1 पॉइंट द्वारा GN⁺ 2023-07-16 | 1 टिप्पणियां | WhatsApp पर शेयर करें
  • Super Mario 64 के Watch for Rolling Rocks स्टार को बिना किसी नए A इनपुट के, शुरुआत से पहले से जारी A hold के सहारे हासिल करने की 0.5 A प्रेस रणनीति समझाई गई है
  • A इनपुट को press, hold, release में बाँटा जाता है, और अगर पिछले स्टार से दबाया गया A लगातार hold रखा जाए तो एक अकेले स्टार के लिए इसे 0.5, जबकि पूरे रन के हिसाब से अतिरिक्त इनपुट 0 माना जा सकता है
  • रणनीति का मुख्य बिंदु Scuttlebug की home पोज़िशन को स्थानांतरित करना, room activation boundary का उपयोग करके उसे ऊपर उठाना, फिर misalignment और bounce की मदद से स्टार platform की ऊँचाई हासिल करना है
  • ज़रूरी horizontal speed, उथले पानी, खड़ी slope, gate और out-of-bounds जजमेंट को मिलाकर किए गए Hyper Speed Walking से बनाई जाती है, और speed इकट्ठा करने में लगभग 12 घंटे लगते हैं
  • PU मूवमेंट पथ को floor collision के short conversion, slope-आधारित syncing speed, और QPU alignment के हिसाब से डिज़ाइन किया गया है ताकि main map में लौटकर elevator और स्टार platform तक पहुँचा जा सके

0.5 A प्रेस का मानदंड

  • A प्रेस एक क्षणिक इनपुट नहीं है, बल्कि press, hold, release इन तीन चरणों में बँटा होता है
    • press का उपयोग Mario को jump कराने में होता है
    • hold का उपयोग small kick, पानी में swim, twirl के दौरान slow fall, और Wing Cap के दौरान slow fall में हो सकता है
    • release के अभी कोई उपयोगी या महत्वपूर्ण उदाहरण नहीं हैं
  • 0.5 A प्रेस का मतलब है कि A को नया दबाए बिना, पहले दबाए गए A को लगातार hold किया जा रहा है
  • Over the Rainbow का उदाहरण इस गिनती के तरीके को दिखाता है
    • cannon platform तक पहुँचने के लिए सिर्फ A को hold रखना काफ़ी है
    • पहली cannon launch और दूसरी cannon launch के लिए अलग-अलग A press चाहिए
    • सिर्फ इस स्टार को देखें तो यह 3 A presses माने जाते हैं
    • लेकिन पूरे A Button Challenge रन में course में प्रवेश के लिए उपयोग हुआ पिछला A press लगातार hold रखा जा सकता है, जिससे पहली hold आवश्यकता पूरी हो जाती है
    • इसलिए Over the Rainbow को अकेले स्टार के हिसाब से 2.5 A presses, और पूरे रन के हिसाब से अतिरिक्त 2 A presses माना जाता है
  • Watch for Rolling Rocks रणनीति में भी level की शुरुआत के समय A पहले से दबा हुआ होता है, और पूरे रन में यह इनपुट पिछले A press से जारी माना जाता है

Scuttlebug का स्थानांतरण और ऊपर उठाना

  • Scuttlebug Transportation Scuttlebug की home पोज़िशन के उस गुण का उपयोग करता है जिसमें Mario से टकराने पर यह अपडेट हो जाती है
    • Scuttlebug अपने home के आसपास एक निश्चित radius में patrol करता है
    • Mario उस radius में आए तो वह lunging attack करता है
    • Scuttlebug अगर Mario से टकराता है, तो टक्कर के समय उसकी पोज़िशन नया home बन जाती है
  • इस स्थानांतरण में कुछ सीमाएँ हैं
    • Scuttlebug अपने native room के बाहर नहीं जा सकता और door पर अटक जाता है
    • अगर वह अपने मौजूदा home से बहुत नीचे wall में चलते हुए घुसता है, तो गायब हो सकता है, इसलिए स्थानांतरण के दौरान इससे बचना पड़ता है
  • लक्ष्य यह है कि Scuttlebug और उसका home, Watch for Rolling Rocks स्टार के नीचे वाले corner के पास पहुँच जाएँ
  • Scuttlebug Raising rolling rocks room की activation range का उपयोग करके Scuttlebug को ऊपर उठाता है
    • room और उसके अंदर के object तभी सक्रिय होते हैं जब Mario rolling rocks room के अंदर हो या door के बाहर वाले छोटे yellow region में हो
    • Mario उसके बाहर हो तो room काला दिखता है और object invisible रहते हैं तथा हिलते नहीं
    • Scuttlebug inactive स्थिति में भी Mario की ओर turn कर सकता है और lunge शुरू कर सकता है
    • Mario yellow region में जाकर Scuttlebug को activate करता है, फिर जब Scuttlebug अपनी trajectory के peak पर पहुँच जाए तो Mario दोबारा yellow region से बाहर निकल जाता है; तब Scuttlebug नीचे नहीं गिरता और उसी ऊँचाई पर रुक जाता है
    • इस प्रक्रिया को दोहराकर Scuttlebug को लगातार ऊपर उठाया जाता है
  • Scuttlebug का detection radius sphere नहीं बल्कि ऊपर-नीचे अनंत तक फैला हुआ cylinder है, इसलिए वह कितना भी ऊपर चला जाए, lunge कराना जारी रखा जा सकता है
  • इस रणनीति में Scuttlebug को उसके home की दिशा में lunge कराया जाता है ताकि वह corner के ठीक ऊपर रुका रहे
    • अगर Mario, Scuttlebug radius के भीतर रहते हुए उसे activate करे, तो Scuttlebug Mario की ओर lunge करके door की दिशा में जा सकता है
    • वह तरीका तेज़ है, लेकिन इस रणनीति में corner के पास की पोज़िशन चाहिए, इसलिए उसका उपयोग नहीं किया जाता

Misalignment और ऊँचाई हासिल करना

  • corner के ऊपरी हिस्से में misalignment नाम की एक विशेषता है
    • game code में floor collision checking और wall collision checking की processing अलग-अलग होती है
    • उसके परिणामस्वरूप 1x1 unit क्षेत्र में Mario को wall से धक्का नहीं लगता और वह floor के नीचे प्रवेश कर सकता है
  • अगर Mario floor के नीचे 79 units से कम हो, तो वह floor के ऊपर snap हो जाता है
  • अंत में Scuttlebug bounce और ground pound को misalignment के साथ मिलाकर Watch for Rolling Rocks platform पर चढ़ने लायक ऊँचाई हासिल की जाती है

Hyper Speed Walking और Parallel Universe मूवमेंट

  • ज़रूरी speed Hyper Speed Walking से बनाई जाती है
    • बहुत खड़ी slope पर सामान्य रूप से Mario खड़ा नहीं रह सकता और फिसलने लगता है
    • उथले पानी से ढकी slope के underwater हिस्से में अगर uphill दौड़ने की कोशिश की जाए, तो Mario पीछे की ओर दौड़ता है और उसकी speed लगातार बढ़ती रहती है, जिसकी कोई upper bound नहीं है
  • सामान्यतः Mario पानी में गिर जाता है या slope समाप्त हो जाती है, इसलिए बहुत speed जमा करना कठिन होता है, लेकिन gate और out-of-bounds का उपयोग करके एक ही जगह पर speed जमा की जा सकती है
    • gate के निचले हिस्से को ceiling माना जाता है
    • अगर Mario ceiling के ठीक नीचे बहुत पास जाकर move करने की कोशिश करे, तो game उसकी position update को reject कर देता है
    • कुछ speed मिलने के बाद दिशा बदलकर intended next position को wall के पार out-of-bounds बनाया जा सकता है; तब game Mario को out-of-bounds में नहीं रखता और उसे वहीं स्थिर रखता है
    • चूँकि out-of-bounds लगातार जारी रहता है, इसलिए gate ceiling की तुलना में ज़्यादा देर तक speed जमा की जा सकती है
  • इस रणनीति में gate खोला जाता है, gate ceiling के नीचे कुछ speed बनाई जाती है, फिर angle को out-of-bounds दिशा में मोड़कर बाकी speed इकट्ठी की जाती है
  • speed इकट्ठा करने में लगभग 12 घंटे लगते हैं

PU, QPU, syncing speed

  • Mario की position floating point number होती है, लेकिन floor triangle collision test के लिए उसे short में convert किया जाता है
    • fractional portion truncate हो जाता है
    • बहुत बड़े या बहुत छोटे मान modulo operator के जरिए -32768 से 32767 की range में लाए जाते हैं
  • भले ही वास्तविक position इस range से बाहर हो, floor detection के लिए इस्तेमाल की जाने वाली position मूल box के भीतर loop होकर वापस आ जाती है
    • अगर Mario की वास्तविक position पर terrain न भी हो, लेकिन floor detection वाली position terrain के ऊपर हो, तो game Mario को ज़मीन पर खड़ा मानता है
    • मूल map की copy की तरह काम करने वाले ऐसे क्षेत्र को Parallel Universe, यानी PU कहा जाता है
  • PU में graphics नहीं होते, और elevator, item block जैसे object, enemy, coin, star, wall भी नहीं होते
  • N64 console पर अगर camera PU तक पीछा करे, तो crash हो सकता है, इसलिए यह रणनीति camera को main map पर fix रखकर crash से बचती है
  • game Mario की movement के हर quarter step पर जाँचता है कि वह floor पर है या नहीं
    • साधारण PU movement में एक बार में 4 PU पार करने होते हैं ताकि हर quarter step terrain पर आए
    • 4 PU की इस दूरी को QPU कहा जाता है
  • वास्तविक speed और movement में उपयोग होने वाली de facto speed अलग होती है
    • de facto speed, slope की steepness के आधार पर वास्तविक speed के एक हिस्से से तय होती है
    • slope जितनी ज़्यादा खड़ी होगी, समान speed पर de facto speed उतनी कम होगी
  • QPU distance और quarter step के साथ मेल खाने वाली speed को syncing speed कहा जाता है
    • सबसे कम syncing speed वही होती है जिसमें ठीक 1 QPU की movement होती है
    • उसके multiples भी syncing speed बन जाते हैं, जिससे एक बार में कई QPU move किए जा सकते हैं
    • हर slope के लिए syncing speed का सेट अलग होता है
  • Secret Aquarium PU movement के उदाहरण में कई slopes की syncing speed को क्रम से satisfy करना पड़ता था, और पहली syncing speed तक पहुँचने में लगभग 12 घंटे, दूसरी syncing speed तक पहुँचने में लगभग 25 घंटे लगते थे
  • Watch for Rolling Rocks का route 25 घंटे के बजाय 12 घंटे की speed accumulation से संभव हो, इस तरह बनाया गया है
    • lake से ऊपर जाने वाला path अलग-अलग slopes वाले दर्जनों floor triangles से बना है
    • उनमें से T1 से T6 तक छह triangles चुने गए, और इनकी steepness strictly decreasing है
    • इन छह triangles की height नीचे से ऊपर तक आवश्यक vertical distance को बिना gap के cover करती है
    • इन्हीं triangles का क्रम से उपयोग करके initial slope की first syncing speed भर से route blueprint पूरा किया गया है

अंतिम route और स्टार प्राप्ति

  • मूल route Hyper Speed Walking slope से शुरू होता है, lake के ऊपर वाले path से चढ़ता है, 2 elevators का उपयोग करता है, Amazing Emergency Exit platform तक जाता है, और वहाँ से Watch for Rolling Rocks platform की ओर launch होता है
  • PU movement के दौरान अगर speed syncing speed से थोड़ी कम हो तो relative forward movement होती है, और थोड़ी ज़्यादा हो तो relative backward movement होती है
  • cardinal direction से angle थोड़ा भी हटे तो QPU distance के कारण sideways movement बहुत बढ़ जाती है
  • QPU alignment का प्रबंधन बहुत महत्वपूर्ण है
    • 4 PU के multiples से बनने वाली grid को QPU grid कहा जाता है
    • Mario अगर इस grid पर हो, तो उसे QPU aligned कहा जाता है
    • अन्य positive PU movement के लिए out-of-bounds या slope change जैसी विशेष शर्तें चाहिए होती हैं
    • अगर QPU misaligned हो जाए, तो main map में लौटना मुश्किल हो सकता है
  • lake path में T1 से T6 तक हर triangle पर speed को उस slope की syncing speed के पास तक घटाकर uphill move किया जाता है, फिर अगले triangle पर जाया जाता है
    • हर triangle transition पर QPU alignment बदलता है, लेकिन route को इस तरह प्लान किया गया है कि अंत तक ये बदलाव एक-दूसरे को cancel कर दें और Mario फिर से QPU aligned हो जाए
    • छठे triangle पर zigzag करते हुए main map की ओर पहुँचा जाता है
  • PU में object नहीं होते, इसलिए elevator का उपयोग main map में लौटने के बाद ही करना होता है
  • A को लगातार hold रखने का कारण B दबाकर small kick करना है
    • kick के बिना Mario elevator के आर-पार निकल जाता है
    • kick करने पर Mario elevator पर टिकता है और ऊँचाई हासिल कर सकता है
  • अंतिम movement में पहले Amazing Emergency Exit platform पर kick किया जाता है, फिर दिशा मोड़कर Scuttlebug की ओर launch किया जाता है
    • यह movement दाईं ओर 10 PU और नीचे की ओर 3 PU displacement बनाती है, इसलिए main map पर समाप्त होने के लिए पहले से 3 PU ऊपर और 10 PU बाईं ओर पोज़िशन लिया जाता है
    • साथ ही relative map position भी इस तरह समायोजित की जाती है कि अंतिम movement संभव हो सके
  • Scuttlebug, room के PU version में प्रवेश करते ही activate हो जाता है, और बहुत नीचे गिरने से पहले उसके पास पहुँचना ज़रूरी है, इसलिए final approach में सिर्फ कुछ frames की ही गुंजाइश होती है
  • अंत में Scuttlebug bounce और misalignment पर ground pound से पर्याप्त ऊँचाई मिलती है, जिससे Watch for Rolling Rocks platform पर चढ़कर स्टार को 0.5 A presses में हासिल किया जाता है

1 टिप्पणियां

 
GN⁺ 2023-07-16
Hacker News टिप्पणियाँ
  • मुझे लगता है यह परफेक्ट YouTube वीडियो हो सकता है
    बैकग्राउंड में शानदार Mario साउंडट्रैक और गेमप्ले फुटेज है, खुद बनाए गए चार्ट विज़ुअली दिखाते हैं कि क्या हो रहा है, और वॉइसओवर स्क्रीन को समझाता है
    इसमें दूसरे YouTube वीडियो और टिप्पणियों तक का संदर्भ है, यह बेहद डिटेल्ड और गहरी जानकारी वाला है, और कुछ बेचता भी नहीं
    यह views से ज़्यादा लगाव से बनाया हुआ लगता है, इसलिए मेरे लिए यह YouTube की चोटी है

    • HealthyGamerGG वीडियो भी कुछ ऐसा ही महसूस कराते हैं
      neurochemistry/biochemistry, psychology, games, human behavior, culture और religion, और समय के साथ ये कैसे बदले हैं—इन सबके बीच जाते हुए डिटेल्ड और गहरी जानकारी देते हैं
      मेरे लिए ऐसी चीज़ ही YouTube की चोटी है
    • “लेवल शुरू करते समय A बटन दबाए रखकर शुरू करें, और उसके बाद A बटन दोबारा न दबाएँ” कहना शायद समझने में ज़्यादा आसान होगा
    • शुक्र मनाइए कि आप बैकग्राउंड म्यूज़िक के प्रति ज़्यादा संवेदनशील नहीं हैं
      मेरे लिए बैकग्राउंड म्यूज़िक सहना मुश्किल है
  • pannenkoek की ज्ञान की गहराई और विश्लेषण क्षमता सचमुच हैरान करने वाली है
    SM64 वीडियो देखते-देखते मेरी अपेक्षाएँ इतनी बढ़ गईं कि दूसरे games में वैसी ही rigour और production quality ढूँढना बहुत मुश्किल हो गया
    अब तक सबसे क़रीब जो मिला, वह एक वीडियो था जिसमें speedrunners ने Wind Waker की एक puzzle में random numbers पर काबू पाया था
    https://youtu.be/1hs451PfFzQ

    • https://www.youtube.com/watch?v=FnKWKICUqWU Smash Bros Melee में Peach के Break the Target test को speedrun करने के बारे में है, और randomness considerations समेत इसमें काफ़ी पागलपन भरी चीज़ें हैं, देखने लायक है
      AsumSaus के भी Melee के अजीब mechanics को dissect करने वाले बहुत से वीडियो हैं
      लगभग सब बढ़िया हैं, इसलिए चुनना मुश्किल है, लेकिन https://www.youtube.com/watch?v=rA8kpvTBh8Q और https://www.youtube.com/watch?v=9fo0cPmj4VA शुरुआत के लिए अच्छे हैं
    • retro games के लिए Retro Game Mechanics Explained ठीक वही channel है जिसे आप ढूँढ रहे हैं
      यह memory layout, अनचाहे bugs कैसे काम करते हैं, CPU instruction set, hardware level पर चीज़ें कैसे होती हैं वगैरह cover करता है
      ज़ोरदार recommendation
      https://www.youtube.com/@RGMechEx
    • Paper Mario 64 का भी ऐसा ही गहराई से analysis करने वाला channel है
      https://www.youtube.com/channel/UCYDnJiF0_RqSjkjvjRbG1tA
      ख़ास तौर पर Paper Mario को ढेरों अजीब तरीकों से crash कराने वाली series meme बन गई थी
      अफ़सोस, 2020 के बाद से यह active नहीं है
    • TF2 के लिए shounic(https://youtu.be/5m7V9zWlYdM) भी आपको पसंद आ सकता है
      वीडियो छोटे हैं, लेकिन analysis अच्छा है
    • SciCraft और ZipKrowd Minecraft servers पर भी कुछ बेहद impressive वीडियो हैं, और builds के लिए Minecraft internals को बहुत गहराई से खंगालते हैं
      https://youtu.be/6sPS4yqC72I या https://youtu.be/TM7SutJyDCk की ज़ोरदार recommendation है
  • यह शुद्ध nerd porn है और सचमुच शानदार है
    game की collision detection असल में floating-point values लेकर उन्हें short में convert करती है—ऐसी explanations दिमाग़ को अजीब तरह से गुदगुदाती हैं
    SM64 जैसी game रिलीज़ के दशकों बाद भी लोगों को अब भी मोहित करके बाँधे रखती है, यह बहुत कुछ कहता है
    आजकल mainstream games में उस स्तर का player passion share करने वाली चीज़ें शायद कम होती जा रही हैं

  • A button challenge का पूरा इतिहास
    https://www.youtube.com/watch?v=yXbJe-rUNP8
    5 घंटे से ज़्यादा लंबा वीडियो है, इसलिए background में चलाने या समय काटने के लिए देखता हूँ
    ये लोग जितना knowledge और bug exploitation दिखाते हैं, वह बेतुका है

    • हाल ही में इसे पूरा देखा, और जिसे ज़रा भी interest हो उसे strongly recommend करता हूँ
      जो discoveries हुई हैं उनमें से कुछ सच में insane हैं, और इतनी सारी चीज़ें बस किसी तरह barely काम करती हैं कि हैरानी होती है
      Bismuth कुल मिलाकर भी high-quality YouTuber है
  • 12 घंटे तक speed build करना” वाले हिस्से पर मैं पूरी तरह हँस पड़ा
    https://youtu.be/kpk2tdsPh0A?t=640
    सोच सचमुच बहुत clear है
    अच्छा लगता है कि internet पर इतने बेहद smart लोग मौजूद हैं

    • उल्टा देखें तो यह थोड़ा waste जैसा भी लगता है
      बेशक अपने दिमाग़ का इस्तेमाल कैसे करना है, यह हर किसी की आज़ादी है, लेकिन लगभग 30 साल पुराने game के बेहद obscure bug में इतना डूबकर यह साबित करना कि tool assistance के बिना जिसे असल में execute करना नामुमकिन है, वह stunt technically possible है—यह मुझे सचमुच अजीब लगता है
      explainer वीडियो शानदार है, लेकिन उसके पीछे का goal मुझे बेतुका लगता है
  • अगर आपको parallel universes वाली बात पसंद है, तो SM64 1-Key speedrun https://youtube.com/watch?v=iUt840BUOYA देखें, और उसके बाद Bismuth की explanation https://youtube.com/watch?v=wjge1bVobN0 की ज़ोरदार recommendation है
    यह pannenkoek2012 की research पर काफ़ी आधारित सचमुच शानदार technical achievement है

    • gamers ने जो terms बनाए हैं ताकि वे उस phenomenon को समझा सकें जो आख़िरकार game bug ही है, वे मज़ेदार हैं
      parallel universes और उसके आसपास की सारी lore floor-checking code में 16-bit integer overflow होने की वजह से आती है
      Mario 64 आम तौर पर position को floating-point में store करता है, लेकिन collision checks में उसे 16-bit integer में convert करता है
  • वाकई हैरान करने वाला
    जब भी ऐसे लोगों को देखता हूँ जो किसी जुनून से इतनी गहराई से प्रेरित होकर इस हद तक चरम समर्पण झोंक देते हैं, तो प्रभावित हुए बिना नहीं रह पाता
    मैंने खुद शायद ही कभी ऐसा जुनून महसूस किया हो जो मुझसे इतनी मेहनत करवा सके
    कभी-कभी सोचता हूँ कि काश ऐसे लोग अपनी प्रतिभा और ऊर्जा बीमारी के इलाज या वैज्ञानिक breakthroughs जैसी सच में अहम चीज़ों में लगाएँ
    कम-से-कम उन्हें खुद भी लगेगा कि उनकी बड़ी क्षमता व्यर्थ नहीं गई
    इस वीडियो में लगी मेहनत भर से ही शायद एक ठीक-ठाक research paper निकल सकता था
    काश मेरे काम में भी इस स्तर की motivation होती, लेकिन कुल मिलाकर बस प्रशंसा ही होती है

  • मुझे यह वीडियो पसंद है
    हाल ही में उन्होंने N64 के खास तकनीकी पहलुओं पर भी एक वीडियो बनाया है, और floating-point पर ध्यान देना ज़रूरी है
    https://youtu.be/nYDmBdUalgo

    • यह वीडियो computer science class में pseudorandom number generator और IEEE floating-point के introductory material के तौर पर इस्तेमाल करने लायक है
  • क्या मूल पोस्ट जैसे और rabbit-hole videos recommend कर सकते हैं?
    topic कुछ भी हो, फर्क नहीं पड़ता
    मुझे ऐसे videos पसंद हैं जो दिखाते हैं कि कोई चीज़ कितनी गहराई तक जा सकती है
    अभी मेरा सबसे पसंदीदा https://youtu.be/_hjRvZYkAgA है

    • हाल में मुझे वह वीडियो काफी मज़ेदार लगा जिसमें बचपन से याद आने वाले पुराने Lego PC game को decompile करना शुरू किया गया है https://www.youtube.com/watch?v=MToTEqoVv3I
    • Marcel Vos के YouTube पर Roller Coaster Tycoon game की mechanics, खासकर जब उन्हें extreme तक push किया जाए, पर काफी videos हैं
      https://youtu.be/KVgoy_a_gWI
    • एक शानदार वीडियो भी है जिसमें एक ही set of inputs से हमेशा Pokémon को हराया जाता है
      https://youtu.be/6gjsAA_5Agk
    • Karl Jobst के speedrun videos अच्छे हैं
  • यह वीडियो यह भी समझाता है कि 0.5 A input क्या है और इसकी परवाह क्यों की जाती है
    Mario 64 button छोड़ने की action की परवाह नहीं करता, इसलिए runners छोड़ने की action को अलग से count नहीं करते
    चूँकि किसी भी समय A न छोड़ने का विकल्प हो सकता है, इसलिए minimum A input run में A को फिर से दबाने के लिए ही A छोड़ा जाता है
    live commentary में 0.5 A का क्या “मतलब” है, यह संक्षेप में समझाया जा सकता है, लेकिन ऐसी व्याख्या न हो तो यह सवाल उठना स्वाभाविक है कि इसकी परवाह क्यों की जा रही है

    • सिर्फ यह पढ़ने पर, जो game को अच्छी तरह नहीं जानता उसे समझ नहीं आएगा कि आख़िरी बार दबाते समय A को बस दबाए रख देना क्यों काम नहीं करेगा
      यह भी समझाना होगा कि A दबाए रखने पर Mario, A न दबाने की तुलना में अलग व्यवहार करता है
    • और सटीक कहें तो, game कभी-कभी A को नए सिरे से दबाने की मांग करता है, लेकिन कुछ मौकों पर सिर्फ A का pressed state में होना ही action trigger कर देता है
      पहले मामले में अगर A दबाकर छोड़ा न जाए, तो दूसरा मामला उसी input को उधार ले सकता है
    • “Mario 64 button छोड़ने की action की परवाह नहीं करता” क्या सच में सही है?
      अगर वह हवा में glide करने जैसी held state की परवाह करता है, तो हवा में होते हुए glide न करने जैसी not-held state की भी अनिवार्य रूप से परवाह नहीं करता क्या
      हवा में glide कर रहे state से हवा में glide न कर रहे state में जाने के लिए button छोड़ना पड़ता है
      क्या मैं गलत समझ रहा हूँ?
      मैंने M64 बस करीब 5 मिनट खेला है, लेकिन कभी खेलने की list में डाल रखा है और बच्चों को इसमें hooked कराने की कोशिश करता रहता हूँ ताकि मुझे भी खेलने का समय मिल जाए
    • button छोड़ने की action की परवाह तो करता है
      दूसरी बार jump करने के लिए पहले button छोड़ना पड़ता है
      0.5 असल में इस concept के ज्यादा करीब है कि एक A input कई levels में जारी रहता है
    • keydown + keyup = keypress
      ऊपर से देखने पर लगता है “0.5 आखिर है क्या?”, लेकिन अंत में यह बस semantics का मामला है