[वीडियो] Power On: The Story of Xbox
(youtube.com)Microsoft के console गेमिंग डिवाइस XBOX के इतिहास पर आधारित 6-भाग की documentary [Power On: The Story of Xbox] XBOX के आधिकारिक YouTube चैनल पर अपलोड की गई है। (कोरियाई subtitles उपलब्ध हैं)
मैंने अभी सिर्फ पहला भाग देखा है, लेकिन 1990 के दशक में Sony PlayStation को लेकर MS का नज़रिया या internal politics से जुड़ी पर्दे के पीछे की बातें जैसी चीज़ें इसमें दिखाई गई हैं, इसलिए यह बहुत दिलचस्प है। मसलन, XBOX प्रोजेक्ट खुद शुरुआत में MS के भीतर productivity software-केंद्रित माहौल में “विधर्मी” (पहले भाग का शीर्षक) कहे जाने वाले DirectX टीम ने प्लान किया था, या फिर 4 सेकंड के भीतर boot पूरा करने वाले prototype product का Bill Gates के सामने demo दिखाकर सिर्फ PPT file तैयार करके आए दूसरे टीमों को पीछे छोड़ दिया था—ऐसे कई रोचक किस्से हैं। लगता है इस वीकेंड इसे आखिर तक देखना ही पड़ेगा.
11 टिप्पणियां
सब देखने के बाद मैंने हर वीडियो की सामग्री को अलग-अलग संक्षेप में整理 किया है।
सारांश में दिए गए सभी विचार पूरी तरह डॉक्यूमेंट्री के भीतर पेश किए गए दृष्टिकोण ही हैं.
अध्याय 6: TV या नहीं? (TV…Or Not TV)
Don Mattrick ने Kinect के बाद Xbox के user base को बढ़ाने का रास्ता TV में खोजा। इसलिए उन्होंने अगला फोकस home entertainment क्षेत्र पर रखा। Xbox में TV listings दिखाने, streaming services के लिए video content सुरक्षित करने, Steven Spielberg के साथ सहयोग करने, और Xbox brand के तहत अपना original content बनाना शुरू करने की योजना बनाई गई।
21 मई 2013 को Xbox One का अनावरण किया गया। लेकिन इस unveiling event में games की बात करने के बजाय लगभग पूरी चर्चा TV पर ही केंद्रित रही। घोषणा के तुरंत बाद से प्रतिक्रिया बेहद नकारात्मक थी। Xbox team ने सोचा था कि games से जुड़ी बातें कुछ हफ्तों बाद होने वाले E3 में कर लेंगे, लेकिन ऐसा नहीं हुआ। काफी gamers ने इसे gamers के साथ विश्वासघात के रूप में लिया।
समस्या यहीं खत्म नहीं हुई। E3 में घोषित Xbox One की कीमत $499 थी, जबकि उसी दिन घोषित प्रतिस्पर्धी उत्पाद Playstation 4 की कीमत $399 थी। ऊपर से performance में भी Playstation 4 बेहतर था। खास तौर पर Xbox One में Kinect sensor console में built-in था, और इसी से कीमत और बढ़ी। लोग सिर्फ एक intelligent set-top box जैसी चीज़ पर $499 खर्च नहीं करना चाहते थे।
policy से जुड़ी समस्याएँ भी थीं। Xbox One को मूल रूप से always-online connection की अवधारणा पर बनाया गया था, और game disc डालने के बाद online verification के ज़रिए license दिया जाना था। ऐसी policy दोस्त के साथ game share करने में भी रुकावट डाल सकती थी, और used games की खरीद-फरोख्त में भी समस्या पैदा कर सकती थी। Sony ने इसी बात को निशाना बनाकर एक विज्ञापन वीडियो बनाया।
E3 event के 18 दिन बाद, 1 जुलाई 2013 को Don Mattrick के इस्तीफे की घोषणा हुई। Xbox One की बिक्री शुरू हो चुकी थी, लेकिन शुरुआती loyal customers के खरीद लेने के बाद भी उसकी sales लगातार Playstation 4 से पीछे चल रही थीं। इसी संकट की स्थिति में Phil Spencer ने Xbox की कमान संभाली।
Phil Spencer ने सबसे पहले यह स्पष्ट किया कि Xbox का मुख्य customer base आखिरकार gamers ही हैं, और फिर से games पर ध्यान केंद्रित करने का फैसला किया। इसके लिए entertainment पर बड़े पैमाने का निवेश रोका गया, और original content production के लिए बनाया गया entertainment studio बंद कर दिया गया। साथ ही, Kinect sensor के बिना $399 वाला Xbox One भी लॉन्च किया गया। एक और कदम के रूप में indie game developers के लिए नया platform तैयार किया गया और games की self-publishing की अनुमति दी गई। इसे ID@Xbox program कहा जाता है।
इसके बाद MS ने Minecraft बनाने वाली Mojang को $2.5 billion में अधिग्रहित किया। लोगों को चिंता थी कि MS शायद Minecraft को सिर्फ Xbox पर चलने तक सीमित कर दे, लेकिन ऐसा नहीं हुआ।
game subscription service Game Pass बनाना भी बड़े बदलावों में से एक था। जिन लोगों के लिए कई $10s वाले games खरीदना मुश्किल था, वे भी दोस्तों के साथ साझा की जाने वाली subscription library के माध्यम से कई तरह के वही games साथ में enjoy कर सकते थे। इससे entry barrier कम हुआ और players की संख्या बढ़ाने में मदद मिली। कहा जाता है कि जो लोग game subscription लेते हैं, वे games और ज़्यादा खेलते हैं।
Playstation 4 के मुकाबले performance में पिछड़ने की भरपाई के लिए बेहतर performance वाला Xbox One X भी लॉन्च किया गया। साथ ही, उसी समय से Phil Spencer ने कई game studios को acquire करके अधिक games सुरक्षित करने की रणनीति अपनाई। इसका शिखर Bethesda का अधिग्रहण था। कहा जाता है कि Bethesda acquisition, MS के इतिहास का तीसरा सबसे बड़ा अधिग्रहण था।
MS ने Project xCloud नाम से cloud game streaming service शुरू की। साथ ही, वह इस दिशा में भी काम कर रही है कि disabilities वाले लोग या developing countries जैसे माहौल में रहने वाले लोग भी games का आनंद ले सकें। इसका मतलब है कि वह दुनिया भर के 2.5 billion video game players को एक अवसर के रूप में देखती है, और MS जैसी company को इसी पैमाने पर सोचना चाहिए।
games की वजह से दूर रहने वाले, कभी सीधे न मिले लोगों के साथ भी सार्थक रिश्ते बनाना संभव हुआ है। COVID-19 के social distancing दौर में बच्चे Minecraft के ज़रिए एक-दूसरे से मिलते थे। ऐसे communities आगे भी बढ़ते रहेंगे। हमने एक अच्छा अवसर पकड़ा और Xbox नाम के platform के माध्यम से एक culture बनाया।
अध्याय 5: मौत का लाल घेरा (The Red Ring of Death)
Xbox 360 ने प्रतिस्पर्धी उत्पाद Playstation 3 को पीछे छोड़ने के लिए CPU आदि को खुद डिज़ाइन करके इस्तेमाल किया। लेकिन तैयार-शुदा parts के बजाय ऐसे custom components की तैयारी में देरी होने लगी, तो development और production के दूसरे क्षेत्रों में भी श्रृंखलाबद्ध देरी होने लगी। उदाहरण के लिए, लॉन्च से 9 महीने पहले, फरवरी 2005 में जाकर ही मुश्किल से ऑर्डर किया गया CPU पहली बार पहुँचा। इसलिए development team के पास design changes और production line की तैयारी एक साथ चलाने के अलावा कोई विकल्प नहीं था।
Xbox 360 का mass production शुरू होते ही defect के मामले लगातार सामने आने लगे। 100 उत्पाद बनाने पर मुश्किल से 50~60 ही QC (गुणवत्ता जांच) पास करते थे। यह तय करने का भी समय नहीं था कि design गलत है या test procedure में समस्या है, इसलिए defective units को फिलहाल एक जगह इकट्ठा करके रखा जा रहा था। इसे “हड्डियों का ढेर” कहा जाता था, और सबसे ज़्यादा समय पर defective units की संख्या 6 लाख से भी ऊपर चली गई थी।
सटीक समस्या क्या थी, यह विस्तार से नहीं बताया गया, लेकिन किसी भी हाल में engineers ने कुछ ही महीनों में समस्या सुलझा ली, mass production आगे बढ़ाया, और तय schedule पर लॉन्च भी कर दिया। यह Christmas से पहले का ऐसा season था जिसे छोड़ा नहीं जा सकता था, और साथ ही Playstation 3 के लॉन्च से 1 साल पहले का समय भी था। Xbox 360 सही समय पर 399 डॉलर की उपयुक्त कीमत के साथ बाजार में आ सका। प्रतिद्वंद्वी Sony का Playstation 3 Blu-ray disc playback वाला एक high-end entertainment device था, लेकिन North America में उसकी कीमत 599 डॉलर तक पहुँच गई थी। इसलिए Xbox team ने प्रतिस्पर्धी की pricing पर राहत की साँस ली।
लेकिन लगभग जून 2006 से internet forums पर एक नई तरह की समस्या दिखने लगी, जैसी पहले कभी नहीं देखी गई थी। Xbox 360 के खराब होने के मामले बार-बार रिपोर्ट होने लगे। सबसे साफ़ पहचान यह थी कि power section के आसपास एक तरफ से टूटा हुआ लाल ring-shaped light blink करता था।
Xbox 360 में controller के Xbox logo और power section के आसपास 4 हिस्सों में बंटी ring-shaped LED light दिखाने की सुविधा थी। मूल रूप से यह feature साथ बैठकर गेम खेलते समय किसके हाथ में कौन-सा controller है, यह आसानी से पहचानने के लिए बनाया गया था, लेकिन किसी समस्या की स्थिति में इसे लाल रंग में दिखाने का function भी था। इस तरह की समस्या को “core digital error” कहा जाता था, जो एक तरह से कार के engine check warning light जैसी थी।
जैसे-जैसे product failure की शिकायत करने वालों की संख्या बढ़ी, replacement device पाने में लगने वाला समय भी बढ़ता गया। इससे भी बड़ी समस्या यह थी कि बदले में मिली machine में भी वही लक्षण फिर दोहराए जा रहे थे। users ने product replacement के लिए भेजे जाने वाले return box को ‘Cardboard Coffin’ कहा।
MS ने इस समस्या के कारण को स्पष्ट रूप से नहीं बताया। जिन products में समस्या हुई, उनके किनारे गरम हो जाने की घटना देखी गई थी, इसलिए अधिकतर users का मानना था कि heat इसका कारण है, लेकिन इस documentary के आने से पहले तक सटीक कारण कभी आधिकारिक रूप से सार्वजनिक नहीं किया गया था।
दरअसल, कहा जाता है कि उस समय MS को भी सटीक कारण का अंदाज़ा नहीं था। इसलिए शुरुआत में उसने खराबी का कारण गलत समझा, “हड्डियों के ढेर” में पड़े products को ठीक किया, और वही users को replacement के रूप में भेज दिए। लेकिन जब वे भेजे गए products फिर से खराब होने लगे, तब जाकर समझ आया कि समस्या कहीं और है। अंततः failure के कारण को साफ़-साफ़ पहचाने बिना ही production अस्थायी रूप से रोकना पड़ा। इस समस्या की root cause पहचानने में कई महीने लग गए थे।
इस failure की मूल वजह, जैसा कि लगभग सबने अनुमान लगाया था, GPU (Graphics Processing Unit) की तरफ होने वाला तथाकथित cold solder joint phenomenon था। हर बार product के on और off होने पर GPU chip में बहुत heat पैदा होती और फिर वह ठंडी होती थी; जब यह बार-बार दोहराया गया, तो chip और board को जोड़ने वाले soldered हिस्सों पर thermal stress पड़ा, जिससे उनमें दरार आ गई या संपर्क पूरी तरह टूट गया।
कारण पता चल गया, लेकिन इसे ठीक करना भी एक बड़ी समस्या थी। product recall में बहुत भारी लागत आती। sales loss तक शामिल करने पर कुल लागत 1.15 billion डॉलर आंकी गई। Steve Ballmer ने इस खर्च को तुरंत मंज़ूरी दे दी। अगर यह खर्च मंज़ूर नहीं किया गया होता, तो शायद आज Xbox का अस्तित्व ही नहीं रहता। MS ने सभी Xbox 360 units की warranty अवधि 1 साल से बढ़ाकर 3 साल कर दी, और इस समस्या के कारण product replacement 2011 तक चलता रहा।
Xbox के दोबारा खड़े हो पाने के पीछे 2 कारण थे। पहला, उसके पास मशहूर game titles थे; दूसरा, game developers का ऐसे console के प्रति समर्थन था जिस पर programming करना आसान था। उदाहरण के लिए, 7 नवंबर 2006 को रिलीज़ हुआ Gears of War उस समय platform की परवाह किए बिना सबसे बेहतरीन graphics दिखाने वाला game माना गया, और केवल 2 हफ्तों में 10 लाख copies बिक गईं, जिससे उसने hardcore gamers को ज़ोरदार तरीके से आकर्षित किया। इसके अलावा Mass Effect, Splinter Cell, Call of Duty, Forza जैसी नामचीन game series भी उसके पास थीं।
25 सितंबर 2007 को Halo 3 की बिक्री शुरू हुई। केवल पहले दिन में ही इसने 170 million डॉलर से अधिक का revenue कमाया और daily revenue का नया record बनाया। जब सब कुछ बहुत अच्छा चलता हुआ दिख रहा था, तभी Xbox team के प्रमुख Peter Moore ने EA Sports में जाने का फैसला किया। विडंबना यह रही कि Xbox team के नए प्रमुख के रूप में EA के पूर्व president Don Mattrick को नियुक्त किया गया।
Don Mattrick का मानना था कि Xbox के user base को और व्यापक बनाना चाहिए। इसके लिए उन्होंने सोचा कि Xbox का इस्तेमाल थोड़ा अधिक रोज़मर्रा के अनुभवों में होना चाहिए, और इसी उद्देश्य से entertainment features को मज़बूत करने का फैसला किया गया। इसलिए streaming service के लिए फ़िल्में जुटानी शुरू की गईं, और उस समय डाक से DVD rental देने वाली कंपनी Netflix को Xbox के जरिए देखी जा सकने वाली streaming service का प्रस्ताव दिया गया। इसने Netflix की growth में बड़ी भूमिका निभाई। साथ ही Twitter और Facebook जैसे SNS services भी Xbox पर इस्तेमाल करने योग्य बना दिए गए।
दूसरी ओर, game industry की एक और बड़ी ताकत Nintendo ने 2006 के year-end holiday season में Wii लॉन्च किया और बड़ी हलचल मचा दी। motion-based games, जिन्हें शारीरिक गतिविधि के साथ खेला जा सकता था, नए और आकर्षक थे, और स्वास्थ्य प्रबंधन में भी मददगार थे। Nintendo को इस तरह बुज़ुर्गों, महिलाओं, माता-पिता और बच्चों जैसे पारंपरिक रूप से non-gamers माने जाने वाले लोगों को target करते देख Bill Gates भी Wii remote की नकल किए बिना कुछ वैसा ही करना चाहते थे।
Don Mattrick ने ऐसा विचार निकाला कि हाथ में किसी भी तरह का controller पकड़े बिना, camera के जरिए movement record करके सीधे और सहज तरीके से game को control किया जाए। इसी तरह TV के पास लगाए जा सकने वाले infrared-based motion controller Kinect का development शुरू हुआ। इसे बनाने के लिए ज़्यादातर technology नई बनानी पड़ी। Kinect पहली बार 4 नवंबर 2010 को रिलीज़ हुआ, और सिर्फ 2 महीनों में 80 लाख से अधिक units बिक गईं। यह sensor serious gamers के लिए बहुत आकर्षक नहीं बन पाया, लेकिन VR/AR research जैसे क्षेत्रों पर इसका बड़ा प्रभाव पड़ा। आजकल Kinect आम तौर पर gaming के बाहर के क्षेत्रों में ज़्यादा इस्तेमाल किया जाता है.
अध्याय 4: बढ़िया है... अब आगे क्या? (Cool…Now What?)
MS द्वारा अधिग्रहित Bungie Studio में Xbox एक्सक्लूसिव गेम के रूप में बनाया जा रहा Halo, Xbox की सफलता के लिए बेहद महत्वपूर्ण था, लेकिन रिलीज़ की तारीख नज़दीक आने पर भी उसमें बहुत सारे bugs थे और frame rate बहुत कम था। रिलीज़ में बहुत कम समय बचने पर, आखिरकार MS Game Studios के प्रमुख Ed Fries ने Halo डेवलपमेंट टीम को लगभग बंद करके ही काम कराया। यही तथाकथित “crunch mode” था। अब गेम की गुणवत्ता से भी ज़्यादा, समय पर रिलीज़ करना ही लक्ष्य बन गया था.
Xbox के साथ लॉन्च हुए Halo गेम को ज़बरदस्त प्रतिक्रिया मिली। आम राय यही थी कि उसका immersion असाधारण था। वह सिर्फ़ एक गेम नहीं रहा, बल्कि एक तरह की सामाजिक घटना बन गया। Xbox उपयोगकर्ताओं में से आधों ने Halo खेला.
Halo ने साबित कर दिया कि console controller से भी FPS को बेहद immersive तरीके से खेलना संभव है। उसका प्रभाव आज तक चला आ रहा है.
Halo का multiplayer फीचर उस समय किसी भी दूसरे platform पर अनुभव नहीं किया जा सकता था। PC पर गेम खेलने वाले computer geeks जो जटिल settings के ज़रिए LAN party आयोजित करते थे, वही अनुभव अब Xbox के Ethernet port के माध्यम से कोई भी आसानी से कर सकता था। अगर display कम पड़ें, तो split-screen फीचर भी था। लोग एक ही घर में इकट्ठा होकर वही गेम साथ खेलने लगे.
Xbox टीम ने यहीं से एक कदम आगे बढ़कर Xbox Live की अवधारणा तैयार की। इंटरनेट के ज़रिए multiplayer खेलने का विचार उस समय के लिए बेहद साहसी था और इसके लिए ऐसी अत्याधुनिक नई तकनीक चाहिए थी, जो तब तक कभी बनाई नहीं गई थी। इस तकनीक के विकास पर कई अरब डॉलर निवेश किए गए.
इसके अलावा, अमेरिका के अलग-अलग हिस्सों में gamers का इंटरव्यू लेकर Xbox Live में शामिल किए जाने वाले features की requirements निकाली गईं, जिनमें real-time voice chat भी शामिल था। यह Skype के अस्तित्व में आने से भी पहले की बात थी, इसलिए आखिरकार इसे खुद ही बनाना पड़ा.
दूसरी requirements में एक ऐसा ID concept था जिसे कई गेम्स में समान रूप से इस्तेमाल किया जा सके। बाद में इसे Gamertag कहा गया। इसी Gamertag के ज़रिए friend add करना या gameplay statistics जैसी चीज़ें रिकॉर्ड की जाने लगीं.
Xbox Live के विकास को लेकर संदेह भी था। सवाल यह था कि क्या gamers इसके लिए पैसे चुकाएँगे। खासकर उस दौर में broadband internet व्यापक रूप से उपलब्ध नहीं था, इसलिए इसे इस्तेमाल करने के लिए इंटरनेट कनेक्शन का अतिरिक्त खर्च भी उठाना पड़ सकता था। विरोध करने वालों से अकेले एक पूरा विभाग बनाया जा सकता था.
Xbox Live, Xbox लॉन्च की पहली वर्षगांठ यानी 15 नवंबर 2002 को जारी किया गया, और यह इतनी बड़ी सफलता साबित हुआ कि MS के भीतर के आशावादी लोग भी चौंक गए। Xbox Live के community features का बहुत बड़ा प्रभाव पड़ा। Xbox Live के ज़रिए जब communities बनती थीं, तो वहाँ मौजूद दोस्तों की वजह से लोग आसानी से उसे छोड़ नहीं पाते थे। Xbox Live का इस्तेमाल करने वाले मध्यम आयु के पुरुष बहुत थे; वे काम से लौटने के बाद गेम खेलते हुए गपशप करते थे। आज headset पहनकर गेम में दोस्तों से बात करना बहुत सामान्य बात है, लेकिन उस समय इसकी शुरुआत Xbox Live ने की थी। एक तरह से देखें तो Xbox Live एक बहुत अग्रणी SNS platform था.
Halo की जबरदस्त सफलता ने Bungie Studio पर Halo 2 को लेकर भारी दबाव डाल दिया। लेकिन उनके पास ज़रूरी चीज़ें बचाकर बाकी हटाने की क्षमता या production schedule management की तकनीक पर्याप्त नहीं थी, और अंततः गेम की गुणवत्ता बनाए रखने के लिए Halo 2 के अधिकांश काम को फिर से करना पड़ा। इसलिए Ed Fries ने Halo 2 की रिलीज़ schedule को 1 साल टालने की कोशिश की, लेकिन MS की नज़र में Halo 2 जितनी जल्दी आए उतना बेहतर था, इसलिए उसे यह बात पसंद नहीं आई। किसी तरह Robbie Bach ने schedule delay को मंज़ूरी दी, तब जाकर समझौता हुआ, लेकिन Ed Fries ने उसी समय पहली बार गंभीरता से MS छोड़ने के बारे में सोचना शुरू किया। आखिरकार जनवरी 2004 में Ed Fries ने इस्तीफ़ा दे दिया। लेकिन उनके दिलाए गए उस अतिरिक्त 1 साल ने Halo 2 में बहुत बड़ा फ़र्क पैदा किया.
Halo 2 ने रिलीज़ के पहले ही दिन 24 लाख प्रतियाँ बेच दीं और उस समय तक की किसी भी फ़िल्म से अधिक first-day revenue दर्ज किया, और गेम से आगे बढ़कर एक तरह की सांस्कृतिक घटना बन गया। इस सफलता का Xbox Live पर भी बड़ा असर पड़ा। अमेरिका में Xbox की बिक्री Nintendo से आगे निकल गई.
इस सफलता से उत्साहित MS ने अगली Xbox, यानी Xbox 360 की तैयारी की। इसमें गेमिंग के साथ-साथ digital entertainment hub के रूप में काम करने की क्षमता जोड़ी गई, साथ ही online game download के लिए digital store और ‘achievements’ जैसी नई अवधारणाएँ भी शामिल की गईं। उच्च प्रदर्शन हासिल करने के लिए off-the-shelf products के बजाय अपना खुद का chipset विकसित कर इस्तेमाल करने जैसे बड़े engineering प्रयास भी किए गए.
Xbox 360, 22 नवंबर 2005 को लॉन्च हुआ। सभी ने मान लिया कि Xbox बड़ी सफलता हासिल कर चुका है और उसका भविष्य भी बेहद उज्ज्वल होगा। लेकिन कुछ समय बाद online forums, गेम मीडिया और retailers की तरफ़ से धीरे-धीरे नकारात्मक राय आने लगी.
अध्याय 3: क्या XBox की चमक फीकी पड़ गई? (And It Didn't Turn On)
Xbox को नवंबर 2001 में लॉन्च होना था, लेकिन घोषणा के सिर्फ 18 महीनों के भीतर प्रोडक्ट डेवलपमेंट पूरा करके बड़े पैमाने पर उत्पादन और बिक्री शुरू करना, उस समय 5~7 साल लेने वाले सामान्य console गेम मशीन विकास चक्र की तुलना में पागलपन की हद तक छोटा था। ऊपर से, अब तक इस प्रोजेक्ट का नेतृत्व कर रहे Rick Thompson ने कंपनी छोड़ दी।
इसलिए Robbie Bach प्रोजेक्ट लीडर बने, और उन्होंने इस अवधि को “सबसे बुरे 18 महीने” कहा। युवा nerds से भरी टीम में वे अकेले ‘adult’ की भूमिका निभा रहे थे, और उन्होंने कभी गेम भी नहीं खेला था, इसलिए शुरुआत से हर चीज़ सीखते हुए उन्हें बार-बार असफलता झेलनी पड़ी; सबसे बढ़कर, schedule का दबाव बेहद भारी था।
शुरुआत में 4 लोगों से शुरू हुई टीम बढ़कर हज़ारों लोगों के पैमाने तक पहुँच गई, इसलिए वे MS मुख्यालय से कुछ दूर स्थित Millennium Campus में शिफ्ट हो गए। टीम में ऐसी (ज़्यादा स्वस्थ न कही जा सकने वाली) संस्कृति थी कि लोग काम के बाद भी घर नहीं जाते थे और इकट्ठा होकर गेम खेलते थे, इसलिए माहौल किसी university dormitory जैसा लगता था। कुछ गलत निर्णय भी हुए, लेकिन कुल मिलाकर सब युवा, उत्साही और आज़ाद थे। यह MS के दूसरे संगठनों के माहौल से काफ़ी अलग था।
पहला milestone 2001 का CES(Consumer Electronics Show) था। Xbox, MS द्वारा पहले बनाए जाने वाले ergonomics-केंद्रित peripherals से पूरी तरह अलग श्रेणी का प्रोडक्ट था, इसलिए उसका design तय करना भी मुश्किल था। अंततः चुना गया design किसी ताकतवर कार के engine hood जैसा दिखता था। साथ ही CES में The Rock(Dwayne Johnson) को बुलाकर Bill Gates से मिलवाने का दृश्य तैयार किया गया, और तकनीकी रूप से कुछ खास दिखाए बिना भी लोगों पर गहरी छाप छोड़ने में सफलता मिली।
console के साथ एक ही समय पर लॉन्च होने वाले गेम titles सुरक्षित करना भी एक बड़ी चुनौती थी। लॉन्च तक समय बहुत कम था, इसलिए शुरुआत से नए गेम बनाना संभव नहीं था। इसलिए वे उत्तर अमेरिका, यूरोप और जापान की game कंपनियों के पास गए और उन्हें मनाया कि वे अपने विकासाधीन गेम Xbox के लिए भी रिलीज़ करें। पीछे मुड़कर देखें तो GTA 3 की अहमियत को बिल्कुल न पहचान पाना और उसे खो देना जैसी अफसोसनाक गलतियाँ भी हुईं, लेकिन Halo को Xbox exclusive launch title के रूप में हासिल करना जैसी बड़ी सफलताएँ भी थीं।
उस समय FPS(First-Person Shooter) को केवल keyboard और mouse से खेले जाने वाले PC-विशेष गेम genre के रूप में देखा जाता था, लेकिन Halo की सफलता ने यह साबित किया कि console controller से भी FPS gameplay पूरी तरह संभव है।
Xbox के controller को शुरू से ही बहुत बड़ा कहा गया, लेकिन उसमें बदलाव करने के लिए समय बहुत कम था, इसलिए उस समय यह टाला नहीं जा सकता था।
17 मई 2001 का E3(Electronic Entertainment Expo) इवेंट भी एक महत्वपूर्ण milestone था। क्योंकि प्रोडक्ट लॉन्च से पहले आम जनता के लिए वास्तव में उसे अनुभव करने का यह पहला मौका था। सुबह 8 बजे प्रोडक्ट की घोषणा की जा रही थी, लेकिन प्रस्तुति के दौरान power switch दबाने पर भी प्रोडक्ट चालू नहीं हुआ। ऊपर से, killer title माने जा रहे Halo के demo version में frame rate इतना कम था कि उसका अटकना साफ दिखाई दे रहा था। यह स्पष्ट रूप से संकट की स्थिति थी। Robbie Bach ने इस घटना के कारण इस्तीफ़ा पत्र तक दे दिया, लेकिन Bill Gates और Steve Ballmer ने उसे स्वीकार नहीं किया।
अत्यधिक आक्रामक लॉन्च schedule के कारण death march जारी रहा। लेकिन अगर साल के अंत की holiday season चूक जाती, तो मानो पूरा साल ही बर्बाद हो जाता, इसलिए कोई विकल्प नहीं था। दुनिया भर के अलग-अलग देशों के regulations पार करने की प्रक्रिया भी उम्मीद से ज़्यादा समय लेने लगी, और parts supply में देरी भी समस्या थी। हर दिन एक नई चुनौती था। लेकिन अंततः उन्होंने सभी कठिनाइयों को पार किया और प्रोडक्ट लॉन्च करने में सफलता पाई।
Xbox का original version 15 नवंबर 2001 को न्यूयॉर्क के Times Square स्थित Toys"R"Us स्टोर में पहली बार लॉन्च किया गया। Bill Gates ने लॉन्च स्थल पर Xbox खरीदने वाले पहले 20 वर्षीय ग्राहक Edward Glucksman को खुद प्रोडक्ट थमाया और भुगतान भी अपनी ओर से किया। बताया जाता है कि Xbox खरीदने के लिए वह पहली बार अकेले बस से न्यूयॉर्क आया था, लेकिन घर लौटते समय उसे limousine में भेजा गया.
अध्याय 2: वैलेंटाइन डे नरसंहार (The Valentine's day Massacre)
Rick Thompson 1987 से MS के hardware डिविजन में काम कर रहे थे, लेकिन console game machine बनाना MS के लिए पूरी तरह नया क्षेत्र था.
console game machine का बाज़ार Sony, Nintendo, Sega जैसी जापानी कंपनियों के कब्ज़े में था, और वे console खुद घाटे में बेचकर game software की बिक्री से मुनाफ़ा कमाती थीं. अगर MS इस बाज़ार में उतरता, तो अनुमान था कि कारोबार की शुरुआत में उसे 2 billion dollar का नुकसान होगा. यानी बाद में मिलने वाले अनिश्चित मुनाफ़े के लिए बहुत बड़ा risk उठाना पड़ता.
शुरुआत में hardware production के लिए दूसरी PC manufacturing कंपनियों के साथ collaboration करने की कोशिश की गई, लेकिन कोई भी कंपनी आगे नहीं आई. सभी जानते थे कि console game machine में hardware घाटे में बेचा जाता है. इसलिए hardware खुद बनाना पड़ा, लेकिन न अनुभव था और न ही पर्याप्त समय. यहाँ तक कि Nintendo को acquire करने की कोशिश भी की गई, लेकिन Nintendo अपनी कंपनी बेचने को बिल्कुल तैयार नहीं था, इसलिए बात नहीं बनी.
OS की तैयारी भी एक समस्या थी. अगर Windows को ज्यों का त्यों इस्तेमाल किया जाता, तो वह बहुत भारी पड़ता और दूसरी teams के दखल की संभावना भी ज़्यादा रहती. उदाहरण के लिए, Office team ने पूछा कि क्या Xbox पर MS Office चलाया जा सकता है. इसलिए Xbox team चाहती थी कि सिर्फ Windows NT kernel को अलग करके modify किया जाए, लेकिन Windows team उसे share करने के लिए तैयार नहीं थी. तब Xbox team ने आधी रात को server से Windows source code चुराकर लाया, और गैर-ज़रूरी हिस्सों को काट दिया या दोबारा लिखा, ताकि Windows NT kernel का सिर्फ बेहद छोटा हिस्सा बचाकर इस्तेमाल किया जा सके. यह काम Bill Gates या Steve Ballmer की अनुमति के बिना किया गया था.
14 फ़रवरी 2000 को शाम लगभग 4 बजे Xbox project को आगे बढ़ाना है या नहीं, यह तय करने के लिए अंतिम बैठक हुई. जब Bill Gates को पता चला कि Xbox पर Windows ज्यों का त्यों नहीं चल रहा, तो वे गुस्से में लंबे समय तक बुरी तरह भड़कते रहे. लेकिन जब किसी ने Sony के ख़तरे की ओर इशारा किया, तो Bill Gates ने थोड़ी देर सोचा और आखिरकार Steve Ballmer के साथ सिर्फ 5 मिनट में project को मंजूरी दे दी. project की शुरुआती development funding के लिए 1 billion dollar स्वीकृत किए गए.
game machine की सफलता के लिए game title बनाने वाले developers का समर्थन पाना भी ज़रूरी था. MS को Age of Empire की सफलता के कारण strategy simulation games सहित कुछ PC games का अनुभव था, लेकिन console game machine खेलने वाले gamers पूरी तरह अलग customer base थे. वे ग्राहक तो यह भी नहीं मानते थे कि MS game business में है. इस धारणा को बदलने के लिए पहले console games बनाने वाले developers को साथ लाना ज़रूरी था.
game developers को जोड़ने के लिए GDC(Game Developers Conference) 2000 में प्रस्तुति देनी थी, और उसके लिए पहले demo prototype चाहिए था. इसके लिए solid aluminum को काटकर 18kg वज़न वाला बड़ा X-आकार का prototype device बनाया गया, लेकिन अंदरूनी हिस्से पूरी तरह अव्यवस्थित थे. 20 मार्च 2000 को प्रस्तुति वाले दिन कार्यक्रम स्थल पर ले जाए गए prototype के तीनों unit खराब हो गए और चले ही नहीं. मौके पर ही circuit board को solder करके मरम्मत की गई, और किसी तरह Bill Gates तथा दर्शकों के सामने prototype Xbox पर चलने वाले DirectX 8 के कई advanced tech demos दिखाए जा सके. सौभाग्य से physics engine और realistic water rendering जैसी चीज़ों के ज़रिए developers पर गहरा प्रभाव डालने में सफलता मिली.
project का नामकरण भी एक समस्या था. लोगों की धारणा थी कि Microsoft एक नीरस कंपनी है, इसलिए MS की image को सीधे याद न दिलाने वाला नया brand बनाना ज़रूरी था. लेकिन सैकड़ों नामों के उम्मीदवारों में कोई भी खास पसंद नहीं आया, और आखिरकार project के codename XBox को ही brand name के रूप में इस्तेमाल करने का फैसला किया गया.
अध्याय 1: आउटकास्ट्स (The Renegades)
Bill Gates द्वारा स्थापित Microsoft, Windows 95 के लॉन्च के बाद विस्फोटक रूप से बढ़ी, लेकिन वह एक ऐसी विशाल टेक कंपनी भी बन गई जिसकी छवि ‘बुरे साम्राज्य’ जैसी थी.
दूसरी ओर, 1990 के दशक के उत्तरार्ध में Sony की यह दृष्टि कि ‘Playstation console game machine लिविंग रूम का multimedia entertainment platform बन जाएगी’, MS को घरेलू PC की जगह ले सकने वाले वास्तविक खतरे के रूप में दिखी. लेकिन MS एक ऐसी कंपनी थी जो Windows operating system और उस पर चलने वाले Office software से पैसा कमाती थी, इसलिए उसके अपने लोग भी मानते थे कि उनका games से ज़्यादा संबंध नहीं है.
इसी बीच, MS के भीतर अपेक्षाकृत छोटे संगठन DirectX development team के सभी लोग games पसंद करते थे, और उनका मानना था कि अगर PC जैसी architecture वाला कोई device (Box) हो जो DirectX को native रूप से चला सके, तो वह आदर्श होगा. ऐसा device, dedicated chipset इस्तेमाल करने वाली और इसलिए programming के लिहाज़ से कठिन जापानी console game machines की तुलना में game developers के लिए अधिक अनुकूल होता.
लेकिन उनके पास इस विचार को वास्तविकता में बदलने का कोई अनुभव नहीं था. सबसे पहले management को मनाना था. इसलिए DirectX team ने Nat Brown को साथ लिया, जो MS जैसे विशाल संगठन की संरचना को अच्छी तरह समझते थे. Nat Brown ने कहा कि project को आगे बढ़ाने के लिए पहले एक codename चाहिए. चूँकि यह ऐसा box था जो DirectX को native रूप से चलाता, इसे DirectX Box कहा गया, और बाद में X-Box codename बन गया.
दूसरी ओर, MS का game group भी शुरुआत में एक छोटा संगठन था, लेकिन Age of Empires की सफलता से मुनाफ़ा होने पर उसे Bill Gates का भरोसा मिला. फिर भी MS अब भी केवल PC games के कुछ हिस्सों तक सीमित कंपनी थी. तभी DirectX team game group के पास गई और Xbox project का प्रस्ताव रखा. संरचना के स्तर पर यह लगभग एक PC जैसा device था, जिसने दिखाया कि MS console game machine बाज़ार में प्रवेश कर सकती है. इस तरह इन दोनों teams ने गठबंधन कर लिया.
अवसर जल्दी आ गया. 2 मार्च 1999 को Sony ने Playstation 2 की घोषणा करते हुए “PC का अंत” कहा, तो Bill Gates ने DirectX team से इस game machine का technical analysis माँगा. DirectX team ने Playstation 2 के chipset Emotion Engine की ताकतों और कमजोरियों का विश्लेषण करने वाली report के अंत में इस बात पर ज़ोर दिया कि ‘हम भी console game machine बना सकते हैं’.
उसी वर्ष अपने वार्षिक think week के दौरान Bill Gates ने गंभीरता से इस सवाल पर विचार किया कि ‘अगर Sony, AOL जैसी cable company के साथ हाथ मिलाकर आक्रामक marketing करे तो क्या होगा’, और इसे घरों से Windows PC को बाहर कर देने वाले गंभीर ख़तरे के रूप में लिया. इसलिए उन्होंने internal notice के ज़रिए ऐसे लोगों को बुलाया जो एक समग्र gaming strategy पर चर्चा कर सकें. इसी समय DirectX team ने इस बैठक में अपना तैयार PowerPoint presentation दिखाया और कंपनी के भीतर बड़ा असर पैदा कर दिया.
लेकिन कंपनी के भीतर दूसरे प्रतिद्वंद्वी भी थे. वह थी Windows CE team, क्योंकि उन्हें Sega के साथ सहयोग कर Dreamcast में Windows CE डालने का अनुभव था. इस team को console game machine hardware से जुड़ा अनुभव था, इसलिए executives का समर्थन मिला. उनका तर्क था कि 3DO जैसी पारंपरिक console game machine के समान game machine विकसित की जानी चाहिए.
DirectX team की राय अलग थी. उनका कहना था कि अगली पीढ़ी की game machine, PC जैसी architecture पर बननी चाहिए और उसमें hard disk तथा Ethernet port अनिवार्य रूप से होना चाहिए. इससे बड़ा विवाद पैदा हुआ. Bill Gates ने जानबूझकर इन दोनों teams के बीच internal competition खड़ा किया.
इसलिए DirectX team ने एक PC को modify करके ऐसा prototype Xbox बनाया जो 3~4 सेकंड में boot हो जाता था, और Bill Gates को सीधे Tomb Raider चलाकर उसका demo दिखाया. इससे Bill Gates पर बहुत गहरा प्रभाव पड़ा. केवल PowerPoint presentation तैयार करके आई Windows CE team की यह हार थी.
उस समय Bill Gates CEO की भूमिका Steven Ballmer को सौंप रहे थे. इसलिए कंपनी को यदि बहुत खर्चीले नए business की शुरुआत करनी थी, तो Steven Ballmer की सहमति भी ज़रूरी थी. Steven Ballmer शुरुआत में video game business को लेकर सशंकित थे, इसलिए उन्हें मनाना कठिन था, लेकिन यह बात रखकर किसी तरह उन्हें मना लिया गया कि जल्द ही गंभीर रूप से शुरू होने वाले 3D online games के क्षेत्र में Windows पर विकसित games को हर लिविंग रूम तक पहुँचाकर प्रत्येक घर को एक अनोखा अनुभव दिया जा सकता है.
Steven Ballmer ने इस नए क्षेत्र में business शुरू करने के लिए MS hardware division के executive Rick Thompson, जो keyboard और mouse जैसे peripherals बनाते थे, को Xbox का प्रभारी नियुक्त किया.
मैंने इसे पिछले हफ्ते एक ही बार में पूरा देख लिया था, और यह वाकई बहुत मज़ेदार था। पूरी तरह से ज़ोरदार सिफारिश करता हूँ
m'/MS की बड़ी-बड़ी गलत चालों को भी सब कवर किया गया था, इसलिए यह काफ़ी दिलचस्प लगा। 1.1 बिलियन डॉलर वाला Red Ring और... TVTV Television की तबाही... वे इस संकट से कैसे उबरते हैं, यह दिखाया गया था, इसलिए सब पता होने के बावजूद दिल की धड़कन तेज़ हो गई।
"Windows या Office जैसे उबाऊ software बनाने वाली कंपनी" से आया यह game console hardware है, इसलिए
renegadesजैसा शीर्षक वाकई बहुत जंचता हैकाफ़ी दिलचस्प है। अभी मैंने पूरा नहीं देखा है, लेकिन अफ़सोस है कि इसमें सिर्फ़ शुरुआती हिस्से ही दिखाए गए हैं.
मुझे Xbox का backward compatibility प्रोजेक्ट सबसे ज़्यादा दिलचस्प लगता है, इसलिए अच्छा होगा अगर वह हिस्सा भी जोड़ा जाए.
Xbox backward compatibility पर काम करने वाली टीम ने दिलचस्प पर्दे के पीछे की बातें साझा कीं! https://bbs.ruliweb.com/xbox/board/300003/read/2114020