गेम आर्ट ट्रिक्स
- 1990 के दशक में गेम 2D से 3D की ओर बदलने लगे।
- अगर उस समय एलियंस पृथ्वी पर उतरे होते, तो उन्हें लगता कि लो-रिज़ॉल्यूशन polygon models की कोई ज़रूरत नहीं है।
- लेकिन इंसानों में 3D rendering को लागू करने की ज़बरदस्त इच्छा थी।
Parallax effect
- 1982 के गेम 'Moon Patrol' में पहली बार Parallax effect पेश किया गया था।
- अलग-अलग गति से चलने वाले कई "planes" ने बहुत प्रभावशाली दृश्य अनुभव दिया।
- लेकिन इससे भी अब भी एक सपाट एहसास आता था।
SNES युग की तकनीक
- SNES की तकनीक "Mode 7" ने ऐसा भ्रम पैदा किया कि मानो यह असली 3D हो।
- Nintendo ने textures को manipulate करके ऊँचाई को depth में बदलने वाली तकनीक का उपयोग किया।
आज का गेम आर्ट
- आज सभी assets को "असली" 3D में render किया जा सकता है, लेकिन कभी-कभी पुराना तरीका बेहतर हो सकता है।
- उदाहरण के लिए, 'Don't Starve' गेम में सभी bushes, trees और enemies सपाट हैं।
Diablo 2 का उदाहरण
- Diablo 2 एक 2D गेम है, लेकिन यह 'Moon Patrol' के Parallax effect और 'Mode 7' floor rendering को जोड़ता है।
- गेम में "perspective mode" है, जिसमें sprites ऐसे दिखते हैं मानो वे क्षितिज की ओर झुक रहे हों।
- जब sprites को 32x32px हिस्सों में बाँटकर optimize और deform किया जाता है, तब यह उपयोगी होता है।
तकनीकी जटिलता
- sprites के सभी assets को बिना किसी गैप के deform होना चाहिए।
- sprites को कई दिशाओं में deform होना पड़ता है, जिससे जटिलता बढ़ती है।
Diablo 2 का perspective mode
- यह mode केवल D3D के जरिए सक्रिय किया जा सकता था।
- आधिकारिक जानकारी कम है, लेकिन यह तकनीक 2D को और अधिक 3D जैसा दिखाने की मानवीय इच्छा को दर्शाती है।
GN⁺ की राय
- Diablo 2 का perspective mode एक साधारण 2D गेम में depth और dimensionality जोड़ने वाली शानदार तकनीकी उपलब्धि है।
- यह लेख गेम डेवलपमेंट के ऐतिहासिक क्षणों और रचनात्मक समाधानों को समझने में रुचि जगाता है।
- यह इस बात का प्रेरक उदाहरण है कि गेम आर्ट और तकनीक का संयोजन visual experience को कैसे बेहतर बनाता है, खासकर शुरुआती software engineers के लिए।
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