Quake Brutalist Jam II
(slipseer.com)- कम्युनिटी मैप बनाने वालों ने Brutalist architecture को एक ढीले थीम के रूप में लेकर Quake के भीतर कंक्रीट नरक, liminal void और विशाल industrial spaces के साथ प्रयोग किया
- Joy Modulo, DraQu और Nickster के मैप अलग-अलग स्वतंत्र बड़े एडवेंचर की तरह उभरते हैं, और hub map भी “क्या यह सचमुच Quake है?” जैसा प्रभाव छोड़ता है
- कई मैप धुंध, लाइटिंग, vertical structure और लंबे corridors का उपयोग करके Brutalist माहौल को Quake-शैली की combat rhythm के साथ जोड़ते हैं
- कुछ मैप में platforms, lifts, aerial flow, secret area access और collision detection जैसी gameplay flow समस्याएँ दिखती हैं
- पूरा Jam, Makkon के textures और कम्युनिटी की निर्माण क्षमता के मेल से यह दिखाता है कि Quake maps कितनी दूर तक विस्तार पा सकते हैं
Jam का समग्र प्रभाव
- Quake Brutalist Jam 2, Makkon द्वारा कम्युनिटी को फिर से एक साथ लाकर बनाया गया Jam है, और इसका hub map खास तौर पर बहुत मजबूत प्रभाव छोड़ता है
- पूरे मैप सेट में Brutalist architecture केंद्र में है, लेकिन कंक्रीट नरक जैसे स्थानों से लेकर क्रूर liminal void तक कल्पना की काफी व्यापक रेंज दिखाई देती है
- hub map इतना अनोखा spatial presentation देता है कि कई बार लगता है, “क्या यह सचमुच Quake है?”
3 मैप जो स्वतंत्र बड़े एडवेंचर की तरह चमके
- Joy Modulo का “In the Shadow of the Weapon”
- यह एक स्वतंत्र बड़े एडवेंचर की तरह खास तौर पर उभरता है
- “Divine machinery” जैसा प्रभाव देता है, और लाल particle effects pixel parallax sky के साथ बहुत अच्छे लगते हैं
- interface panels की प्रस्तुति खास तौर पर शानदार है
- अंतिम ascent section तक जाने वाले platform पर crush damage जैसा लगने वाला व्यवहार और बार-बार नीचे गिरने की समस्या है, इसलिए
noclipकी जरूरत पड़ी - invisibility secret area तक पहुँचने वाले बिंदु पर sky-side clipping geometry की समस्या है
- DraQu का “Corridors of Concrete”
- विशाल spaces कभी उबाऊ नहीं लगते, और DwellE1 twist तथा Cthon remix बहुत प्रभावी हैं
- इसे कई classic traditions को अच्छे से मिलाने वाले मैप के रूप में देखा गया
- Nickster का “Pollinator”
- Bungie जैसा एहसास खूबसूरती और बहुत polish के साथ पेश किया गया है
- fog color का skybox के साथ मेल, और चमकदार sunrise/sunset lighting इसकी बड़ी खूबियाँ हैं
- bridge के air-flow section में intended behavior साफ नहीं है, और थोड़ा दाईं ओर व नीचे धकेले जाने के बाद फर्श में अटककर गिर जाने का अनुभव bug जैसा लगता है
वे मैप जो अपने space, lighting और atmosphere के लिए याद रहते हैं
- AlexUnder का मैप block dynamics और vertical structure से combat को रोचक बनाता है, और platform movement इतना अच्छा है कि भागते हुए खेलना भी cheesy नहीं लगता
- Amperz का मैप लंबे corridors और Valve-शैली के विशाल industrial void spaces के लिए याद रहता है
- Andicraft का मैप architecture, fog, lighting और atmosphere में शानदार है
- Erysdren का मैप ऐसा सुंदर मैप है जिसमें aesthetics बिल्कुल सटीक बैठती हैं
- Fifthskip का मैप अपने main hall के लिए अच्छा है, और minimal lighting तथा fog का सावधानी से उपयोग करके space को कई angles और scales पर कामयाब बनाता है
- Grue का मैप दबावभरे spaces और मजबूत horror aesthetics वाला अच्छा gauntlet है
- Mtsch का मैप foggy grandeur के कारण अच्छा लगता है, लेकिन palette बहुत सीमित है और कुछ धुंधला दिखता है
- SZE का मैप exit teleporter, बाहर निकलने का क्षण, skybox, और knights से लड़ाई वाले cylindrical structure की lighting के लिए अच्छा है
- अंदरूनी sky और fog के रंग अलग दिखते हैं, जिससे void effect कमजोर हो जाता है
- perforator wave arena के bottomless section में यह समस्या है कि वह बहुत पास लगता है और काले रंग के कारण texture ठीक से दिखाई नहीं देता
- Zetabyt 2 का मैप ऐसी fog दिखाता है जो सचमुच धुंध जैसी लगती है, और उसके भीतर चीजों का धुंधला उभरना बहुत प्रभावी है
वे मैप जिनमें combat और flow जीवित महसूस होते हैं
- Apterous का मैप storytelling और on-rails opening section में शानदार है, और एक urban tactical shooter जैसी immersion देता है
- space और obstacles का उपयोग इसकी खास ताकत है
- Fiend को ऐसी जगह रखा गया है जहाँ उसका leap काम नहीं करता, जिससे मुकाबले का अलग अहसास बनता है
- ChadQuad का मैप शुरुआती लड़ाई में बहुत कठिन है, और इसका flow इतना smooth व hectic है कि उबाऊ पल नहीं आते
- Chuma CC का मैप run-and-gun playstyle के लिए एक अच्छा छोटा अनुभव है, जहाँ बिना रुके लगभग आधे secrets और kills हासिल किए जा सकते हैं
- Mr Taufner का मैप intense combat देता है, और lightning gun room खास तौर पर अच्छा है
- Mr M का मैप विशाल civic space में बाधक containers रखने की सेटिंग को मजाकिया ढंग से पेश करता है, लेकिन giant animal sculptures और ledge-walk combat संतोषजनक ढंग से काम करते हैं
- Spoot का मैप Makkon textures को चमकने देता है, और सूक्ष्म details Brutalist minimalism को और मजबूत करती हैं
- ऊँचाई से आती धूप और बीच-बीच में दिखने वाली candlelight बहुत अच्छी लगती है
- अंतिम combat बहुत तनावपूर्ण है, और 1 health पर खत्म होने वाली इसकी रचना लगभग परफेक्ट लगती है
puzzle, secrets और movement में दिखने वाला friction
- Annihilator का मैप yellow armor को एक वैकल्पिक लक्ष्य की तरह इस्तेमाल करता है, जो बाकी हिस्सों की खोज के दौरान लगातार ध्यान में बना रहता है
- Hardcore Mazu का मैप explosives लगाने के अनुभव को अच्छा बनाता है, और विस्तारित secret areas ढूँढने का मजा अपेक्षित लगता है
- Lincent का मैप box puzzle के कारण लंबा लगा, लेकिन music इतना motivating है कि आगे बढ़ते रहने का मन करता है
- geometry और flow को प्रचलित मानकों के हिसाब से जरूरत से ज्यादा optimize नहीं किया गया, इसलिए लगातार तनाव बना रहता है
- Recycled OJ का मैप कुल मिलाकर अच्छा है, लेकिन पास जाने पर ऊपर आने वाली lift से वापस नीचे लौटने की संरचना असुविधाजनक लगती है
- exit message combat के दौरान तेजी से लगातार trigger होता है, जिससे climax बिगड़ता है और उसे पढ़ने की कोशिश में मौत भी हो सकती है
- Spoot के मैप में
grenade launcherमिलने के बाद वह बिंदु, जहाँ Enforcer वाले platform के नीचे आने पर slime में गिरते हैं, progression intent को अस्पष्ट बना देता है- पहली gold key खोलते समय “कुछ और बाकी हैं” वाला puzzle message एक साथ दो शाखाओं में दिखता है, जिससे भ्रम पैदा होता है
- Zetabyt 1 का मैप late-90s nostalgia और 2000s Russian realism जैसा एहसास देता है
- बड़े arena में ऊँचे platform के किनारे और slope के जुड़ाव पर नीचे पैदल उतरने की कोशिश करें तो Quake का collision bug सामने आता है, इसलिए कूदकर उतरना पड़ता है
संक्षिप्त अतिरिक्त प्रभाव
- CC का मैप छोटा और साफ-सुथरा है, और reservoir backdrop तथा अंतिम arena अच्छे हैं
- Entsoy के मैप में
grenade launcherलेने के बाद उस platform से अगला रास्ता ढूँढना मुश्किल होता है जहाँ से शुरुआती चढ़ाई वाला क्षेत्र दिखता है - Euclidius का मैप enemy placement, architecture और fetch quest के मामले में मनमाना और filler जैसा लगता है
- Jan Vanderweg का मैप कुल मिलाकर सुंदर style और प्यारे elements के लिए अच्छा लगता है
- Magnetbox का मैप atmosphere के मामले में लगभग बेदाग है
- Newhouse का मैप Quake 1 के low-gravity controls के कारण तुरंत सहज नहीं लगता, लेकिन floating platforms और सरल translucent light volumes अच्छी तरह मेल खाते हैं
- यह Q3 के space levels की याद दिलाता है, और ending cinematic भी अच्छा है
- PixelDud प्रविष्टि के लिए कोई अलग मूल्यांकन टिप्पणी नहीं है
1 टिप्पणियां
Hacker News टिप्पणियां
इन artists का काम वाकई शानदार है, और लगता है कि Quake engine इस तरह के माहौल के लिए खास तौर पर बहुत फिट बैठता है
साथ ही, सोच रहा हूं कि Quake maps की geometry को 3D model के रूप में निकालने का कोई अच्छा तरीका है क्या। वेब पर अलग-अलग buildings या fly-through viewing के रूप में देखने पर यह काफी कमाल लगेगा
जो clues मिले वे https://github.com/sbuggay/bspview और https://github.com/passiomatic/elm-quake3-renderer हैं, और jam डाउनलोड करके
mapsfolder की.bspfiles को https://sbuggay.github.io/bspview/ पर “Load Map” से खोलें तो basic version देखा जा सकता है। हालांकि skybox टूटा हुआ हैhttps://github.com/fzwoch/quake_map_source/tree/master/bsp के map BSPs से test किया, और दूसरे reply को देखकर लगता है कि TrenchBroom भी GUI से OBJ export support करता है
पहले सरकारी दफ्तरों, hospitals, schools जैसी जगहों पर “इसे Quake level बना दिया जाए तो जबरदस्त होगा” जैसा सोचता था, और अब देखता हूं तो वे सभी Brutalism से प्रभावित buildings थीं। Columbine के बाद वाली पीढ़ी में बड़ा हुआ, इसलिए ऐसा ख्याल कभी मुंह से नहीं निकाला
पीछे मुड़कर देखूं तो शायद यह इसलिए नहीं था कि मैं psychopath था, बल्कि मैंने अनजाने में समझ लिया था कि ऐसा design Quake engine की strengths के ठीक बीच में आता है। फिर भी ऐसे ख्याल शायद अपने तक ही रखूंगा
पहले https://www.halospawns.com/app पर Quake maps भी थे, ऐसा याद है; कम से कम dm6 तो था, लेकिन अब मिल नहीं रहा
अगर Brutalism और videogames पसंद हैं, तो Control की जोरदार सिफारिश करूंगा। सचमुच बहुत खूबसूरत game है
लेकिन Control की architecture और furniture वाली vibe बहुत आकर्षक थी, और Boston और Cambridge की जिन buildings से पहले चिढ़ थी, वे भी थोड़ी अच्छी लगने लगीं
screenshots: https://www.gamedeveloper.com/art/the-real-buildings-that-in...
game में architecture और design अब तक games में देखे Brutalism कामों में सबसे बेहतरीन थे
यह scene शुरू से मौजूद था, लेकिन पिछले करीब 6 सालों में Quake community से निकले काम वाकई कमाल के रहे हैं
वे लगातार और बनाते हैं, और लगातार शानदार नतीजे देते हैं। मैंने सब खेले हैं और फिर भी और ढूंढने वापस आता रहता हूं
शानदार। richter/antiquake को WebAssembly में compile कराने की कोशिश में लगा हूं, और लगता है इस महीने के अंदर कर लूंगा
Cloudflare Worker पर सीधे Slide Quake server host करना चाहता हूं
https://github.com/Antiquake-rs/antiquake-rs
अभी भी Quake 2 लगभग रोज खेल रहा हूं। अलग से address file लिए बिना Q2 डाउनलोड करके सभी live servers देख सकते हैं: http://q2s.tastyspleen.net/
Quake 2 executable और anti-cheat detection अभी भी actively develop हो रहे हैं। लगभग हर दिन 20–30 लोग खेलते हैं, और tournaments भी होते हैं। इस साल का tournament भी finals तक जाएगा
q2servers.com भी देखने लायक है। ज्यादातर players 20 साल से ज्यादा समय से खेल रहे लोग हैं और average age 35–55 के बीच है। Twitch और Discord channels भी बहुत active हैं। आजकल voice chat भी इस्तेमाल होती है, लेकिन game की speed इतनी तेज है कि वह बहुत ज्यादा उपयोगी नहीं रहती
आजकल Q2 Enhanced खेल रहा हूं, और सबसे ज्यादा जिस चीज की कमी खलती है वह OSP tournament mode है
मन कर रहा है कि फिर से डाउनलोड करके देखूं क्या बदला है, और online जाकर देखूं कि मैं कितना rust हो चुका हूं
Doom या Quake जैसे गेम्स के लेवल बनाने का एक छोटा और स्वतंत्र scene बन जाना अच्छा लगता है। कम्युनिटी का जमा हुआ इतिहास और इन गेम्स के लिए design करने के तरीके में सचमुच की पसंद और refinement महसूस होती है
यह कुछ वैसा ही है जैसे शुरुआती hardware constraints की वजह से ज़रूरी रही pixel art “retro” एहसास की नकल करने के चरण से आगे बढ़कर अब एक सचेत choice के रूप में इस्तेमाल होने वाली अच्छी तरह विकसित aesthetic बन गई है
थोड़ा भारी-भरकम लग सकता है, लेकिन ऐसा लगता है कि videogames भी पुरानी art forms की तरह mature stage के करीब पहुँच रहे हैं। अब अंधेरे में टटोलने या सिर्फ tech trends के पीछे भागने के बजाय, creators अलग-अलग constraints और aesthetics को सचेत रूप से अपनाते और explore करते हैं। जैसे कोई painter अलग-अलग paints चुनता है, वैसे ही कई स्वतंत्र लेकिन एक-दूसरे से प्रभावित styles और scenes पैदा हुए हैं
हालांकि interactive experiences की structure मूल रूप से collage के लिए अच्छी तरह suited है, और बिल्कुल अलग “mediums” में बने कई scenes को एक साथ पिरोने की क्षमता रखती है, लेकिन अभी कई game engines को एक game art project में seamless तरीके से जोड़ना बहुत मुश्किल है—यह बात खलती है। खासकर अगर engine open source engine न होकर किसी पुराने game form में ही मौजूद हो, जो ROM hacking के जरिए art में बदला जाता है, तो यह और कठिन है
किसी artist को RPG Maker game में दरवाज़े से गुजरवाने पर Quake level शुरू हो जाना चाहिए, किसी खास enemy को मारने पर अचानक SMW ROM hacking boss fight में जाना चाहिए, और boss fight की सफलता/असफलता के आधार पर Unreal engine से बने finale में या पिछले RPG Maker space में लौटना संभव होना चाहिए। यह loading time या display settings adjust किए बिना होना चाहिए
इस “artistic collage की समस्या” के समाधान पर काम कर रहा हूँ। एक runtime जो sandboxed user-defined cores को support करता है जिन्हें game ज़रूरत पड़ने पर internet से बिना installation के fetch करता है, और हर frame में real-time memory state import/export logic से wrapped रहता है। यहाँ “game” sub-game modules का collection है, हर module अपने core से expressed होता है, और open engines normal API calls से, वरना RetroAchievements-style memory watch rules से, दूसरे modules में state transitions trigger करते हैं
बहुत लंबे समय तक pixel art या Q1 map making जैसी “dead” techniques को अपने-आप में study, refine और enjoy करने लायक चीज़ नहीं माना गया, बल्कि सिर्फ kitschy retro/nostalgia aesthetic के तौर पर treat किया गया
मुझे Cruelty Squad जैसे works “new games” के संकेत लगते थे, लेकिन अगर वे अपना editor release न करें तो वैसी dedicated community बनाना ज़्यादा मुश्किल लगता है
उदाहरण के लिए Stalker GAMMA, RLCraft, Doom total conversion mod Ashes 2063 series, Quake Arcane Dimensions, Kerbal Space Program Realism Overhaul, Krastorio, Morrowind Refined, Portal Reloaded हैं
अपने hobby project में Wolfenstein 3D या Rise of the Triad-style raycasting इस्तेमाल कर रहा हूँ, और मुझे लगता है कि अब भी दिलचस्प unexplored possibilities बची हुई हैं
12 साल की उम्र में Quake mods बनाते हुए programming में interest पैदा हुआ। आखिरी जो बनाया था, शायद Tellytubbies: Must Die था
maps, models, textures बनाना और तकलीफ़ झेलते Teletubbies की आवाज़ें edit करना मज़ेदार था
उसके बिना मैं आज engineer नहीं होता। किसी ऐसी चीज़ को modify करना जिसे आप पहले से जानते और समझते हैं, बहुत valuable और rewarding होता है, इसलिए सीखना चाहने वाले दोस्तों को मैं सबसे पहले यही सिखाता हूँ
The Talos Principle 2 का brutalist design शानदार है। अगर आपको यह style पसंद है, तो strongly recommend करता हूँ
https://store.steampowered.com/app/265690/NaissanceE/
इस पूरे हफ्ते मैं part 2 में डूबा रहा, और photo mode जुड़ना भी सचमुच खुशी की बात है
graphics भी शानदार हैं, और यह एक UE5 game था जिसमें मुझे पहले से interest था, इसलिए इसे pick किया
anti-aliasing भी अब तक देखा हुआ सबसे अच्छा था। meshes और textures वगैरह बनाते समय procedural tools, शायद AI tools, का बहुत इस्तेमाल किया गया लगता है
level design game development से मेरा पहला संपर्क था। Valve Hammer Editor में सबसे बेकार और unplayable maps बनाने में बहुत समय लगाया था, यह याद है
आखिरकार किसी समय मेरा एक map CS 1.6 zombie mode server पर इस्तेमाल भी हुआ। यह हैरानी की बात है कि ऐसी communities आज भी मौजूद हैं
Quake और Doom series के कई VR ports यहाँ मिल सकते हैं: https://github.com/DrBeef