1 पॉइंट द्वारा polarisz00 4 시간 전 | 1 टिप्पणियां | WhatsApp पर शेयर करें

GitHub: https://github.com/CookingMathmatics/CarryPyramidLossless

रिसर्च श्वेतपत्र (Zenodo): DOI 10.5281/zenodo.20002868

नमस्ते। कुछ समय पहले मैंने GeekNews के माध्यम से p-adic (p-आधारित) carry dynamics पर आधारित बहुआयामी topology security और information theory पर एक रिसर्च श्वेतपत्र साझा किया था।
उस समय दृष्टिकोण काफी हद तक गणितीय मॉडल और hardware entropy logic-केंद्रित सैद्धांतिक approach पर आधारित था, लेकिन इस श्वेतपत्र को और उन्नत करते हुए शोध जारी रखने के दौरान एक दिलचस्प turning point आया।
AI के साथ तकनीकी brainstorming की प्रक्रिया में
मुझे यह सलाह और विचार मिला कि
"अगर इस p-adic carry dynamics algorithm को real-time graphics pipeline के pixel traffic पर प्रोजेक्ट किया जाए, तो computation overhead को नाटकीय रूप से घटाने वाला एक integrity optimization tool बनाया जा सकता है।"

AI की architecture संबंधी सलाह के आधार पर मैंने एक सप्ताह से अधिक समय तक गहराई से काम करते हुए DirectX 11 और HLSL Compute Shader को डिज़ाइन किया, और अंततः नवीनतम racing game Forza Horizon 6 वातावरण में "frame gap 1~2, GPU usage 10% reduction" का वास्तविक hardware validation पूरा किया। अब मैं उसका परिणाम और open source साझा कर रहा हूँ।

💡 मुख्य विचार: गणितीय 0-Void (vacuum operation skip) का मूर्त रूप - चाहे यह एक ultra-high-speed racing game ही क्यों न हो, पूरी स्क्रीन हर frame में विस्फोटक रूप से नहीं बदलती। दूर के पहाड़, आसमान, बादल, या static UI क्षेत्र जैसे हिस्सों में frames के बीच pixel change बहुत कम होता है।
frame buffer को p-adic carry algorithm से फ़िल्टर करके, threshold से कम change वाले static क्षेत्रों को तेज़ी से '0-Void (operation vacuum zone)' के रूप में mask किया जाता है।

इससे GPU (RTX 3070 Ti) के हज़ारों CUDA cores द्वारा static pixels पर होने वाली अनावश्यक दोहराई गई computation और buffer traffic को hardware level पर दबाया जाता है।

🛠️ Anti-cheat bypass और hardware optimization architecture
commercial utility स्तर की stability सुनिश्चित करने के लिए मैंने नीचे दिए गए production-grade plumbing कार्य किए।

Anti-cheat 100% bypass whitelist plumbing

मैंने game memory को modify करने या DirectX functions को ज़बरदस्ती intercept करने वाली जोखिमपूर्ण DLL Injection विधि को पूरी तरह छोड़ दिया।
इसके बजाय OBS Studio या Discord screen sharing के समान official routine, DXGI Desktop Duplication API plumbing अपनाई, जिससे security blocking risk को मूल रूप से हटा दिया गया।

1:1 frame-driven gear synchronization (Frame Sync)

अगर background engine loop को बिना सीमा idle spin कराया जाए, तो GPU command starvation के कारण उल्टा game frame rate गिर जाता है। इसलिए Windows kernel timer precision को 1ms पर force-fix किया गया, और game जब नया frame output करता है, उस hardware event signal के ठीक अनुसार हमारे compute shader (Dispatch) को चलने के लिए gear sync किया गया।

laptop hybrid GPU (dedicated direct connection) और VRAM diet

game window जिस monitor पर active है, उसे नियंत्रित करने वाले वास्तविक dedicated graphics card pointer को trace करके device को 1:1 direct connect किया गया, और data copy cost के बिना VRAM के अंदर address pointer swap (in-place ping-pong) संरचना स्थापित की गई।

📊 वास्तविक benchmark परिणाम (RTX 3070 Ti, FHD environment, highest settings)
मूल स्थिति में fps 60 पर fixed था और GPU usage 78%~80%
acceleration स्थिति में fps 59~60 और GPU usage 68~72%

इसे shortcut key (Ctrl + Alt + S) के माध्यम से in-game real time में acceleration feature को on/off करने योग्य बनाकर build किया गया है। फीचर चालू करते ही स्क्रीन की smoothness मूल स्थिति जैसी ही पूरी तरह समान 60 full frames पर बनी रहती है, लेकिन GPU load rate केवल बड़े पैमाने पर घटता है—इसे instrument panel के माध्यम से real time में सत्यापित किया गया। केवल गणितीय श्वेतपत्र में मौजूद सिद्धांत का AI के सहयोग से hardware control code में मूर्त रूप लेना मेरे लिए एक अत्यंत विस्मयकारी अनुभव था।
अब जबकि मजबूत आधारभूत ढांचा (Alpha Core) तैयार हो चुका है, मैं विभिन्न display refresh rates (144Hz~360Hz) या अन्य graphics card architectures पर optimization feedback सुनना चाहता हूँ। engine source code और shader files ऊपर दिए गए GitHub पर सभी के लिए खुले हैं, इसलिए कृपया अधिक से अधिक सलाह और feedback दें!

1 टिप्पणियां

 
polarisz00 3 시간 전

संपादन नहीं हो पाया, इसलिए अतिरिक्त बातें टिप्पणी में छोड़ रहा हूँ।

चलाते समय ध्यान देने योग्य बातें (सभी यूज़र कृपया ज़रूर पढ़ें)

यह इंजन anti-cheat bypass के लिए आधिकारिक DXGI Desktop Duplication API का उपयोग करता है। Windows DWM (Desktop Window Manager) की स्क्रीन composition को वैध रूप से capture करने वाले इस mechanism की प्रकृति के कारण, सही तरह से काम करने के लिए आपको नीचे दी गई display settings का पालन करना होगा।

  • अनुशंसित सेटिंग: कृपया game graphics options में [Window Mode] या [Full Window Mode (Borderless Fullscreen / Borderless Windowed)] में चलाएँ।
  • नहीं चलेगा: [Exclusive Full Screen] mode में, जहाँ game monitor का control पूरी तरह अपने हाथ में ले लेता है, capture pipeline नहीं खुलती, इसलिए इंजन काम नहीं कर सकता या frame measurement नहीं हो सकती।