1 पॉइंट द्वारा GN⁺ 2023-12-21 | 1 टिप्पणियां | WhatsApp पर शेयर करें

गेम आर्ट ट्रिक्स

  • 1990 के दशक में गेम 2D से 3D की ओर बदलने लगे।
  • अगर उस समय एलियंस पृथ्वी पर उतरे होते, तो उन्हें लगता कि लो-रिज़ॉल्यूशन polygon models की कोई ज़रूरत नहीं है।
  • लेकिन इंसानों में 3D rendering को लागू करने की ज़बरदस्त इच्छा थी।

Parallax effect

  • 1982 के गेम 'Moon Patrol' में पहली बार Parallax effect पेश किया गया था।
  • अलग-अलग गति से चलने वाले कई "planes" ने बहुत प्रभावशाली दृश्य अनुभव दिया।
  • लेकिन इससे भी अब भी एक सपाट एहसास आता था।

SNES युग की तकनीक

  • SNES की तकनीक "Mode 7" ने ऐसा भ्रम पैदा किया कि मानो यह असली 3D हो।
  • Nintendo ने textures को manipulate करके ऊँचाई को depth में बदलने वाली तकनीक का उपयोग किया।

आज का गेम आर्ट

  • आज सभी assets को "असली" 3D में render किया जा सकता है, लेकिन कभी-कभी पुराना तरीका बेहतर हो सकता है।
  • उदाहरण के लिए, 'Don't Starve' गेम में सभी bushes, trees और enemies सपाट हैं।

Diablo 2 का उदाहरण

  • Diablo 2 एक 2D गेम है, लेकिन यह 'Moon Patrol' के Parallax effect और 'Mode 7' floor rendering को जोड़ता है।
  • गेम में "perspective mode" है, जिसमें sprites ऐसे दिखते हैं मानो वे क्षितिज की ओर झुक रहे हों।
  • जब sprites को 32x32px हिस्सों में बाँटकर optimize और deform किया जाता है, तब यह उपयोगी होता है।

तकनीकी जटिलता

  • sprites के सभी assets को बिना किसी गैप के deform होना चाहिए।
  • sprites को कई दिशाओं में deform होना पड़ता है, जिससे जटिलता बढ़ती है।

Diablo 2 का perspective mode

  • यह mode केवल D3D के जरिए सक्रिय किया जा सकता था।
  • आधिकारिक जानकारी कम है, लेकिन यह तकनीक 2D को और अधिक 3D जैसा दिखाने की मानवीय इच्छा को दर्शाती है।

GN⁺ की राय

  • Diablo 2 का perspective mode एक साधारण 2D गेम में depth और dimensionality जोड़ने वाली शानदार तकनीकी उपलब्धि है।
  • यह लेख गेम डेवलपमेंट के ऐतिहासिक क्षणों और रचनात्मक समाधानों को समझने में रुचि जगाता है।
  • यह इस बात का प्रेरक उदाहरण है कि गेम आर्ट और तकनीक का संयोजन visual experience को कैसे बेहतर बनाता है, खासकर शुरुआती software engineers के लिए।

1 टिप्पणियां

 
GN⁺ 2023-12-21
Hacker News की राय
    • ऐसे उपयोगकर्ता हैं जो अब भी Project Diablo 2 के जरिए D2 का आनंद लेते हैं। 144fps पर perspective mode बहुत सुंदर दिखता है, और मूल LoD client के 30fps पर वापस जाना कठिन लगता है। Pandemonium Fortress से नीचे उतरती सीढ़ियों पर चलते हुए पहली बार ग्राफिक्स देखकर दंग रह जाने की याद और nostalgia अब भी बना हुआ है.
    • एक उपयोगकर्ता है जिसे 10 साल से भी अधिक समय से यह जिज्ञासा है कि World of Warcraft का आसमान कैसे बनाया गया था, और Warcraft 3 की जमीन कैसे बनाई गई थी। आसमान में दिन, रात, बादल, चाँद, सितारे जैसी विशेषताएँ हैं, और वह सुंदर, हल्का तथा हर frame में खूबसूरती से update होता है। यह तकनीकी रूप से इतना अद्भुत काम है कि 2002 के कंप्यूटर पर भी चल सकता था.
    • एक टिप्पणी SNES की "Mode 7" तकनीक को समझाती है। Mode 7 वास्तव में एक आदिम 3D accelerator है, जो विभिन्न transformations वाले एकल texture plane को render करता है। इसे आधुनिक GPU जितना "सच्चा 3D" कहा जा सकता है, लेकिन यह बहुत सीमित है और इसकी सटीकता कम है.
    • एक टिप्पणी में अपना छोटा लेख साझा करने के लिए धन्यवाद व्यक्त किया गया है.
    • गेम में parallax पर केंद्रित लेख के बारे में एक टिप्पणी कहती है कि parallax का animation में लंबा इतिहास रहा है। Disney का multiplane camera और उससे पहले की तकनीकें लगभग 100 साल पहले आ चुकी थीं, और 2D images से depth वाले दृश्य बनाने के कई tricks संभव हैं.
    • एक टिप्पणी में कहा गया है कि sprite के निचले किनारे के मुड़े होने का कारण समझ नहीं आया, लेकिन शायद यह vertically oriented sprite के लिए उस बिंदु का simulation करने के लिए ज़रूरी है जहाँ वह जमीन के नीचे गायब होता है। 3Ds Max scene में, अगर camera front axis के चारों ओर rotate न करे तो horizon सीधी रेखा जैसा दिखता है.
    • एक टिप्पणी शुरुआती computer graphics के प्रति प्रशंसा व्यक्त करती है। उसका कहना है कि शुरुआती animation और computer graphics में योगदान न होता तो software और hardware आज की तुलना में कई पीढ़ियाँ पीछे होते। यह भी उल्लेख है कि NVIDIA ने संयोगवश वही architecture इस्तेमाल किया जो machine learning और artificial intelligence के लिए उपयोगी निकला, लेकिन पूरी कंपनी की नींव computer graphics पर टिकी है.
    • एक टिप्पणी में व्यक्तिगत राय दी गई है कि developer parallax effect से बहुत संतुष्ट था, लेकिन खुद इसे वास्तव में इस्तेमाल नहीं किया, और default settings की आदत पड़ने के बाद यह अजीब लगा.
    • एक टिप्पणी में पूछा गया है कि क्या आज के AAA गेम्स में Diablo 2 के perspective mode जैसी सुविधा लागू होने की संभावना है। सवाल यह है कि ऐसी सुविधा, जो gameplay में वास्तव में कुछ नहीं जोड़ती, सिर्फ supported 3D card वाले उपयोगकर्ताओं के लिए काम करती है, और menu में option ढूँढकर चालू करनी पड़ती है, क्या इतनी मेहनत के लायक है.
    • एक टिप्पणी यह दृष्टिकोण रखती है कि पुराने गेम्स में भले "असली नहीं" 3D था, लेकिन आधुनिक 3D गेम्स भी flat screen पर खेले जाते हैं, इसलिए मूल रूप से उन्हें भी उसी तरह "असली नहीं" 3D कहा जा सकता है.