- चरण 1: Gamification को मज़बूत करना (counter फ़ीचर पेश किया, लेकिन असफल रहा)
- चरण 2: Referral फ़ीचर पेश किया (Uber की नकल की, लेकिन बढ़ोतरी केवल 3% तक सीमित रही)
- 2 बार की असफलता के बाद regroup
- चरण 3: डेटा मॉडल का उपयोग। CURR/NURR/RURR में से CURR (वर्तमान यूज़र retention rate) पर फ़ोकस करने का निर्णय लिया
- Leaderboard vector: CURR बढ़ाने के लिए ranking table फ़ीचर पेश किया गया ताकि प्रतिस्पर्धा को बढ़ावा मिले
- Push notification vector: बहुत ज़्यादा अलर्ट भेजे बिना, यूज़र देखते ही वापस आएँ, इसके लिए अलग-अलग तरीकों से optimization किया गया
- Streak vector: जब यूज़र लगातार 10 दिन उपयोग तक पहुँचते हैं, तो उनके churn होने की संभावना काफ़ी कम हो जाती है। continuity बनाए रखने के लिए notifications पेश किए गए
- 4 साल की मेहनत के बाद CURR में 21% की वृद्धि हुई
2 टिप्पणियां
यह सचमुच प्रभावशाली लगता है कि उन्होंने 4 साल तक हार नहीं मानी।
आखिरकार, अगर यह यूज़र्स के लिए उपयोगी और मज़ेदार है, तो वही काफी है
यह दिखाता है कि अगर मूल बात पर ध्यान न देकर सिर्फ तकनीकों में उलझ जाएँ, तो संसाधनों की बर्बादी होती है
लगता है यह बहुत अच्छी तरह साझा की गई बात है.
बस यही उम्मीद है कि फिर से CURR, NURR, RURR जैसे शब्दों के असर में न आ जाएँ.