8 पॉइंट द्वारा ffdd270 2022-02-03 | 1 टिप्पणियां | WhatsApp पर शेयर करें

मुझे लगता है कि वह था, 'सही समय पर dogfooding करना'।

जिन projects पर यह लागू हुआ, वे थे...

  • कंपनी के अंदर development करते समय घुटन महसूस हुई, तो मैंने एक इन-हाउस dev tool की feature proof-of-concept के लिए एक program बनाया। वह 2 हफ्तों में बन गया। उसे खुद इस्तेमाल करते हुए development किया, पसंद आया, फिर उसी dev tool में उसे expand किया, dogfooding किया, public किया... यह सब दोहराते-दोहराते अब 1 साल हो गया है, और मैं इसे बहुत अच्छे से इस्तेमाल कर रहा हूँ। लगातार इस्तेमाल करते हुए, जो चीजें ठीक लग सकती थीं उन्हें पहले मोटे तौर पर बनाया। फिर इस्तेमाल करके देखा, और अगर ठीक लगा तो आखिर में polish किया, इसलिए शायद यह अच्छा बना।

  • मुझे लगा कि मेरी ज़्यादातर दिनचर्या बहुत predictable है (ऑफिस जाना => development => घर आना => development/game/लिखना => सोना), इसलिए मैंने एक automatic Pomodoro timer बनाया। इसे भी 2 हफ्ते बनाकर 2 हफ्ते इस्तेमाल किया। लेकिन market में मौजूद चीजों की तुलना में इसमें कोई बड़ा merit महसूस नहीं हुआ। इसलिए इसे छोड़ दिया।

  • मैं cron for notion नाम का एक open source project बना रहा हूँ, जो 'हर schedule पर अपने-आप Notion document बनाने वाला' tool है। इसका बड़ा लक्ष्य यह है कि Web frontend से schedule बनाया जाए, उसे Backend को भेजा जाए, और फिर बहुत बड़े और डरावने logic से होकर document बनाया जा सके, ताकि REST API वाले कई platforms को support किया जा सके... लेकिन अभी यह एक प्यारा-सा program है, जो CLI command line से JSON भेजने पर अच्छे से document output कर देता है। इसे भी मैंने break time में 2 हफ्तों तक बनाया। नाम के विपरीत यह YouTrack भी support करता है, और cron नहीं बल्कि CLI call करनी पड़ती है। लेकिन तभी समझ आया कि यह काफी उपयोगी है।

जिन projects पर यह लागू नहीं हुआ, वे थे...

  • हाई स्कूल में मैं एक विशाल open-world MMORPG बनाना चाहता था... 8 हफ्तों तक खुले मैदान में दौड़ते character के साथ खेलता रहा, फिर छोड़ दिया।

  • मैंने physics engine का इस्तेमाल करके Smash Bros + shooting game जैसा कुछ बनाया था। लेकिन development पूरा होते ही उसे submit करना था। नतीजा यह हुआ कि जो game बहुत ज़्यादा मज़ेदार हो सकता था, वह बस एक औसत game बनकर रह गया।

  • हाई स्कूल के समय मुझे लगता था कि अगर mobile पर touchscreen gestures से RPG खेला जा सके तो वह बहुत शानदार होगा। कम-से-कम मेरी planning document में तो वह शानदार था, लेकिन 6 महीने बाद जब मैंने उस support वाला game खेलकर देखा, तब समझ आया: अरे, यह तो बेकार है! उन 6 महीनों में मैं सिर्फ gesture recognition ही लिखता रहा, और इसलिए उस contest में reject हो गया।

  • और भी कई projects, जो नाम तक पाए बिना ही मर गए

आप लोगों के संतोषजनक side projects के development experience में कौन-सी समानताएँ रही हैं?

1 टिप्पणियां

 
xguru 2022-02-04

आपकी बात dogfooding जैसी ही है,

जब मैं CD इकट्ठा करता था, तब मैंने MP3 में album information tagging करने वाला एक टूल बनाया था, उसे distribute भी किया था और लंबे समय तक इस्तेमाल भी किया। लेकिन streaming पर शिफ्ट होने के बाद CD खरीदना बंद हो गया, इसलिए आजकल मैं उसे इस्तेमाल नहीं करता। फिर भी अब भी कुछ लोग हैं जो इस टूल को याद रखते हैं।

जब One a Day जैसी साइटें बहुत बढ़ गई थीं, तब उन्हें एक साथ दिखाने वाला 지름도우미 भी मैंने अपनी ज़रूरत से बनाया था। लेकिन काम की चीज़ें कम होती गईं और साइटें भी कम हो गईं, तो इसका इस्तेमाल भी बंद हो गया।

महत्वपूर्ण बात यह है कि "मैंने अपनी ज़रूरत से बनाया, लेकिन ऐसे टूल जिन्हें दूसरे लोग भी उपयोगी पाएँ" वही सबसे लंबे समय तक टिकते हैं।

지름도우미 से affiliate की वजह से थोड़ी-बहुत कमाई भी हुई थी, लेकिन मुझे लगता है कि side projects में सिर्फ ads लगाने के बजाय अलग-अलग revenue models आज़माना बेहतर है। तभी उन्हें ज़्यादा लंबे समय तक चलाया जा सकता है।