2 पॉइंट द्वारा GN⁺ 2023-10-29 | 1 टिप्पणियां | WhatsApp पर शेयर करें
  • Uplink यथार्थवादी hacking से ज़्यादा फ़िल्मी तनाव और अतिशयोक्ति को आगे रखने वाला hacking simulator है; यह सिर्फ़ साधारण मज़े के बजाय बेचैनी, उपलब्धि की भावना और immersion को साथ में design करने वाला game है
  • आसान password unlock से शुरू होने वाला gameplay जल्दी ही log delete करने, security blocks और LAN movement तक फैलता है, और failures के ज़रिए rules सिखाता है
  • ज़रूरी जानकारी ज़्यादातर game के अंदर मिल जाती है, लेकिन कुछ concepts सीधे टकराकर ही समझ आते हैं, और authorities के हाथों पकड़े जाने पर तुरंत game over हो जाता है
  • छोटी और open structure की वजह से restart का बोझ बहुत बड़ा नहीं लगता, और जो system शुरुआत में मुश्किल लगता था उसे master करके सहजता से संभाल पाने का बदलाव बहुत संतोष देता है
  • Uplink दिखाता है कि horror games, Pathologic और The Last of Us 2 की तरह असहजता, तनाव और paranoia भी gaming experience की core सामग्री हो सकते हैं

परिवार के PC से Uplink तक

  • tablet से पहले के middle-class परिवारों में family computer एक महंगा shared device होता था, और Kazaa downloads या Internet Explorer toolbars की वजह से आसानी से धीमा पड़ जाता था
  • Europe में digital games आसानी से खरीदना मुश्किल था, और आसपास PC games बेचने वाली दुकान भी नहीं थी, इसलिए PC games में गंभीरता से डूबने का समय देर से आया
  • 14वें जन्मदिन पर मिला gaming PC price-to-performance के लिहाज़ से अच्छा नहीं था, लेकिन यह पहला personal computer था जिसे मनचाहे तरीके से इस्तेमाल किया जा सकता था
  • उस समय जिन computer games की जानकारी थी, वे Newgrounds के free Flash games जैसे ही थे, और पुराने PC पर चल सकने वाले games पूछने पर Uplink recommend किया गया
  • ThePirateBay से torrent के ज़रिए पहले try करने के बाद game में गहरी रुचि हो गई, और developers को support करने के लिए Steam account बनाकर इसे खरीदा

Uplink की बुनियादी structure और difficulty

  • Uplink Sneakers और Hackers जैसी पुरानी hacking films से मिलता-जुलता hacking simulator है
    • realism के बजाय flashy presentation के क़रीब hacking depiction का इस्तेमाल करता है
    • player hacker बनकर identity change या valuable data destroy करने जैसे काम करता है
  • शुरुआती hacking इतनी simple है कि password screen पर password breaker इस्तेमाल करना और 5 minutes के अंदर निकल जाना होता है
  • जैसे-जैसे progress होती है, game तेज़ी से नए concepts जोड़ता है
    • tracking से बचने के लिए log deletion
    • बाधा डालने वाले security systems को disable करना
    • local area network के ज़रिए movement
  • difficulty ऊँची है, लेकिन खुलकर unfair नहीं है
    • ज़रूरी जानकारी का ज़्यादातर हिस्सा in-game help section में मिल जाता है
    • कुछ concepts को ठीक से समझने तक trial and error की ज़रूरत पड़ती है
  • authorities के हाथों पकड़े जाने पर तुरंत game over हो जाता है, लेकिन comparatively open structure होने से शुरू से फिर शुरू करके पिछले progress point तक लौटने का बोझ उम्मीद से कम होता है
  • length छोटी है, लेकिन mechanisms को master करने लायक depth है, और जो game शुरुआत में कठिन लगता था वही बाद में बहुत आसान लगने लगे—यह बदलाव मजबूत satisfaction पैदा करता है

immersion बनाने वाला music, screen और design

  • Uplink से पहले जिन games से मुख्य रूप से परिचय था, वे Mario, Grand Theft Auto, Alien Hominid जैसे थे—mature content होने पर भी मूल रूप से arcade-leaning games
  • Uplink अपने ambient soundtrack, retrofuturist visual elements और पहले कभी अनुभव न किए गए gameplay के ज़रिए ज़बरदस्त immersion पैदा करता है
    • सुंदर ambient soundtrack game के माहौल में बड़ी भूमिका निभाता है
    • flashy 3D models या complex shaders न होने पर भी यह दूसरे games की तुलना में ज़्यादा गहराई से खींच लेता है
  • gameplay बहुत addictive था, presentation ऊपर से दिखने की तुलना में बेहतर था, और इसमें ऐसी कहानी थी जिसे उस समय के AAA game standards से भी बहुत ज़्यादा ambitious माना जा सकता था
  • इसके बाद developer और game-related materials खोजने लगे, और sequels Darwinia और DEFCON भी खरीदे
  • Uplink Bonus Disk के design documents पढ़ते हुए game design में ही रुचि पैदा हुई
    • games की अपनी unique stories बताने की संभावना
    • यह बात कि कुछ game mechanisms खास emotions पैदा कर सकते हैं

“मज़ेदार न होना” जिसने मजबूत experience बनाया

  • Uplink attractive और immersive इसलिए है कि इसमें तारीफ़ के लायक design elements बहुत हैं, लेकिन यह भी वजह है कि यह सिर्फ़ “मज़ेदार” game नहीं है
  • अगले attack को plan करने की anticipation, trace tracker की beep के लगातार तेज़ होने से पैदा होने वाला tension, और success के तुरंत बाद यह शक कि cleanup ठीक से किया या नहीं—ये core emotions बनाते हैं
  • Uplink emotions के तूफ़ान जैसा है, लेकिन उनमें से कई emotions ऐसे नहीं हैं जिन्हें आम तौर पर positive कहा जाता है
  • game मज़ेदार हो सकता है, लेकिन साथ ही तनावपूर्ण, unfriendly और frustrating भी महसूस हो सकता है
  • अगर ये elements नहीं होते, तो player को actual hacker जैसा महसूस कराने वाला effect काफ़ी कमज़ोर होता
    • moment-to-moment gameplay असल में script kiddie simulator के क़रीब है
    • लेकिन उसी तरीके से यह एक बड़े, innovative और यादगार experience में expand होता है
  • इसलिए “fun” शब्द अकेले Uplink के design को explain करने के लिए बहुत narrow है
  • Trace Tracker की beep आख़िरी पल में जोड़ा गया element था
    • एक world map upgrade है जो ठीक-ठीक दिखाता है कि administrator की tracking कितनी पास है
    • लेकिन beep न होने की वजह से कोई भी वह upgrade नहीं खरीदता

fun से बाहर के emotions भी game design हो सकते हैं

  • “अगर game मज़ेदार नहीं है तो खेलना क्यों चाहिए” जैसी प्रतिक्रिया संभव है, लेकिन fun के अलावा emotions को target करने वाले game design के precedents मौजूद हैं
  • horror games आम तौर पर आनंद देने से ज़्यादा डर महसूस कराने के लिए खेले जाते हैं
    • enjoyment और horror emotions की दिशा लगभग opposite होती है
    • अगर horror game सिर्फ़ मज़ेदार लगे, तो वह अपने काम में लगभग असफल है
  • Pathologic एक ऐसा game है जिसे plague-affected town की setting को effective और memorable ढंग से convey करने के लिए जानबूझकर unpleasant experience बनाया गया है
    • इसे recommend करना मुश्किल है, लेकिन यह कहना भी मुश्किल है कि यह समय देने लायक नहीं है
  • Neil Druckmann ने The Last of Us 2 के development के दौरान “fun” शब्द इस्तेमाल नहीं किया था, ऐसा कहा—यह भी game design approach के तौर पर valid है
    • expression की वजह से intended meaning से ज़्यादा दिखावे जैसा माना गया
    • TLOU2 का gameplay भी Uplink की तरह tension, paranoia और exhilaration पैदा करता है
  • अगर games एक art form हैं, तो design को सिर्फ़ fun तक सीमित करना उन कई emotional responses को नज़रअंदाज़ करना है जो games दूसरों में पैदा कर सकते हैं
  • मज़ेदार games बनाना valuable है, लेकिन fun से सीधे जुड़े न होने वाले emotions को games के ज़रिए explore करना भी valuable है
  • video game medium के पास दूसरे media की तुलना में जो opportunities हैं, उन्हें देखते हुए ऐसे emotions का इस्तेमाल न करना लगभग waste जैसा है

1 टिप्पणियां

 
GN⁺ 2023-10-29
Hacker News की राय
  • क्लासिक शुरुआती game design किताबों में से एक, Raph Koster की Theory Of Fun For Game Design, मज़ा क्या है और game क्या है, इस पर बात करती है
    यह हर दो पेज पर illustrations वाली हल्की-फुल्की पढ़ी जाने वाली किताब है, और खास तौर पर “Different Fun For Different Folks” वाला chapter मूल लेख के विषय के काफी करीब है। गहराई में जाएँ तो इसे define करना मुश्किल हो जाता है
    किताब इंसानी दिमाग को patterns को ललचाकर खाने वाली इकाई की तरह देखती है, और games को उन patterns में खास तौर पर स्वादिष्ट बताती है। Uplink में भी बहुत स्वादिष्ट patterns हैं, और नया game शुरू करने पर यह एहसास कि आप कितना बेहतर हो गए हैं, ठीक उसी बात से जुड़ता है। बेशक मज़ा कोई binary चीज़ नहीं है, और मज़ा बढ़ाने के लिए ‘game feel’ जैसे तत्वों पर बहुत निर्भर रहने वाले games भी बहुत हैं
    https://archive.org/details/theoryoffunforgamedesign2ndediti...

    • flow theory और dopamine, तथा दिमाग के काम करने के तरीके भर से भी काफी हद तक समझाया जा सकता है कि video games मज़ेदार क्यों होते हैं
      संक्षेप में, मज़ेदार games को इंसान की flow state, खासकर learning से जुड़े balance को साधना होता है। इंसान समय के साथ सीखता है और skill बढ़ती है, इसलिए इस “curve” को भी लगातार adjust होना चाहिए, लेकिन beginners को अलग-थलग किए बिना सचमुच “नई” सीखने वाली चीज़ें देनी होती हैं। इसलिए कुछ games बेहद कठिन या complex होते हैं और बस थोड़े gamers को ही जँचते हैं, जबकि popular games दूसरी दिशा में design किए जाते हैं
    • Factorio, Cities Skylines, Stellaris जैसे games के second playthrough जैसा कुछ नहीं है
      फिर से शुरुआत करने पर पिछले playthrough में जमा experience और knowledge किसी superpower जैसी लगती है
    • समझ नहीं आता कि किसी भी मायने में pattern-based न होने वाला game होता भी है या नहीं
      ऐसा कोई उदाहरण आसानी से याद नहीं आता जिसे random कहा जा सके
  • Uplink के creator Chris DeLay का अपेक्षाकृत हाल का 2-part Podcast interview मौजूद है
    http://www.designer-notes.com/designer-notes-68-chris-delay-...
    http://www.designer-notes.com/designer-notes-69-chris-delay-...

  • अगर Uplink पसंद आया हो तो Onlink नाम का एक free fan-made expansion है, जिसके लिए original game की जरूरत नहीं होती, और यह game को काफी expand और improve करता है

  • अगर याद सही है, तो सभी game mechanics समझ लेने के बाद game के अंदर करीब एक महीने के समय में आप कुछ भी hack कर सकते हैं
    पहली बार यह वाकई शानदार है, लेकिन स्वाभाविक रूप से replay value घट जाती है। यह बात रोचक लगती है कि गंभीर memory loss न हो तो Uplink को सच में दोबारा play नहीं किया जा सकता

    • Return of the Obra Dinn में भी यही अहसास हुआ
      बारीकी से बनाया गया detective drama भी, जब आपको पहले से पता हो कि कौन कौन है और क्या हुआ था, तो काफी कम दिलचस्प रह जाता है
    • शुरुआती dementia है या कुछ और, पता नहीं, लेकिन पहले वह game enjoy किया था और अब सच में कुछ भी याद नहीं है
      दोबारा चलाने पर शायद 5 मिनट बाद सब याद आ जाए, लेकिन ऐसा लगता नहीं
    • आखिरी बार इसे खोले लगभग 20 साल हो गए हैं, इसलिए फिर से हाथ जमाने में समय लगेगा
      बेशक teenager रहते पहली बार खेलने जितना समय नहीं लगेगा, लेकिन इतना भी नहीं कि सारी details याद हों और बस सीधे आगे बढ़ जाऊँ
  • इस game में निजी तौर पर कुछ दिलचस्प बातें हैं
    पहली, इसने career खोजने में कुछ हद तक मदद की। मुझे लंबे समय तक काम टिकाकर करना मुश्किल लगता था; कर सकता था, लेकिन काफी कठिन था। फिर समझ आया कि इस game के play patterns का बड़ा हिस्सा optimization और data entry है, और वहीं से शुरू होकर आखिरकार tech industry में आ गया
    दूसरी, नहीं पता अभी play किया जा सकता है या नहीं, लेकिन fan-made version Onlink वाकई कमाल था। याद है कि वह साधारण mod से ज्यादा एक अलग application जैसा था और उसमें काफी ज्यादा depth थी, लेकिन bugs भी बहुत थे। सुना था कि वे एक standalone “movie-style hacking” simulator भी बनाना चाहते थे, पर पता नहीं वह सच में आगे बढ़ा या नहीं। नाम शायद Cerberus था

    • लगता है मूल लेख के लेखक ने Onlink पर काम किया था: https://vertette.github.io/post/helloworld
    • काफी समय से release नहीं आया, लेकिन Onlink अब भी actively develop हो रहा है
  • पहले Angband बहुत खेला था
    इस game का अहम mechanic यह है कि हर monster के अलग attack types होते हैं, और आपको ऐसे equipment पहनने या temporary buffs बनाए रखने होते हैं जिनसे उन attacks के खिलाफ resistance या immunity मिले। इससे जुड़े player flags करीब 30–40 होते हैं, और जितना मजबूत equipment इकट्ठा करते हैं, उतनी ज्यादा resistances पाकर dungeon में और गहराई तक सुरक्षित जा सकते हैं
    इन दर्जनों flags को असल equipment slots में fit करना होता है। एक helmet, एक necklace, दो rings, gloves की एक pair, armor, cloak, weapon, shield, boots, और कुछ cases में ranged weapon होता है। stat bonuses भी बहुत चाहिए होते हैं, और वे भी equipment से मिलते हैं
    सबसे मज़ेदार चीज़ों में से एक था town के घर में चुपचाप रुककर अपने जमा किए हुए equipment को देखना, और यह सोचना कि पूरी build को बेहतर बनाने के लिए equipment combinations कैसे बदलूँ

    • पहले graphical version Moria खेला था
      हाल में online Dungeon Crawl Stone Soup शुरू किया है, और offline खेलने लायक builds भी हैं। classic roguelike पसंद हैं तो यह भी enjoy कर सकते हैं
  • Uplink को 2003–2006 के आसपास सच में बहुत मज़े से खेला था
    rank जल्दी बढ़ाने का एक तरीका, जैसा याद है, International Criminal Database hack करके कई hackers को jail भेजना था। अच्छे दिन थे
    ऐसा game फिर खेलना चाहूँगा, और अगर graphics update हो जाएँ तो वह निश्चित ही अच्छा addition होगा

    • अगर अभी तक नहीं खेला है तो Hacknet Uplink जैसा है
      थोड़ा ज्यादा simple है, लेकिन अब भी मज़ेदार है
    • यहाँ कुछ लोग Onlink को Uplink का improved version बता रहे हैं
  • मेरे हिसाब से Uplink अब तक के सबसे immersive games के candidates में है
    क्योंकि आप computer के सामने बैठकर, computer के सामने बैठे व्यक्ति की भूमिका निभाते हैं

  • Uplink बहुत मज़े से खेला, लेकिन असली hacker की तरह approach करने के कारण शुरुआत में काफी जूझना पड़ा
    connection route कराने के लिए nodes को कैसे hack करना है, यह समझ नहीं आया और एक घंटे से ज्यादा अटका रहा। enlightenment moment था: “बस click करना है।” hack करने की जरूरत नहीं, यह जादू की तरह हो जाता है
    असंभव IP addresses भी मज़ेदार थे

  • teenager रहते इस game को सच में बहुत पसंद किया था, और यह उन games में से एक था जिसने बाद की life choices पर असर डाला
    Darwinia भी बहुत मज़ेदार concept था
    https://en.wikipedia.org/wiki/Darwinia_(video_game)