1 पॉइंट द्वारा GN⁺ 3 시간 전 | 1 टिप्पणियां | WhatsApp पर शेयर करें
  • California का Protect Our Games Act राज्य विधानसभा की Appropriations Committee से पारित हो गया है, जिससे यह पूरी विधानसभा में मतदान के चरण तक पहुंच सकता है
  • यह विधेयक मांग करता है कि जब publisher ऑनलाइन गेम का समर्थन बंद करें, तो वे पूरा refund दें या ऐसा update उपलब्ध कराएं जो स्वतंत्र रूप से चल सके
  • publisher को digital game के सामान्य उपयोग के लिए आवश्यक सेवाएं बंद करने से 60 दिन पहले खिलाड़ियों को सूचित करना होगा
  • पूरी तरह मुफ्त गेम और केवल subscription अवधि के दौरान उपलब्ध गेम इसमें शामिल नहीं हैं, और पारित होने पर यह 1 जनवरी 2027 के बाद California में बेचे गए गेम पर लागू होगा
  • Stop Killing Games दीर्घकालिक access guarantee का समर्थन करता है, जबकि ESA licensing और technical समस्याओं का हवाला देते हुए अनिश्चितकालीन रखरखाव की मांग का विरोध करता है

विधेयक की मुख्य आवश्यकताएं

  • California का Protect Our Games Act राज्य विधानसभा की Appropriations Committee से पारित हो गया है, जिससे यह पूरी विधानसभा में मतदान के लिए आगे बढ़ सकता है
  • मौजूदा मसौदे के अनुसार, यदि digital game publisher ऑनलाइन गेम का समर्थन बंद करता है, तो उसे खिलाड़ियों को पूरा refund देना होगा या ऐसा updated version देना होगा जो “operator द्वारा नियंत्रित सेवाओं से स्वतंत्र रूप से इस्तेमाल किया जा सके”
  • publisher को digital game के सामान्य उपयोग के लिए आवश्यक सेवाएं बंद करने से 60 दिन पहले खिलाड़ियों को सूचित करना होगा
  • पूरी तरह मुफ्त गेम और वे गेम जो “केवल subscription अवधि के दौरान” उपलब्ध होते हैं, इससे बाहर रखे गए हैं
  • यदि विधेयक पारित होता है, तो यह 1 जनवरी 2027 के बाद California में बेचे जाने वाले पात्र गेम पर लागू होगा

समर्थन, विरोध और बाकी प्रक्रिया

  • Stop Killing Games का समर्थन

    • समिति का मतदान 11 बनाम 2 रहा, जिससे विधेयक की प्रगति तय हुई, और Stop Killing Games ने इसे एक उपलब्धि माना
    • SKG, 2024 में Ubisoft के The Crew को बंद किए जाने के बाद बना UK-आधारित player rights group है, और उसने कहा कि पिछले महीने उसने विधेयक के मसौदे पर सलाह दी थी
    • यह विधेयक इस साल की शुरुआत में Assemblyman Chris Ward ने पहली बार पेश किया था
    • SKG के Monitz Katzner ने समिति मतदान के बाद Reddit पर कहा कि जब वह SKG-US की स्थापना में मदद के लिए अमेरिका गए थे, तब उन्हें इतनी तेज़ प्रगति की उम्मीद नहीं थी
    • SKG का कहना है कि गेम के अलावा कोई और ऐसा माध्यम नहीं है जिसमें उपभोक्ताओं को marketed और sold product बिना चेतावनी के छीन लिया जा सके, और live service game के बढ़ने के साथ shutdown process की जरूरत है
  • ESA का विरोध

    • प्रमुख game publisher के हितों का प्रतिनिधित्व करने वाली Entertainment Software Association ने यह कहते हुए विधेयक का विरोध किया कि यह आधुनिक game distribution के तरीके को गलत ढंग से पेश करता है
    • ESA का मानना है कि उपभोक्ता गेम के असीमित मालिक नहीं होते, बल्कि उन्हें गेम तक पहुंच और उसके उपयोग का license मिलता है
    • ESA का कहना है कि online infrastructure पर निर्भर software में पुराने या अब उपयोग में न रहने वाले गेम का बंद होना आधुनिक software की स्वाभाविक विशेषता है
    • ESA ने यह कहते हुए विरोध किया कि music या IP rights की तरह समय-सीमित बातचीत वाले license के कारण publisher को license बार-बार अनिश्चितकाल तक फिर से negotiate करना पड़ सकता है, या गेम को ऐसे तरीकों से बदलना पड़ सकता है जो कानूनी या तकनीकी रूप से संभव न हों
  • अगला विधायी चरण

    • Protect Our Games Act को पिछले महीने California Assembly की Privacy and Consumer Protection Committee और Judiciary Committee से भी समर्थन मिल चुका है
    • कानून बनने के लिए इसे California Assembly और California Senate दोनों में बहुमत से पारित होना होगा, और उसके बाद California के Governor Gavin Newsom के हस्ताक्षर चाहिए होंगे

1 टिप्पणियां

 
GN⁺ 3 시간 전
Hacker News की राय
  • अगर किसी online game का support बंद करना है, तो server code को सार्वजनिक करना एक उचित समाधान लगता है
    इससे अगर community चाहे तो अपने server खुद चलाने का मौका मिल सकता है
    online game बंद होने पर 60 दिन पहले सूचना देने का भी मैं मज़बूती से समर्थन करता हूँ
    मैंने एक ऐसी company में काम किया है जहाँ game बंद करते समय ऐसी नीतियाँ थीं, और मेरा मानना है कि जितना अच्छा publisher होता है, उतनी गंभीरता से वह इस प्रक्रिया पर विचार करता है
    लेकिन जब यह बताया जाता है कि game गायब होने वाला है, तो users का व्यवहार बदल जाता है, और जो लोग बंद होने से ठीक पहले online content खरीदते हैं, उन्हें सबसे खराब अनुभव होता है
    चाहे जो भी किया जाए, कुछ लोग ऐसे निकलते ही हैं जो कहते हैं “हमें पता ही नहीं था कि यह बंद हो रहा है”, और पहले बेचे गए content को मुफ्त कर देने पर भी कभी-कभी community नाराज़ हो जाती है
    company की नज़र से देखें तो असफल game को बनाए रखने में लगाया पैसा वापस नहीं आता, इसलिए वे उसे तुरंत हटाना चाहती हैं, और कई बार company खुद भी बंद होने की स्थिति में होती है, इसलिए 60 दिन की सूचना वाला कानून ज़रूरी लगता है

    • जब मैं एक बड़ी listed tech company में executive था, तब मैंने सोचा था कि जिन products को बंद किया जा रहा है, उन्हें बस open source कर देना अच्छा होगा
      लेकिन जब मैंने उस प्रक्रिया को संभाला, तो समझ आया कि दोस्तों के साथ लिखे code से अलग, अरबों डॉलर की listed company में यह बेहद जटिल, लंबा और महँगा काम होता है
      legal team को यह जाँचना पड़ा कि कहीं licensed libraries का code तो शामिल नहीं है, और क्या सभी code पर copyright का स्वामित्व स्पष्ट और वैध रूप से company के पास है
      project कई वर्षों में लिखा गया था, अधिग्रहित startups के projects के साथ मिलाया गया था, कुछ मुख्य लोग पहले ही जा चुके थे, और source control कई platforms से migrate किया जा चुका था
      अंत में काफी सफ़ाई के बाद भी legal team ने “कोई समस्या नहीं” नहीं कहा, बल्कि सिर्फ़ यह औपचारिक कानूनी राय दी कि संभावित liability शायद 1 million dollars से कम है, और फिर उस संभावित liability को स्वीकार करवाने के लिए SVP को मनाना पड़ा, साथ ही CEO की approval के लिए business case भी बनाना पड़ा
      अगर listed companies के online games के लिए यह बुनियादी धारणा बन जाए कि “server code ज़रूर सार्वजनिक करना होगा”, तो legal team commercial licensed libraries पर रोक, open source library license compatibility review, और intellectual property व compliance audits की माँग करेगी
      इसका development schedule और economics पर निश्चित रूप से असर पड़ेगा
    • ज़रूरी नहीं कि वह open source ही हो, केवल downloadable server binary देना भी काफ़ी हो सकता है
      लगभग 2010 तक यही standard था, और users dedicated servers खुद host कर सकते थे
    • छोटे games, यानी अपेक्षाकृत सरल “game server” binaries जो लगभग कहीं भी चल सकें, उनके लिए यह ठीक हो सकता है
      लेकिन बड़े games में authentication, progression, matchmaking जैसी बहुत बड़ी infrastructure dependency होती है, और यह सब open source में जारी करना व्यावहारिक नहीं है
      खासकर तब और मुश्किल है जब वही infrastructure नए games में भी इस्तेमाल हो रहा हो
    • game engine या game code पूरा का पूरा open source नहीं होता
      हो सकता है developer के पास source जारी करने का कानूनी अधिकार ही न हो
      और यह भी सवाल है कि यह सीमा games पर ही क्यों रुके
      सभी online services क्यों नहीं, और सभी programs क्यों नहीं
    • सिद्धांत में यह अच्छा लगता है, लेकिन व्यवहार में बहुत से, शायद ज़्यादातर games ऐसे middleware का उपयोग करते हैं जिन्हें open source के रूप में फिर से वितरित करने का अधिकार नहीं होता
      मेरी याद से, जब Doom का source code जारी हुआ था, जो शुरुआती बड़े commercial games में से एक था जिसे open source किया गया, तब third-party libraries पर निर्भर sound code उसमें शामिल नहीं था
      server में sound code नहीं होगा, लेकिन networking, replay, anti-cheat वगैरह के लिए third-party libraries इस्तेमाल हो सकती हैं
  • मैं अभी सचमुच एक online game को बंद कर रहा हूँ
    https://www.tyleo.com/blog/sunsetting-rec-room-how-to-give-a...
    दुखद हक़ीक़त यह है कि ऐसी services को चलाने की लागत बहुत ज़्यादा होती है, और खासकर moderation की ज़रूरत हो तो यह और महँगा हो जाता है
    यह विधेयक शुरू से ही games बनाने के जोखिम को और बढ़ाता हुआ लगता है
    games से पैसा कमाना पहले से ही क्रूर रूप से कठिन है
    अगर online game बंद करते समय refund भी देना पड़े, तो पूरी company के साथ डूबने की संभावना और बढ़ सकती है
    या फिर यह multiplayer games को विज्ञापन, free-to-play, subscription जैसे दूसरे business models की तरफ धकेल सकता है

    • हालात दुखद हैं, लेकिन मैं जानना चाहूँगा कि बंद किए जा रहे game की online service के लिए GAME_SERVER_URL नाम का environment variable expose करना, और दूसरी तरफ जो API contract अपेक्षित है उसे document करना, वास्तव में कितना बड़ा काम है
      server की वास्तविक लागत होती है, और इसे कोई नकार नहीं रहा
      लेकिन मेरा मानना है कि जिन्होंने game खरीदा है, उनके पास server बंद होने पर कुछ विकल्प या विकल्पों के रूप में कोई रास्ता होना चाहिए
    • मैं जानना चाहता हूँ कि community को खुद चलाने देने के लिए server code जारी करने में ऐसी कौन-सी बाधा है जिसे पार नहीं किया जा सकता
  • मुझे संदेह है कि online games जैसे गतिशील और तेज़ी से बदलने वाले क्षेत्र में क़ानून के ज़रिए सार्थक compliance लागू किया जा सकता है
    अच्छी नीयत के बावजूद, ऐसे क़ानून अक्सर अनचाहे परिणाम लाते हैं, जैसे market distortion, ग़लत incentives, और समस्या का और बिगड़ना
    यहाँ पहले से एक गंभीर समस्या दिख रही है
    जो games “सिर्फ़ subscription period के दौरान” दिए जाते हैं, वे regulation के दायरे में नहीं आएँगे, इसलिए यह permanent license की मौत को बहुत तेज़ कर देगा
    ऐसा संसार जहाँ आप game को outright खरीद नहीं सकते या offline इस्तेमाल नहीं कर सकते, players और history preservation दोनों के लिए आपदा है
    मुझे लगता है कि बेहतर होगा कि ऐसे संकरे मुद्दे पर ध्यान दिया जाए जहाँ वास्तव में सकारात्मक फ़र्क पड़ सकता है
    उदाहरण के लिए, DRM games के लिए online activation हटाने वाला end-of-life patch मुक्त रूप से वितरित किया जा सके, इसे अनिवार्य बनाया जाए
    patch बनाकर Internet Archive पर एक बार अपलोड करना इतना बड़ा बोझ नहीं है कि company अपना business model बदल दे या lawyers और MBA की सेना लगाकर उससे बच निकले
    तेज़ी से बदलती technology में regulation तब सबसे अच्छा काम करता है जब वह स्पष्ट रूप से परिभाषित हो, दायरा छोटा हो, और compliance की लागत उससे बचने या उसका दुरुपयोग करने की तुलना में कम हो

    • 1990 के दशक में भी हम dial-up से online games खेलते थे, और कुछ games ईमेल के जरिए asynchronous play भी देते थे
      modern दौर से पहले, भले सीधे TCP/IP connection built-in न हो, आम तौर पर add-ons private multiplayer और map editing के लिए ज़रूरी चीज़ें दे देते थे
      मेरा यह मानना नहीं है कि company को moderation, hosting और development हमेशा के लिए मुफ्त में जारी रखना चाहिए
      लेकिन अगर एकमुश्त बिक्री के बाद content तक पहुँचने या उसे modify करने का कोई वैध तरीका बिल्कुल न दिया जाए, तो यह समस्या ज़रूर है; इसे संबोधित करने से company को अपना model साफ़-साफ़ चुनना पड़ेगा और consumer भी समझकर खरीद सकेगा
      मैं अक्सर सोचता हूँ कि game industry इतने लंबे समय तक यह धुंधलापन कैसे बनाए रख सकी कि वह product बेच रही है या service
    • अनचाहे परिणामों की बात करके डर फैलाने से मैं थक चुका हूँ
      seat belt अनिवार्य करने पर भी बहुत से अनचाहे परिणाम थे
      यहाँ industry इसलिए छटपटा रही है क्योंकि इससे उसे consumers का खुला शोषण करने से रोका जा रहा है
      छोटी developer Joke Bloke, ऐसा क़ानून हो या न हो, game जारी कर सकती है, और शायद यह क़ानून वैसे भी उस पर लागू नहीं होगा
      ऐसे क़ानून बड़ी कंपनियों के बड़े पैमाने के दुरुपयोग को निशाना बनाते हैं, जिनके पास समस्या सुलझाने के लिए पैसा और संगठन दोनों होते हैं
  • लेख काफ़ी अस्पष्ट है और थोड़ा भ्रमित भी करता है, लेकिन विधेयक का मूल पाठ हैरानी की बात है कि काफ़ी आसानी से पढ़ा जा सकता है, और सच कहूँ तो लेख से बहुत लंबा भी नहीं है
    https://leginfo.legislature.ca.gov/faces/billTextClient.xhtm...

    • यहाँ publisher का समाधान यह है कि client को मुफ्त दे दिया जाए और बस subscription fee ली जाए
      मुख्य बात यह है कि “उस दिन से जब game के सामान्य उपयोग के लिए आवश्यक service बंद की जाती है, एक alternative version, patch या update, या refund उपलब्ध कराया जाना चाहिए”, और यहाँ “game के लिए refund” संभव है
      यानी बात कुछ ऐसी हो सकती है: “आपको 0 dollars वापस किए जाते हैं, खेलने के लिए धन्यवाद!”
      WoW जैसे games, जहाँ expansion और subscription दोनों होते हैं, थोड़ा मुश्किल हो सकते हैं, लेकिन MS जैसी company कोई न कोई रास्ता निकाल ही लेगी
  • यह क़ानून subscription-based games और in-game purchases वाले free-to-play games के साथ दूसरे games की तुलना में अलग व्यवहार करता दिखता है
    अगर यह क़ानून पारित होता है, तो compliance का सबसे आसान तरीका शायद यही होगा कि सीधे subscription charges लिए जाएँ और game की direct sale बंद कर दी जाए
    ऐसा करने से बिना बड़े बदलाव के क़ानून का पालन संभव लगता है

    • समस्या one-time purchase वाले games में है
      क्योंकि यह स्पष्ट नहीं होता कि क्या आप उन्हें हमेशा खेल पाएँगे, या company जब plug खींचना चाहे तब सब खत्म हो जाएगा
      अगर चीज़ subscription model या free-to-play में बदल जाए, तो players के लिए यह ज़्यादा साफ़ हो जाता है कि वे किस चीज़ के लिए भुगतान कर रहे हैं
    • जिस चीज़ को चलने के लिए online service चाहिए, उसके लिए advance purchase माँगना बहुत से सवाल खड़े करता है
      इस विधेयक की समस्या यह है कि यह व्यवहार में अनंत support या अंततः open source server की माँग करता है
      अगर इसका दायरा सिर्फ़ ऐसे घोटाले जैसे मामलों को रोकना होता, जहाँ 50 dollars लेकर game एक साल बाद बंद कर दिया जाए, और कीमत के हिसाब से एक समय सीमा तय की जाती, तो बात ज़्यादा समझ में आती
    • वह भी वास्तव में compliance का एक वैध तरीका है
      कम से कम बदलाव इतना होगा कि consumer यह अपेक्षा नहीं करेगा कि access हमेशा बना रहेगा, बल्कि यह समझेगा कि subscription खत्म होते ही access भी खत्म हो जाएगा
  • इस विधेयक का एक अनचाहा परिणाम यह हो सकता है कि game studios अपने games को subscription-only के रूप में जारी करने लगें

    • यह इतना सीधा दिखता है कि इसे अनचाहा कहना भी मुश्किल है
  • क्या company को कुछ धन escrow में रखना होगा
    या वह बस पूरी company बंद करके players को मुक़दमा करने के लिए छोड़ सकती है
    बड़े publishers शायद ऐसा न करें, लेकिन ऐसा लगता है कि lawyers इस समस्या को संभालने के लिए shell companies बना सकते हैं
    या फिर बिक्री के समय से ही यह साबित करना अनिवार्य किया जा सकता है कि offline play की सुविधा मौजूद है

    • entertainment industry का एक लंबा इतिहास है जिसमें royalty payment से बचने के लिए सफल फिल्मों को भी हिसाब-किताब में घाटे का दिखाया जाता है
      https://en.wikipedia.org/wiki/Hollywood_accounting
    • एक अच्छा विकल्प यह हो सकता है कि Steam या Play Store जैसे distributors पर भी ज़िम्मेदारी डाली जाए
      तब distributors का हित इस बात में होगा कि publisher या developer अपने contractual obligations का पालन करें
      उदाहरण के लिए, वे game launch के समय end-of-life patch या source पहले से जमा कराने की माँग कर सकते हैं, या bankruptcy की स्थिति के लिए liability insurance माँग सकते हैं
    • चरण 1: किसी विशेष game title के लिए एक समर्पित LLC बनाई जाए
    • दंड इस रूप में तय किया जा सकता है कि game assets ज़ब्त किए जाएँ और सब कुछ सार्वजनिक कर दिया जाए
      यानी सारा source code, version control history, tools, copyright और trademark rights जारी करने पड़ें
      जब वास्तव में या संरचना के हिसाब से पैसा ही न हो, तब पैसे की वसूली की कोशिश अंतहीन पीछा बन जाती है
      बेहतर है कि अंतिम उपाय के रूप में product ले लिया जाए और जनता को उसे update करने दिया जाए
    • compliance का सटीक तरीका क्या है, यह इतना महत्वपूर्ण नहीं है; महत्वपूर्ण यह है कि non-compliance की सज़ा इतनी कड़ी हो कि वह अच्छी नीयत से कोशिश करने के लिए प्रेरित करे
      सीधा-सीधा क्रियान्वयन का तरीका क़ानून में जड़ देना मुझे सावधानी से देखने लायक लगता है
      फिर भी मुझे संदेह है कि वास्तव में ज़रूरत भर की enforcement power होगी
  • California का ऐसा क़ानून अच्छा है
    भले jurisdiction तकनीकी रूप से सीमित हो, लेकिन यह मानना मुश्किल है कि companies बदलाव सिर्फ़ California में देंगी और बाकी देश में नहीं

    • अफ़सोस है कि ऐसे क़ानूनों की वजह से बनाए जाने वाले games की संख्या कम हो सकती है
      ज़्यादातर games पैसा नहीं कमाते और सफल भी नहीं होते
      जब company किसी game को बंद करती है, तब support जारी रखने के विकल्प पैदा नहीं होंगे; बल्कि ज़्यादा संभावना यह है कि वे game बनाना ही छोड़ दें, या उसे बहुत महँगा बना दें—कीमत, ads, paid play आदि के ज़रिए
      आख़िरकार consumer को game makers पर डाली गई लागत के कारण अतिरिक्त खर्च उठाना पड़ेगा
      यह अच्छा नहीं है
  • अगर “पूरी तरह मुफ्त games” और “सिर्फ़ subscription period के दौरान उपलब्ध games” पर यह क़ानून लागू नहीं होता, तो मुझे लगता है कि आगे केवल subscription अवधि वाले games और बढ़ेंगे
    साथ ही games को अलग subsidiary में डालकर, फिर उस company को दिवालिया घोषित कर compliance से बचने के तरीके भी सामने आ सकते हैं

    • subsidiary वाला तरीका मेरे मन में भी आया था
      एक indie developer के रूप में, freelancer की तरह काम करते हुए अचानक बहुत बड़ा shutdown cost अपने सिर पर आ जाने की कल्पना करना पड़ता है
  • अगर सरकार funding दे, तो मैं जीवन भर Baldur's Gate v1 की maintenance करना चाहूँगा