Brutalism वास्तुकला आंदोलन पर केंद्रित मैप-निर्माण प्रतियोगिता
- Brutalism वास्तुकला आंदोलन को विषय बनाकर 3 हफ्ते और आधे समय तक मैप-निर्माण प्रतियोगिता आयोजित की गई।
- प्रतिभागियों ने कंक्रीट नरक और brutal spaces की कल्पना करते हुए रचनात्मक मैप तैयार किए।
- नए mapper और अनुभवी mapper, दोनों ने भाग लिया और कुल 30 लेवल Copper game mode में बनाए गए।
इंस्टॉल करने का तरीका
qbj2 फ़ोल्डर को Quake directory में extract करें।
- अपनी पसंद का source port चलाएँ, console खोलें,
gameqbj2 टाइप करें और Enter दबाएँ।
- या source port का shortcut बनाकर उसे
qbj2 फ़ोल्डर में रखें, और target command line के अंत में -game qbj2 जोड़ें।
GN⁺ की राय
- यह प्रतियोगिता Brutalism वास्तुकला की ठंडी सौंदर्य-दृष्टि को game map design में लागू करके एक नया दृश्य अनुभव देती है।
- प्रतिभागियों की विविध पृष्ठभूमि और रचनात्मकता मिलकर gameplay में एक नया आयाम जोड़ती है।
- यह लेख एक रोचक उदाहरण है कि game और architectural design का मेल किस तरह रचनात्मक परिणाम पैदा कर सकता है।
1 टिप्पणियां
Hacker News की राय
कलाकारों का शानदार काम है, और यह इंजन माहौल को बहुत अच्छी तरह दिखाता लगता है। सोच रहा हूँ कि क्या किसी को Quake मैप की ज्यामितीय संरचना को 3D मॉडल के रूप में निकालने का कोई अच्छा तरीका पता है। अगर इसे वेब पर देखा जा सके तो बहुत बढ़िया होगा।
https://github.com/sbuggay/bspviewhttps://github.com/passiomatic/elm-quake3-rendererअगर आपको brutalism और वीडियो गेम पसंद हैं, तो मैं 'Control' गेम की ज़ोरदार सिफारिश करता हूँ। यह एक खूबसूरत गेम है।
मैं Quake के richter/antiquake को wasm में compile करने की कोशिश कर रहा हूँ। लगता है इस महीने इसे कर पाऊँगा। मैं अपना खुद का Slide Quake server Cloudflare worker पर होस्ट करना चाहता हूँ।
जब मैं 12 साल का था, तब Quake mod बनाते-बनाते मेरी प्रोग्रामिंग में रुचि जगी। आख़िरी चीज़ जो मैंने बनाई थी, वह 'Tellytubbies: Must Die' थी। मैप, मॉडल, texture और sound editing के ज़रिए Teletubbies को पीड़ादायक रूप में दिखाना मज़ेदार था।
Quake community शुरुआत से ही मौजूद रही है, लेकिन पिछले 6 सालों में जो काम आया है वह कमाल का है। वे लगातार अद्भुत काम बना रहे हैं, और मैं सब कुछ खेलकर भी और ज़्यादा चाहता हूँ।
Doom और Quake जैसे गेम्स के लिए level design अब अपने आप में एक स्वतंत्र scene बन चुका है, जिसके पास समृद्ध community history और game design की परिष्कृत समझ है। यह कुछ वैसा ही है जैसे "pixel art" शुरुआती hardware limitations की वजह से पैदा हुई ज़रूरत से शुरू होकर, "retro" लुक को दोबारा बनाने की शुरुआती कोशिशों से गुज़री, और अब एक अच्छी तरह विकसित aesthetic बन चुकी है जिसका इस्तेमाल समझ-बूझकर किए गए चुनाव के रूप में होता है। ऐसा लगता है कि वीडियो गेम अब उस मुकाम पर पहुँच रहे हैं जहाँ वे दूसरी कला विधाओं की तरह परिपक्व हो रहे हैं।
Talos Principle 2 का brutalism design शानदार है। अगर आप इस स्टाइल के फ़ैन हैं, तो इसकी ज़ोरदार सिफारिश है।
level design गेम development के लिहाज़ से मेरे लिए पहली चीज़ थी, और मैंने Valve Hammer Editor में बहुत समय लगाकर बेहद खराब और खेलना मुश्किल मैप बनाए। आख़िरकार मैंने एक ऐसा मैप भी बनाया था जिसका इस्तेमाल CS 1.6 server के zombie mode में हुआ। यह देखकर हैरानी होती है कि ऐसे communitys अब भी मौजूद हैं।
मैंने Quake में इतना समय बिताया है कि लगता है अब मुझे सीखना चाहिए कि इन इंजनों में से किसी एक को चलाया कैसे जाए।
उन तस्वीरों को देखकर मैं खुद को 3DFX2 कार्ड को Matrox Millenium II में लगाते हुए कल्पना कर सकता था।