60 पॉइंट द्वारा xguru 2026-06-03 | 9 टिप्पणियां | WhatsApp पर शेयर करें
  • AI की मदद से अब कोई भी प्रोडक्ट बना सकता है, इसलिए स्पीड अब अकेला differentiator नहीं रही
  • अब फर्क पैदा करने वाली चीज़ें हैं दिशा और पूर्णता (craft)
  • कल्पना और वास्तविकता के बीच की दूरी लगभग खत्म हो गई है, इसलिए आइडिया तुरंत लागू हो जाते हैं और स्पीड एक बुनियादी शर्त बन गई है
  • लेकिन तेज़ स्पीड गलत दिशा में आगे बढ़ने के भ्रम को भी जन्म दे सकती है
  • नए बिल्डर्स का आम जाल है पहले आइडिया से चिपक जाना और उसी में गहराई तक खोदते रहना, यानी लोकल पहाड़ी चढ़ाई में फँस जाना
    • लगातार सिर्फ सहमति जताने वाले एजेंट उन्हें पहले आइडिया से आगे नहीं ले जा पाते, जिससे वे आसपास नहीं देख पाते और टनल विज़न में फँस जाते हैं
  • अनुभवी बिल्डर्स MECE(mutually exclusive and collectively exhaustive, परस्पर विशिष्ट और सामूहिक रूप से संपूर्ण) तरीके से व्यापक मैपिंग की सलाह देते हैं, लेकिन यह कभी-कभी बहुत अमूर्त भी रह सकता है
  • सही तरीका है चौड़ाई और गहराई, दोनों में एक साथ खोज करना
    • AI की मदद से कई दिशाओं को समानांतर में तलाशें और हर एक को end-to-end अनुभव के रूप में ठोस बनाएं
  • Figma में वे एक ही समस्या के लिए बने कई interactive prototypes को साथ-साथ रखकर, टीम और एजेंट्स के साथ वास्तविक अनुभव की तुलना करते हुए काम करते हैं
  • जब कोई भी जल्दी बना सकता है, तो सब कुछ रूढ़िबद्ध होने लगता है, "काफ़ी ठीक-ठाक" तक पहुँचना आसान हो जाता है, और लोग वहीं संतुष्ट हो जाते हैं
    • AI द्वारा दिए गए defaults ही सीधे प्रोडक्ट बन जाते हैं, और नतीजा होता है ऐसे प्रोडक्ट्स का समुद्र जिनमें आपस में कोई खास फर्क नहीं होता
  • असली असफलता की वजह क्षमता की कमी नहीं, बल्कि पहली सलाह मानकर रुक जाने वाली निष्क्रियता (passivity) है
  • पूर्णता (craft) सक्रिय होती है; यह स्वीकार करने की नहीं बल्कि चुनने की बात है, और यही याद रह जाने वाली चीज़ और सिर्फ काम करने वाली चीज़ के बीच फर्क तय करती है
    • हर फैसले को फिर से देखना, सवाल करना, निखारना, हटाना, कसना, और "क्या यह सच में सही है" पूछते हुए शुरुआती संस्करण से आगे धकेलते रहना, जब तक एक स्पष्ट दृष्टिकोण न बन जाए
    • यह जन्मजात taste नहीं, बल्कि iteration के ज़रिए taste को काम में लाना है
  • जैसे-जैसे baseline ऊपर जाती है, औसत चीज़ें भी अधिक polished दिखने लगती हैं, और अलग दिखना टूल या स्पीड से नहीं बल्कि मेहनत और बारीकी लगाने की इच्छा से आता है
  • मूल बात तीन हैं: स्पीड (speed), दिशा (direction), पूर्णता (craft)
    • बेहतरीन टीमें इन तीनों के बीच सौदा नहीं करतीं: वे तेज़ चलती हैं, सोच-समझकर चुनती हैं, और लगातार निखारती रहती हैं
  • जब आप कुछ भी बना सकते हैं, तो एकमात्र बढ़त इस बात में है कि आप क्या चुनते हैं और उसे कितनी अच्छी तरह आकार देते हैं

9 टिप्पणियां

 
bus710 2026-06-04

Vibe से अच्छी service बनाकर भी उसे बंद कर देने के मामलों में अक्सर ऐसा ही होता है.

पहली बात, वह बहुत ज़्यादा niche होती है, इसलिए उसे इस्तेमाल करने वाले लोग भी नहीं होते, और इस्तेमाल भी साल में एक-दो बार ही होता है... ऐसे में service का maintenance cost भी नहीं निकलता.

अगर वह पहला चरण पार हो जाए... तो दूसरा कारण होता है कि पैसे, समय, शारीरिक ऊर्जा, जुनून वगैरह की कमी पड़ जाती है... users/usage तो कुछ हद तक आ जाते हैं, लेकिन commercialize करने के लिए स्थिति थोड़ी अस्पष्ट रहती है. ऐसे में उसे कहीं बेच भी सकते हैं... लेकिन deal बनाना भी काफ़ी resources मांगता है.

दूसरे चरण को भी पार कर लें, तो धीरे-धीरे security, stability, regulation जैसी चीज़ें अटकने लगती हैं. जब "क्या मुझे यह सब भी जानना पड़ेगा?" जैसे सवाल सामने आने लगते हैं, तब अकेले सब संभालना थोड़ा मुश्किल हो जाता है, और part-time developer की ज़रूरत पड़ने लगती है.

उस चरण को भी पार कर लें तो... ओ... शायद Series A की तरफ़ जाना पड़े? अब team के स्तर पर काम शुरू करना होगा, और main job के साथ टकराव भी काफ़ी होने लगेंगे.

 
runableapp 2026-06-03

वेब के स्वर्णकाल में हो या मोबाइल के स्वर्णकाल में, बाद में सब कुछ काफ़ी हद तक एक जैसा हो गया या एक-दूसरे की कॉपी करने लगा, और उसके बाद अहम चीज़ बनी परिपक्वता। और अंत में, जैसे मार्केटिंग ही बड़े पैमाने पर लोकप्रिय सफलता का मुख्य कारक बन गई थी, शायद अब भी वैसा ही होगा।

फ़र्क बस इतना है कि अब TV या रेडियो विज्ञापन, या वेब विज्ञापन नहीं, बल्कि YouTuber, influencer आदि के साथ viral marketing ज़्यादातर दिखती है।

पहले जब Clash Royale पहली बार आया था, तब उसने New York Times Square के विज्ञापन बोर्ड पर प्रचार करने जैसी भारी-भरकम मार्केटिंग की थी, और नतीजे में वह बड़ी सफलता नहीं बना था क्या।

अब बहुत-सा software ज़्यादातर ऐसे रूप में होगा जिसे लोग व्यक्तिगत रूप से बनाकर इस्तेमाल करेंगे या जिसे बहुत कम लोग इस्तेमाल करेंगे, और व्यावसायिक सफलता इस बात पर निर्भर करेगी कि मार्केटिंग कितनी अच्छी की जाती है। लगता है कि सिर्फ़ speed ही नहीं बल्कि परिपक्वता भी बुनियादी शर्त होगी, और user की मांगों पर सक्रिय प्रतिक्रिया देना भी बुनियादी शर्त बनेगा। नहीं तो user खुद ही बना लेगा, या कोई दूसरी company/व्यक्ति उसे बना सकता है, और पहले से बहुत मेहनत करके मार्केटिंग किए गए उत्पादों पर सवार होकर निकलने वाली copycat चीज़ों के लिए भी यह माहौल पहले से कहीं आसान हो गया है।

 
cybecho 2026-06-04

अच्छे लेख के लिए धन्यवाद

 
recast7838 2026-06-03

शायद अब बची हुई इकलौती moat सिर्फ पैसा है? इस लेख में कही गई बात की तरह, अगली पीढ़ी में पैसा ही moat बनेगा। क्योंकि प्रोडक्ट को ग्राहक तक पहुंचाने के लिए अनिवार्य रूप से marketing पर पैसा खर्च करना पड़ेगा।

 
xguru 2026-06-03

मैंने इस बात पर विचार किया कि craft को परिष्कार/कारीगर का कौशल/या बस मूल शब्द के रूप में ही छोड़ना चाहिए या नहीं,
लेकिन मूल पाठ में इसे "refining, removing, tightening" के रूप में समझाया गया है, इसलिए मैंने इसे परिष्कार के रूप में चुना।

मुझे लगता है कि यह आज के दौर के लिए बहुत उपयुक्त लेख है।

 
lallablah 2026-06-03

मैं सहमत हूँ

 
treestae 2026-06-05

जितने ज़्यादा लोग इसका इस्तेमाल करेंगे, उतनी ही इसकी गुणवत्ता बेहतर होनी चाहिए।
जब कोई दूसरा इसे ज़्यादा बेहतर और तेज़ी से बनाकर दे रहा हो, तो लागत या बिज़नेस में बदलने जैसी वजहों को छोड़कर खुद बनाने की ज़रूरत ज़्यादा नहीं लगती।

 
kirinonakar 2026-06-03

अब लगता है कि standalone wrapper software को हर कोई अपनी पसंद के मुताबिक बनाकर इस्तेमाल कर सकता है, और व्यावसायिक रूप से आखिर में वही सेवाएँ बचेंगी जिनके पास core engine या moat होगा।

 
m1nsuppp 2026-06-03

अच्छा लेख साझा करने के लिए धन्यवाद