      हाल में activity वाला PVPGN यहां है: https://github.com/pvpgn
      Microsoft के पास GitHub और Blizzard intellectual property दोनों हैं, इसलिए शायद अब बस समय की बात है कि वह खुद को ही DMCA takedown request भेजकर यह copyright-infringing material हटवाए :)
    • bnetd के बाद उसका नाम क्या था, यह जानने की जिज्ञासा है। शायद मेरे पास कहीं होगा
      याद है कि एक game server था जो StarCraft समेत कई games को emulate करता था, लेकिन नाम याद नहीं आ रहा
  • मैं सच में जानना चाहता हूं कि तीनों races की worker units सभी floating क्यों हैं
    यह design कहां से आया, जानना चाहता हूं। क्या यह Spider Mine balance की वजह से था, कोई lucky accident था, या शुरुआत से intended design था—और अगर हां, तो क्यों। यह बात रातों की नींद उड़ा देती है

    • यह 1996 के “orcs in space” version वाले StarCraft का अवशेष है
      उस समय minerals अंतरिक्ष में तैरती चट्टानें थे और Vespene अभी नहीं था। उदाहरण के लिए harvesting कर रहे Drone का early screenshot देख सकते हैं: https://tcrf.net/images/f/fa/SC-WCII-2.GIF
    • Terran में missile turret के अंदर वाला आदमी भी है, जो supply नहीं लेता
      https://old.reddit.com/r/starcraft/comments/iod6dr/in_respon...
    • अगर “floating” से मतलब यह है कि worker units minerals निकालते समय दूसरी units के आर-पार चल सकती हैं, तो यह performance reasons के चलते सोच-समझकर लिया गया design decision था
      अगर 40 से ज्यादा workers एक-दूसरे के आर-पार नहीं जा सकते, और रास्ता काटने वाली दूसरी units से भी बचते हुए command center और resources के बीच लगातार path calculate करना पड़ता, तो game लगभग रुक जाता
      बेशक लोगों ने इसे खोजकर दूसरे कामों में exploit किया, लेकिन इसे ठीक करने के लिए यह बहुत मामूली समस्या मानी गई
  • यहां कई लोग custom map scene और उससे programming में कदम रखने की अपनी कहानियां याद कर रहे हैं, और मेरे साथ भी ऐसा ही है
    इसलिए लगता है कि यह मेरे StarCraft custom map archive site [0] को introduce करने के लिए अच्छी जगह है। 2020 में pandemic की वजह से StarCraft की popularity फिर बढ़ी, तब मैंने 2000s की शुरुआत में याद रहे custom maps खोजने की कोशिश की, लेकिन नहीं मिले
    उस समय मौजूद websites मेरी समस्या हल नहीं कर पाईं, इसलिए मैंने खुद बनाना शुरू किया। यह site एक passion project है और मैं इससे पैसा कमाना नहीं चाहता। यह सफर मजेदार रहा है, और अब यह अब तक मौजूद सबसे बड़ा map archive बन गया है
    कुछ cool features और implement कर लूं, तो शायद किसी दिन Show HN पर डालूंगा, लेकिन वह बाद की बात लगती है
    [0] https://scmscx.com

  • चर्चा का SC2 के लॉन्च के समय पर आकर ढीला पड़ जाना थोड़ा अफ़सोसजनक है
    प्रो Brood War पहले जितना नहीं, फिर भी अब भी अच्छी तरह ज़िंदा है, और सच कहें तो अब उसका business model कहीं कम शोषणकारी है। team houses और संदिग्ध managers गायब हो गए हैं, और pro players आजकल streaming से पैसा कमाते हैं
    gameplay के लिहाज़ से भी यह अब भी कमाल की स्थिति में है। सिर्फ़ एकबारगी cheese builds ही नहीं, बल्कि matchups के लिए वैध नए approaches के तौर पर नई builds लगातार विकसित हो रही हैं। matchup और player के हिसाब से आप ऐसा game देख सकते हैं जिसमें core build 15 साल से नहीं बदली, या ऐसा game जो 3 साल पहले की तुलना में पहचान में न आए इतना बदल चुका हो
    साथ ही, मैं SC:BW के balance करने के तरीके पर गहराई से लिखा लेख देखना चाहूंगा—यानी पारंपरिक unit-based balance patches नहीं, बल्कि map-based balance। इसी तरीके की वजह से community असल में खुद ही game का balance कर सकती है

    • सही है। यह आधुनिक competitive games के माहौल से खो गया एक अहम तत्व है, और patches की frequency बढ़ने के साथ यह और साफ़ दिखता है
      सिर्फ़ Brood War ही नहीं, पुराने fighting games में भी, खासकर arcade-based games में, लोग exploits और techniques की धुंधली सीमा पर मौजूद तरीकों को खोजकर लगातार limits push करते रहे
      3s के Kara-cancel की तरह, जहां मूल रूप से throw input को आसान बनाने वाले mechanism का इस्तेमाल throw range बढ़ाने के लिए किया गया, और wave dashing भी है। original SmashBros 64 की character tier list का बदलना भी हैरान करने वाला है
      लोग इन meta shifts की खोजों के साथ adapt करते थे। जैसे BW का bisu-build, या वह पल जब Ricki Ortiz ने sfa2 में v-cancel निकाला
    • FlaSh अपनी military service पूरी करके लौट आया है, इसलिए उम्मीद है कि वह फिर से peak form में पहुंचकर नंबर 1 बनेगा
      पिछले हफ्ते के आसपास से Artosis की commentary पूरी देख रहा हूं। मैं game नहीं खेल पाता, लेकिन pros के matches देखना हमेशा मज़ेदार होता है
    • Brood War के balance को यूं भी कहा जा सकता है कि जो चीज़ बाहर निकलकर ज़्यादा मजबूत दिखे उसे nerf करने के बजाय, सही situation में हर चीज़ को हद से ज़्यादा ताकतवर बना दिया गया था
      कई units ऐसी थीं जो किसी खास स्थिति में अकेले game का रुख बदल सकती थीं। Vulture Mine rush को वहीं रोक सकती है, Storm army को मिटा सकता है, Dark Swarm जमी हुई defensive line को बेअसर कर सकता है, और Shuttle में बैठा Reaver पूरी production facilities उड़ा सकता है
      नतीजा पागलपन भरी chaos था, और देखने के लिए बेहद entertaining spectacle बन गया
    • StarCraft में सचमुच दिलचस्प बात यह है कि players को अगर लगे कि उनके race का matchup कमजोर है, तब भी वे अपने race पर टिके रहते हैं