Counter-Strike: हॉस्टल के कमरे में बना 1 अरब डॉलर का गेम
(nytimes.com)- Counter-Strike एक ऐसा प्रोजेक्ट था जो यूनिवर्सिटी हॉस्टल से शुरू हुआ और आगे चलकर वैश्विक स्तर पर बड़ी सफलता पाने वाला first-person shooter game बना
- इस गेम के निर्माता Minh Le और उनके सह-निर्माता ने सिर्फ विज्ञापन आय से हर महीने 20,000 डॉलर से अधिक कमाने का अनुभव किया
- 2000 में Valve Corporation द्वारा आधिकारिक रूप से रिलीज़ होने के बाद, इसने कई sequels और esports industry को जन्म दिया
- Le के modding अनुभव और जुनून ने गेम डेवलपमेंट के नए तरीकों पर बड़ा प्रभाव डाला
- Counter-Strike ने दिखाया कि कम संसाधनों में भी तेज़ी से मज़ेदार गेम बनाए जा सकते हैं, और इसने shooter game क्षेत्र पर गहरा प्रभाव छोड़ा
Counter-Strike के विकास की शुरुआत और विस्तार
देर रात, यूनिवर्सिटी हॉस्टल के अपने कमरे में Minh Le को पढ़ाई पर ध्यान केंद्रित करने में कठिनाई हो रही थी
Minh Le ने Simon Fraser University में computer engineering की पढ़ाई की थी और उनकी कंप्यूटर क्षमताएँ बहुत मजबूत थीं। लेकिन शौक में बनाया गया उनका वीडियो गेम, जिसे उन्होंने अपने सह-निर्माता के साथ मिलकर बनाया था, विज्ञापन आय से हर महीने 20,000 डॉलर से ज़्यादा कमाने लगा, और यही उनकी एकाग्रता भंग होने का कारण भी बना
इसी दौरान 100,000 से अधिक खिलाड़ी Le द्वारा बनाए गए first-person shooter game Counter-Strike में terrorist और counter-terrorist टीमों में बँटकर hostage rescue या bomb defusal मिशनों में real-time प्रतिस्पर्धा कर रहे थे। Le ने कहा, "मैं बस ऐसा गेम बनाना चाहता था जिसे आसानी से शुरू किया जा सके और जिसमें दुश्मनों को हराते हुए मज़ा लिया जा सके।"
आधिकारिक रिलीज़ और उद्योग पर प्रभाव
2000 की शरद ऋतु में, Valve Corporation ने Counter-Strike को आधिकारिक रूप से रिलीज़ किया, जिसके बाद कुल 6 से अधिक sequels आए और esports industry के विकास को गति मिली। इस गेम ने weapon skins जैसे cosmetic items की बिक्री से अरबों डॉलर की कमाई की
Counter-Strike ने कई दशकों तक shooter game genre को गहराई से प्रेरित किया है और इसे गेम इतिहास की सबसे महत्वपूर्ण कृतियों में से एक माना जाता है
modding संस्कृति और नवाचार
Counter-Strike के शुरुआती विकास के समय बड़ी सफलता के संकेत लगभग दिखाई नहीं दे रहे थे। गेम और computer programming के प्रति अपने जुनून के कारण Minh Le उस subculture की ओर आकर्षित हुए जिसमें मौजूदा गेम के कोड को modify (modding) किया जाता था
पूरी तरह नया गेम शुरू से बनाने की तुलना में, modding का लाभ यह था कि कम लागत, कम समय और सीमित संसाधनों में भी रचनात्मक परिणाम तैयार किए जा सकते थे
Minh Le का शुरुआती modding अनुभव
1996 में, यूनिवर्सिटी के पहले वर्ष के दौरान, Le ने Quake नामक fantasy shooter game पर आधारित military-theme mod Navy SEALs विकसित किया
दो साल बाद, उन्होंने Quake 2 के sequel इंजन का उपयोग करके Action Quake 2 बनाया, जो “Die Hard” और “Lethal Weapon” से प्रेरित एक तेज़-रफ्तार action game था
सारांश
Minh Le और उनके सह-निर्माता ने हॉस्टल जैसे माहौल में जुनून, रचनात्मकता और modding संस्कृति के फायदों को अधिकतम करते हुए Counter-Strike को जन्म दिया, और यह गेम वैश्विक सफलता तथा पूरे गेम उद्योग पर बड़े प्रभाव का एक प्रतिनिधि उदाहरण बन गया
2 टिप्पणियां
अब Jess Cliffe का ज़िक्र बस 'सह-निर्माता' के तौर पर किया जाता है। जहाँ तक मुझे पता है, विवादित मामले में भी 2019 में उन पर कोई आरोप साबित नहीं हुआ था और उनकी probation खत्म हो गई थी।
Hacker News की राय
सर्वर ब्राउज़र के धीरे-धीरे गायब होने का अफसोस है। पहले लोग छोटे कम्युनिटी खुद बना और मैनेज कर सकते थे, लेकिन अब मैचमेकिंग सिस्टम पर निर्भरता बढ़ गई है, जिससे लोगों के एक-दूसरे को स्वाभाविक रूप से जानने या करीब आने के मौके कम हो गए हैं। मैं पहले Counter-Strike 1.6 के T3Houston सर्वर स्टाफ में था। Warcraft 3 मॉड को कस्टमाइज़ करके XP/level सिस्टम, बाहरी item store, player DB वगैरह इंटीग्रेट किए गए थे, और वह काफी बड़ा कम्युनिटी था। मैंने सीधे सर्वर ब्राउज़ करते हुए संयोग से इस कम्युनिटी को खोजा था, और फिर वहाँ नियमित आने वालों से धीरे-धीरे दोस्ती हो गई। अब माहौल ऐसा हो गया है कि साझा जुड़ाव बनाना कठिन है, और साथ मिलकर मैनेज करने वाले टूल भी कम हो गए हैं, इसलिए कुल मिलाकर ज़्यादा toxic लगने लगा है। वैसे अगर कोई T3Houston नाम पहचानता हो, तो मैं Stealth Penguin हूँ
वह पोस्ट पढ़कर इतना भावुक हो गया कि Hacker News पर पहली बार अकाउंट बनाकर जवाब देने आया। उन सर्वरों का ऑपरेटर मैं ही था। Stealth Penguin याद है। हमने जो server network और integrated system साथ मिलकर बनाया था, और जिससे सब लोग मज़े करते थे, वह समय बहुत याद आता है। कॉलेज के दिनों में सिर्फ जुनून के दम पर ऐसा कुछ कर पाना ही अपने-आप में खुशी थी। उम्मीद है तुम भी अच्छे हो
2000 के शुरुआती सालों में गेम खेलने का दौर सच में बहुत याद आता है। लोगों से असली बातचीत होती थी, ड्रामा भी होता था, और रिश्ते भी बनते थे। Quakenet या forums पर हर clan के अपने channels होते थे, और कभी-कभी 1000 से ज़्यादा लोग भी इकट्ठा हो जाते थे। Counter-Strike, Day of Defeat जैसे अलग-अलग गेम्स में सचमुच टीम बनाकर मैच खेले जाते थे, और ऑफलाइन टूर्नामेंट में भी 60 से ज़्यादा टीमें हिस्सा लेती थीं Smau Italian LAN party 2002 की तस्वीरें। आज Reddit जैसी जगहें पुराने forums का विकल्प नहीं बन पातीं। सब कुछ सतही तौर पर बह जाता है और अर्थपूर्ण चर्चा नहीं हो पाती
मुझे भी उस दौर की बहुत nostalgia है। Counter-Strike ने मुझे internet और TCP/IP architecture समझना सिखाया, और dedicated server चलाने के लिए मैंने खुद Linux सीखा। C language सीखकर अपने मॉड भी बनाए, clan website बनाकर self-host भी किया। कम्युनिटी इतनी शानदार इसलिए भी थी क्योंकि तुमने जिस server browser का ज़िक्र किया, वह मौजूद था, और IRC से जुड़े कम्युनिटी भी आज की तुलना में कहीं ज़्यादा organic थे। आज भी मैं कभी-कभी गेम खेलता हूँ, और अब तो Linux पर भी सब ठीक चलता है। CS2 के लिए third-party server browser और modded servers भी हैं, इसलिए पहले जैसा न सही, कुछ न कुछ अब भी बचा हुआ है। अगर nostalgia हो रही हो, तो एक बार देखना बनता है
server browser न होने की एक और समस्या यह है कि आज के users “best match” पूरी तरह automated system पर छोड़ देते हैं। इससे Skinner box जैसी manipulation आसान हो जाती है, और कभी-कभी जानबूझकर ऐसे मैचों में डाला जाता है जहाँ हारने की संभावना अधिक हो, ताकि psychological reward cycle को control किया जा सके। पहले तो बस local server के लोगों के साथ ही खेलना होता था और उसी दायरे में सुधार होता था, लेकिन अब ELO rating system की वजह से कोई भी ऊपर-नीचे हो सकता है। मैं Greece से हूँ, और ultra-fast internet से पहले वहाँ बहुत से LAN arenas हुआ करते थे। इसलिए अच्छे players से पिटाई भी होती थी, लेकिन साथ खेलने का एहसास मज़ेदार था। आखिरकार जीत-हार की चिंता कम हो गई, दूसरों को देखकर सीखा भी, और सचमुच skill बढ़ी, यहाँ तक कि local CS clan में भी शामिल हो गया। मैं सबसे बेहतरीन नहीं था, लेकिन उस समय की कीमती यादें अब भी हैं
पहले बार-बार मिलने वाले users की वजह से एक तरह की जवाबदेही और व्यवस्था बनी रहती थी। toxic behaviour का मसला भी आज की तुलना में बेहतर था
लेख में इसका ज़िक्र नहीं था, लेकिन मैं यह ज़रूर कहना चाहूँगा कि Counter-Strike ने de_dust2 जैसा शायद इतिहास का सबसे मशहूर FPS map दिया। जिस भी FPS में custom maps का फीचर होगा, उसमें de_dust2 port होना बस समय की बात है। दिलचस्पी हो तो de_dust2 बनने की कहानी पर mini documentary भी देख सकते हैं। सोचता हूँ कि क्या de_dust2 आज भी सबसे ज़्यादा खेला जाने वाला FPS map है, या Fortnite जैसे गेम्स के maps अब उससे ज़्यादा प्रसिद्ध हैं
शेयर करने के लिए धन्यवाद। मेरा मानना है कि de_dust2 अभी भी सबसे ज़्यादा खेला जाने वाला FPS map है। Fortnite में maps बार-बार बदलते हैं और हर साल नए बनते हैं, इसलिए उसे उसी तरह नहीं गिना जा सकता। पहले Halo के दौर में Blood Gulch जैसे maps भी बहुत लोकप्रिय थे, और Team Fortress का 2fort भी मशहूर था। फिर भी de_dust2 सबसे प्रतिष्ठित है और लगता है आगे भी रहेगा
मैं CS में जाता हूँ तो हमेशा dust2 ही खेलता हूँ। यह सचमुच एक परफेक्ट map है। और Aztec map भी उसकी बारिश वाली ambience की वजह से पसंद है। कभी-कभी खाली server में अकेले जाकर सिर्फ map का माहौल महसूस करता था
Dave Johnston की de_dust2 बनाने पर ब्लॉग पोस्ट भी सुझाऊँगा: https://www.johnsto.co.uk/design/making-dust2/
युवा पीढ़ी के लिए Call of Duty के Rust और NukeTown भी प्रतीकात्मक maps हैं। मैं Xbox generation के साथ बड़ा हुआ, इसलिए इन maps ने मुझ पर गहरा असर छोड़ा
VR में मैं अपना home environment dust2 पर सेट करके इस्तेमाल करता हूँ। 3D में खुद चलकर घूमना पुरानी sightlines को फिर से जगा देता है, जो बड़ा अजीब और दिलचस्प लगता है। अब भी mid doors से गुजरते वक्त अनजाने में सिर झुका लेता हूँ
VR के लिए dust2 home environment Steam Workshop link
यह हैरान करने वाली बात है कि दिग्गज shooting games में से एक की शुरुआत hostel में बने एक mod से हुई, और उससे भी अच्छी बात यह है कि Valve ने उसे रोकने के बजाय अपनाया
New York Times का Counter-Strike पर free-to-read link
मैंने CS: Source से शुरुआत की और जल्द ही 1.6 के दौर में चला गया। उस समय मज़ेदार funmaps और modding खूब सक्रिय थे। Nipper के maps जैसे अजीब vehicles, विशाल maps, fy_iceworld, gun game—सब कुछ संभव था। लंबे समय तक core game बदला नहीं, इसलिए users सिर्फ अपनी skill से आगे बढ़ सकते थे और बिना microtransactions या repetitive reward systems के शुद्ध मज़ा ले सकते थे। आजकल बड़े game studios के season system और in-game purchases पर ज़ोर में मेरी खास दिलचस्पी नहीं है। गेम खरीदने के बाद भी लगातार और पैसे खर्च करवाने वाली व्यवस्था खटकती है
fy_iceworld पर छोटा-सा series (RockPaperShotgun link) भी सुझाऊँगा। मैं Garry's Mod के maps का भी उसी तरह आनंद लेता था। किसी random server में जाते ही पता नहीं होता था कि कौन-सा map, कौन-से assets डाउनलोड होकर सामने आने वाले हैं, इसलिए हर बार ताज़गी और अजीब-सी रचनात्मकता मिलती थी। उसमें पुराने internet की अपनी अलग शख्सियत महसूस होती थी। आजकल source engine की वही distinctness और responsiveness कम महसूस होती है
मेरे हिसाब से CS का असली केंद्र modders और mappers द्वारा बनाई गई विविधता है। लेकिन CS:GO से Valve ने इस creative ecosystem को धीरे-धीरे कठिन बनाना शुरू कर दिया। हालांकि यह आज़ादी हमारी generation की भी खासियत थी, इसलिए मेरे cousin जैसे आज के लोग कहते हैं कि अगर updates न हों तो मज़ा नहीं आएगा। लगता है वक्त सचमुच बदल गया
CS:GO लॉन्च के समय टीम के एक युवा सदस्य ने मुझे LAN cafe बुलाकर साथ खेलने को कहा था, और मुझे याद है कि वह यह देखकर हैरान था कि शरीर भले जंग खा चुका हो, लेकिन लंबे अभ्यास की muscle memory अब भी बची हुई थी। हाल के वर्षों में मैं गेम कम खेलता हूँ, और आखिरी गेम जिसमें मैं डूबा था वह Tribes: Ascend था; उसके बाद कोई नया गेम शुरू नहीं किया। मुझे यह पसंद नहीं कि game industry अब RPG के बाहर भी repetitive progression डालकर immersion और retention बढ़ाने की रणनीति पर ज़ोर देती जा रही है। अब समझ आता है कि जो भावनाएँ मैं तब महसूस करता था, वे उस समय और परिस्थितियों की उपज थीं, और आज के बच्चे अपनी नई यादें खुद बना रहे हैं। लेकिन gambling elements सच में बिल्कुल पसंद नहीं
qquake/Quake 2 कम्युनिटी के CS आने के बाद टूटने को लेकर मेरे मन में एक तरह की (थोड़ी irrational) नाराज़गी है। मुझे पुराने free-for-all chaos में rocket और rail shots वाला अंदाज़ सबसे पसंद था, जबकि CS मुझे “camper” का पर्याय लगता था। simulation से ज़्यादा instant respawn, reflexes और लगातार movement मेरी पसंद थी। फिर भी मानता हूँ कि CS ने इतने लंबे समय तक टिके रहकर अपनी जगह साबित की है
जो लोग पहले CS:GO खेलते थे, उनके लिए एक टिप। अगर आपके पास 2012~2014 season के unopened crates पड़े हैं, तो उनकी कीमत अब अधिकतम 31 Canadian dollars तक पहुँच गई है। हाल में देखा तो उनकी कुल value 1000 dollars से ज़्यादा निकल आई। उन्हें बेचकर मैं परिवार और दोस्तों के लिए गेम्स खरीद सका
यह बात Dota 2 players पर भी लागू होती है। पुराने cosmetic items की कीमत बहुत बढ़ गई है। मेरे एक दोस्त का पुराना मिला हुआ item 500 dollars में बिका था। अपनी inventory value ऐसी साइट पर public करके देख सकते हैं, लेकिन उसके बाद scammers का निशाना न बनें, इसलिए ज़रूर वापस private कर लें
यह कहानी अब 10 साल से भी पुरानी हो चुकी है, लेकिन मेरे लिए CS:GO अब भी किसी नए गेम जैसा महसूस होता है। मन में अब भी यही छवि है कि सब लोग 1.6 खेल रहे होंगे
मैंने भी इसी तरह बेचकर Steam Wallet में कई सौ dollars डाले। सोचता हूँ, अगर सब खोल दिए होते तो कितना फायदा या नुकसान होता
csgo2 रिलीज़ के समय मैंने सारे crates बेचकर 350 dollars कमाए
TF2 में भी मेरा यही अनुभव रहा। करीब 300 euros कमा लिए थे
मैं CS1.6 खेलते हुए बड़ा हुआ और उस पर हज़ारों घंटे लगाए, लेकिन modern CS में Valve द्वारा जो gambling system लाया गया है, वह मुझे पसंद नहीं। दूसरे गेम्स में भी gacha systems होते हैं, लेकिन कम-से-कम वहाँ बाहरी gambling integration या secondary market इस स्तर तक नहीं फैला होता। CS में skins को players आपस में खुलकर trade कर सकते हैं, इसलिए पूरा gambling ecosystem और “skin roulette” जैसी चीज़ें विकसित हो गईं। CS YouTubers, streamers, यहाँ तक कि pro teams तक skin casinos से जुड़े हैं। मैंने खुद एक pro player की stream में 500 dollars की skin gambling देखी है। पूरे pro scene की news sites तक gambling ads से भरी रहती हैं, और मैचों के दौरान भी gambling का ज़िक्र होता रहता है। इस ढाँचे की वजह से match fixing भी आम है। कोई इसे गंभीरता से जाँचता या रोकता नहीं दिखता। अगर और जानना चाहें तो Richard Lewis की यह post देख सकते हैं। मैं चाहता हूँ कि CS जैसा बुनियादी FPS फिर आए जिसमें लोग बिना झिझक अपने game servers खुद चला सकें, लेकिन हक़ीक़त में हमारे पास Valorant और उसके security विवाद ही हैं। शायद मैं आखिर तक CS1.6 ही खेलते-खेलते जिऊँगा shrug
तुम्हें पसंद न हो, लेकिन अगर skin system न होता तो Counter-Strike भी खत्म हो गया होता और शायद Valve खुद भी मुश्किल में पड़ जाता। skins तो असल में पैसा छापने की मशीन हैं
जैसा तुमने कहा, अगर तुम्हें gambling के बिना modern graphics और self-hosting support वाला shooter चाहिए, तो मूल रूप से वह CS ही है। तुम जो मांग रहे हो, वह बस gambling system हटाया हुआ CS है
मेरी राय है कि match fixing को सिर्फ मैच के दौरान drugs लेने से जोड़कर नहीं देखना चाहिए। मैच के नतीजे सैकड़ों वजहों से प्रभावित हो सकते हैं, जैसे दिमाग में बनने वाले unconscious patterns या drugs वगैरह। मैंने यह व्यापक खेल जगत में देखा है, हालांकि मेरे पास कोई सबूत नहीं है
मुझे समझ नहीं आता कि gambling element इतना महत्वपूर्ण क्यों माना जा रहा है। मेरे हिसाब से skins सिर्फ cosmetic हैं और actual gameplay पर कोई असर नहीं डालते। अगर कोई ध्यान न दे, तो gambling से अलग रहकर भी गेम का आनंद लिया जा सकता है
एक ऐसे खिलाड़ी के नज़रिए से जिसने CSGO/CS2 में 10,000 घंटे से ज़्यादा लगाए हैं, मैं तुम्हारी बात से सहमत नहीं हूँ। CS का case system industry में सबसे कम exploitative systems में से है। हर case से कुछ न कुछ reward मिलता है, और content पूरी तरह cosmetic है; actual gameplay performance पर उसका कोई असर नहीं पड़ता। दूसरे गेम्स की तुलना में इसमें बिल्कुल pay2win नहीं है। उल्टा, skins को collect, trade और cash out भी किया जा सकता है, और उनकी कीमत सैकड़ों या हज़ारों dollars तक जा सकती है। हाँ, third-party gambling sites से मैं सहमत नहीं हूँ। e-sports में gambling से जुड़े विवाद किसी भी sport की तरह मौजूद रहते हैं, और teams की funding व ecosystem growth में उनका बड़ा रोल है। broadcasts में gambling का ज़िक्र वास्तव में बहुत छोटा और मामूली हिस्सा होता है। 2025 तक e-sports investment का बड़ा हिस्सा gambling और Saudi subsidies से ही आ रहा है। विडंबना यह है कि viewers को pay-per-view model में कोई दिलचस्पी नहीं, और वे वास्तव में पैसे खर्च भी नहीं करना चाहते। अगर gambling को पूरी तरह हटा दिया जाए, तो व्यावहारिक रूप से tier-2, tier-3 या regional scenes का टिकना मुश्किल हो जाएगा। match fixing पर भी Twitch chat जैसी बातों को ज़रूरत से ज़्यादा गंभीरता से नहीं लेना चाहिए। Richard Lewis भी इन सब बातों पर काफी विस्तार से लिखते रहे हैं
हाल ही में मुझे play-cs.com पर CS1.6 का online port मिला। browser में लगभग original जैसा खेल सकते हैं, और rank भी बढ़ता है, जो अच्छा लगा। अगर कोई आज़माना चाहे तो सुझाऊँगा
मैंने actionquake(aq2) से शुरुआत की थी। Counter-Strike के निर्माता Minh "Gooseman" Le, AQ2 के fan थे, और CS के शुरुआती version (1999 में Half-Life mod के रूप में रिलीज़) ने AQ2 के मुख्य विचारों को लेकर उन्हें अधिक refined hitboxes, buy menu, maps और tactical tempo के साथ विकसित किया। AQ2 को “Quake और CS के बीच का पुल” भी कहा जाता है
उस समय कमाल के बहुत सारे mods थे। मुझे निजी तौर पर “the specialists” mod की याद आज भी बहुत मज़ेदार लगती है
AQ2 कम्युनिटी में लोगों को CS बहुत धीमा लगता था। जो लोग लगातार strafe jump करते हुए jungle और city maps पार करते थे, उनके लिए यह स्वाभाविक प्रतिक्रिया थी
अगर अब तक नहीं देखा हो, तो TastySpleen Studios aq2 की spiritual successor Midnight Guns बना रहा है, ज़रूर देखना चाहिए
AQ2 सच में बेहद मज़ेदार mod था। काफी समय बाद खेला था, लेकिन ऐसा लगता था जैसे John Woo फिल्म के action character की तरह बंदूक ताने घूम रहे हों। लेख में लिखा है कि Minh Le ने AQ2 बनाया था, इसे शायद verify करना चाहिए
aq2 यादों का एक शानदार classic है। cliff map में cable car के नीचे hatch से गिरकर पैर टूट जाना और फिर बगल वाले दुश्मन को shotgun से उड़ा देना—वह पल आज भी साफ़ याद है