3 पॉइंट द्वारा GN⁺ 2023-12-13 | 1 टिप्पणियां | WhatsApp पर शेयर करें
  • E3, गेम उद्योग का सबसे बड़ा expo था, लेकिन अब आधिकारिक रूप से समाप्त हो गया है
  • नए प्रतिद्वंद्वियों का उभरना, पार्टनर कंपनियों का हटना, दर्शकों की आदतों में बदलाव, और महामारी से पैदा हुई अव्यवस्था E3 के पतन के कारण बने
  • 1995 में शुरू हुआ E3 कई कोशिशों के बाद भी फिर से जीवित नहीं हो सका और समाप्त हो गया
  • online video news conference जैसे नए अवसर सामने आने से प्रदर्शनियों में भाग लेने की लागत कम हुई
    • 2011 में Nintendo ने 'Direct' फ़ॉर्मेट की video news conference शुरू की
    • 2018 में Sony PlayStation के हटने के बाद अन्य कंपनियों ने भी भागीदारी वापस ले ली

E3 के आख़िरी पल

  • हाल के E3 expo ने आम जनता के लिए खुलकर रुचि बढ़ाने की कोशिश की
  • महामारी के कारण game publishers ने online news conference फ़ॉर्मेट अपना लिया
  • ESA के Stanley Pierre-Louis ने माना कि कंपनियाँ उपभोक्ता और business संबंधों तक पहुँचने के लिए अलग-अलग तरीक़ों का इस्तेमाल कर सकती हैं

E3 का ऐतिहासिक महत्व

  • E3 से पहले video games को Las Vegas के CES में पेश किया जाता था, लेकिन उन्हें ज़्यादा ध्यान नहीं मिलता था
  • इसलिए ESA ने E3 को ऐसे expo के रूप में बनाया जहाँ game publishers और creators retailers से मिल सकें
  • E3 बढ़कर ऐसा विशाल event बन गया जो multimedia headlines बनाता था
  • Game Awards समारोह ने E3 के सांस्कृतिक प्रभाव का बड़ा हिस्सा अपने भीतर समेट लिया, लेकिन उस पर विज्ञापन और marketing पर ज़्यादा ज़ोर देने और उद्योग की कृतियों को मिलने वाली पहचान में बाधा डालने के लिए आलोचना भी हुई
  • Pierre-Louis ने कहा कि E3 का अंत इस बात का संकेत है कि video game industry अलग-अलग तरीक़ों से फलती-फूलती रही है

GN⁺ की राय

  • E3 का अंत game industry में बदलाव और digital युग की नई marketing strategies के महत्व को रेखांकित करता है
  • यह दिखाता है कि online events और अलग-अलग कंपनियों के showcase अब नया standard बनते जा रहे हैं
  • ऐसे बदलाव game industry में लगातार innovation और creativity को बढ़ावा देंगे और game community के साथ सीधा संवाद मज़बूत करेंगे

1 टिप्पणियां

 
GN⁺ 2023-12-13
Hacker News टिप्पणियाँ
  • E3 का पतन

    • E3 अतीत की एक विरासत बन चुका था; 90s और 2000s की शुरुआत में unreleased games की media लगभग देखना संभव नहीं था। मैगज़ीन या वेबसाइटों के screenshots ही सब कुछ थे, और E3 retailers को नए products के बारे में बताने, shelf space सुनिश्चित कराने, और mainstream media द्वारा खबर फैलाने में महत्वपूर्ण भूमिका निभाता था। आज YouTube, Twitch आदि के ज़रिए game footage और content आसानी से देखा जा सकता है, इसलिए E3 सिर्फ एक marketing event बनकर रह गया। इसकी लागत बहुत ज़्यादा थी, और live stage पर mistakes या demo disasters का जोखिम होने से publishers और platform owners इसे बोझ मानने लगे। Sony ने pandemic से पहले ही E3 छोड़कर अपना showcase चुन लिया था। यह धीरे-धीरे और अधिक कंपनियों द्वारा अपनाया गया मॉडल बन गया। E3 हर साल बीच में आने वाला एक मज़ेदार event था, जो उस साल के बाद आने वाली शानदार चीज़ों की झलक देता था, और live presentations में कई legendary moments भी थे.
  • गेम और tech क्षेत्र का संबंध

    • बचपन से बहुत games खेले, लेकिन 19 साल की उम्र तक आते-आते उनमें ज़्यादातर दिलचस्पी खत्म हो गई। tech college में LAN party के लिए कमरे थे, और एक instructor ने informal बातचीत के लिए Discord सेट किया था। software engineers और tech workers के बीच gaming कितनी लोकप्रिय है, और इस industry तथा games के रिश्ते के बारे में दूसरे लोग क्या सोचते हैं, यह सुनना चाहता हूँ।
  • E3 2000 शो फ्लोर वीडियो

    • Video Game History Foundation ने E3 2000 शो फ्लोर वीडियो upload किया। यह एक time capsule जैसा है, जिसमें MGS2 का चालाकी से भ्रमित करने वाला trailer भी शामिल है। इसमें बहुत-सी ऐसी चीज़ें भी हैं जिन्हें 2000 में ही रह जाना चाहिए था।
  • E3 की यादें

    • 1997 में college के दोस्तों के साथ Pennsylvania से Atlanta तक road trip पर जाने की याद है। online जुड़े Doom/Quake addicts के साथ समय बिताया, और किसी तरह 'press' badge हासिल कर लिया ताकि ऐसी चीज़ें देख सकें जो आम जनता के लिए खुली नहीं थीं। हर जगह 3DFX और Tomb Raider था, और उस ज़्यादा सरल, कम तुरंत-connected दुनिया में बहुत मज़ेदार समय गुज़रा।
  • गेम उद्योग का व्यावसायीकरण

    • game industry ने Hollywood की तरह पूरी तरह monetization हासिल कर लिया है। बहुत-से games एक जैसे हैं, और कई AAA games बस दोहराव भर हैं।
  • E3 की प्रासंगिकता का खोना

    • 2005 में लगा कि E3 अपनी relevance खो रहा है। नए games सबसे पहले देखने के लिए हज़ारों मील यात्रा की, लेकिन घर पर बैठे दोस्त पहले ही internet पर trailers देख चुके थे। कंपनियों ने समझ लिया कि गर्मियों के बीच किसी बड़े event के बिना भी games का प्रचार किया जा सकता है। Nintendo Directs, State of Plays, Xbox Game Showcases जैसे events कम notice पर आयोजित किए जा सकते हैं, venue के हिस्से को किराए पर लेने से कहीं सस्ते होते हैं, और stage presentations की तुलना में कम समस्याएँ पैदा करते हैं। COVID से पहले networking और दूसरे developers व publishers से मिलना E3 को ज़िंदा रखे हुए था, लेकिन जब सब बंद हो गया और events रद्द हो गए, तो अंततः यह एक महँगे Direct या वैसी ही किसी चीज़ में सिमट गया।
  • E3 का अंत

    • नए competitors, partners का हटना, दर्शकों की आदतों में बदलाव, और pandemic दौर की उथल-पुथल ने E3 के पतन को आगे बढ़ाया। 1995 में शुरू हुए E3 को फिर से जीवित करने की कोशिशें कई वर्षों तक चलती रहीं।
  • 90s का अंत

    • booth men और booth women को अलविदा। 90s युग का आधिकारिक अंत।