"Gamification को भूल जाइए। अगर ऐसा software बनाना है जो काम नहीं बल्कि खेल जैसा महसूस हो, तो आपको कहीं अधिक गहरी और मूलभूत प्रेरणा देनी होगी।"
पहले game designer रहे email service Superhuman के संस्थापक की 16 मिनट की प्रस्तुति का सार
- game design के 7 सिद्धांत
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अधिक विशिष्ट, हासिल किए जा सकने वाले और संतोषजनक लक्ष्य तय करें - Superhuman का लक्ष्य है inbox zero
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सूक्ष्म भावनाओं के लिए design करें - Superhuman में inbox zero हासिल होने पर एक शानदार image दिखाई जाती है
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तेज़ और ठोस control बनाइए - Street Fighter में अगर joystick input मिस कर दे तो कितनी झुंझलाहट होती है => Gmail के विपरीत, जो shortcut keys को जल्दी-जल्दी दबाने पर अजीब व्यवहार कर सकता है, Superhuman shortcut keys को pipeline में process करता है, इसलिए वह कभी input नहीं छोड़ता और न ही गलत व्यवहार करता है.
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मज़ेदार toys बनाइए और उन्हें game में जोड़िए - Superhuman के toys में से एक है Time Autocompleter (समय दर्ज करते समय कई आसान तरीकों से सुविधाजनक input संभव). इसका उपयोग करके अभी देख रहे mail के लिए कितनी देर बाद फिर से reminder देना है, इसे आसान और मज़ेदार तरीके से दर्ज किया जा सकता है
पहले 4 बिंदुओं से अलग, आख़िरी 3 सिद्धांतों को समझाने के लिए Flow theory (तल्लीनता सिद्धांत) का संक्षेप में परिचय
'flow' = ऐसी अवस्था जिसमें व्यक्ति किसी गतिविधि में इतना गहराई से डूब जाता है कि उस क्षण समय के बीतने और अपने अस्तित्व का भी भान नहीं रहता
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अगली क्रिया को स्पष्ट बनाइए - Superhuman में mail archive करते ही तुरंत अगला mail दिखता है (Gmail की तरह mail list पर नहीं जाता), और shortcut keys न जानते हों तब भी
kदबाने पर सभी क्रियाएँ देखी जा सकती हैं, साथ ही अगली बार shortcut key इस्तेमाल की जा सके इसलिए उसे बगल में दिखाया जाता है. -
बिना बाधा के स्पष्ट और त्वरित feedback - एक बार में केवल एक mail, inbox नहीं दिखाया जाता
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चुनौती और कौशल का संतुलन - अगर mail का काम बहुत परिचित और आसान लगने लगे, तो उससे ऊँचा चुनौतीपूर्ण लक्ष्य दें: "माउस पर हाथ रखे बिना inbox zero बनाना"
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चिक्सेंटमिहाई का Flow सिद्धांत - https://blog.naver.com/skyktc/220581902754
TED वीडियो: मिहाई चिक्सेंटमिहाई का Flow, "Flow, the secret to happiness" [कोरियाई सबटाइटल्स]
https://ted.com/talks/…